中国产业分析平台简介

中国产业分析平台简介
中国产业分析平台简介

中国产业分析平台简介

一简介

中国产业分析平台(以下简称“行业平台”)是北京世经未来投资咨询有限公司结合7年多的行业分析实践经验,在长期建立的广泛数据采集渠道基础上开发的一套基于Internet的综合行业数据应用平台,为用户提供行业专业数据和行业专业信息等内容,平台同时具备统计分析工具、产业分析、跨行业比较等功能。

中国产业分析平台整合了国民经济主要行业的数据和信息资源,实现数据结构化、规范化,信息条理化、系统化,展示形象化,用户可以利用这个行业平台对信息和数据进行多视角多层次的浏览、查询、处理,并对数据进行深度分析和应用。

中国产业分析平台的目标是打造中国专业的行业分析平台!让行业分析和市场分析变得轻松和高效!

二中国产业分析平台特点

平台系统整合完整,涉及近700个行业;

行业纵向深入,专业性强:30多个重点行业的专业数据和信息分析;

工具实用,行业分析专业、全面,横向比较与纵向深入多维比较,表现形式丰富;

地图系统配以地域分布形象地展示了数据,使数据层次化,数据由“死”变“活”,由整变零,随意组合提取;

三层次结构,应用服务器部署于Internet上,数据、信息即时传递;

强有力的数据管理与组织能力,丰富的查询、统计、分析、报表与图表功能;

系统模块化设计、插件式管理,后台自动升级,为您不断增加新的分析工具和功能模块。

三功能概述

网络结构

中国产业分析平台提供了最专业的行业数据,能够满足行业内人士对数据的专业需求。

数据查询:系统可以根据用户输入的查询条件,如相关指标、时间段、即能显示所需查询数据。

数据浏览:用户可以按照预定的数据分类和数据组织形式进行浏览。

图形生成:根据数据查询结果,用户可以选择生成图形的形状、样式等。

数据导出和打印:所有数据表格和图形,在按选定条件绘制后,可以直接导出整合到报告中。

重大项目

整合来自国家发改委备案的拟在建项目,截止到2009年3月18日,行业平台已整合来自国家发改委备案的拟在建项目38000多条。项目信息包括:项目名称、投资者、投资金额、建设日期、投产日期、建设内容、发展商联系方式等。重大项目可按照行业、区域等关键字段查询。

信息来源涵盖国内的权威信息采编和统计部门,滚动更新,及时性强。

信息浏览:行业信息按照栏目分类,用户可分行业、分栏目业浏览信息。

信息查询:平台可以满足标题和全文任意位置查询,同时可以按照时间、行业、作者、关键词、标题、信息分类等查询。

系统工具

文章和指标搜索:在首页可以搜索平台内所有的指标和文章

在线客服:客户可以随之与我们工作人员在线沟通

指标属性查询:双击指标文字,可以查看指标的来源、条数、起始时间、最新更新、更新频率、说明等指标信息

保存常用指标:用户可以根据使用习惯保存经常使用的指标,并选择是否默认提取数据

画图:产业平台引入专业画图插件,用户可以根据需要选择图形

统计工具

数据处理:对已查找出的数据进行删除、添加、去掉为“0”的行等处理。

统计量分析:对数据进行平均数、求和、最小值、最大值、全距、众数、中位数、方差、标准差、变异系数、偏度、峰度等统计分析。

指标变换:对数据进行单位变化或对数变换。

相关性分析:对任意两列或多列数据进行相关性分析。

转置:对数据矩阵进行转置。

时间序列分析:包括同比增长率、环比增长率、移动加和、累积加和、

移动平均、差分等时间序列分析。

产业分析

单行业分析:用户可以选择关注的行业,对该行业进行市场份额、市场集中度、市场结构、产业波动系数、产业扩张系数、产业财务等方面的分析。

模型预测:对原始数据进行生成处理来寻找系统变动的规律,生成有较强规律性的数据系列,然后建立相应的预测模型。用户可以选择简单回归、灰色系统等方法预测行业未来发展趋势。

地图系统

数据显示在地

图上,内容随着

鼠标所指地区而

变化。

应用图表、GIS

等工具为用户提

供各种数据检索

查询等功能。

产业解释

为了充分满足银行客户在短时间内迅速了解行业的需求,产业解释对行业分

类、基本生产流程、主要技术、行业术语等内容进行详细解释。

四 中国产业分析平台目录结构

中国产业分析平台承载了行业和市场分析需要用到的关键信息。

重点行业:涉及金融、煤炭、电力、石油天然气(原油、天然气、成品油)、钢铁(包括焦炭、铁矿石)、有色金属、石化、交通运输(包括铁路、水运、公路、港口)、汽车、房地产、船舶、机械、医药、建材、纺织、食品饮料、电子、商贸、旅游、农业。

行业数据:重点行业数据包括原材料、生产、销售、价格、库存、贸易、运输、技术、重点企业、重大项目等。

行业信息:重点行业信息分为政策规划、行业运行、企业动态、投资建

数据按照产、供、销流程分类,贴近业内人士使用习惯

信息分类细化,由行业分析师筛选并整理,使海量信息实用化

设、市场需求、趋势预测、行业知识等栏目。

五有关中国产业分析平台问答

1、中国产业分析平台是什么?

凭借多年的行业分析经验,能够提供专业的、系统的行业数据和信息的平台;

融合中西方行业分析和企业管理理论,提供专业的行业分析方法和工具;

将近700个行业的财务数据、400多种产品产量数据,30多个重点行业的专业数据,数据每日更新;

每天数百条经过专业行业分析师编辑的行业重要信息,随时更新;

2、为什么要使用中国产业分析平台?

三层次结构,应用服务器部署于Internet上,享受随时随地的办公,数据和信息随时更新;

多年的数据积累、系统的产业经济理论、长期行业分析经验以及专业的服务理念保障了数据和信息的专业性、完整性;

为用户提供了一个完整、高效的行业数据服务体系,能够完全解决分析研究工作中的信息收集和整理过程。

3、中国产业分析平台的运行环境是什么?

硬件要求系统内存128M 256M

硬盘空间500M 1G

分辨率800*600 1024*768

上网连接宽带宽带(512K以上)软件要求操作系统Windows 98SE/ME/2000/XP Windows 2000/XP

IE 5.5 6.0

4、中国产业分析平台面向对象是谁?

金融机构:包括银行、基金管理公司、证券公司、期货公司、保险公司、资产管理机构等

政府管理决策机构:部委、地方政府、地方政策研究部门、协会

高等院校

行业市场分析机构

企业:行业内大、中型企业

经济分析研究机构

咨询调查公司、外资企业或跨国集团等

5、数据库内容来源有哪些?

国家发改委、国资委、人民银行、商务部、海关总署等政府部门

国家统计局统计数据

各行业协会统计资料及信息

国内主要宏观及行业研究机构和咨询机构

各省市区信息机构信息

新华社、中新社等国内主要新闻媒体的新闻信息

各类经济专业报刊的文献资料等等

联合国、世界银行、IMF等国际机构

海外著名新闻媒体与研究机构信息

6、服务方式

1)系统更新

中国产业分析平台每日更新,用户每次打开平台时,即可看到平台最新的内容。

2)售后服务

在您使用数据库分析时,如有问题,我们将会由专业的分析师及时为您解决,并为您提供专业的建设性意见,我们的专业是您使用的良好保证。

世经未来公司提供技术支持热线电话:010-********。

我公司将定期派人回访用户,征求对世经未来公司的技术服务、信息内容等方面的意见和建议。

国家发改委中国经济导报社北京世经未来投资咨询有限公司

公司地址:北京市宣武区广安门内大街315号信息大厦B座805室公司网址:https://www.360docs.net/doc/087947009.html,

中国产业分析平台网址:https://www.360docs.net/doc/087947009.html,

咨询服务部联系人:许天天

Tel: 010-******** ,136********

2020年中国游戏产业报告

2020年中国游戏产业报告 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。下文是小编收集的关于中国游戏产业的分析报告,欢迎阅读!中国游戏产业报告 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。 这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。 游戏产业年会上,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG 中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)发布了《20xx中国游戏产业报告》。报告总结了游戏行业这一年的发展状况,覆盖市场份额、代表性产品、典型企业以及游戏相关文化等方向。 报告体现了一些趋势和变化,有些在我们的意料之中,比如端游份额的负增长、电竞行业的快速发展;有些虽然不算太意外但可能来得快了很多,或是程度上出乎意料,比如直播的迅猛上升、比如普遍认为卡牌手游日渐式微的时候出现了《阴阳师》这样能引起广泛话题性的产品。 以上数据及观点出自伽马数据(CNG中新游戏研究)撰写的《20xx 年中国游戏产业报告(摘要版)》。

819亿元,手游份额首次超过端游 按细分市场划分,20xx年移动游戏市场销售收入为819.2亿元,占比超过客户端游戏市场,达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。 与此同时,端游销售收入在近20xx年中首次出现负增长,相比20xx年的611.6亿元,20xx年端游市场582.5亿元的收入下降了4.8%。 不论是近几年移动硬件的发展、移动端原生用户的增长,还是国内厂商的普遍布局、以及产品和用户日益明显的硬核趋向,都在清晰地告诉我们----手游的份额超过端游只是时间问题。只不过,对于非移动端原生用户和从业者来说,这个时间也许比主观上预想早了些。 尽管国内游戏市场还远未饱和,但“此消彼长”的状态还是切实存在的。移动游戏较短的投入-回报周期展现了更多的商机,相比之下端游的高投入高风险势必会成为更谨慎的大厂玩法。而腾讯网易之类的典型厂商都将重心转移到了移动端,这些业内有目共睹。不少端游IP改编的手游也分流了一些用户,这也对已成存量市场的端游领域造成了一定冲击。 此外,纵观全年能在国内游戏行业引起热议的几个现象级新品,诸如《Pokemon Go》《阴阳师》《王者荣耀》和《守望先锋》等,也多以手游为主,一定程度上也从侧面反映了端游领域后继乏力的事实。 占比30%的电竞市场和正在兴起的移动电竞 最近几年,电子竞技的快速发展并不是什么让人意外的事儿。对

2019年手游行业分析报告

2019年手游行业分析 报告 2019年6月

目录 一、国内手游市场进入红利拐点,厂商的全球化突破 (5) (一)好莱坞电影垄断全球市场:国产业在什么情况下能吞噬全球产业 (6) (二)头部国家单产品投入大幅上升 (8) (三)市场集中度持续提升 (9) (四)巨头海外市场增速远超国内增速 (11) 二、政策层面:鼓励游戏出海,文化输出 (13) 三、中国手游公司世界排位靠前 (14) (一)中国游戏厂商极具全球竞争力 (14) (二)中国手游出海增速高于各国本土行业增速 (15) (三)中国本土手机、APP全球市占率提升带来发行优势 (16) 四、亚太未来会享受手游高增长红利 (17) (一)亚太市场为中国海外优势票仓 (17) (二)印度市场存在巨大移动的市场红利 (19) 1、印度智能手机出货量红利 (20) 2、移动支付渗透率红利 (21) (三)东南亚地区移动市场红利 (22) (四)日本手游市场厂商具有较大竞争力 (23) (五)韩国手游市场:从RPG到品类拓展 (26) 五、出海手游厂商发展情况 (27) (一)纯海外业务公司发展情况 (29) 1、亚太王牌发行商:易幻网络 (29)

(二)主打大陆市场厂商已开始强调海外市场重要性 (30) 1、网易出海:强产品力+强推广运营本地化能力 (32) 2、腾讯出海:投资并购+竞技产品出海路线 (33) 3、三七互娱:逐渐熟悉亚太市场 (33) 4、游族网络:以RPG突破欧美市场 (35) 5、完美世界:老牌研发达产IP选择从纯国风到全球化 (36)

手游行业大陆市场增速回到15%一般增长。2018年移动游戏中国市场增速跌至15.4%,让市场对于国内游戏未来增长抱有悲观态度, 估值一路走低。而2019年版号恢复审批预期将带来市场恢复,大概率增速不低于2018年的15%。同时,版号审批的不确定性政策因素倒逼游戏厂商于2018年下半年开始批量出海,海外收入增速开启了高速增长时代。 手游行业具备制霸全球市场能力,且从2018年开始开启了海外高速增长。手游行业是中国文化产业中为数不多的市场规模在全球占据 主导地位的产业。当前中国手游市场情况类似于1920年代美国好莱坞电影行业状态。二者皆为边际成本极低,具有文化属性的行业。我们 根据好莱坞电影发展历史得出发现一个现象:在边际成本极低的产业中,如果一国产业想要垄断全球市场,其基本条件就是本国市场规模就是全球市场最大。只有在这一情况下,才能支撑最高的单产品投入,得到最好的产品质量从而制霸全球反过来摊薄成本。而手游行业是中国文化产业中唯一满足这一条件的产业。对标好莱坞电影行业本土和海外收入贡献来看,我们预计海外市场将有机会带来超过1000亿的增长空间。 中国厂商在海外增速远超本土公司增速。东南亚、印度等地区仍处于移动互联网高速发展阶段,其手机设备、移动支付渗透率、通信 网速等基础设施相当于中国3~5年前,因此当前手游行业正开启高速增长,而中国企业于当地增速高于当地平均行业增速水平,预期在未来3~5年中将享受行业beta。此外,中国企业在美股、日韩等发达手

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

应用文-产业联盟的概念和实践形式

产业联盟的概念和实践形式 '由于技术进步的加快和全球竞争的加剧,产业联盟自上世纪60年代开始兴起。日本、美国和欧洲国家是产业联盟的先行者,早期的 形式主要表现为企业在研发环节的合作,80年代之后企业在技术标准环节的合作开始大量涌现。 中国家也在学习发达国家发展产业联盟的 ,并在实践形式上表现出新的特点。发展中国家的产业联盟更加重视共同学习境外的先进技术,更多在市场环节进行合作,如中国台湾地区自80年代开始发展的产业联盟和中国大陆地区近期兴起的产业联盟。发达国家和发展中国家在实践形式上的差异有深刻的原因,二者的产业发展水平不同,国家法律 也不同。 国外学术界对在研发环节进行合作的产业联盟(国外称为研发联盟,即R&D Consortium)进行了大量研究(如Vinod Kumar & Sunder Margun,1995;Hagedoorn & [BFB]Narula,1996;Chatterji,1996;Dutta & W ss,1997;Sakakibara,1997,Odagiriet al\ue010,1997等等),这与发达国家产业联盟的实践特点有密切关系。个别学者对发展中国家(地区)的产业联盟进行了研究(如John A\ue010 Mathews,2001),研究的视角也是技术研发合作。最近几年,信息产业的快速发展催生了大量的在技术标准环节进行合作的产业联盟,国外对此类产业联盟(国外称为Standard Consortium,或Standard-Setting Organization)的研究也大量出现(如Carl Shapiro,2000,2001;Mark A\ue010 Lemley,2002;Andrew Updegrove,2006等等)。国内一些学者介绍了国外研发联盟的理论(如李东红,2002;钟书华,2004等),但是未见到对国内产业联盟实践的调查研究 。 本课题组对中关村二十余家产业联盟进行了调查研究,同时收集了部分国外的典型案例。本报告在综合国内外实践形式的基础上,对产业联盟的内涵进行了界定,并归纳出产业联盟的五类实践形式。 一、产业联盟的概念、特征和理论 (一)产业联盟的概念 根据国内外产业联盟的实践,我们认为产业联盟是市场 中的企业间 ,为解决特定的产业共性问题而设立。产业联盟具有四个基本特征: 产业联盟是企业间组织。在产业联盟中,企业仍然保持独立性,产业联盟是在独立企业之上的组织形式。产业联盟可以吸收学校和研究机构参与,政府也可以发挥重要作用,但是企业应当是产业联盟的主体。 产业联盟具有正式的法律形式。产业联盟的法律形式可以是书面的合作协议,也可以是正式或非正式的 组织,如公司、各类非盈利组织。 产业联盟有特定的产业目标,为产业发展创造条件或环境。产业联盟是为特定产业目标设立的组织。产业联盟的目标通常是解决具体的产业共性问题,如研究某些共性技术,设立某项技术标准,打造某一创新产品的产业链等。产业共性问题可以是某一区域或国家内产业共性问题,也可是全球产业共性问题。 产业联盟具有明确的存续时间。由于产业联盟的目标是特定的,一旦设定的产业目标完成,产业联盟就要解散或转型。 (二)相关组织比较

2018中国游戏产业年度报告

前 言 在国家出版行政主管部门的支持下,游戏出版行业协会从2004年起每年组织开展中国游戏产业调查活动,研究分析中国游戏产业运行情况和发展趋势,发布中国游戏产业报告。中国游戏产业调查活动始终坚持专业性、客观性、权威性原则,历年的调查和报告,力求全面反映产业真实现状,严谨预测未来发展趋势。在国内外游戏业界,中国游戏产业报告成为中国游戏产业蓝皮书,既是国内外研究中国游戏产业发展的重要参考,又是进入、参与中国游戏市场的第一手研究资料。 为更好地满足国内外研究了解中国游戏产业的愿望,自2012年起,中国游戏产业调查活动周期由一年一次调整为半年一次,在中国国际数码互动娱乐展览会(China Joy)举办期间发布当年1-6月中国游戏产业报告,于12月底发布年度中国游戏产业报告。本次为2018年中国游戏产业调查活动,由中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)合作开展,调查结果显示于《2018年中国游戏产业报告》中。

目 录 前 言 第一章 中国游戏产业发展状况 1 1.1 中国游戏市场实际销售收入 1 1.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比 2 1.3 中国游戏细分市场占比 3 1.4 中国游戏用户规模 4 1.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 5 1.6 中国游戏企业状况 6 第二章 中国游戏产业细分市场状况 12 2.1 中国移动游戏状况 12 2.2 中国客户端游戏状况 32 2.3 中国网页游戏状况 38 第三章 海外市场 46 3.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入 46 3.2 2018年出口收入前50移动游戏类型分布 47

商业智能(BI)项目可行性研究报告

商业智能(BI)项目 第一章、商业智能(BI)项目总体介绍 第一节、项目名称 商业智能(BI)项目 第二节、商业智能(BI)概念 商业智能又名商务智能,英文为Business Intelligence,简写为BI。 商业智能通常被理解为将企业中现有的数据转化为知识,帮助企业做出明智的业务经营决策的工具。这里所谈的数据包括来自企业业务系统的订单、库存、交易账目、客户和供应商等来自企业所处行业和竞争对手的数据以及来自企业所处的其他外部环境中的各种数据。而商业智能能够辅助的业务经营决策,既可以是操作层的,也可以是战术层和战略层的决策。为了将数据转化为知识,需要利用数据仓库、联机分析处理(OLAP)工具和数据挖掘等技术。 可以认为,商业智能是对商业信息的搜集、管理和分析过程,目的是使企业的各级决策者获得知识或洞察力(insight),促使他们做出对企业更有利的决策。商业智能一般由数据仓库、联机分析处理、数据挖掘、数据备份和恢复等部分组成。商业智能的实现涉及到软件、硬件、咨询服务及应用,其基本体系结构包括数据仓库、联机分析处理和数据挖掘三个部分。 因此,把商业智能看成是一种解决方案应该比较恰当。商业智能的关键是从许多来自不同的企业运作系统的数据中提取出有用的数据并进行清理,以保证数据的正确性,然后经过抽取(Extraction)、转换(Transformation)和装载(Load),即ETL过程,合并到一个企业级的数据仓库里,从而得到企业数据的一个全局视图,在此基础上利用合适的查询和分析工具、数据挖掘工具、OLAP工具等对其进行分析和处理(这时信息变为辅助决策的知识),最后将知识呈现给管理者,为管理者的决策过程提供支持。

中国游戏市场现状分析

中国游戏市场现状分析 市场研究公司RNCOS最新发布的《中国网络游戏市场分析》报告称,中国网络游戏市场基本面强劲,到2013年网络游戏的收入将增长一倍以上。 报告中指出,网络游戏市场已经成为中国游戏产业中最有活力的部分。互联网和宽带的进一步普及,加快了网络游戏产品开发速度和商业化进程,网络游戏用户呈现两位数的增长速度。2008年中国网游市场总收入超过180亿元人民币(约26.5亿美元),相比2002年,同比增长约1700%,国内企业占据了中国大多数的网游市场。这些本土公司与国外同行相比,总收入方面保持了快速增长。在2008年,国内企业产生的收入增长将近60%,接近于国外公司的65%,2009年第1季度中国网络游戏市场收入规模达55.14亿。 网络游戏产业逆市飘红 在全球金融危机的冲击下,不少企业被迫降薪,甚至裁员,以求缩减开支、勉强过冬。而我国网游行业的发展势头依旧强劲、全线飘红,据悉,在实体产业出口普遍吃紧的情势下,去年一年中国共有15家网络游戏公司的33款自主研发的网络游戏进入北美、欧洲、日韩、东南亚等40多个国家,年销售收入超过1亿元。 《梦幻西游》《征途》《天龙八部》《诛仙》《传奇世界》……在网民选出的排名前十位最受欢迎网络游戏中,自主研发的网游占了6席,中国网络游戏原创力量正在稳步发展。数据显示,2008年我国网络游戏研发公司达131家,自主研发网络游戏总数达286款,实际销售收入达110亿元人民币,占中国网络游戏市场总收入的近六成,主导地位和市场价值日益凸现。 中国网络游戏增势不减、市场巨大 在中国,每年新增网民超过5000万,市场巨大。专家认为,网络游戏定位于大众化娱乐,收费低廉,内容丰富,有利于缓解人们因工作学习紧张或经济不景气造成的心理压力。另外,我国主要网络游戏企业多是上市公司或拟上市公司,现金流充足,从财务报表和服务器端数来看,全国主要网络游戏企业增长态势未减。艾瑞咨询也认为,未来几年,网游行业仍将保持良好的发展势头,在2012年前,网游业每年的增长率将保持在20%以上,到2012年,网游产业的收入将达到686亿元。 2009年度中国网络游戏市场中,腾讯互动娱乐的关注比例在各大运营商中最高,关注比例为25.9%。腾讯互动娱乐旗下不仅包括地下城与勇士、穿越火线等大型多人在线游戏,还包括QQ音速、QQ炫舞等休闲益智类网游。 网易的关注比例在中国网络游戏运营商中排在第二名,关注比例为16.7%,旗下游戏主要为大型多人在线游戏,包括梦幻西游、大话西游2以及魔兽世界等。第三名世纪天成的关注比例为9.3%,旗下关注比例最高的游戏是跑跑卡丁车。 光宇华夏、盛大游戏、完美时空等运营商的关注比例也在前15名之内。2009年中国网络游戏市场中,15大网络游戏运营商关注比例之和为84.0%。网络游戏市场运营商格局在2009年已经逐渐成型。 网络游戏作品 魔兽世界关注比例下滑网络游戏作品

中国家文化产业联盟

《中国家文化产业联盟》的成立啦! --------- 它将为改善社会风气、重振民族精神起到巨大的推动作用! 《中国家文化产业联盟》简介 一、联盟命名:《中国家文化产业联盟》英文名称:China Household Culture Industry Union缩写:CHCIU。 一、联盟命名:为《中国家文化产业联盟》。 二、联盟背景:《中国家文化产业联盟》是以浙江大学与民营资本合作建立的产学研相结合的公共平台,并在浙江大学统一领导和管理下开展工作。 三、联盟组织结构: 1、顶层设计领导层(联盟设主任委员会):由浙江大学领导、全国各产业基地领导、各政府相关部门领导、行业协会领导组成, 2、秘书处(执行委员会):联盟选举人选成立的执行机构。 3、顾问团:由校内外的人文、管理、营销、品牌研究、建筑规划、设计研发与家居风水研究等领域的专家、教授、金融界、法律界人员组成。 4、联盟主席团:主席团成员由家文化行业企业精英组成。 5、监督委员会:联盟成员选举产生。 四、联盟宗旨:随着我国城市化的推进和产业结构的转化,家文化产

业将起到决定性作用,通过家文化产业的发展,能间接的提升百姓的家文化知识,了解家文化的重要性,并逐步提高国民素质,对推动国家文化兴国实现中国梦具有极大的战略意义。 联盟旨在整理、继承和发掘中国五千年文明及家文化遗产,深入挖掘家文化内涵,弘扬家文化及华夏民族精神,极力整合高校、政府及社会资源,联络、协调社会团体、专家学者、政府领导等各界关系,引导、组织家文化研究者进行家文化及产业的深入研究,统筹安排家文化研究的进程与发展,确定研究计划与长远规划,推进家文化产业的繁荣与发展。 五、联盟使命: 1、资源整合调配:广泛整合资源,把联盟成员现有资源与各行业及领域进行调配与运作。 2、帮助各地政府:区域产业规划、招商、产业园的建设与运营。 3、行业的规范:发挥联盟的力量,协助各地家文化产业基地打造平台,并联合制定行业标准及行业规则,使产业规范、有序、健康的发展。 六、运作模式:由民间资本与浙江大学合作共同成立《中国家文化产业联盟》,民间资本成立家文化产业运营公司(浙江百川家文化发展公司),浙江大学授权浙江百川家文化发展公司以公司化运作方式运营《中国家文化产业联盟》平台及具体项目,浙江大学提供智力、人才、学术及资源支持,并负责对联盟运营实行监管。 七、联盟特色:中国家文化产业联盟是由高校牵头并发起的社团组

中国动漫游戏产业发展战略研究

中国动漫游戏产业发展战略研究专业:环境科学姓名:董奥学号:X1101404 9 摘要:动漫游戏产业作为文化产业的重要代表,是动漫产业的衍生产品,具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点和优势。在当前国际经济局势下,动漫游戏产业正在逐渐取代传统的家庭娱乐项目,日益受到世界各国的普遍重视。而中国也在大力发展动漫游戏产业,这既是符合“十二五”规划建议中文化产业成为国民经济支柱性产业的要求,更是满足人民日益增长的精神文化需求的要求。但是就目前中国动漫游戏产业的发展现状来看,还是存在着很多问题,形势不容乐观。本文通过对中国动漫游戏产业现状的分析,找出其发展中存在的主要问题,并试图相应地提出一些加快中国动漫游戏产业发展的可行性的策略。 随着近几年政治经济文化等各方面的飞速发展,中国也正在朝着网络游戏大国的方向发展,早在2010年中国的网络游戏玩家的数量就突破了2000万,并将在2015年之前有一段疯狂的增长期。网络游戏的发展也催生了动漫游戏及动漫游戏产业的出现。眼下,动漫游戏已经成了许多年轻人生活中不可缺少的一部分,这一点从街头巷尾书报亭上的动漫杂志,乃至全国各地如雨后春笋般不断涌现的漫画社、动漫游戏团体、动漫游戏学院等方面都不难看出。动漫游戏产业是一个新兴的衍生产业,在经历了20世纪末的初期形成阶段,以及近几年的快速发展,眼前中国的动漫游戏产业处在成长期并快速走向成熟

期的阶段。由于经验不足,难免会出现一些偏差,虽发展的道路曲折,但中国动漫游戏产业的前途却是一片光明。 一、动漫游戏产业简介 “动漫游戏是指以同名动漫为原型而制作的游戏,但也有一些动漫游戏纯粹以动漫人物和类似动漫的情节为主体,其中以同名动漫为原型而改编的游戏可能占得比例多一些而另外一些是纯粹以动漫人物和类似动漫的情节为主体的游戏”,一般而言,动漫游戏主要包括游戏美术、游戏策划和游戏程序,大致可分为两种:网络游戏和机台游戏,大多是以同名动漫为原型为制作成的游戏,但也有一些纯粹以动漫人物和类似动漫的情节为主板而设计成的游戏。而动漫游戏产业则是将动漫游戏作为一种产业来经营的行为,它是指以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等;动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及和动漫游戏形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。动漫游戏产业作为动漫产业的一种衍生产业,具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点和优势,更是被誉为21世纪的朝阳产业。而且在当前全球物价日益上涨的前提下,动漫游戏受到越来越多的人的追捧,各国也加大了对其的重视程度。据世界各国的统计数据显示,在其第三产业中,动漫游戏产业的产值已经开始赶超了传统巨头电影业跃居第一。早在2006年,全球动漫游戏产业的产值就达到2800亿美元,而和动漫游戏产业相关的周边衍生产品产值更是高达

几种典型的商业智能(BI)系统架构分析

几种典型的商业智能(BI)系统架构分析 1、简单的BI架构这是目前比较常用的商务智能架构,所有的数据集中管理,集中分析,最大的优点是容易管理和部署,系统结构简单,容易维护,适用于小型商务智能系统。缺点是对于跨地域部署比较困难,数据实时性差,可扩展性差。 2、联合的BI架构(Federated BI Architecture)这种架构比较符合实际的需求,能够集成自定义的数据仓库,外包的数据仓库,架构化的数据仓库,非架构化的数据仓库,分析系统等。应用于多数据仓库的集成和管理。特点是适用于加速time-to-market ,需要高层力量的驱动。成功关键因素:共享一致的的重要的Metrics度量和维度;需要提供统一的标准,拥有企业级的ETL工具和集成的元数据;需要贯穿于整个团队的沟通。联合的BI架构包括:集中逆向商务智能架构,分布逆向商务智能架构,集中顺序商务智能架构,分布顺序商务智能架构及混合架构等。 2、1 集中逆向BI架构(Centralized Upstream BI Architecture)·通常用于中小组织·需要良好的保管者的沟通·需要高级执行者买进·受限于逆向成功惯例(成功的变化是与任何单一实体的进行尝试是成反比的) 2、2 分布式逆向BI架构(Distributed Upstream BI Architecture)·中小组织和大型组织都适用·是大多数从下

至上注重实效表现的逼近系统·更多的考虑多数人意见·更多的限制于大多数人意见·实施团队需要良好的沟通 2、3 集中式的顺序BI架构(Centralized Downstream BI Architecture)·适用于长期数据仓库项目·用于紧密配合多管道的在巨大组织中到处存在的DW/DM系统·经常目标设定为特殊功能组织或行政中心·需要高层在所有的拥有者进行决策·需要为已有系统在实施团队和支持团队建进行良好的沟通 2、4 分布式顺序BI架构(Distributed Downstream BI Architecture)·适用于大型多元化组织·容易适应各种不同的冲突·容易转换到不同的环境·需要为已有系统在实施团队和支持团队间进行良好的沟通 2、5 混合型BI架构(Hybrid BI Architecture)·比任何理想化模型更接近现实情况·更适应自然的联盟·元数据集成更具有挑战性

游戏行业现状以及发展趋势分析 百度文库

游戏行业现状以及发展趋势分析 随着网络世界在近十年来的迅猛发展,“游戏“这一基于物质需求满足之上的,在特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式,进入了前所未有的蓬勃发展期。在游戏行业日益激烈的竞争中,游戏的种类和内容也越来越丰富多样化。因为游戏端的不同,也可将游戏大致划分为以下6类:单机游戏、网络游戏、桌面游戏、网页游戏、街机游戏和手机游戏。本文会依据游戏端的不同,来介绍下游戏的具体分类以及预估一些发展趋势。 一、单机游戏 单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。 当今主要着名的单机游戏开发商及发行商有(世界十大游戏公司):索尼、微软、任天堂、动视暴雪、美国艺电、卡普空、育碧、科乐美、Square-Enix、TAKE TWO公司。 代表性游戏:上古卷轴系列、古墓丽影系列、魔兽争霸、暗黑破坏神 二、网络游戏 网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

代表性游戏:传奇世界、魔兽世界、剑侠情缘叁、地下城与勇士、梦幻西游、英雄联盟 三、桌面游戏 桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。因其不插电、无辐射,也被众多爱好者称为“环保游戏”。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。21世纪初它也登陆到中国国内,风靡白领群体。 代表性游戏:大富翁、棋牌类、杀人游戏 四、网页游戏 网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。 代表性游戏:传奇网页版、卧龙吟、神仙道、攻城掠地、女神联盟 五、街机游戏 1971年,世界第一台街机在美国的电脑试验室中诞生。街机,是一种放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机,起源于美国的酒吧。一般常见的街机,基本的形式即由两个部分组成:框体与机版。在街机上运行的游戏叫街机游戏。 代表性游戏:恐龙快打、拳皇、三国战记、合金弹头 六、手机游戏 手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME。其次是C语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”踩地雷“贪吃蛇”之类画面简

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

品牌联盟项目策划书

品牌联盟策划方案 一、建立品牌联盟的必要性 21世纪拥有巨大发展空间的中国建材市场,在数十万家本土企业激烈厮杀之余,更有一大批实力强劲的国际知名建材企业也垂涎于中国市场的巨大蛋糕,并纷纷进入中国。面对家居建材市场“涨”声四起,行业竞争进一步加剧升级的严峻形势,如何在激烈的市场竞争中脱颖而出,站稳脚跟?如何在即将饱和的市场环境下,抢占更多的市场份额?如何在有限的市场区域,拓展更大的市场环境?等等一系列的问题,成了当前商家面临的重要课题。除了备战装修旺季的到来,我们更应迅速转变当前单个商家传统销售的模式,整合优势资源,打造团购销售联盟,以建材联盟的形式实现由单兵作战走向集团化作战。进而,在建立长期合作关系,创建优势团队,共同运作,互利共赢的同时,逐步提升自身一线知名品牌的业绩与销量,具有辐射性的提升自身品牌认知度与品牌形象。品牌联盟的应运而生将成为商家与消费者双向统一、有序、高效的交流互动平台。 二、品牌联盟概况 (一)品牌联盟简介 “品牌联盟”涉及地板、吊顶、卫浴、橱柜、家居床饰等品类,是建材家居企业自主结成、自我约束、共同发展的契约型跨品类联合组织,其组织结构是以资产为纽带的利益共享、风险共担的利益共同体,旨在加强促进消费者与商家联盟之间消费交易粘合度同时有利实现利益的最大化。领航团购网做为品牌联盟的组织者和监督者,对品牌联盟进行宣传、管理、协调等工作。使其既保证卖场的独特性,又可以完成卖场的强劲销售力,同时全面提升拉动整个卖场顾客到达量的能力。 (二)品牌联盟形象定位 品牌联盟在形象的定位上,将锁定高档形象的策略,直接与众多厂商争夺市场,确立品牌联盟时尚、尊贵、高品位、艺术化、价值感、品质卓越的强势形象,从而达到“经典组合,国际品质”的品牌定位。 (三)品牌联盟目的与目标 1、目的

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考 ——京沪粤川网络游戏出版产业发展考察报告 市委宣传部研究室 网络游戏(以下简称网游)是以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网游出版物是指经过选择和编辑加工,登载在互联网上或通过互联网发送至用户端,供公众浏览、阅读、使用或者下载的游戏作品。它是集高科技、文化、艺术和网络于一体的新兴文化娱乐产业,被称为21世纪优先发展的朝阳产业。在美、韩、日等国家,网游出版产业已成为本国文化产业的重要支柱之一。 2005年2月,市委宣传部研究室参与了由市新闻出版局组织的网游动漫产业及基地建设情况调研,到京沪粤川四地主要考察网游出版产业发展情况。考察和了解的情况主要如下: 一、京沪粤川网游出版产业发展情况 (一)北京市网游出版产业发展情况 北京市非常重视网游出版产业发展,在《北京市文化产业发展规划(2004-2008年)》中提出“把北京建成全国的动漫和互联网游戏研发制作中心”,并规划设立专项鼓励扶持和奖励资金;出现了一批有较强自主研发能力的网游企业,各类技术人才众多、产业基础雄厚。2004年,北京市网游出版市场销售收入约1亿元,占全国4%;现有27家网游运营商,其中金山、目标、网龙、智冠、游戏蜗牛被评为2004年中国十佳网游开发商,金山、网星、新浪、搜狐、智冠被评为2004年全国十佳网游运营商,北京骏网联合、联邦软件、北京晶合时代被评为2004年中国最佳游戏渠道商;《封神榜》、《刀剑》、《仙侣奇缘》、《碧血情天》、《剑侠情缘》5款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户约230万,占全国5.7%。虽然北京市网游出版产业发展较早,具有较强的技术实力、研发能力和人才实力,但市场营销能力不足;从全国来看,产业发展相对较慢。 (二)上海市网游出版产业发展情况 上海市对网游出版产业发展给予了宽松的发展环境和有力的政策支持。以高科技产业园区为载体,利用现有智力、资本、政策资源,建立了文化科技创意产业基地。目前,基地已经启动了网游研发中心、版权交易中心、创意学院和发展基金等项目。2004年,上海市网游出版市场销售收入达18.1亿元,约占全国73%,其中仅盛大就达13.7亿元;拥有盛大、九城、润星等26家网游运营商,其中盛大、九城被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;运营销售的网游有46款(从韩国、美国、日本进口27款,占58%;自主研发19款,占42%),《传奇世界》、《英雄年代》、《神迹》3款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;注册用户累计3.5亿人次,网游用户近300万,约占全国7.5%。可以说,上海市网游出版产业发展较快,走在全国前列,但自主研发能力还较弱,以引进代理国外网游产品为主。 (三)广东省网游出版产业发展情况 广东省十分重视网游出版产业发展,给予各项优惠扶持政策,如提供低租金场地给网游企业,并每年给予适当租金补贴;在软件开发园区预留网游动漫发展基地用地。2004年,广东省网游出版市场销售收入约5亿元,占全国20%;现有7家网游运营商,其中网易、光通、腾讯被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;《梦幻西游》、《大话西游》2款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户近400万,占全国10%。由于广东省经济发展历来以制造业为主,缺乏从事媒介和渠道的企业,高风险的网游出版产业发展还比较缓慢。 (四)四川省网游出版产业发展情况 四川省委省政府将电子信息产业发展列入全省一号工程,成都市为鼓励软件产业发展,

2008年中国游戏产业调查报告

2008年中国游戏产业调查报告 1月14日消息,今天在“2008年中国游戏产业年会大会”上公布了《2008年中国游戏产业调查报告》,报告显示,2008年中国网络游戏用户数达到4936万,付费网游用户达3042万。 根据该份报告披露,2008年,中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币,其中,自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达110.1亿元人民币,比2007年增长了60.0%,占中国网络游戏市场实际销售收入的59.9% 。截至2008年10月,中国网络游戏研发从业人员数量达到24768人。 以下为报告摘要: 2008年底,中国版协游戏工委(G PC)与国际数据公司(IDC)联合开展了中国游戏产业调查活动,研究当前中国游戏产业现状与趋势。中国游戏产业调查活动中,主要通过在各大网站投放问卷和网民自愿填写问卷的方式来获取用户调查信息。本次调查活动得到网易、新浪、搜狐、 https://www.360docs.net/doc/087947009.html,等各大网站的大力支持和广大网民的积极参与,回收调查问卷总量超过51万份。2009年一季度出版的《2008年中国游戏产业调查报告》,将公布本次调查活动的数据与结论。历年发表的《中国游戏产业调查报告》受到社会各界特别是国内外游戏产业界的高度关注,被国内外媒体和研究机构广泛引用,已经成为最具权威性、最具参考研究价值的中国游戏产业蓝皮书。 同期,中国版协游戏工委还与搜狐福州分公司(https://www.360docs.net/doc/087947009.html,)联合开展了中国游戏产业研发力量调查活动。调查人员共走访了 15个城市的150余家游戏研发企业,详细了解情况,经汇总分析编制了《中国游戏产业原创力量调查报告》。 本调查报告摘要主要摘自编制中的《2008年中国游戏产调查报告》,有关游戏自主研发情况摘自《2008年中国网络游戏研发力量调查报告》。 网络游戏 一、网络游戏用户 (一)网络游戏用户总规模 2008年,中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%。预计2013年中国网络游戏用户数将达到9453万,2008年到2013年的年复合增长率为13.9%。数据显示,在此期间网络游戏用户增长速度将高于互联网用户增长速度。 (二)付费网络游戏用户规模 2008年,中国付费网络游戏用户达到3042万,比2007年增加了36.0%。预计2013年中国付费网络游戏用户数将达到5946万,2008年到2013年的年复合增

(完整word版)几种典型的商业智能(BI)系统架构分析

几种典型的商业智能(BI)系统架构分析 目前,随着商务智能理论的不断发展,商务智能的系统架构已经从单一的理论衍生出多种架构,如分布式商务智能架构,联合商务智能架构等。下图是前BO公司定义的商务智能的基本架构,它是一种开放式的系统架构,可以分布式集成现有的系统。从这个架构中,我们可以比较清楚的看出目前商务智能架构的模式。包括数据层、业务层和应用层三部分。数据层基本上就是ETL过程。业务层主要是OLAP和Data Mining的过程。在应用层里主要包括数据的展示,结果分析和性能分析等过程。在实际应用中,由于每个公司的规模和组织架构的不同,在实施商务智能选择系统架构的时候要结合公司的特点,选者最合适的架构。下面就介绍几种现实系统中的几种BI架构。 BO公司定义的BI架构 1、简单的BI架构 这是目前比较常用的商务智能架构,所有的数据集中管理,集中分析,最大的优点是容易管理和部署,系统结构简单,容易维护,适用于小型商务智能系统。缺点是对于跨地域部署比较困难,数据实时性差,可扩展性差。

2、联合的BI架构(Federated BI Architecture) 这种架构比较符合实际的需求,能够集成自定义的数据仓库,外包的数据仓库,架构化的数据仓库,非架构化的数据仓库,分析系统等。应用于多数据仓库的集成和管理。特点是适用于加速time-to-market ,需要高层力量的驱动。成功关键因素:共享一致的的重要的Metrics度量和维度;需要提供统一的标准,拥有企业级的ETL工具和集成的元数据;需要贯穿于整个团队的沟通。联合的BI架构包括:集中逆向商务智能架构,分布逆向商务智能架构,集中顺序商务智能架构,分布顺序商务智能架构及混合架构等。 2.1 集中逆向BI架构(Centralized Upstream BI Architecture) ·通常用于中小组织 ·需要良好的保管者的沟通 ·需要高级执行者买进 ·受限于逆向成功惯例(成功的变化是与任何单一实体的进行尝试是成反比的)

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

中国产业投资联盟章程

联盟介绍 中国产业投资联盟(CIIO),国家发改委中小企业协会下属组织,是通过联盟成员之间友好协商,自愿结合而成的公益性、学习型民间社会团体,联盟吸纳的联盟成员均为各领域中具有一定产业基础和发展需求的企业及具有一定管理理念和思想文化素质的企业经营管理者。 联盟宗旨:产业互补、项目互动、资源共享、资本联动、多赢发展 联盟核心价值:用产业赢得尊重中国产业投资联盟(CIIO),国家发改委中小企业协会下属组织,是通过联盟成员之间友好协商,自愿结合而成的公益性、学习型民间社会团体,联盟吸纳的联盟成员均为各领域中具有一定产业基础和发展需求的企业及具有一定管理理念和思想文化素质的企业经营管理者。 联盟宗旨:产业互补、项目互动、资源共享、资本联动、多赢发展 联盟核心价值:用产业赢得尊重 中国产业投资联盟能更好的让中国企业家寻求创业良机、开拓投资领域,能更好的带动地方政府发挥产业优势,实现招商引资,能更好的带动中国经济领域的产业改革,实现资本之间的联动。为此,我联盟诚邀各企事业单位和个人在自愿的基础上加入中国产业投资联盟、成为我联盟成员,共同铸造中国经济产业的辉煌。 联盟服务 中国产业投资联盟的资源整合理念:

(1)孵化创业成长型企业: “无中生有”——帮联盟成员从无到有,选准创业领域,明确发展战略; “同舟共济”——全面帮扶联盟成员,协调办理相关手续,一起乘帆远航; “披荆斩棘” ——助力联盟成员开拓目标市场,完善上下游渠道建设; “面面俱到”——为联盟成员设置创业导师,进行管理辅导、创业培训; “巧借东风” ——为联盟成员企业申报地方优势产业,实现产业带动经济; “草船借箭” ——为联盟成员搭线地方政府及企业资源,获得帮扶及补助; “储备力量” ——为联盟成员开设管理人才培养,为成员单位储备人力资本; “创业沙龙”——组织创业之星大赛,为联盟成员建立交流平台,实现资源共享。(2)助力品牌提升型企业: “求根溯源”——为联盟成员找到正确品牌建设之路,寻求品牌真谛; “长远规划”——为联盟成员规划品牌提升方法,铺设提升道路与捷径; “以点带面”——为联盟成员找到品牌塑造突破口,最终品牌整体提升; “搭建舞台”——为联盟成员选择参加最合适的产品推介会、展览会; “铺路搭桥”——为联盟成员做好媒体宣传,提升知名度与社会认知度; “锦上添花”——为联盟成员搭建社会公益平台,全面提升企业美誉度。 (3)撬动资本运作型企业: “奇门遁甲”——为联盟成员制定投融资方案,明确企业资本运作导向; “扩张资本”——助力联盟成员实现纵向型、横向型、混合型资本运作; “收缩资本”——助力联盟成员提供资产剥离、公司分立、分拆上市、股份回购;“内涵资本”——助力联盟成员实业投资、上市融资、企业内部业务重组; “外延资本”——助力联盟会员收购兼并、对外的风险投资和金融投资; “广修栈道”——为联盟成员提供政府、个体融资资源,拓宽融资途径。 (4)推动投资转型型企业 “沙里淘金”——结合联盟成员特点及需求,甄选最佳投资良机与组合; “咨询帮扶”——全过程为联盟成员提供投资咨询,提供行业分析帮助; “运筹帷幄”——分解产业链及经营的每个环节,局部战术与总体战略相协调; “胸有成竹”——组织专家对联盟成员进行技术帮扶,令投资转型底气十足; “招贤纳士”——为联盟成员寻找专业及有经验的高级人才,提升招募效率; “步步为营”——组建基于产业的综合型商社,助成员协调发展,确保投资转型成功。

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