高级语言程序设计(C#)项目五 高级打地鼠游戏实现2
高级C语言程序设计(高级免费版)

1 文本的屏幕输出和键盘输入[问题的提出] 编制一个程序,将屏幕垂直平分成两个窗口,左边窗口为蓝色背景,白色前景,右边窗口为绿色背景,红色前景。
两个窗口都设计为文本输入,即在窗口中可以输入文字,在窗口屏幕中显示出来。
使用tab 键在左右两个窗口中切换,每个窗口都有光标,活动窗口光标进行闪烁。
[分析] 在这个问题中我们遇到了在初学C 时不曾接触到的新概念,如文本窗口、前景色、背景色,以及围绕它们要解决的新问题:(1)如何在屏幕中开文本输入的窗口?(2)如何设置窗口的前景色、背景色或闪烁等显示属性?(3)如何通过按键来控制窗口的切换?[解答] 要解决这一编程问题,要求有两方面的学习过程:一是对于分析中的前两个问题,要求大家了解有关文本的屏幕输出的知识;二是对于第3 个问题,要求对键盘的输入有所了解。
下面先就这两个方面的内容做一介绍。
1.1 文本的屏幕输出显示器的屏幕显示方式有两种:文本方式和图形方式。
文本方式就是显示文本的模式,它的显示单位是字符而不是图形方式下的象素,因而在屏幕上显示字符的位置坐标就用行和列表示。
Turbo C 的字符屏幕函数主要包括文本窗口大小的设定、窗口颜色的设置、窗口文本的清除和输入输出等函数。
这些函数的有关信息(如宏定义等)均包含在conio.h 头文件中,因此在用户程序中使用这些函数时,必须用include 将conio.h 包含进程序。
1) 文本窗口的定义Turbo C 默认定义的文本窗口为整个屏幕,共有80 列25 行的文本单元。
如图3-1 所示,规定整个屏幕的左上角坐标为(1,1),右下角坐标为(80,25),并规定沿水平方向为X 2轴,方向朝右;沿垂直方向为Y 轴,方向朝下。
每个单元包括一个字符和一个属性,字符即ASCII 码字符,属性规定该字符的颜色和强度。
除了这种默认的80 列25 行的文本显示方式外,还可由用户通过函数:void textmode(int newmode);来显式地设置Turbo C 支持的5 种文本显示方式。
02-《高级语言程序设计(C)》C语言概述

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C 语言程序最简单实例 int main() { //很多人这么用,不好! } //省略语句return 0;
Ø 编译程序会给出下述警告-----warning
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C 语言程序最简单实例
int main(int argc,char *argv[]) { return 0; }
Ø 这种程序框架也非常常用,但要等 学习指针后才能理解其含义!这种 框架可以接受操作系统(OS)传给 该程序的参数。
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C 语言:保留字
Ø 注意:main、include、define等, 以及printf、scanf等函数并不是保留 字。它们一般被称为预定义标识符。 Ø 包含大写字母的单词也一定不是保留 字,如:Int、SHORT等。 Ø 更不能想当然地认为integer、real等 是保留字。 Ø 自己抄写一遍C的保留字!
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C 语言程序实例
#define PI 3.1415927 //C惯例,常量用大写字母! /*常量定义,使得常量的意义明确,易维护, 程序中不能改变常量的值,不能用;结束*/ #include <stdio.h> void main() { //计算圆的面积 float r,s; //变量定义,程序中用到的每个变量都必须先定义才能使用 r=2.0f; /*赋值语句,每个语句均用;结束*/ /*输出圆的面积*/ s=PI*r*r; //赋值语句,有计算功能,每个语句均用;结束 printf("area is : %f\n",s); }
高级语言程序设计(c语言)

徐州 08 计、徐州 08 机、江苏 08 机、江阴 08 计、江阴 08 电、江阴 08 数、江阴 08 机、江技 08 数、江技 08 电、常州 08 电、常州 08 数、ZH 计0824、ZH 机0821《高级语言程序设计(C 语言)》复习一、选择题1、设 x、y、z 都是整型变量,x、y 的初值都是 5,执行 z=(++x)+(y- -)+1 后,x、y、z 三变量的值按顺序是( D )。
A.5, 5, 11 B.6, 6, 13 C.4, 6, 12 D.6, 4, 122、C 语言中运算对象必须是整型的运算符是( A )。
A、%B、/C、!D、**3、以十六进制形式输出整数的格式说明符是( D )。
A.%u B.%ld C.%x D.%o4、引用结构体变量中的一个成员的方法是( D )A、结构体变量名&成员名C、结构体变量名*成员名B、结构体变量名->成员名D、结构体变量名.成员名5、在 Turbo 2.0 中,若定义 char c;.则变量c 在内存中分配的字节数是(A )。
A.1个 B .2 个 C.4 个 D.8 个6、合法的 C 语言赋值语句是(D)。
A、a=b=58B、k=int(a+b)C、a=58,b=58D、+ + i7、设有变量定义: int x=1,y=0;则表达式 x-->(y+x)?5:3 的值是(A )A.3 B.5 C.0 D.18、C 语言规定:简单变量作实参时,它和对应形参之间的数据传递方式是(C)A、由用户指定传递方式B、地址传递C、单向值传递D、由实参传给形参,再由形参传回给实参9、以下转义符中的表示“退格”的符号是(B )。
A.\n B.\b C.\t D.\f10、下列运算符中优先级最高的运算符是( A )。
A、!B、%C、- =D、&&11、下列程序段的输出结果是(C)。
x=9;while(x>7){ printf("*");x--;}A.**** B.*** C.** D.*12、以下叙述不正确的是( D )A、一个 C 源程序可由一个或多个函数组成B、一个 C 源程序必须包含一个 main 函数C、C 程序的基本组成单位是函数D、在 C 程序中,main 函数可以被其他函数调用13、结束 while(表达式)循环的条件是(B )A.当表达式的值为 0 时 B.当表达式的值不为 0 时C.当表达式的值为 1 时 D.当表达式的值为非 1 时14、为表示关系:x≥y≥z,应使用的 C 语言表达式是(A)。
高级语言程序设计___概述和基础

C语言的特点
3.直接访问内存的物理地址
由于能进行位(bit)一级的操作。实现了对硬件的编程操作, 因此C语言集高级语言和低级语言的功能于一体,既可用于系 统软件的开发,也适合于应用软件的开发。
4.结构化的控制语句
C语言程序是由函数集合构成,函数各自独立,层次清晰, 便于按模块化方式组织程序,易于调试和维护。
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2.4 C程序的上机步骤
开始
有
可执行 目标程序
f.exe
编辑
编译
有错? 无
连接
源程序 f.c
目标程序
f.obj
库函数和 其他目标
程序
ห้องสมุดไป่ตู้
执行
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结果正确? 正确
结束
编译器Turbo ++3.1简介
编辑区域
工具栏
菜单
消息窗口
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编译器Turbo ++3.1使用注意事项
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本章内容
1. C语言的基本词法 2.C语言的基本语句分类 3. C程序的基本构成 4. C程序的开发环境
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2.1 C语言的基本词法
1.字符集: 主要以键盘上已有的字符 注意:表2-2
2.保留字(关键字): C语言中特殊意义 的词
注意:表2-3 3.标识符: 用户自己定义的字符序列,通 常表示变量名、函数名,数组名等
若使用基本输入输出函数,请在代码起始位置写上包含 语句#include <stdio.h>。
若主函数main()为无返回值类型,则在main前写上 202v0/o5/i2d6 ,表示无返回值类型。
成人高等教育《高级语言程序设计(C语言程序设计)》复习资料

【概念总结】C程序用C语言编写的程序称为C语言源程序,源程序文件的后缀名为“.c”。
源程序经编译后生成后缀名为“.obj”的目标文件,再把目标文件与各种库函数连接起来,生成“.exe”可执行文件。
C语言有三种基本结构:顺序结构、选择结构、循环结构。
main函数又称主函数,是C程序的入口。
main后面跟一对小括号和一对花括号,花括号括起来的部分称为main函数的函数体。
一个C程序从main函数开始执行,到main函数体执行完结束,而不论main函数在整个程序中的位置如何。
每一个程序有且仅有一个main函数,其他函数都是为main函数服务的。
存储形式计算机在电脑中保存数据是采用二进制形式,由0或1构成的二进制称为位(bit),八个位构成一个字节(Byte),1个Byte=8个bit。
二进制、八进制、十六进制转化为十进制采用乘法,十进制转化为二进制、八进制、十六进制采用除法。
数据的存放位置就是它的地址。
注释是对程序的说明,可出现在程序中任意合适的地方,注释从“/*”开始到最近一个“*/”结束,其间任何内容都不会被计算机执行,注释不可以嵌套。
书写格式每条语句的后面必须有一个分号,分号是语句的一部分。
一行内可写多条语句,一个语句可写在多行上。
标识符是标识名字的有效字符序列,可以理解为C程序中的单词。
标识符的命名规则是:(1)标识符只能由字母、数字和下划线组成,字母区分大小写。
(2)标识符的第一个字符必须是字母或下划线,不能为数字。
C语言标识符分如下3类(1)关键字。
它们在程序中有固定的含义,不能另作他用。
如int、for、switch 等。
(2)预定义标识符。
预先定义并具有特定含义的标识符。
如define、include 等。
(3)用户标识符。
用户根据需要定义的标识符,符合命名规则且不与关键字相同。
常量与变量常量是指在程序运行过程中,其值不能改变的量。
常量分为整型常量、实型常量、字符常量、字符串常量、符号常量5种。
高级程序设计c语言课程设计

高级程序设计c语言课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解C语言的基本语法和结构,掌握变量定义、数据类型、运算符、表达式等基础知识;2. 学会使用C语言控制结构,包括顺序、选择和循环结构,并能应用于实际问题解决;3. 熟悉函数的定义和调用,掌握模块化编程思想,提高代码复用性和可维护性;4. 了解数组、指针、结构体等C语言高级特性,并能应用于解决复杂问题。
技能目标:1. 培养学生运用C语言进行程序设计的能力,能够编写、调试和运行简单的C 程序;2. 培养学生分析问题、设计算法、编写代码和解决问题的实际操作能力;3. 提高学生的编程技巧,使其能够熟练使用C语言进行数据处理和文件操作。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣和热情,激发学习主动性和创新精神;2. 培养学生的团队合作意识,提高沟通与协作能力,使其能够在团队项目中发挥积极作用;3. 培养学生严谨、细致、负责的学习态度,养成良好的编程习惯,遵循编程规范。
课程性质:本课程为高级程序设计课程,旨在使学生掌握C语言编程技能,培养其编程思维和实际操作能力。
学生特点:学生具备一定的编程基础,对C语言有初步了解,但尚需深入学习和实践。
教学要求:结合学生特点和课程性质,注重理论与实践相结合,以项目为导向,培养学生的编程能力和解决问题的能力。
通过分解课程目标为具体学习成果,使学生在课程结束后能够独立完成简单的C程序设计和调试。
二、教学内容1. C语言基础语法:- 变量定义、数据类型、常量与变量- 运算符、表达式和语句- 顺序结构程序设计2. 控制结构:- 选择结构(if-else、switch-case)- 循环结构(for、while、do-while)3. 函数与模块化编程:- 函数定义、调用、参数传递- 递归函数- 模块化编程思想4. 数组、指针与字符串:- 数组定义、初始化、遍历- 指针的概念、使用、指针与数组- 字符串操作5. 结构体与文件操作:- 结构体的定义和使用- 文件打开、关闭、读写操作6. 综合项目实践:- 分析项目需求,设计算法- 编写代码、调试与优化- 团队协作与沟通教学大纲安排:第1-2周:C语言基础语法第3-4周:控制结构第5-6周:函数与模块化编程第7-8周:数组、指针与字符串第9-10周:结构体与文件操作第11-12周:综合项目实践教学内容与教材关联性:教学内容与教材章节相对应,涵盖C语言编程的基本知识点,注重实践与理论相结合,使学生在掌握基本知识的同时,能够通过项目实践提高编程能力。
高级语言程序设计C随堂练习

第一章基本数据及表达式> 1.1 概述本次练习有5题,你已做5题,已提交5题,其中答对5题。
当前页有5题,你已做5题,已提交5题,其中答对5题。
1. 一个最简单的C++程序,可以只有一个()。
(A)库函数(B)自定义函数(C)main函数(D)空函数答题: A. B. C. D. (已提交)参考答案:C问题解析:2. 函数名是(),用于识别和调用函数。
(A)关键字(B)标识符(C)常数(D)语句答题: A. B. C. D. (已提交)参考答案:B问题解析:3. 用C++语言编写的源程序要成为目标程序必须要经过()。
(A)解释(B)汇编(C)编辑(D)编译答题: A. B. C. D. (已提交)参考答案:D问题解析:4. C++程序中的简单语句必须以()结束。
(A)冒号(B)分号(C)空格(D)花括号答题: A. B. C. D. (已提交)参考答案:B问题解析:5. 程序中把表达式“a+0.5”写为“a*0.5”,是()错误。
(A)编译(B)连接(C)运行(D)逻辑答题: A. B. C. D. (已提交)参考答案:D问题解析:第一章基本数据及表达式 > 1.2 C++语言的字符集及词汇本次练习有5题,你已做5题,已提交5题,其中答对5题。
当前页有5题,你已做5题,已提交5题,其中答对5题。
答题: A. B. C. D. (已提交)参考答案:A问题解析:3. 在C++语句中,两个标识符之间()不能作为C++的分隔符。
(A)数字(B); (C): (D)+答题: A. B. C. D. (已提交)参考答案:A问题解析:4. 可以用于命名变量的标识符是()。
(A)3x (B)const (C)name_2 (D)答题: A. B. C. D. (已提交)参考答案:C问题解析:5. 说明变量a是整型变量的正确语句是()。
(A)int a; (B)inta; (C)Int a; (D)INTa;答题: A. B. C. D. (已提交)参考答案:A问题解析:第一章基本数据及表达式 > 1.3 C++语言的基本数据类型及存储形式本次练习有5题,你已做5题,已提交5题,其中答对5题。
《高级语言程序设计》教案

《高级语言程序设计》教案第一章:概述1.1 课程介绍介绍《高级语言程序设计》课程的目的、意义和主要内容讲解高级语言程序设计与低级语言程序设计的区别和联系1.2 高级语言的发展历程介绍高级语言的发展历程,如Fortran、Cobol、Pascal、C、C++、Java等讲解各种高级语言的特点和应用领域1.3 编程规范和编程习惯讲解编程规范和编程习惯的重要性介绍一些通用的编程规范和编程习惯第二章:C语言基础2.1 C语言简介介绍C语言的历史、特点和应用领域讲解C语言的优点和缺点2.2 基本数据类型和运算符讲解C语言的基本数据类型,如整型、浮点型、字符型等介绍各种运算符的用法和优先级2.3 控制语句讲解C语言的控制语句,如if、switch、for、while等举例说明控制语句的使用方法和注意事项第三章:函数和编译预处理3.1 函数的定义和调用讲解函数的定义、声明和调用方式介绍函数的参数传递和返回值3.2 局部变量和全局变量讲解局部变量和全局变量的概念和作用域介绍全局变量和局部变量的相互访问问题3.3 编译预处理讲解编译预处理的概念和作用介绍宏定义、文件包含、条件编译等预处理指令的使用方法第四章:数组和字符串4.1 一维数组讲解一维数组的定义、声明和初始化介绍数组的访问和排序等基本操作4.2 二维数组和多维数组讲解二维数组和多维数组的定义、声明和初始化介绍数组的访问和应用实例4.3 字符串讲解字符串的概念和表示方法介绍字符串的常用操作,如字符串长度、字符串拷贝、字符串连接等第五章:指针5.1 指针的概念和表示方法讲解指针的概念和表示方法介绍指针的赋值和指针的运算5.2 指针与数组讲解指针与数组的关系介绍通过指针访问数组元素的方法5.3 指针与函数讲解通过指针传递函数参数的方法介绍指针作为函数返回值的使用方法5.4 指针与动态内存分配讲解动态内存分配的概念和原理介绍使用指针进行动态内存分配的方法和注意事项第六章:结构体、联合体和枚举6.1 结构体的定义和使用讲解结构体的概念和定义方法介绍结构体的使用,包括结构体的声明、初始化和访问成员6.2 联合体的概念和使用讲解联合体的概念和定义方法介绍联合体的使用,包括联合体的声明、初始化和访问成员6.3 枚举类型的定义和使用讲解枚举类型的概念和定义方法介绍枚举类型的使用,包括枚举类型的声明和访问枚举成员第七章:文件操作7.1 文件和文件系统简介讲解文件和文件系统的概念介绍文件的基本操作和文件系统的工作原理7.2 文件打开与关闭讲解文件打开和关闭的操作介绍文件指针的概念和文件的状态7.3 文件的读写操作讲解文件的读写操作介绍文件的读写模式和缓冲区7.4 文件的定位操作讲解文件的定位操作介绍文件的位置指针和文件定位的方法第八章:标准库函数8.1 标准输入输出库函数讲解标准输入输出库函数的使用介绍常用的输入输出函数,如printf、scanf、puts、getchar等8.2 字符串处理库函数讲解字符串处理库函数的使用介绍常用的字符串处理函数,如strlen、strcpy、strcat、strcmp等8.3 数学计算库函数讲解数学计算库函数的使用介绍常用的数学计算函数,如sin、cos、tan、sqrt等第九章:编程实践9.1 程序设计的基本步骤讲解程序设计的基本步骤,包括需求分析、设计算法、编写代码、调试和优化等强调编程实践中的规范性和团队合作的重要性9.2 常见编程问题和解决方案分析常见的编程问题和错误,如内存泄露、指针错误、逻辑错误等提供解决编程问题的方法和技巧9.3 编程实例和案例分析提供典型的编程实例,如计算器、文本编辑器、小游戏等分析实例中的关键算法和编程技巧强调重点概念和技能的重要性10.2 高级语言程序设计的展望介绍高级语言程序设计的发展趋势和新技术探讨高级语言程序设计在未来的应用前景重点和难点解析重点环节1:高级语言程序设计与低级语言程序设计的区别和联系重点环节2:C语言的特点和应用领域重点环节3:编程规范和编程习惯的重要性重点环节4:C语言的基本数据类型和运算符重点环节5:控制语句的使用方法和注意事项重点环节6:函数的定义、声明和调用方式重点环节7:局部变量和全局变量的概念和作用域重点环节8:编译预处理的概念和作用重点环节9:数组、字符串和指针的关系和操作重点环节10:结构体、联合体和枚举的使用场景重点环节11:文件操作的实现方法和注意事项重点环节12:标准库函数的使用和作用重点环节13:编程实践中的规范性和团队合作的重要性重点环节14:常见编程问题和解决方案重点环节15:编程实例和案例分析重点环节16:高级语言程序设计的发展趋势和新技术本文档对《高级语言程序设计》课程的十个重点环节进行了详细的解析和补充。
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教案
高级打地鼠游戏中,我们可以用按钮来模拟地鼠可能出现的位置,过按钮上显示图片的改变来反应地鼠的位置,地鼠的位置按某个频率在一定的范围内随机出现。
另外游戏还可以计分,达到一定的分数可以到
任务五增加游戏计时与积分
本次任务在游戏计时的基础之上增加游戏积分的功能,达到一定积分可以进入下一关继续游戏,达不到则继续本关游戏。
Timer控件,命名为:tmrTimeLeft,设置其
ProgressBar控件是较长操作的状态的可视化表示。
它指示用户正在进行某个操作,用户应等待。
ProgressBar控件工作时要设置
属性。
这些属性对应于进度指示器的最左端
(Maximum)。
设置Step属性,以确定每次调用
Value属性返回ProgressBar的当前值。
学习者在前一章的基础之上,通过引入图片来显示地鼠的方式来完善打地鼠游戏的界面,并在此基础之上加以实现。
继续学习了如何利用类产生随机数和定时器控件的属性、事件,并掌握了如何将二者。