计算机软件用户界面设计的基本原则
计算机软件界面设计的7个关键元素

计算机软件界面设计的7个关键元素第一章:引言计算机软件界面设计是指通过图形用户界面(GUI)来设计软件的外观和交互方式。
好的界面设计可以提升用户体验,提高软件的易用性和可信度。
本文将介绍计算机软件界面设计的7个关键元素,帮助读者更好地设计用户友好的软件界面。
第二章:一致性和统一性一致性和统一性是软件界面设计的基础原则。
一致性指的是界面中各个元素在不同的情境下保持相同的样式和行为,例如按钮的位置、颜色和大小应该保持一致。
统一性指的是整个界面在视觉上应该具有一致感,例如使用相同的字体和颜色搭配。
一致性和统一性能让用户感受到界面的稳定性和可信度,提高界面的易用性。
第三章:简洁性简洁性是指界面设计的元素要尽量简洁明了,避免过多的复杂元素和信息的堆砌。
简洁的界面能让用户更容易理解和掌握软件的功能。
在界面设计中,可以使用简洁的图标和符号来代替冗长的文字描述,以减少用户的认知负担。
此外,减少不必要的功能和选项也能提高界面的简洁性。
第四章:可用性和易用性可用性和易用性是衡量软件界面优劣的重要指标。
可用性指的是用户使用软件界面时的效率和满意度,易用性指的是界面的学习难度和交互的简单性。
为了提高可用性和易用性,界面设计应该关注用户的需求和习惯,提供直观和友好的界面操作方式。
例如,合理的布局和导航设计、明确的按钮和标签、良好的反馈机制等都能提高用户的操作效率和满意度。
第五章:可访问性可访问性是指软件界面能够被所有人(包括有特殊需求的用户)所访问和使用。
在界面设计中,要考虑到色盲、低视力、听力障碍等特殊需求用户的使用情况,并提供相应的辅助功能和界面适配方式。
例如,通过增大字体、提供语音导航、加强对比度等都能提高界面的可访问性。
第六章:可定制性可定制性是指软件界面能够根据用户的个人喜好和需求进行个性化设置。
在界面设计中,可以提供不同的主题样式、字体大小和颜色设置等选项,满足用户的个性化需求。
可定制性能增加用户的满意度和忠诚度,提高软件的用户粘性。
人机界面设计原则 “以人为本” 1 以用户为中心的基本设计原则 在系统

人机界面设计原则“以人为本”1. 以用户为中心的基本设计原则在系统的设计过程中,设计人员要抓住用户的特征,发现用户的需求。
在系统整个开发过程中要不断征求用户的意见,向用户咨询。
系统的设计决策要结合用户的工作和应用环境,必须理解用户对系统的要求。
最好的方法就是让真实的用户参与开发,这样开发人员就能正确地了解用户的需求和目标,系统就会更加成功。
2. 顺序原则即按照处理事件顺序、访问查看顺序(如由整体到单项,由大到小,由上层到下层等与控制工艺流程等设计监控管理和人机对话主界面及其二级界面。
3. 功能原则即按照对象应用环境及场合具体使用功能要求,各种子系统控制类型、不同管理对象的同一界面并行处理要求和多项对话交互的同时性要求等,设计分功能区分多级菜单、分层提示信息和多项对话栏并举的窗口等的人机交互界面,从而使用户易于分辨和掌握交互界面的使用规律和特点,提高其友好性和易操作性。
4. 一致性原则包括色彩的一致,操作区域一致,文字的一致。
即一方面界面颜色、形状、字体与国家、国际或行业通用标准相一致。
另一方面界面颜色、形状、字体自成一体,不同设备及其相同设计状态的颜色应保持一致。
界面细节美工设计的一致性使运行人员看界面时感到舒适,从而不分散他的注意力。
对于新运行人员,或紧急情况下处理问题的运行人员来说,一致性还能减少他们的操作失误。
5. 频率原则即按照管理对象的对话交互频率高低设计人机界面的层次顺序和对话窗口莱单的显示位置等,提高监控和访问对话频率。
6. 重要性原则即按照管理对象在控制系统中的重要性和全局性水平,设计人机界面的主次菜单和对话窗口的位置和突显性,从而有助于管理人员把握好控制系统的主次,实施好控制决策的顺序,实现最优调度和管理。
7. 面向对象原则即按照操作人员的身份特征和工作性质,设计与之相适应和友好的人机界面。
根据其工作需要,宜以弹出式窗口显示提示、引导和帮助信息,从而提高用户的交互水平和效率。
Apple Human Interface Guide——人机交互界面设计原则人机交互原idliulei 则之1——隐喻通过隐喻把人们对世界的理解转化为软件中的概念和特性是很有优势的。
计算机软件使用中的图形界面优化

计算机软件使用中的图形界面优化第一章:图形界面的重要性计算机软件的图形界面是用户与软件之间的桥梁,是用户体验的关键因素。
一个优雅、直观的图形界面可以提升软件的易用性和用户满意度。
因此,图形界面的优化是软件开发中不可忽视的重要环节。
第二章:界面设计原则2.1 一致性界面设计应保持一致性,保证软件的各个模块在风格和操作方式上保持统一。
用户在不同的功能模块之间切换时,可以更轻松地适应和掌握新的操作流程。
2.2 简洁性界面设计应该追求简洁性,尽量避免过多的复杂元素和冗余信息。
简洁的界面可以减少用户的负担,使其更加专注于完成任务,提高效率。
2.3 易识别性界面设计应使用户能够迅速识别出各个功能元素的作用和用途。
使用直观的图标和符号,结合合理的布局和组织方式,可以提升用户的操作效率。
2.4 易学习性界面设计应该尽可能降低用户的学习成本。
通过提供明确的按钮说明和操作指南,引导用户完成各种操作。
此外,提供易于理解的帮助文档和视频教程也是提高软件易学习性的有效手段。
第三章:图形界面设计工具3.1 原型设计工具原型设计工具可以帮助软件开发人员将想法转化为可视化的界面设计。
例如,Axure RP和Sketch等工具提供了丰富的组件和模板,可以快速创建交互式原型,与团队成员和用户进行反馈和沟通。
3.2 图标设计工具图标是界面中重要的视觉元素,可以传达功能和信息。
设计高质量的图标可以提升软件的整体美感和易用性。
一些图标设计工具,如Adobe Illustrator和Iconfont等,提供了丰富的图标库和编辑功能,帮助设计师创造独特的图标。
3.3 动画设计工具动画在界面中可以增加交互性和吸引力。
动画设计工具,如Adobe After Effects和Principle等,提供了丰富的动画效果和编辑功能,可以使界面更加生动有趣。
第四章:界面布局优化4.1 响应式布局随着多种终端设备的普及,软件的图形界面需要具备良好的响应式布局。
信息系统人机界面设计的基本原则

信息系统人机界面设计的基本原则信息系统人机界面设计是指在计算机软件应用系统中,人机交互的界面设计。
一个好的人机界面设计可以提高用户的使用体验和效率,让用户更加方便地使用软件,避免用户混淆和错误,提高用户的满意度和软件的可靠性。
下面是信息系统人机界面设计的基本原则:1. 易于操作人机界面设计应该是简单明了,易于操作,减少用户的学习和使用成本。
最好采用熟悉常用的操作方式,如窗口、菜单、标签等,以便用户快速地找到操作方式,提高使用的流畅性。
2. 一致性人机界面设计应该保持一致性,使用户不会困惑或不知所措。
一致性涉及到应用程序的所有方面,包括界面布局、图标、颜色、字体、菜单以及屏幕布局等等。
通过使用清晰和统一的设计,用户可以更轻松地使用应用程序,达到良好的可用性。
3. 行为反馈人机界面设计应该提供操作的反馈信息,让用户更容易理解和控制正在进行的操作。
例如,在进行一次搜索操作之后,应该给出搜索结果,让用户能够了解搜索的效果,以便进行后续的操作。
4. 简明扼要人机界面设计应该简洁明了,不过多冗余地使用图标或者其他内容,以避免用户混淆或者困惑。
良好的设计可以清晰地告诉用户如何使用软件而不产生困惑或者错误。
5. 有效性人机界面设计应该重视各种元素的有效性,例如在界面设计中,需要设计具有特定功能的控件,使其能够符合用户特定的需求和优先级。
例如,一个易于使用但不太有效的功能和控件可以替代多个不易使用但是更有效的功能。
6. 安全性人机界面设计应该关注安全性,保护数据和系统的安全。
安全性要求用户对系统进行认证,以确保用户的身份和权限。
此外,系统还需根据用户的角色和权限限制访问,保护重要数据和信息。
7. 可访问性人机界面设计应该考虑到不同用户的可访问性问题。
例如,对于视力或听力障碍的用户,可以提供一些替代功能或技术,例如使用大字体或语音合成器来进行用户交互。
总之,以上这些原则提供了一些关于如何设计适合于人机交互的信息系统人机界面,以提高用户的满意度和软件的可靠性。
计算机软件用户界面设计的基本原则

2 0 。 1 机软件用 户界 面设计的基本原则
江 帆
( 苏州 旅游与 财经高 等职业 技术学校 江苏苏州 2 1 5 1 0 4 ) 摘 要: 目前 , 大部分软件 应用程序和 许 多W e b 站都是使 用 图形 用户界 面( G u I ) 开 发工具 构建 的 。 这 些工具都提 供 了一蛆 用于构建G u I 的 控件, 也 称 为“ 窗 口小 部  ̄ h ( w i d g e t ) 。 控 件 包括 文 本和 数 字 . 复选框 , 单 选按 钮 . 流 动条, 按钮 , 调 节 器( k n o b ) 。 刻度 盘( d i 8 1 ) . 标 尺 ( m e t e r ) , 以及 各 种 类型的 窗 口。 ” 然 而, 在 软件界 面设计 的过 程 中 , 设 计 的基 本 原则是 必须 遵 守的 。
这 是最 重要的原 则 , 是 所 有 原 则 的 根 控 件 的 问题 , 而 是 关 于 它们 在 软 件 中 的 功 循 以 下 两 条 细 则 。 本所在 , 是 其 他 所 有 用 户 界 面 设 计 原 则 的 能 、 目标 和 角 色 。 这是 关 于 这 个 软 件 提 供 什 4. 1使得 易 于 实现 常用 的结 果 基 础—— 关 注 用 户 及 其 任 务 , 而不是技术。 么选 项 的 问题 。 如 果 用 户 的 目 标 是 可 预 测 的 且 常 用 “ 关 注 用 户及 其 任 务 ” , 这 句 话 太 过 概 括 而 的, 用 户 不 应 为 了 实现 这 个 目标 而 必 须 做 显得有 点含混不清 , 我 们 需 要 更 加 详 细 的 3 基本原.  ̄ J l 3 : 与用户对任 务的看法保 持 很 多 工 作 。 如 果 目标 是 不 常 见 的 , 则 可 以 要 原 则、 设 计 的 准 则 和 错 误 的示 例 , 还 需 要 针 致 求做更多的工作。 更正式的说法是 : 为 了得 对 如何关注 用户 、 用 户 任 务 及 其 数 据 提 供 软 件 的 用 户 界 面 应 当 从 用 户的 角度 设 到 一 个 想 要 的 结 果 , 用 户 必 须 指 定 的 量 不 些建议 。 这 意 味 着 可 以将 它 分 解 为 以 下 计 。 开 发 人 员 如 果 不 知 道 用 户 的 观 点 是 什 应 与 结 果 的 复 杂 度 成 比 例 。 它 应 当 与 期 望 几 个 问题 , 由此 作 为一 个 开 发 项 目的 开 始 : 么, 就 不能 进 行 设 计 。 发 现 用 户 观 点 的 最佳 结 果 偏 离 常 用 结 果 的 多 少 成 比 例 。 ( 1 ) 这 个 软 件 是为 谁 设 计 的? 谁 是 目标 用 户 ? 途 径 是 遵循 基本 原 则 1 的方法 : 与具 有 代表 4. 2 “ 用 户有 多 少” 与 “ 使用 频 度如 何 ” 谁 是 目标 客 户? ( 2 ) 这 个软 件 是 做什 么的 ? 它 性 的 用 户服 务交 谈 , 观察他们的工作 , 并 与 交 互 式 系统 通 常 提 供 很 多 功 能 , 即 用 打 算 支 持 什 么行 为 ? 它 将 帮 助 用 户 解 决 什 他 们协 作 , 从 而 完 成 任 务 分析 。 按 照用 户 观 户 可 以 执 行 的 不 同 操 作 。 当 为 某 个 功 能 设 么问题? 它 将 提 供什 么价 值 ? ( 3 ) 现 在 目标 用 点 进 行 设 计 有 以 下三 条 细 则 。 计 用户界面 时 , 考 虑 功 能 的 使 用 频 度 如 何 户 有 什 么 问题 ? 对 于 他 们 现 在 的 工 作方 式 , 3 . 1争取 自然 是 很有意义 的。 非 常 常 用 的 功 能 的 用 户 界 他 们 喜欢 什 么 , 不喜欢什么? ( 4 ) 目标 用 户掌 任务 分析是 我们能 够知道 什 么“ 自然 面 设 计 与那 些 很 少 使 用 的 功 能 的用 户界 面 握哪些技 能和知识 ? 是 否 存 在 具 有 不 同 技 地 ” 属于某个领域 , 而 什么活动是外 来的 、 设计是不同的。 这意 味 着 以 下 两 个 方 面 : 第 能、 知 识 和 动 机 的 不 同类 型 用 户 ? 如 果 在 每 人 为 的 、 “ 不 自然 的 ” 。 这里 有 两 个 方 面 是 要 越频 繁使用的功能 , 需要 点击应越少 。 个 软 件 项 目设 计 开 始 时 , 这 些 问 题 的 答 案 注 意 的 。 第一 , 不 要 让 用 户 做 不 自然 的 事 。 对于用 户在很短 时间内反复使用 的功能 , 都十分 明确 , 那 么 基 本 原 则 一 就 已 经 完 美 不 自然 的 行 为 是 指 导 用 户 所 执 行 的 操 作 与 不 应 需 要 大 量 用 户输 入 来 调 用 和 控 制 。 它 地符 合 了 。 虽 然 这 需 要 付 出 时 间和 资 金 , 但 他 们 的 目标 没 有 明 显 的 联 系 。 使 用 户执 行 们 应 该 只 需 要 很 少 的 按 键 和 单 击 操 作 。 对 却非常重要 , 因 为 在 开 始 设 计 之 前 不 明 确 不 自然 的 操 作 的 软 件 对 用 户 来 说 都 比 较 专 于 一 些 使 用 非 常 频 繁 的 功 能 , 应 不 需 要 单 回 答这 些 问题 带 来 的代 价 会 远 远 地 高 于你 断 、 不直观 、 不专业 , 因为 不 自然 的 行 为难 击 。 相反 , 对 于 一 些 不 常 使 用 的功 能 , 用 户 所付出的。 于学 习却 易于 忘记 、 费时 且令 人生 厌 。 第 就 能够 容 易更 多的 单 击 和 按 键操 作 。 第二 , 二, 加 强专 断 的 限 制 。 软件可能侵犯用户 自 越 多 用 户使 用 某 功 能 , 它就 应 该 越 明显 。 越 2 基本原.  ̄ J l 2 : 首先考虑功能, 然后才是表 然 直 观 感 觉 的 另 一 方 面 是 给 用 户 强加 专 断 多 用 户 需 要 某 个 功 能 , 它就 应 该 越 明 显 和 示 的或表面上 专断 的限制。 专 断 的 限 制 和 不 突 出 , 以 确 保 每 个 人都 能 够 找 到 它 。 如 果 所 很 多GUI 开发人员, 甚 至是 许 多 用 户界 自然 的 操 作 一 样 , 用 户都很难学 会并容 易 有 用户都将 使用某个功 能 , 那 么 它 占用 屏 面 的设计人 员, 都 会 急 于 首 先 确 定 应 用 程 忘 记 。 幕 空 间就 是 合 理 的 , 它需 要 出现 在 前 面 。 较 序 的界面看上去 怎么样 。 要 坚决 杜 绝 这 种 3 . 2 使用 用 户 的词汇 。 而 不是 自己的 少 用 户 需 要 的 操 作 可 以不 太 突 出 , 可 以 只 做法 ! 这 是 本 末 倒 置 的做 法 , 虽然很诱人 , 为软 件或其 文档 撰写文 本时 , 要 避 免 在 用 户 界 面 中给 出 提 示 , 甚 至 可 以 是 隐 藏 但几 乎总会产生错 误 , 它 会 导 致 产 品 缺 乏 计算 机 行 话 。 应 创 建 一 个 项 目词典 , 词 典 应 的 , 或 者 通 过特 殊 功 能 键 或 组 合 键 来调 用 。 重要 的功能而包 含了不必要 的功能 , 并 且 当 为 用 户 将 会 看 到 的 每 个 概 念 ( 对象、 操 难于学习和使用。 原则2 应该 按 这 种 方 式 来 作 、 属性) 命名 。 词 典 中 的 术 语 应 该 与 任 务 参考文献 理解 : 软 件 应 用 程 序 体 现 了 特 定 的概 念 以 领 域 中 所 使 用 的 惯 用 语 匹 配 。 一 旦 开 发 出 【 I 】张 萍 . 人性 化 软 件 界 面 设 计 的 历史 和 原 及概念之 间的关 系。 设 计 人 员应 该 是 在 设 词 典 , 软 件 或 文 档 中 的 文 本 就 应 当严 格 遵 则[ J 】 . 包 装 工程 , 2 0 1 1 ( 2 0 ) : 8 1 - 8 3 . 计如何 向用户呈现概 念之前 , 完 整 地 定 义 守 词 典 的 规 定 。 [ 2 】张 萍 , 曾丹 . 现 代软 件 界 面 设 计 的 历 史 概念 以及 它们 之 间的 关 系 , 更具 体 地 讲 , 不 3. 3 让 程序 内部 内容在 程 序 内部 进行 处 理 及艺术特性 [ J 】 . 艺海 , 2 O l 1 ( 1 1 ) : l 5 9 - 1 61. 要一 开 始就 跳 转  ̄ ] I GUI 布局中。 开发 人 员应 软 件 用 户 并 不 对 软 件 如 何 运 行 感 兴 该 首 先 下 功 夫 回答 原 则 l 给 出 的 那 些 任 务 趣 , 他 们 只 想 实 现 他 们 的 目标 。 因此 , 软 件 【 3 】段 涛 . 软件界面设计【 J 】 . 计 算 机 光 盘 软 有关 的 问题 , 然 后 还要 明确 回答 以 下 问 题 : 内部 的 工 作 细 节 应 当 保 留 在 内 部 , 让 用 户 件与应用, 2 0 1 1 ( 6 ) : l 0 6 . ( 1 ) 这 个 软 件 将 向用 户展 示 什 么 概念 ? 它们 看 不 见 也 想 不 到 。 这听起来不合理 , 但 事 实 [ 4 】赵 雪 , 陈浩 . 软 件 界面 的色 彩 运 用【 J 】 . 科 是用 户要从任 务领域认识 到的概念吗 ? 或 上 将 软 件 内 部 暴露 给用 户是 一 个 非 常 常见 学大众 . 科学教
计算机软件操作的基本原则解析

计算机软件操作的基本原则解析一、用户体验设计在计算机软件操作中,用户体验设计是至关重要的一环。
良好的用户体验设计可以显著提高软件的易用性和用户满意度。
为了达到这一目标,设计者应该注重以下几个方面:1. 界面简洁明了:软件界面应该简洁明了,不应该有过多复杂的操作。
通过合理的布局和易于理解的按钮等元素,用户可以很快地找到自己需要的功能,提高操作的效率。
2. 操作逻辑清晰:软件操作的逻辑应该清晰可见。
用户在使用软件时,应该能够快速理解软件提供的功能,明确自己要做的是什么,以及如何达到目标。
3. 用户反馈及时:软件应该给予用户及时的反馈信息。
例如可以通过加载进度条或者弹出窗口的方式,告知用户系统正在进行处理,让用户了解软件操作是否正在进行中,以及需要等待多长时间。
二、操作流程规范除了用户体验设计,操作流程也是计算机软件操作中需要关注的重点。
操作流程规范主要包括以下几个方面:1. 界面一致性:软件应该在各个模块中保持一致的界面设计,例如使用相同的图标、按钮样式等。
这样可以增加用户的熟悉感,降低用户的学习成本。
2. 功能集中化:相同或相关的功能应该集中在一个模块中。
这样可以使用户更容易找到所需的功能,避免用户在不同地方寻找,提高操作效率。
3. 错误处理及提示:软件应该具备良好的错误处理机制。
当用户操作错误时,软件应该能够及时给予提示,并且提供解决方案。
同时,软件也应该记录错误信息,以便软件开发者分析和修复问题。
三、数据安全性计算机软件操作不仅需要关注用户体验和操作流程,还需要重视数据安全性。
保障用户数据的安全是保护用户隐私和权益的基本要求。
1. 数据加密:为了保障数据的安全,软件应该采用合适的加密算法对用户的敏感数据进行加密存储。
这样即使数据被非法获取,也难以解密。
2. 权限管理:软件应该实施权限管理机制,根据用户身份和权限设置不同的数据访问权限。
只有具备相应权限的用户才能够访问和修改相关数据。
3. 数据备份:软件应该定期进行数据备份,以防止数据丢失。
用户界面设计

一、用户界面的概念和定义用户界面:又称人机界面,实现用户与计算机之间得通信,以控制计算机或进行用户和计算机之间得数据传送得系统部件。
GUI:即图形用户界面(Graphical User Interface,GUI)一种可视化得用户界面,它使用图形界面代替正文界面。
是为应用程序提供一个图形化的界面,程序通过GUI与用户交互,GUI能使一个应用程序具有与众不同的“外观”和“感觉”。
有了GUI,用户就不必花很多时间去记忆各个键盘序列的功能,从而把更多的时间投入到有效地使用应用程序本身上。
[1]由于传统观念的影响,用户界面设计一直不为重视,认为这纯粹是取悦用户的伎俩,没有任何实用价值。
只要一个应用软件具有强大的功能,能顺利帮助用户完成任务就可以了。
近年来,随着计算机硬件技术迅猛发展,生产成本大幅度下跌,用户在应用软件的可操作性以及操作的舒适性等方面提出了更高的要求,期望应用软件能尽可能的为他们提供一个轻松、愉快、感觉良好的操作环境。
这表明,友好的人机界面设计已经成为应用软件开发的一个重要组成部分。
对于应用软件来说,一个基本现实就是:用户界面是面向用户的。
用户需要的是开发者开发的应用软件满足其需求,并且易于使用。
太多的开发者自以为是艺术天才,他们不去尽力遵循用户界面设计标准,或花精力使得产品好用;相反,他们错误地认为编写更灵巧的代码或是使用一套确实有趣的颜色方案才是重要的事。
[2]界面设计成为以用户为中心,实现软件的简单使用和愉悦使用,使软件能够被用户所接受。
因此,判定一个成功的交互系统的首要条件是看它能否满足用户的需要。
这就要使应用软件不仅能够识别各种用户群,而且还可辨别各个用户所掌握的技能、经验以及他们的偏好。
任何计算机应用系统都是通过用户界面与用户交互的,用户界面已成为所有计算机系统的有机组成部分,它决定了人类如何控制和操纵系统。
一个好的用户界面应该为用户提供统一、规范的交互界面,从而提高用户工作效率,增强用户对系统的认可程度。
软件工程用户界面设计

软件工程用户界面设计软件工程中的用户界面设计是指开发人员通过设计和优化用户界面,使得用户能够使用软件时获得更好的用户体验。
用户界面设计不仅要考虑软件的外观美观度,还要考虑用户的操作习惯和需求,以及软件的功能和效率。
首先,用户界面设计要尽可能简单直观。
用户在使用软件时,希望能够迅速找到需要的功能和信息。
因此,用户界面应该注重简洁性和易用性。
设计师应该尽量避免复杂的操作流程和过多的选项,从而降低用户的学习成本。
此外,用户界面的布局和组织也应该合理,使得用户能够直观地理解软件的结构和功能。
其次,用户界面设计要符合用户的操作习惯和需求。
不同的用户有不同的习惯和使用需求,因此,设计师需要考虑到不同用户群体的需求,并根据不同用户的特点进行个性化设计。
例如,对于老年人来说,他们可能更适应使用大字体和图标,而对于年轻人来说,他们可能更喜欢使用现代化的界面风格和交互方式。
此外,用户界面设计还要考虑到软件的功能和效率。
用户界面应该鼓励用户使用软件的功能,并提供便捷的操作方式。
设计师应该尽量减少用户的操作次数和步骤,提高软件的响应速度和效率。
例如,可以通过合理地分组和排列功能按钮,以及提供快捷键和自动填充等功能,来提高用户的使用效率。
最后,用户界面设计还要注重软件的外观美观度。
美观的界面设计可以提高用户的使用体验和满意度。
设计师可以通过选择合适的颜色和字体,以及设计精美的图标和按钮,来增加软件的视觉吸引力。
此外,设计师还可以运用动画效果和过渡效果等技术,使得用户界面更加生动和有趣。
综上所述,软件工程中的用户界面设计是一个综合性的任务,需要考虑到用户体验、操作习惯、软件功能和效率等多个方面。
通过合理设计和优化用户界面,可以提高用户的使用体验和满意度,从而提高软件的竞争力和市场价值。
设计师应该不断学习和研究用户界面设计的最新理论和技术,以不断提高自己的设计水平和能力。
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计算机软件用户界面设计的基本原则
摘要:目前,大部分软件应用程序和许多Web网站都是使用图形用户界面(GUI)开发工具构建的。
这些工具都提供了一组用于构建GUI 的控件,也称为“窗口小部件(widget)。
控件包括文本和数字、复选框、单选按钮、流动条、按钮、调节器(knob)。
刻度盘(dial)、标尺(meter),以及各种类型的窗口。
”然而,在软件界面设计的过程中,设计的基本原则是必须遵守的。
关键词:软件界面基本原则
1 基本原则1:关注用户及其任务,而不是技术
这是最重要的原则,是所有原则的根本所在,是其他所有用户界面设计原则的基础——关注用户及其任务,而不是技术。
“关注用户及其任务”,这句话太过概括而显得有点含混不清,我们需要更加详细的原则、设计的准则和错误的示例,还需要针对如何关注用户、用户任务及其数据提供一些建议。
这意味着可以将它分解为以下几个问题,由此作为一个开发项目的开始:(1)这个软件是为谁设计的?谁是目标用户?谁是目标客户?(2)这个软件是做什么的?它打算支持什么行为?它将帮助用户解决什么问题?它将提供什么价值?(3)现在目标用户有什么问题?对于他们现在的工作方式,他们喜欢什么,不喜欢什么?(4)目标用户掌握哪些技能和知识?是否存在具有不同技能、知识和动机的不同类型用户?如果在每个软件项目设计开始时,这些问
题的答案都十分明确,那么基本原则一就已经完美地符合了。
虽然这需要付出时间和资金,但却非常重要,因为在开始设计之前不明确回答这些问题带来的代价会远远地高于你所付出的。
2 基本原则2:首先考虑功能,然后才是表示
很多GUI开发人员,甚至是许多用户界面的设计人员,都会急于首先确定应用程序的界面看上去怎么样。
要坚决杜绝这种做法!这是本末倒置的做法,虽然很诱人,但几乎总会产生错误,它会导致产品缺乏重要的功能而包含了不必要的功能,并且难于学习和使用。
原则2应该按这种方式来理解:软件应用程序体现了特定的概念以及概念之间的关系。
设计人员应该是在设计如何向用户呈现概念之前,完整地定义概念以及它们之间的关系,更具体地讲,不要一开始就跳转到GUI布局中。
开发人员应该首先下功夫回答原则1给出的那些任务有关的问题,然后还要明确回答以下问题:(1)这个软件将向用户展示什么概念?它们是用户要从任务领域认识到的概念吗?或者是新概念?如果是新概念,它们能够表示成常见概念的扩充吗?或者它们是从计算机科学引入的外来概念吗?(2)用户会用这个软件创建、查看或操作什么数据?用户会从数据中提炼出什么信息?如何提炼?他们会用哪些步骤?用户输入到软件中的数据来自哪里,从软件生成的数据又在哪里使用?(3)这个应用程序会提供什么选项、选择、设置和控件?这不是一个关于如何表示控件的问题,而是关于它们在软件中的功能、目标和角色。
这是关于这个软件提供什么选项的问题。
3 基本原则3:与用户对任务的看法保持一致
软件的用户界面应当从用户的角度设计。
开发人员如果不知道用户的观点是什么,就不能进行设计。
发现用户观点的最佳途径是遵循基本原则1的方法:与具有代表性的用户服务交谈,观察他们的工作,并与他们协作,从而完成任务分析。
按照用户观点进行设计有以下三条细则。
3.1 争取自然
任务分析是我们能够知道什么“自然地”属于某个领域,而什么活动是外来的、人为的、“不自然的”。
这里有两个方面是要注意的。
第一,不要让用户做不自然的事。
不自然的行为是指导用户所执行的操作与他们的目标没有明显的联系。
使用户执行不自然的操作的软件对用户来说都比较专断、不直观、不专业,因为不自然的行为难于学习却易于忘记、费时且令人生厌。
第二,加强专断的限制。
软件可能侵犯用户自然直观感觉的另一方面是给用户强加专断的或表面上专断的限制。
专断的限制和不自然的操作一样,用户都很难学会并容易忘记。
3.2 使用用户的词汇,而不是自己的
为软件或其文档撰写文本时,要避免计算机行话。
应创建一个项目词典,词典应当为用户将会看到的每个概念(对象、操作、属性)命名。
词典中的术语应该与任务领域中所使用的惯用语匹配。
一旦开发出词
典,软件或文档中的文本就应当严格遵守词典的规定。
3.3 让程序内部内容在程序内部进行处理
软件用户并不对软件如何运行感兴趣,他们只想实现他们的目标。
因此,软件内部的工作细节应当保留在内部,让用户看不见也想不到。
这听起来不合理,但事实上将软件内部暴露给用户是一个非常常见的用户界面禁忌。
应用程序的用户界面只显示那些支持目标任务所必需的概念,而隐藏所有其他概念,包括一般的计算机术语概念和那些只属于实现的概念。
4 基本原则4:设计要符合常见情况
在任何任务领域中,用户都有各种目标,从常用目标到很少发生的目标。
应用程序应当设计成能够识别这个范围。
这要遵循以下两条细则。
4.1 使得易于实现常用的结果
如果用户的目标是可预测的且常用的,用户不应为了实现这个目标而必须做很多工作。
如果目标是不常见的,则可以要求做更多的工作。
更正式的说法是:为了得到一个想要的结果,用户必须指定的量不应与结果的复杂度成比例。
它应当与期望结果偏离常用结果的多少成比例。
4.2 “用户有多少”与“使用频度如何”
交互式系统通常提供很多功能,即用户可以执行的不同操作。
当为某个功能设计用户界面时,考虑功能的使用频度如何是很有意义的。
非常常用的功能的用户界面设计与那些很少使用的功能的用户界面设计是不同的。
这意味着以下两个方面:第一,越频繁使用的功能,需要点击应越少。
对于用户在很短时间内反复使用的功能,不应需要大量用户输入来调用和控制。
它们应该只需要很少的按键和单击操作。
对于一些使用非常频繁的功能,应不需要单击。
相反,对于一些不常使用的功能,用户就能够容易更多的单击和按键操作。
第二,越多用户使用某功能,它就应该越明显。
越多用户需要某个功能,它就应该越明显和突出,以确保每个人都能够找到它。
如果所有用户都将使用某个功能,那么它占用屏幕空间就是合理的,它需要出现在前面。
较少用户需要的操作可以不太突出,可以只在用户界面中给出提示,甚至可以是隐藏的,或者通过特殊功能键或组合键来调用。