新小学信息技术五年级下Scratch新教案
小学信息技术scratch创意编程教案

小学信息技术scratch创意编程教案小学信息技术课程是培养学生信息技术素养的重要一环。
在这门课程中,scratch创意编程作为一种直观、有趣的编程语言,能够帮助学生开启编程学习的大门。
本文将围绕小学信息技术课程的教案,以scratch创意编程为主题,为小学生设计一堂有趣的编程课程。
一、教学目标1. 了解scratch创意编程的基本操作和概念。
2. 掌握scratch创意编程中的基础知识和技能,如角色及其属性设置、背景场景的编辑、声音的添加等。
3. 提高学生的逻辑思维和创造力,培养学生解决问题和创新的能力。
二、教学准备1. 确保每位学生都有使用计算机的机会。
2. 在每台计算机上安装好scratch编程软件。
3. 准备一份课程大纲,包括教学目标、教学内容和环节设计等。
4. 准备好学生练习用的教学材料,如实例项目等。
三、教学过程1. 导入与启发(10分钟)首先向学生介绍scratch创意编程的概念和作用,用简单易懂的语言解释什么是创意编程,并引导学生思考编程在现实生活中的应用。
可以通过举例说明,如游戏设计、动画制作等。
然后让学生分享自己对创意编程的看法和期望,激发学生学习的兴趣和动力。
2. 基础知识介绍(20分钟)在这一环节中,通过投影仪展示scratch软件的界面,逐步引导学生了解scratch创意编程的基本操作。
讲解角色的创建、属性设置和移动、背景场景的编辑、声音的添加等基本操作。
要求学生跟随教师的指导操作,确保学生能够掌握这些基本知识。
3. 练习与实践(40分钟)让学生在计算机上打开scratch软件,按照教师的要求尝试自行设计一个简单的项目,如制作一个会动的小车,让车辆在舞台上移动。
教师可以提供一些基础素材和指导,但鼓励学生自行探索和创意。
在实践过程中,教师要关注每个学生的操作情况,及时给予指导和帮助。
4. 展示与分享(20分钟)让学生互相展示自己设计的作品,鼓励他们讲解自己的创意和实现方法。
小学信息技术scratch教案

小学信息技术Scratch教案一、教学目标1. 让学生了解并认识Scratch编程软件,了解其基本界面和功能。
2. 学生能够使用Scratch创建简单的动画和游戏,培养学生的创新能力和逻辑思维能力。
3. 通过Scratch编程,培养学生团队协作能力和问题解决能力。
二、教学内容1. Scratch简介:介绍Scratch编程软件的背景、发展和基本功能。
2. Scratch基本界面:讲解Scratch的界面布局,包括舞台、脚本区、角色栏等。
3. 创建第一个Scratch项目:引导学生创建一个简单的动画,熟悉Scratch的基本操作。
4. 编程概念:介绍编程中的基本概念,如变量、函数、循环、条件语句等。
5. 作品展示与评价:学生展示自己的作品,互相评价,总结学习收获。
三、教学重点与难点1. 教学重点:让学生掌握Scratch的基本操作,能够创建简单的动画和游戏。
2. 教学难点:编程概念的理解和应用,如变量、函数、循环、条件语句等。
四、教学方法1. 任务驱动法:通过设置任务,引导学生动手实践,培养学生的操作能力和问题解决能力。
2. 案例教学法:通过分析实例,让学生了解并掌握Scratch的基本功能。
3. 小组合作学习:鼓励学生互相讨论、合作,共同完成任务,培养团队协作能力。
五、教学准备1. 准备Scratch软件安装包,确保学生能够在电脑上安装和使用。
2. 准备Scratch教学素材,如角色图片、背景音乐等。
3. 准备教学PPT,用于讲解和展示Scratch的相关内容。
4. 准备学生作品展示平台,如班级群、黑板等。
六、教学进程1. 课前准备:提前一周布置学生安装Scratch软件,并试玩。
2. 第1课时:介绍Scratch软件及基本界面,引导学生熟悉操作。
3. 第2课时:讲解编程概念,让学生理解变量、函数、循环、条件语句等。
4. 第3课时:指导学生创建第一个Scratch项目,制作简单动画。
5. 第4课时:深入学习Scratch功能,如声音、事件、控制等。
小学信息技术《Scratch简介》教案

小学信息技术《Scratch简介》教案一、教学内容本节课的教学内容选自小学信息技术教材第五册第九章第一节《Scratch简介》。
通过本节课的学习,学生将了解Scratch编程软件的基本功能和操作界面,学会使用Scratch创建简单的动画和游戏。
二、教学目标1. 了解Scratch编程软件的基本功能和操作界面。
2. 学会使用Scratch创建简单的动画和游戏。
3. 培养学生的创新意识和动手操作能力。
三、教学难点与重点重点:Scratch编程软件的基本功能和操作界面。
难点:使用Scratch创建简单的动画和游戏。
四、教具与学具准备教具:计算机、投影仪、Scratch软件。
学具:学生自带计算机、Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入:教师展示一个用Scratch制作的简单动画,引发学生兴趣,然后提问:“你们想不想知道这个动画是怎么制作的呢?”引出本节课的主题。
2. 知识点讲解:(1)Scratch软件的基本功能和操作界面。
(2)如何创建角色和舞台。
(3)如何使用Scratch编程积木。
3. 例题讲解:教师演示如何使用Scratch制作一个简单的“移动”积木动画。
4. 随堂练习:学生动手实践,尝试制作一个简单的“移动”积木动画。
5. 知识点拓展:介绍Scratch编程软件的其他功能,如事件、控制、运算等。
6. 课堂小结:六、板书设计板书内容:1. Scratch软件的基本功能和操作界面。
2. 创建角色和舞台的方法。
3. 使用Scratch编程积木的步骤。
七、作业设计作业题目:1. 请用Scratch制作一个“移动”积木动画。
2. 请用Scratch制作一个“改变颜色”积木动画。
答案:1. (略)2. (略)八、课后反思及拓展延伸课后反思:在本节课的教学过程中,学生对Scratch编程软件的基本功能和操作界面有了初步了解,大部分学生能够动手实践制作简单的动画。
但仍有部分学生在使用Scratch编程积木时存在困难,需要在课后加强个别辅导。
小学信息技术《Scratch简介》教案

小学信息技术《Scratch简介》教案一、教学目标1.能够运用“移动”模块使小猫前进、后退,学会使用脚本区放大功能。
2.通过对小猫的操作,体会模块化程序的乐趣,提高动手操作能力。
3.通过学习Scratch软件以及操作,感受信息技术的魅力,增强对信息技术的学习兴趣。
二、教学重难点【重点】Scratch软件的认识及“移动”模块的使用。
【难点】“移动”模块的灵活运用。
三、教学过程(一)导入新课教师多媒体展示事先制作好的动画:小猫先前进,再后退;再前进,表演“太空步”。
引导学生仔细观察,预设学生观看后说感受。
【觉得很有趣,小猫的动作很滑稽。
】教师可以评价学生观察的很认真,都说出了自己的看法。
教师因势利导提出问题:“那同学们想不想学习如何让小猫动起来呢?小猫是如何能够运动的呢?什么软件能实现这样的操作呢?”吸引学生学习兴趣。
——引入新课——Scratch简介。
(二)新课讲授任务一:将“移动”模块拖到脚本区教师引导学生打开Scratch软件,随后教师示范如何打开“动作”脚本区,提示学生参照教师的操作,自主打开“动作脚本区”。
教师向学生讲解:没有在脚本区输入动作,小猫是不会动的,想要小猫动起来需要添加命令。
向学生抛出问题:之前已经认识了软件的功能区,哪位同学来指一指脚本在哪里?引导学生结合教材的'提示,进行3分钟的自主探究。
预设学生找到脚本功能区,教师对学生进行鼓励。
教师继续提出问题:要让小猫动起来,需要用到哪个模块呢?给学生3分钟的时间,示意学生同桌二人为一组,结合教材的提示进行探究。
预设学生代表回答道【“移动”模块。
】教师可以评价学生回答得很正确。
教师引导学生一起进行操作,找一找“移动10步”模块,学生都找到后,教师示范将命令拖动到脚本区:左键单击命令,进行拖动。
随后教师进行巡视,确保同学们都能完成此步操作。
之后教师提问学生:仔细观察一下,模块中的字体是不是有点小呢?提醒学生认真观察教师的操作。
老师给大家表演一个魔术,将字体变大:点击脚本区右下角的“放大镜”按钮,将字体变大。
小学信息技术五年级SCRATCH教案全集

小学信息技术五年级SCRATCH教案全集一、教学内容:本课教材选用的是小学信息技术五年级教材,以SCRATCH编程为主要内容。
通过本节课的学习,让学生了解和掌握SCRATCH编程的基本操作和编程思路,培养学生的创新能力和逻辑思维能力。
具体教学内容如下:1. SCRATCH简介:介绍SCRATCH的起源、发展及其在编程教育中的应用。
2. SCRATCH界面:讲解SCRATCH界面的构成,包括舞台、角色、脚本等。
3. 基本操作:教授如何创建角色、编写脚本、调试程序等基本操作。
4. 编程思路:通过实例讲解,让学生掌握顺序结构、分支结构、循环结构等编程思路。
二、教学目标:1. 让学生了解和掌握SCRATCH编程的基本操作和编程思路。
2. 培养学生的创新能力和逻辑思维能力。
3. 提高学生运用信息技术解决问题的能力。
三、教学难点与重点:难点:SCRATCH编程思路的掌握和运用。
重点:SCRATCH的基本操作和编程方法。
四、教具与学具准备:1. 教具:计算机、投影仪、SCRATCH软件。
2. 学具:学生自带计算机(安装SCRATCH软件)。
五、教学过程:1. 实践情景引入:通过一个简单的SCRATCH动画,引发学生对SCRATCH编程的兴趣。
2. 讲解SCRATCH简介和界面:介绍SCRATCH的起源、发展及其界面构成。
3. 演示基本操作:教师演示如何创建角色、编写脚本、调试程序等基本操作。
4. 实例讲解编程思路:通过具体的实例,讲解顺序结构、分支结构、循环结构等编程思路。
5. 学生动手实践:学生根据教师给出的实例,自己动手编写脚本,调试程序。
6. 随堂练习:教师给出一些问题,学生通过SCRATCH编程解决这些问题。
7. 作业布置:让学生运用所学的编程思路,自己创作一个简单的SCRATCH动画。
六、板书设计:板书设计包括SCRATCH简介、SCRATCH界面、基本操作、编程思路等内容,以关键词和图示的形式呈现。
小学信息技术scratch教案

小学信息技术scratch教案一、教学内容本节课使用教材为《小学信息技术》第五册,主要涉及第十章“动画制作”中的Scratch编程。
详细内容包括Scratch界面认识、角色设定、脚本编写以及动画制作。
二、教学目标1. 熟悉Scratch编程界面,掌握基本操作;2. 学会设定角色,编写简单脚本,制作动画;3. 培养学生的逻辑思维和创新能力。
三、教学难点与重点教学难点:脚本编写和动画制作;教学重点:Scratch界面认识、角色设定、脚本编写。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、白板;2. 学具:学生每人一台计算机,安装有Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一段有趣的Scratch动画,激发学生兴趣。
2. 讲解Scratch界面(10分钟)介绍Scratch编程界面的各个部分,如舞台、角色、脚本、音效等。
3. 角色设定(15分钟)指导学生如何添加角色,调整角色的大小、位置和图层。
4. 脚本编写(20分钟)以制作一个简单动画为例,讲解如何编写脚本,引导学生逐步掌握。
5. 随堂练习(25分钟)学生根据老师讲解的脚本编写方法,尝试自己制作一个简单动画。
6. 课堂小结(5分钟)七、作业设计1. 作业题目:制作一个关于动物的Scratch动画,要求至少包含两个角色,具有简单的动作和对话。
2. 答案:角色一:小猫角色二:老鼠动画内容:小猫追老鼠,老鼠逃跑,小猫捉到老鼠,两人对话。
八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:2. 拓展延伸:引导学生尝试制作更复杂的Scratch动画,如加入音效、背景等元素,提高创新能力。
组织学生进行作品展示,互相学习、交流。
重点和难点解析1. 教学难点与重点的设定;2. 教学过程中的脚本编写和动画制作;4. 课后反思及拓展延伸。
一、教学难点与重点设定1. 教学难点:脚本编写和动画制作这两部分是Scratch编程的核心,涉及到编程逻辑和创意表达。
小学信息技术_scratch初体验教学设计学情分析教材分析课后反思

⼩学信息技术_scratch初体验教学设计学情分析教材分析课后反思《scratch初体验》教学设计⼀、【课型】:新授⼆、【教学⽬标】1.认识scratch,熟悉其界⾯组成。
2.能够熟练进⾏基本操作。
3.能够利⽤Scratch进⾏简单的动画创作。
三、【教学重点、难点】1.合理的组合指令,⽤脚本实现预设动画效果。
2.能够利⽤Scratch进⾏简单的动画创作。
四、【教具】多媒体教学软件、课件五、【教学⽅法】任务驱动法、⼩组合作探究、⾃主导学探究六、【板书设计】Scratch1)认清理念,熟悉界⾯2)摩拳擦掌,⼩试⽜⼑3)深⼊探究,⾃我升华七、【教学过程】㈠【情境导⼊】(⼆)创设情境导⼊新课课前⼩采访:同学们喜欢看动画么?动画,是我们每⼀个⼈童年⽣活的不可或缺的其实我们可以不只是动画的“欣赏者”,我们也可以是动画的“创作者”。
本节课开始,⽼师将带领同学们⼀起⾛进动画设计的⼤门,体验设计动画的快乐。
今天,⽼师要和同学们⼀起分享的软件叫做scratch,它是⼀款动画游戏设计软件。
它的操作⾮常简单易学,就像搭积⽊。
师:下⾯请⼀位同学上台为我们再次展⽰搭积⽊的过程……师:你能简单的为我们解说⼀下你的创作过程么?师评价:⾮常好,思路清晰有条理,请为你们⼩组加1分。
师:scratch正如搭积⽊,也采⽤同样的理念来创作动画。
⼀、认识软件,明确理念认真倾听,响应⽼师,回答问题。
选出⼀位同学上台展⽰搭积⽊的过程。
⽣描述搭积⽊的创作理念。
通过观看搭积⽊的过程,顺势理解scratch的操作理念,对新软件有个初步了解。
以“动画”为引⼦,调动学状态。
现场表演搭积⽊的过程,使⽤形象直观的⽅法和同学们⼀起回忆总结搭积⽊的步骤。
通过搭积⽊引出scratch理念,浅显易懂。
(三)任务驱动探索新知⼆、⾛进软件,熟悉界⾯【任务】:⾃学导学案,熟悉界⾯组成,时间1分钟。
师:时间到,请同学们找开桌⾯“界⾯.swf”⽂件,将相应名称拖动到窗⼝相对应的位置。
小学信息技术scratch教案

小学信息技术scratch教案第1课认识新朋友教学目标1、初步了解scratch 软件及界面。
2、演示作品让学生欣赏,激发学习兴趣。
3、打开scratch,试着体验一下。
4、初步浏览一下《scratch入门导引》,体验一下scratch是如何在进行创作的。
课时:1课时学生:五年级教学过程:一、创设情景,激发兴趣师:打开scratch 软件,打开例子,演示作品(游戏、动画、音乐……)生:欣赏师:老师看到大家的表情,一定很想来尝试一下,对吗?好,下面请同学在电脑上找到这个图标,打开软件,然后,打开例子自己看一看,玩一玩,体验一下。
生:操作二、导入新课,认识新朋友1、认识scratch 软件师:(打开SCRATCH软件)。
告诉学生Scratch是由麻省理工大学多媒体实验室中Lifelong Kindergarten研究小组创作的,官方网站是学生打开网站,浏览学习用它可以创造交互式故事情节,动画,游戏,还可以把你的创作,共享到其他网站上去!2、认识scratch的界面首先我们一起来熟悉一下这个软件的界面。
师:请你们观察,猜一猜scratch界面有些什么窗口?生:师:鼠标指着界面,告诉学生:命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色。
3、探究scratch软件师:这个软件有什么作用可以实现什么请学生看《scratch入门导引》,在D盘中打开“Scratch入门导引”,自己看一看,能看懂多少?生:学习阅读师:自己看着教程,试着做一做,能让小猫动起来、转起来、叫起来吗。
生:师:经过同学们的尝试探究,我们可以发现用Scratch创作,大家只需要把不同的命令模块拖到脚本窗口堆积,再去点绿色的旗子,程序就能在右边的窗口运行了,就这么简单。
三、我们的收获今天我们开始了Scratch创作旅途的第一站,经过今天的学习行程,你对Scratch有哪些认识?请大家把自己的感想写在BLOG中或QQ空间里。
我们一起来分享。
【课后反思】今天,在604班上了第一节SCRATCH的课程,使我非常兴奋,课堂上,没有一个学生玩游戏,QQ聊天,每个学生都很自觉地尝试、探究、思考,教室非常安静,看到学生全身心的投入到课堂学习之中,我极为高兴。
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第一单元数字艺术家【单元概述】计算机丰富了人类创造的可能性,有了计算机的帮助你可以自由地驰聘你的创意,创造出可以看得音乐、可以听的绘画、不可能的故事、极具个人风格的动画……在Scratch的世界里,这一切都变得那么的简单和自然,奇趣而亲切,请同学们在感受数字艺术魅力的同时,学好程序的基础知识,为接下来的学习打下一个良好的基础。
【学情分析】学生通过三、四年级和五年级上信息技术课程的学习,对计算机的认识和运用有了较大的提高,具备了一定的信息技术素养及信息技术能力。
第1课百变造型——角色和造型【教学内容分析】本课从学会启动Scratch程序、认识Scratch工作界面、设计造型、程序设计四个方面入手,旨在让学生能初步地认识Scratch,在了解Scratch工作界面及其作用的基础上,运用Scratch 进行简单程序的设计。
【教学目标】知识与技能:1、学会启动Scratch程序。
2、认识Scratch工作界面。
3、设计造型。
4、程序设计。
过程与方法:情感态度与价值观:学生初步认识Scratch程序,初步感受Scratch世界数字艺术的魅力。
【教学重难点】重点:1、学会启动Scratch程序。
2、认识Scratch工作界面。
难点:1、设计造型。
2、程序设计。
【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【课时】:2课时【教学时间】:【教学过程】第2课旋转色彩——循环、动作和图章【教学内容分析】本课学生将学习设计一个笔刷,当按下鼠标,使其能够旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。
【教学目标】知识与技能:1、新增笔刷。
2、程序设计。
3、测试与调整。
4、保存作品。
过程与方法:从简单的新增笔刷知识点入手,在图章艺术效果程序设计的过程中,学会测试与调整程序的方法。
情感态度与价值观:通过图章艺术效果的程序设计,激发学生学习Scratch程序的兴趣。
【教学重难点】重点:1、新增笔刷。
2、程序设计。
难点:1、测试与调整。
【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【课时】2课时【教学时间】【教学过程】新授二、程序设计以课本第13页表2.1为依据,通过讲解分析,引导学生具有“神奇画笔”作品的设计思路。
通过老师讲解,清楚作品的设计思路,了解运用的每一个模块的目的想法模块脚本点击绿旗子开始使角色旋转起来让角色始终移动鼠标的位置留下痕迹,设定图章永远重复以上动作三、测试与调整说明:有时候很好看的笔刷造型,但是画出来的效果却不好,所以需要根据实际的效果改进画笔造型或者程序。
学生想一想:第3课随机魅色——随机数、坐标和限次循环【教学内容分析】本课的教学内容主要通过让学生观察两组数字作品,从而了解随机数、坐标,并通过实例学习,可以设计出让角色在舞台空间随机分布的程序和使角色能按一定规律分布的程序。
【教学目标】知识与技能:1、角色设计。
2、确定文字角色在舞台中的位置。
3、确定角色在舞台的最大随机活动范围。
4、程序设计。
5、改进随机排列程序。
过程与方法:通过确定文字角色在舞台中的位置和确定角色在舞台的最大随机活动范围,掌握运用Scratch程序设计角色随机分布效果的程序。
情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。
【教学重难点】重点:1、角色设计。
2、确定文字角色在舞台中的位置。
3、确定角色在舞台的最大随机活动范围。
难点:1、程序设计。
2、改进随机排列程序。
【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【课时】2课时【教学时间】【教学过程】导入创设情境激趣导入展示角色随机分布程序的效果。
本课任务分析:师:许多图形的复制都会用到“图章”功能。
改变造型颜色,可以使用外观菜单中的颜色代码实现。
让角色移动到一个随机的位置需要使用如下代码。
学生观看角色随机分布程序的效果。
了解本课要用到的代码。
新授一、角色设计演示讲解:1、单击“绘制新角色”按钮,打开绘图编辑器。
2、单击“文本工具”,绘图区会出现一个蓝色竖线的文字插入点,拖动黑色正方形至合适的位置,确定文字输入位置。
3、用“色彩选取工具”选择颜色,设定字体、字号。
学生尝试文字角色设计。
二、确定文字角色在舞台中的位置说明:1、舞台宽480单位,高360单位,是角色活动的场地,舞台的中心点坐标为(0,0)。
2、从中心点向右为X的正值,从中心点向左为X的负值。
新授3、从中心点向上为X的正值,从中心点向下为X的负值。
三、确定角色在舞台的最大随机活动范围三、确定角色在舞台的最大随机活动范围演示讲解:1、分别拖动文字角色到舞台最左边和最右边,观察当前角色信息表中X的值,并记录下来(X=-180,X=180)。
2、分别拖动文字角色到舞台最下方和最上方,观察当前角色信息表中X的值,并记录下来(Y=-160,Y=160)。
四、程序设计演示讲解:1、搭建“使角色移动到随机位置的复合模块”。
2、按照课本第22页表3.1中给出的“数字画展”作品的设计思路,完成脚本设计。
想法模块按空格键开始使角色移动到随机位置新授X:Y:设定图章永远重复以上动作10次五、改进随机排列程序(选学)五、改进随机排列程序(选学)师:我们可以通过改进随机排列程序,使图案变得更加有趣,如实现同心圆效果。
演示讲解:1、设计一个角色,多个造型。
2、修改脚本,在重复模块中插入模块,使其角色面向鼠标指针,插入复合模块,使其颜色特效设定随着鼠标指针距离改变。
3、执行脚本。
4、挑选你最喜欢的图形,使用“将舞台存成图片”输出保存,用PPT制作个人数字画展。
板书设计4、随机魅色——随机数、坐标和限次循环通过实例学习,学生可以设计出在舞台空间随机分布的程序和使角色能按一定规律分布的程序,但学生在掌握循环按钮应用方法不到位,操作实践能力较差,今后要注意培养学生的操作能力。
教学反思第4课音画时尚——演奏音符和声音的可视化【教学内容分析】本课的教学内容主要使用Scratch来编写一个程序,将《小星星》这首歌用Scratch演奏出来,同时转化为一副美丽的图画,一起来看一看声音是什么样子。
【教学目标】知识与技能:1、演奏《小星星》。
2、让色块的颜色伴随音乐变化。
3、将《小星星》变成一幅画。
过程与方法:主要使用Scratch来编写一个程序,将《小星星》这首歌用Scratch演奏出来,同时转化为一副美丽的图画,一起来看一看声音是什么样子。
情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。
【教学重难点】重点:让色块的颜色伴随音乐变化。
难点:将《小星星》变成一幅画。
【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【课时】2课时【教学时间】【教学过程】第5课色辨成音——“如果”结构和“广播”指令【教学内容分析】本课的教学内容主要建立一个黑色方块,大小比色块要小,让它作为一个新的角色识别大色块下面是哪种颜色。
【教学目标】知识与技能:DIY转换成一幅画。
过程与方法:建立一个黑方块。
情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。
【教学重难点】重点:增加一个小方块。
难点:创建一个广播模块。
【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【课时】2课时【教学时间】教学环节具体安排教师活动学生活动导入创设情境激趣导入新授分步讲解一演示讲解:单击“绘制新角色”按钮,增加一个比色块小的黑色方块。
学生跟师演示走。
分步讲解二演示讲解:编写代码,将第1行的色块转化为声音。
分步讲解三分析代码。
第6课奇趣故事——链表和字符串【教学内容分析】本课的教学内容主要是利用Scratch中的链表进行奇趣故事的创作,学生要学习采用变量中的“新建一个链表”功能新建“人物”、“地点”和“事件”三个链表,并且使用代码在空白链表中添加数据。
【教学目标】知识与技能:1、创建链表并添加数据。
2、奇趣故事程序设计。
过程与方法:通过创建链表并添加数据的教学过程,让学生理解链表并学会链表的使用。
在进行奇趣故事程序设计的过程中,学生需要搭建字符串连接的复合模块来实现奇趣故事的创作。
情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。
【教学重难点】重点:1、创建链表并添加数据。
难点:2、奇趣故事程序设计。
【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【课时】2课时【教学时间】新授一、任务分析分析说明:奇趣故事的创作主要是利用Scratch中的链表,采用变量中的“新建一个链表”功能新建“人物”、“地点”和“事件”三个链表,并且使用代码在空白链表中添加数据。
二、创建链表并添加数据演示讲解:1、单击指令模块区的“变量”按钮,单击“新建一个链表”按钮,在弹出的对话框中填写链表的名称“人物”,然后单击“确定”按钮,完成“人物”链表的创建。
2、给“人物”链表添加数据。
3、以此类推,创建“地点”和“事件”两个链表,并添加数据。
教学反思:第7课酷我剧场——时序控制【教学内容分析】本课的教学内容主要是学习如何通过控制各个人物的出场时间和行为来制作一场视听盛宴。
【教学目标】知识与技能:1、布置舞台背景。
2、小猫报幕。
3、表演朗诵节目。
4、表演舞蹈节目。
过程与方法:利用Scratch完成集编剧、导演、演员、美工于一身的程序设计,从而实现舞台中各个人物的时序控制。
情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。
【教学重难点】重点:1、布置舞台背景。
2、小猫报幕。
难点:1、表演朗诵节目。
2、表演舞蹈节目。
【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【课时】2课时【教学时间】教学反思:第二单元数字科学家【单元概述】在数字科学家这个单元,我们会将Scratch作为一个研究工具来使用。
本单元的核心概念是“数据”,如何获取数据、怎么存储数据、用什么工具分析数据、数据呈现的稳定的结论应该如何表达。
期望同学们能够通过本章的学习,掌握初步的科学研究方法。
【学情分析】学生通过第一单元的学习,对Scratch有了一定的认识,能运用Scratch编写简单的程序,在此过程中产生了对Scratch的学习兴趣,能积极主动的学习。
第8课圣神一票——变量和数据可视化【教学内容分析】本课的教学内容主要是了解什么是变量,什么称作数据的可视化,在学生了解变量和数据的可视化的基础上,引导学生进入本单元数字科学家的学习,为之后课程的学习做铺垫。