分享(C#高级编程第6版doc):第35章 高级WPF
C语言进制转换代码分享

C语 言 进 制 转 换 代 码 分 享
代码简单,功能也很简单,这里就不多废话了
#include<stdio.h> int main() { char ku[16]={'0','1','2','3','4','5','6','7','8','9','A','B','C','D','E','F'}; int zh[32],i=0,w,j; long int b,y; printf("请输入一个十进制数,我能帮您把它转换成2~16任意进制数:\n"); scanf("%d",&y); b=y; printf("请输入要转换为的进制:"); scanf("%d",&w); printf("\n"); do {
zh[i]=y%w; i++; y=y/w; } while(y!=0); printf("把十进制的%ld转换为%d进制:",b,w); for(i--;i>=0;i--) { j=zh[i]; printf("%c",ku[j]); } printf("\n"); return 0; }
以上所述就是本文的全部内容了,希望大家能够喜欢。
[电子工程] 单片机C语言之串口通信协议(代码分享)
![[电子工程] 单片机C语言之串口通信协议(代码分享)](https://img.taocdn.com/s3/m/fb50bd45d4d8d15abf234e12.png)
现实生活中,我们总是要与人打交道,互通有无。
单片机也一样,需要跟各种设备交互。
例如汽车的显示仪表需要知道汽车的转速及电动机的运行参数,那么显示仪表就需要从汽车的底层控制器取得数据。
而这个数据的获得过程就是一个通信过程。
类似的例子还有控制器通常是单片机或者PLC与变频器的通信。
通信的双方需要遵守一套既定的规则也称为协议,这就好比我们人之间的对话,需要在双方都遵守一套语言语法规则才有可能达成对话。
通信协议又分为硬件层协议和软件层协议。
硬件层协议主要规范了物理上的连线,传输电平信号及传输的秩序等硬件性质的内容。
常用的硬件协议有串口,IIC,SPI,RS485,CAN和USB。
软件层协议则更侧重上层应用的规范,比如modbus协议。
好了,那这里我们就着重介绍51单片机的串口通信协议,以下简称串口。
串口的6个特征如下。
(1)、物理上的连线至少3根,分别是Tx数据发送线,Rx数据接收线,GND共用地线。
(2)、0与1的约定。
RS232电平,约定﹣5V至﹣25V之间的电压信号为1,﹢5V至﹢25V之间的电压信号为0 。
TTL电平,约定5V的电压信号为1,0V电压信号为0 。
CMOS电平,约定3.3V的电压信号为1,0V电压信号为0 。
其中,CMOS电平一般用于ARM芯片中。
(3)、发送秩序。
低位先发。
(4)、波特率。
收发双方共同约定的一个数据位(0或1)在数据传输线上维持的时间。
也可理解为每秒可以传输的位数。
常用的波特率有300bit/s, 600bit/s, 2400bit/s, 4800bit/s, 9600bit/s。
(5)、通信的起始信号。
发送方在没有发送数据时,应该将Tx置1 。
当需发送时,先将Tx置0,并且保持1位的时间。
接受方不断地侦测Rx,如果发现Rx常时间变高后,突然被拉低(置为0),则视为发送方将要发送数据,迅速启动自己的定时器,从而保证了收发双方定时器同步定时。
(6)、停止信号。
发送方发送完最后一个有效位时,必须再将Tx保持1位的时间,即为停止位。
c语言课程设计心得体会8篇

c语言课程设计心得体会8篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
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C常用符号(分享文档)

+、-、*、/解释:C语言的运算符——加、减、乘、除。
.+=、-=、*=、/=、%=解释:C语言的运算符——修改和替代。
..解释:C语言的运算符——结构或联合的成员选择。
.,解释:C语言中①逗号运算符。
.②分隔符,用于分隔函数参数表中的各参数。
. ~解释:C语言的运算符——二进码反(按位非)。
.*解释:C语言的分隔符——用于在变量说明中指明当前说明的变量是指向某个类型的指针。
.!解释:C语言的运算符——逻辑反(非)。
.&解释:C语言的运算符——①取变量地址。
.②按位与。
.&&解释:C语言的运算符——逻辑与。
.%解释:C语言的运算符——模除(取整除后的余数)。
.;解释:C语言的分隔符——终止一条语句。
.:解释:C语言的分隔符——指明标号语句。
.::解释:C++语言的作用域运算符。
.当局部变量与全局变量同名时,在局部变量的作用域内,全局变量前面使用该运算符。
.++解释:C语言的运算符——增一。
.--解释:C语言的运算符——减一。
.=解释:C语言的①运算符——赋值。
.②分隔符——用于分隔变量说明和初始化表。
.==解释:C语言的运算符——等于。
.!=解释:C语言的运算符——不等于。
.>=解释:C语言的运算符——大于等于。
.>解释:C语言的运算符——大于。
.<=解释:C语言的运算符——小于等于。
.<解释:C语言的运算符——小于。
.->解释:C语言的运算符——指向结构(C++语言中的类)成员的指针引用。
.<<解释:C语言的运算符——字位左移。
.>>解释:C语言的运算符——字位右移。
.^解释:C语言的运算符——按位异或。
.|解释:C语言的运算符——按位或。
.||解释:C语言的运算符——逻辑或。
.[]解释:C语言的分隔符——指明数组下标。
.()解释:C语言的分隔符——用于形成表达式、隔离条件表达式,以及指明函数调用和函数参数。
.{}解释:C语言的分隔符——用于指明复合语句(分程序)的开始和及结束。
分享一个日志系统源码(C语言)

分享⼀个⽇志系统源码(C语⾔)代码路径: 这是⼀个简单、⾼效和轻量级C语⾔写的的⽇志系统,linux下不需要第三⽅库安装。
⽬前主要是在linux下编写和测试,通⽤分⽀()为⼀个基于Apache的(⼀个C语⾔跨平台的开源库)编写的跨平台版本,由于精⼒有限只基于最简单的⽇志打印功能进⾏了改写,仅供参考。
⽇志系统⽀持多线程多句柄、印级别控制、IO缓存设置、备份控制、⽇志⽂件⼤⼩控制、异常退出堆栈打印、加密(AES-128)、压缩(lz4)和散列校验(MD5)。
所有配置和接⼝都在log.h内。
堆栈打印是接收所有异常退出信号时打印堆栈,输出⽂件名通过TRACE_PRINT_PATH宏控制,在其信号处理时还对所有⽇志句柄进⾏刷新处理,减少⽇志丢失可能。
下⾯介绍下接⼝使⽤:⽇志创建: //log_filename:输出⽂件名。
//max_file_size:每个⽂件最⼤上限。
//max_file_bak:最⼤备份⽂件数量,备份⽂件名为输出⽂件名末尾+备份序号,如有其它需要可⾃⾏修改。
//max_iobuf_size:IO缓存⼤⼩,可以设为0⽆缓存。
//cflag:三个宏选项,NORMALIZE, ENCRYPT, COMPRESS 或者 ENCRYPT|COMPRESS,分别对应正常,只加密/压缩,加密和压缩。
//password:密码,在cflag有设ENCRYPT时⽣效。
//返回为⼀个log句柄,可以创建多个,数量最⼤值由MAX_HANDLE_NUM宏控制。
log_t* log_create(const char *log_filename, size_t max_file_size, size_t max_file_bak, size_t max_iobuf_size, int cflag, const char *password);刷新和销毁为: //刷新是将IO缓存内数据刷新到⽂件内,lh为创建返回的句柄指针。
c语言实习心得体会(5篇)

c语言实习心得体会作为一个计算机科学与技术专业的学生,我在大学期间选择了参加一次C语言实习。
通过这次实习,我深刻地体会到了学习和应用C 语言的重要性,提高了自己的编程能力,同时也增加了对计算机底层原理的理解。
在这篇文章中,我将分享我在C语言实习中的体会和心得。
实习的第一天,我们首先进行了一些关于C语言的基础知识的学习。
这些基础知识包括了C语言的语法规则、数据类型、运算符、流程控制等。
通过这些学习,我对于C语言的基本语法和使用有了一个较全面的了解。
同时,老师也教给了我们如何使用C语言进行简单的程序设计,如如何编写一个求和的程序、如何编写一个判断素数的程序等。
这些小程序的编写对于我们理解C语言的逻辑以及动手能力的提升非常有帮助。
在实习过程中,我们还学习了C语言的高级特性,如指针、结构体和动态内存分配等。
指针作为C语言非常重要的一个概念,掌握了指针的使用,我们可以更加灵活地操作内存,提高程序的效率。
在学习指针的过程中,我意识到了指针的重要性和使用的灵活性,通过运用指针,我们可以更好地解决一些问题,并且提高程序的性能。
而学习结构体的过程中,我对于数据的组织和管理有了更深入的理解,这对于将来的工作和学习中都是非常有帮助的。
在实习过程中,我们还学习了C语言的文件操作和输入输出。
文件操作是C语言非常常用的一个功能,通过文件操作,我们可以读取和保存数据,实现数据的长期存储和传输。
在学习文件操作时,我意识到了数据的重要性和安全性。
在实际的应用中,我们经常需要将数据存储到文件中,通过文件操作,我们可以实现数据的读取和保存。
而对于输入输出的学习,提高了我们程序的灵活性和可扩展性。
在以后的编程工作中,我相信这些知识会发挥非常重要的作用。
除了上述的基础知识学习,我们在实习过程中还进行了一些实际的编程练习和项目开发。
这些练习和项目开发对于我们提高编程能力和实践能力非常有帮助。
通过实际的编程练习,我们可以将之前学习的知识运用到实际的项目中,更好地理解和掌握这些知识。
C语言中的机器学习应用案例分享

C语言中的机器学习应用案例分享
C语言是一种高效、灵活的编程语言,在机器学习领域也有着广泛的应用。
下
面我将分享一些C语言中的机器学习应用案例。
首先,C语言在机器学习中常用于实现基本的算法和模型。
例如,线性回归是
一种常见的机器学习模型,可以用于预测连续型变量。
在C语言中,可以编写代
码来实现线性回归算法,通过最小化误差来拟合数据,从而得到一个线性模型。
这样的代码通常会涉及矩阵运算和数值优化等方面的知识。
另外,C语言还可以用于实现一些较为复杂的机器学习模型,如决策树、支持
向量机等。
这些模型通常需要更多的数学知识和算法实现,但在C语言的帮助下,可以高效地实现这些模型并进行相应的训练和预测。
除了实现机器学习模型,C语言还可以用于处理大规模数据集。
在机器学习中,数据集往往非常庞大,涉及到大量的数据处理和计算。
使用C语言可以很好地优
化这些计算过程,提高模型训练的速度和效率。
另外,C语言在机器学习领域还可以用于嵌入式系统和物联网设备中。
由于C
语言具有较高的性能和效率,适合在资源有限的系统中运行。
因此,将机器学习模型应用于嵌入式系统中时,使用C语言实现会更加合适。
总的来说,虽然C语言在机器学习领域中可能没有像Python或R那样流行和
方便,但它仍然具有自己的优势和特点。
通过深入理解机器学习算法和C语言的
特性,我们可以在C语言中实现各种机器学习应用,从而更好地发挥其潜力。
希
望以上分享的案例对您有所帮助。
C语言安全编码规范与最佳实践分享

C语言安全编码规范与最佳实践分享导言:在计算机软件开发过程中,安全编码规范和最佳实践对于保障系统的安全性和可靠性至关重要。
本文将分享一些关于C语言安全编码规范和最佳实践的经验和建议,帮助开发人员编写更健壮、安全的代码。
一、输入验证与数据转换1.1 预防缓冲区溢出C语言常常受到缓冲区溢出攻击的威胁。
开发人员应该采取以下措施来预防此类攻击:- 使用安全字符串函数,如`strncpy`和`strncat`,并且注意正确设置缓冲区的大小。
- 慎用易受攻击的函数,如`gets`和`scanf`,应该使用更安全的替代函数。
- 对于用户输入,尽量避免直接拷贝到固定大小的缓冲区,而是使用动态分配内存的方式。
1.2 验证输入数据的合法性任何外部输入都应该被严格验证,以防止不合法的输入导致系统漏洞。
特别需要注意的是:- 检查输入长度,并确保其符合预期范围。
- 对于需要整数的参数,需要验证其是否在有效范围内。
- 执行数据类型转换时,使用安全的转换函数,并进行错误处理。
二、内存管理和指针操作2.1 分配和释放内存在C语言中,内存管理是一个重要的问题。
以下是一些有助于提高安全性和可靠性的最佳实践:- 分配内存时,使用安全的内存分配函数(如`calloc`和`malloc`),并在使用后及时释放内存(使用`free`函数)。
- 当需要重新分配内存时,使用`realloc`函数,并确保执行错误处理。
- 防止内存泄漏,始终在不需要内存时释放它。
2.2 避免悬空指针和指针越界使用悬空指针或者越界指针可能引发各种未知错误,导致系统崩溃或者被利用。
以下是一些建议的措施:- 初始化指针,并在使用指针前对其进行有效性检查。
- 避免访问已经释放的内存。
- 在指针操作时,确保数组索引不越界。
三、错误处理和异常处理3.1 合理处理错误和异常在编写C代码时,错误和异常处理是非常重要的。
下面是一些关于错误处理和异常处理的最佳实践:- 使用错误码或者异常处理来标识和处理异常情况,而不是简单地忽略或者出现崩溃。
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35.1.5 列表绑定绑定到列表上比绑定到简单对象上更灵活,但这两种绑定非常类似。
可以在后台代码中将完整的列表赋予DataContext,也可以使用ObjectDataProvider访问一个对象工厂,以返回一个列表。
对支持4. 数据模板上一章介绍了如何用模板来定制控件。
还可以为数据类型定义模板,例如Book类。
无论在何处使用Book类,都使用该模板定义默认外观。
如果要对相同的数据类型使用另一个数据模板,可以创建一个数据模板选择器。
数据模板选择器在派生于基类DataTemplateSelector的类中实现。
35.1.6 绑定到XML上WPF数据绑定还支持绑定到XML数据上。
可以将XmlDataProvider用作数据源,使用XPath表达式绑定元素。
为了分层次显示,可以使用TreeView控件,通过HierarchicalData Template为数据项创建视图。
下面包含Book元素的XML文件将用作后面例子的数据源:如果XML数据应以层次结构的方式显示,就可以使用TreeView控件。
35.1.7 绑定的验证提示:在.NET实体类中,索引器返回什么内容并不清楚,例如调用索引器,会从Person类型的对象中返回什么?因此最好在接口IDataErrorInfo中包含显式的执行代码。
这样,这个索引器只能使用接口来访问,.NET类可以有另一个执行方式,以实现其他目的。
如果把Binding类的ValidationOnDataErrors属性设置为true,就在数据绑定的过程中使用接口IDataErrorInfo。
这里,改变文本框时,绑定机制会调用接口的索引器,把Value2传送给columnName 变量:这里没有使用Binding标记扩展,而是把绑定作为TextBox.Text元素的一个子元素。
绑定的对象现在定义了Email属性,它用简单的属性语法来实现。
UpdateSourceTrigger属性定义了源代码何时更新。
更新源代码的选项如下:●属性值变化时更新,可以是用户输入的每个字符时更新35.3 动画动画并不仅仅是连续显示在屏幕上的一般窗口动画。
还可以给业务应用程序添加动画,使用户界面的响应更好。
下面的例子演示了一个相当好的动画,还说明了如何在样式中定义动画。
在Window资源中,有一个用于按钮的样式AnimatedButtonStyle。
在模板中定义了一个矩形outline。
这个模板使用很细的笔触,其宽度设置为0.4。
该模板为IsMouseOver属性定义了一个属性触发器。
当鼠标滑过按钮时,就应用这个触发器的EnterActions属性。
启动操作是BeginStoryboard,它是一个触发器动作,可以包含并启动Storyboard 元素。
Storyboard元素定义了一个DoubleAnimation,可以连续改变double值。
在这个动画中改变的属性值是矩形元素outline的StrokeThickness属性。
该值平滑地改为1.2,因为By属性指定,该属性变化的时间长度是Duration属性设置的0.3秒。
在动画结束时,笔触的宽度重新设置为其初始值,因为AutoReverse="True"。
总之,只要鼠标滑过按钮,outline的边框就在0.3秒内增加1.2。
图35-19显<DockPanel><Grid DockPanel.Dock="Top"><!-- Funny Face --><Canvas Width="200" Height="200"><Ellipse Canvas.Left="50" Canvas.Top="50" Width="100" Height="100" Stroke="Blue" StrokeThickness="4" Fill="Yellow" /><Ellipse Canvas.Left="60" Canvas.Top="65" Width="25" Height="25" Stroke="Blue" StrokeThickness="3" Fill="White" /><Ellipse Name="eye" Canvas.Left="67" Canvas.Top="72" Width="5" Height="5" Fill="Black" /><Path Name="mouth" Stroke="Blue" StrokeThickness="4"Data="M 62,125 Q 95,122 102,108" /><Line Name="LeftLeg" X1="92" X2="82" Y1="146" Y2="168" Stroke="Blue" StrokeThickness="4" /><Line Name="LeftFoot" X1="68" X2="83" Y1="160" Y2="169"Stroke="Blue"StrokeThickness="4" /><Line Name="RightLeg" X1="124" X2="132" Y1="144" Y2="166"Stroke="Blue"StrokeThickness="4" /><Line Name="RightFoot" X1="114" X2="133" Y1="169" Y2="166"Stroke="Blue"StrokeThickness="4" /></Canvas></Grid><StackPanel DockPanel.Dock="Bottom" Orientation="Horizontal"><Button Width="80" Height="40" Margin="20,5,5,5"Name="startAnimationButton">Start</Button><Button Width="80" Height="40" Margin="5,5,5,5"Name="stopAnimationButton">Stop</Button><Button Width="80" Height="40" Margin="5,5,5,5"Name="startButtonXAML">Start</Button><Button Width="80" Height="40" Margin="5,5,5,5"Name="stopButtonXAML">Stop</Button></StackPanel><DockPanel.Triggers><EventTrigger RoutedEvent="Button.Click"SourceName="startButtonXAML"><BeginStoryboard Name="beginMoveEye"><Storyboard Name="moveEye"><DoubleAnimation RepeatBehavior="Forever" DecelerationRatio=".8" AutoReverse="True" By="8" Duration="0:0:1"Storyboard.TargetName="eye"Storyboard.TargetProperty="(Canvas.Left)" /><DoubleAnimation RepeatBehavior="Forever" AutoReverse="True"By="8"35.4 在WPF中添加3D特性本节介绍WPF中的3D特性,其中包含了开始使用该特性的信息。
提示:WPF中的3D特性在System.Windows.Media.Media3D命名空间中。
为了理解WPF中的3D特性,一定要知道坐标系统之间的区别。
图35-22显示了WPF 3D中的坐标系统。
原点位于中心。
X轴的正值在右边,负值在左边。
Y轴是垂直的,正值在上边,负值在下边。
Z轴在指向观察者的方向上定义了正值。
三角形2. 添加纹理除了给三角形的材质使用纯色笔刷之外,还可以使用其他笔刷,例如LinearGradient- Brush,如下面的XAML代码所示。
用DiffuseMeterial定义的LinearGradientBrush元素指定了黄色、橙色、红色、蓝色和紫罗兰色的渐变点。