和大家讲解动画的一些原理

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第一课 初识Flash_教案

第一课 初识Flash_教案

第一课洞悉动画原理,进入动漫天地——初识动画制作明星Flash一、教学目标1.知识与技能(1)了解Flash动画的基本原理。

(2)初步理解Flash工作界面。

(3)学会制作逐帧动画、对象移动动画。

(4)提升学生知识迁移、观察分析的水平。

(5)提升学生的自主创新意识,培养学生善于发现问题和动手操作的水平。

2.过程与方法(1)通过视频和游戏了解动画原理。

用类比方式来理解相关概念,如将“时间轴”比喻为“剧本”,“元件”比喻为“道具、演员”,“帧”比喻为“电影胶片”等。

(2)通过对比PhotoShop界面,利用知识迁移来初步理解Flash界面。

(3)通过制作“骏马飞奔”动画,及其改进,掌握逐帧动画和关键帧动画中对象移动动画的制作过程。

3.情感、态度与价值观(1)增强学生的情感体验,激发学生学习的兴趣。

(2)培养学生积极探索,敢于实践、大胆创新的精神和意识。

二、教学重点、难点及教学策略重点:理解动画原理,以及帧、关键帧、元件的概念,认知Flash工作界面和关键帧动画的基本操作。

难点:对帧、关键帧、元件的理解和使用。

教学策略:主要采用了激趣导入、讲授、范例演示、任务驱动、讨论交流等教学方法,采取由浅入深、循序渐进的教学策略。

三、教学准备教学资源:动画制作的素材、视频《大灌篮》片段、学生资料袋、任务单、学习网站。

教学环境:多媒体机房(安装Flash 8软件、ACDSee看图软件)、投影屏幕、电子教室。

四、教学过程教师活动学生活动设计意图(一)课前活动课前播放视频《手翻书“江南Style”》。

欣赏视频。

设置悬疑,有同学会想:“今天,老师会给我们上什么内容呢?”从而吸引学生的兴趣。

(二)激趣导入同学们好!老师先请大家一起来玩一个游戏。

请同学们打开“课前游戏”文件夹。

别着急,好戏在后面呢!请同学们双击第一张马的图片,然后来回滚动鼠标中间的滚球。

这时大家看到什么现象了?设置疑问:为什么静态的画面看起来会动起来呢?游戏在哪呀?不就是几张在奔跑的马的图片吗?马跑起来了。

《动画片的今昔》(教案)

《动画片的今昔》(教案)
2.实验操作:为了加深理解,我们将进行一个简单的动画制作操作,如制作一个跳跃的小球动画,演示帧动画的基本原理。
3.成果展示:每个小组将向全班展示他们的讨论成果和动画制作结果。
(四)学生小组讨论(用时10分钟)
1.讨论主题:学生将围绕“动画片在实际生活中的应用”这一主题展开讨论。他们将被鼓励提出自己的观点和想法,并与其他小组成员进行交流。
针对本次教学,我认为以下方面需要在今后的教学中进行改进:
1.加强理论与实践的结合,通过实例和操作演示来帮助学生理解动画制作的基本原理;
2.适当延长实践活动时间,让学生有更多机会熟悉和掌握动画制作软件的操作;
3.设计更具启发性的问题,引导学生深入思考,激发他们的创新思维;
4.营造轻松、愉快的课堂氛围,鼓励学生勇于提问,提高他们的课堂参与度。
-问题解决与自我评价:在动画制作过程中,学生可能会遇到各种问题,如何引导学生独立解决问题并进行自我评价,是提高教学效果的关键。
举例:在讲解动画制作原理时,可以通过展示一个简单的逐帧动画制作过程,让学生了解帧的概念和逐帧播放的原理。在软件操作方面,可以针对添加关键帧、调整帧速率等常见问题进行详细讲解和示范操作,帮助学生掌握软件使用技巧。
首先,学生们对于动画片发展历程的兴趣较为浓厚,他们通过观察不同时期的动画片,能够直观地感受到动画技术的演变。但在讲解动画制作基本原理时,部分学生对于帧动画、逐帧播放等概念的理解仍有困难。这说明在今后的教学中,我需要更加注重理论与实践的结合,通过生动的实例和操作演示来帮助学生理解这些概念。
其次,在实践活动环节,学生们分组讨论和实验操作的积极性较高,但他们对于动画制作软件的操作还不够熟练。这可能是因为课堂时间有限,学生们没有足够的时间去熟悉软件。因此,我考虑在课后布置一些相关的练习任务,让学生们在课余时间继续练习,以提高他们的操作技能。

第17课电脑动画(教案)

第17课电脑动画(教案)
3.实践能力:通过动手制作动画,使学生掌握实际操作技能,培养动手实践和团队协作的能力;
4.审美情趣:引导学生发现生活中的美,培养审美观念,提高学生在动画创作中的审美鉴赏能力;
5.文化理解:让学生了解电脑动画在多媒体领域的应用,认识到动画艺术与文化的紧密联系,增强跨文化交流意识。
三、教学难点与重点
1.教学重点
第17课电脑动画(教案)
一、教学内容
第17课电脑动画
《信息技术》教材第七单元第17课,本节课主要内容为:
1.了解电脑动画的基本概念及其在日常生活和多媒体制作中的应用;
2.学习使用动画制作软件(如Flash)的基本操作和功能;
3.掌握制作简单动画的基本步骤,包括设计动画场景、绘制动画元件、设置动画动作和发布动画作品;
小组讨论时,学生们提出了很多有关电脑动画在实际生活中应用的想法,这显示出他们对课程内容的深刻理解和创造性思考。但同时,我也注意到部分学生在讨论中较为沉默,可能是因为他们对主题不够熟悉或者自信心不足。在今后的教学中,我需要更多地鼓励这些学生,帮助他们克服障碍,积极参与讨论。
1.对于软件操作和概念理解,我会设计更多的互动环节,让学生在实践中学习,提高他们的操作熟练度。
在理论讲解环节,我发现有些学生对动画制作软件的操作界面感到陌生,对时间轴、图层等概念理解起来有些吃力。这提示我在接下来的课程中,需要更加细致地讲解这些基本概念,并通过更多的实际操作演示来帮助他们理解。
实践活动环节,学生们在分组讨论和实验操作中表现出了很好的团队协作能力。不过,我也观察到一些小组在操作软件时遇到了困难,尤其是在设置动画动作和关键帧上。这让我认识到,对于这些难点内容,我需要设计更具针对性的练习和指导,以便他们能够更好地掌握。
1.理论介绍:首先,我们要了解电脑动画的基本概念。电脑动画是通过动画制作软件,利用连续播放静止图像的方法制作出的动态画面。它在多媒体制作、广告、影视等领域具有广泛的应用。

动画片的今昔(教案)

动画片的今昔(教案)
3.成果展示:每个小组将向全班展示他们的讨论成果和动画制作的结果。
(四)学生小组讨论(用时10分钟)
1.讨论主题:学生将围绕“动画片在实际生活中的应用”这一主题展开讨论。他们将被鼓励提出自己的观点和想法,并与其他小组成员进行交流。
2.引导与启发:在讨论过程中,我将作为一个引导者,帮助学生发现问题、分析问题并解决问题。我会提出一些开放性的问题来启发他们的思考。
3.成果分享:每个小组将选择一名代表来分享他们的讨论成果。这些成果将被记录在黑板上或投影仪上,以便全班都能看到。
(五)总结回顾(用时5分钟)
今天的学习,我们了解了动画片的发展历程、基本制作原理及其在实际中的应用。同时,我们也通过实践活动和小组讨论加深了对动画制作的理解。我希望大家能够掌握这些知识点,并在日常生活中灵活运用。最后,如果有任何疑问或不明白的地方,请随时向我提问。
(二)新课讲授(用时10分钟)
1.理论介绍:首先,我们要了解动画片的发展历程和基本制作原理。动画片是通过逐帧播放静止图像,产生连续运动感觉的视觉艺术形式。它是多媒体技术的重要组成部分,广泛应用于娱乐、教育等领域。
2.案例分析:接下来,我们来看一个具体的案例。这个案例展示了从手绘动画到计算机动画的制作过程,以及它们在实际中的应用。
本节课的教学难点与重点旨在帮助学生掌握动画制作的核心知识和技能,培养他们在实际操作中解决问题的能力。在教学过程中,教师需针对重点内容进行讲解和强调,同时针对难点内容采取有效的教学方法,帮助学生突破学习障碍。
四、教学流程
(一)导入新课(用时5分钟)
同学们,今天我们将要学习的是《动画片的今昔》这一章节。在开始之前,我想先问大家一个问题:“你们平时喜欢看动画片吗?有没有想过这些动画片是如何制作出来的?”这个问题与我们将要学习的内容密切相关。通过这个问题,我希望能够引起大家的兴趣和好奇心,让我们一同探索动画制作的奥秘。

动画运动规律期末总结

动画运动规律期末总结

动画运动规律期末总结一、引言动画运动规律是动画制作中非常重要的一部分,它能够使得角色或物体在画面中自然地运动起来,增加动画的真实感和吸引力。

在本学期的学习中,我掌握了一些基本的动画运动规律,并在实践中不断进行练习与总结。

通过这些实践与总结,我对动画运动规律有了更深入的认识与理解,并且能够运用到自己的作品中,提高了我的动画制作水平。

二、基本运动规律1. 动作的起始与结束在动画中,每一个动作都应该有一个明确的起始与结束点。

动作的起始点能够吸引观众的注意力,而结束点则给观众一个停顿的时间,让他们能够更好地理解和接受这个动作。

2. 速度与加速度在动画中,速度与加速度是影响物体运动的两个重要因素。

速度快的物体在画面中会给人一种紧张和激烈的感觉,而速度慢的物体则会给人一种轻松和慢动作的感觉。

加速度的变化也能够表现物体的加速和减速过程,使物体运动更加真实。

3. 运动轨迹与曲线物体在运动过程中会出现各种不同的轨迹和曲线,如直线运动、抛物线运动等。

这些轨迹和曲线能够给人一种动感和美感,并能够表现出物体的运动状态和路径。

4. 重心与平衡在动画中,重心和平衡是非常重要的概念。

物体的重心是物体保持平衡的关键,而平衡则能够使物体保持稳定的状态。

在动画制作中,要注意角色或物体的重心位置,并且合理地运用平衡原理,使得动画看起来更加真实。

三、实践总结在本学期的学习中,我进行了大量的实践练习,运用所学的动画运动规律制作了一些简单的动画作品。

通过这些实践,我对动画运动规律有了更深入的理解,并且掌握了一些实用的技巧和方法。

首先,我通过观察真实的运动,学习和模仿物体的运动规律。

例如,我观察了人类走路的过程,了解了每一步的节奏和步态,然后将这些观察结果运用到角色的行走动作中,使得角色的行走看起来更加自然和真实。

其次,我通过练习关键帧的制作,学习了如何运用速度与加速度来表现物体的运动过程。

在练习中,我发现一个动作可以通过增加或减少关键帧的数量来调整动作的速度和加速度,进而影响整个动画的效果。

动画演示11种泵的工作原理,很直观易懂!

动画演示11种泵的工作原理,很直观易懂!

动画演示11种泵的工作原理,很直观易懂!更多好内容:化工707网下载此文档:化工707论坛在化工生产中,泵是一种特别重要的设备,了解泵的工作原理不仅能够预防和减少流体泄漏事故、冒顶事故、错流或错配事故。

还能够在泵运行故障中快速诊断。

因此了解泵的工作原理是一件非常重要的事,今天小七就带领大家了解一下各种泵的工作原理,希望能够对大家有所帮助。

液压泵工作原理液压泵是靠密封容腔容积的变化来工作的。

上图是液压泵的工作原理图。

当凸轮1由原动机带动旋转时,柱塞2便在凸轮1和弹簧4的作用下在缸体3内往复运动。

缸体内孔与柱塞外圆之间有良好的配合精度,使柱塞在缸体孔内作往复运动时基本没有油液泄漏,即具有良好的密封性。

柱塞右移时,缸体中密封工作腔a的容积变大,产生真空,油箱中的油液便在大气压力作用下通过吸油单向阀5吸入缸体内,实现吸油;柱塞左移时,缸体中密封工作腔a的容积变小,油液受挤压,便通过压油单向阀6输送到系统中去,实现压油。

如果偏心轮不断地旋转,液压泵就会不断地完成吸油和压油动作,因此就会连续不断地向液压系统供油。

从上述液压泵的工作过程可以看出,其基本工作条件是:1.具有密封的工作容腔;2. 密封工作容腔的容积大小是交替变化的,变大、变小时分别对应吸油、压油过程;3. 吸、压油过程对应的区域不能连通。

基于上述工作原理的液压泵叫做容积式液压泵,液压传动中用到的都是容积式液压泵。

齿轮泵的工作原理上图是外啮合齿轮泵的工作原理图。

由图可见,这种泵的壳体内装有一对外啮合齿轮。

由于齿轮端面与壳体端盖之间的缝隙很小,齿轮齿顶与壳体内表面的间隙也很小,因此可以看成将齿轮泵壳体内分隔成左、右两个密封容腔。

当齿轮按图示方向旋转时,右侧的齿轮逐渐脱离啮合,露出齿间。

因此这一侧的密封容腔的体积逐渐增大,形成局部真空,油箱中的油液在大气压力的作用下经泵的吸油口进入这个腔体,因此这个容腔称为吸油腔。

随着齿轮的转动,每个齿间中的油液从右侧被带到了左侧。

五年级上册美术教案-17电脑动画-人教新课标(2023秋)

3.创作一幅具有创意的电脑动画作品,培养学生的想象力和创新能力。
-理解电脑动画的基本知识,为后续深入学习打下基础。
-学会运用简单动画制作技巧,提高动手实践能力。
-培养创新思维,激发对美术创作的兴趣。
二、核心素养目标
《五年级上册美术教案-17电脑动画-人教新课标(2023秋)》
本节课的核心素养目标主要包括:
-创意思维的激发:对于如何将想象转化为动画作品,学生可能感到无从下手,教师应提供启发性的指导,如头脑风暴、草图构思等。
举例:在教授动画制作流程时,可以使用流程图的形式,将复杂的制作过程简化,便于学生理解。在学生尝试制作帧动画时,教师应着重指导如何在不同帧之间制作自然的过渡,以克服动画不连贯的难点。
四、教学流程
3.重点难点解析:在讲授过程中,我会特别强调动画制作流程和基本技巧这两个重点。对于难点部分,如帧动画的制作和形变动画的应用,我会通过动画示例和步骤分解来帮助大家理解。
(三)实践活动(用时10分钟)
1.分组讨论:学生们将分成若干小组,每组讨论一个与电脑动画相关的问题,如“如何制作一个简单的帧动画”。
2.实验操作:为了加深理解,我们将进行一个简单的帧动画制作操作。这个操作将演示帧动画的基本原理和制作流程。
3.成果展示:每个小组将向全班展示他们的讨论成果和动画作品。
(四)学生小组讨论(用时10分钟)
1.讨论主题:学生将围绕“电脑动画在实际生活中的应用”这一主题展开讨论。他们将被鼓励提出自己的观点和想法,并与其他小组成员进行交流。
2.引导与启发:在讨论过程中,我将作为一个引导者,帮助学生发现问题、分析问题并解决问题。我会提出一些开放性的问题来启发他们的思考。
(二)新课讲授(用时10分钟)
1.理论介绍:先,我们要了解电脑动画的基本概念。电脑动画是利用电脑软件制作的动态图像,它可以分为二维动画和三维动画。电脑动画在影视、游戏、教育等多个领域都有广泛应用。

动画运动规律研究 第一周课程内容


再用不同的时间点和空间幅度试试。这样你其实已经在做动画了,而且你还没有画一笔就已接触到了 重要的基本元素,因此你在不动一纸一笔的情况下就开始制做纯粹的动画了。在这个简单的试验里球 的重量因素要考虑:球的轻重感,球的制作材料,球的大小、移动的速度。花几分钟,多做几个试验 就能体会出这些因素,而且时间点和空间幅度的重要性就会变得显而易见。 由于是你做的这一切,这个动作就带有一些动作实施者的性格特征,如:快慢、稳定、晃动、小 心、乐观或悲观。所有这些都是在未画一张图之前就讲解了,可见时间点和空间幅度是多么重要。不 管是米开朗基罗还是达·芬奇,要想绘画出球体运动的细节,他们必须得画出其中的时间点和空间幅度。


■ 本课程能帮助大家理解并掌握所发现的一些最佳的动画绘制方法,使动画制作越做越好, 越做越容易。 ■ 课程为大家提供了许多非常有帮助的规则、原理、套路和方法,但最主要的是要告诉大 家一种创作动画的思维方式,让大家拓宽思路,创作出最好的作品。
■ 动画简史
为什么做动画?众所周知画那么多图和动作真是个苦差事。那么是什么让你心甘情愿?为什么去 做动画?
标尺(Chart)和中间画(InbetWeen)的演变格里姆·乃特维 是一个非常有趣的动画师。他年事已高,每天的工作方式都 体现出 他事业生涯的不同阶段。今天他可能用20年代圆形 “橡胶软管”画法,而明天可能又跳到1936年动作流畅的 “白雪公主”时代,而后天他画的动作可能又变为他1950年 为UPA做的“玛戈先生”(M r Magoo)里那种动作夸张并时不 时突然一停的那种风格。有时他不紧不慢,一天也画不出什 么,就像是在做60年代电视广告的动画,有时他又进入一种 制作“幻想曲”的那种戏谑状态。有一天他在用这样的古老 方式作画:
①1824年皮特.马克.罗杰特(Peter Mark Roget)发现了(或者像古典时代所说的再次发现了)重 要的“视觉暂留”(Persistence of Vision)的原理。它讲的是人类的眼睛对看到的一切事物的影像 会有暂时停留原理。否则,我们就不会有一系列影像之间的连贯不断联系的感觉,也不会有电影 或动画。很多人不知道,其实不是电影在动,而是一些静的影像连贯起来放映便产生了动的感觉。 ②费那基斯陶视镜/幻透镜(Phenakistoscop):两个圆盘装在一个支架上,前面的盘子边上有开 口,后面的盘子有一系列图画。让这些图画和开口连起来,透过这些开口看转动的盘子就有运动 的效果。

2024冀教版小学信息技术五年级上册《第1课奇妙的动画》教学设计

2024冀教版小学信息技术五年级上册《第1课奇妙的动画》教学设计一、教材分析本课是冀教版信息技术五年级上册的起始课,主题为“奇妙的动画”。

本课旨在引导学生了解动画的基本原理和制作过程,培养学生的观察力和动手能力,同时激发学生对信息技术课程的兴趣。

教材内容主要包括动画的起源、动画的基本原理、简单的动画制作软件介绍以及基本的动画制作步骤。

二、教学目标1.知识与技能:-了解动画的基本原理和起源。

-认识常见的动画制作软件。

-掌握基本的动画制作步骤。

2.过程与方法:-通过观察和分析,理解动画制作的原理。

-通过实践操作,掌握动画制作的基本方法。

3.情感态度与价值观:-激发学生对信息技术课程的兴趣和热爱。

-培养学生的观察力、想象力和创造力。

-培养学生的团队合作精神和解决问题的能力。

三、教学重难点1.教学重点:-动画的基本原理。

-基本的动画制作步骤。

2.教学难点:-理解动画的连续播放效果是由一张张静态图片快速切换形成的。

-在实际操作中,准确控制图片切换的速度和顺序,以达到预期的动画效果。

四、教学过程(一)、导入新课1.激发兴趣:老师通过播放几段简单的动画,如学生喜欢的卡通人物动画或自然景物变化的动画,引起学生的兴趣。

2.提出问题:“同学们,你们喜欢这些动画吗?你们知道这些动画是怎么制作出来的吗?今天我们就来学习如何制作简单的动画。

”3.引入课题:板书课题“奇妙的动画”,并简单介绍本节课的学习目标:了解动画的基本原理,学习制作简单动画的基本步骤。

(二)、新知探究1.动画原理介绍:老师用图文并茂的方式向学生介绍动画的基本原理,即通过快速连续地展示静态的图像序列,产生连续运动的视觉效果。

2.制作动画的工具介绍:向学生介绍制作动画的软件或工具,如WPS演示中的动画功能,并简单演示其基本操作。

3.制作步骤讲解:详细讲解制作简单动画的步骤,包括选择素材、设计动画效果、设置动画顺序和时间等。

(三)、实践操作1.分组实践:学生分成小组,每组选择一个主题(如小动物跑步、植物生长等),使用WPS演示或其他动画工具进行实践操作。

Flash动画制作教学教案


方法、时间等
教 案 纸
教 学 内 容 和 过 程
“选项”区域显示所选工具的设置属性,它随着所选工具的变化而变 化。当选择某种工具后,在“选项”区域中将出现相应设置的选项,这些 选项会影响工具的填色或编辑操作 1.3.2 时间轴 Flash 动画的播放是由时间轴来控制的,时间轴左边为“层”区,右边 由播放指针、帧、时间轴标尺及状态栏组成。时间轴用于组织和控制文 档内容在一定时间内播放的层数。“层”区用于对动画中的各图层进行控 制和操作,当创建一个新的 Flash 文档后,它就会自动创建一个层。用户 可以根据需要添加其他层,用于在文档中组织图形、动画和其他元素。 1.3.3 场景与舞台 场景是指 Flash 工作界面的中间部分, 即整个白色和灰色的区域, 它 是进行矢量图形的绘制和展示的工作区域。在场景中的白色区域部分又 称“舞台”,在播放时将只显示舞台中的内容。关于场景的具体应用将在 第 6 章中详细讲解。 1.3.4 常用面板 面板中最常用的有“属性”面板和“动作”面板,下面简要介绍它们的 功能。 1.“属性”面板 启动 Flash CS4 后,在工作界面中可看到默认的“属性”面板。 在默认的“属性”面板中显示了文档的名称、大小、背景色和帧频等 信息。在该“属性”面板中单击 按钮,将打开“文档属性”对话
方法、时间等
在“新建文档”对话框中单击“模板”标签,在其中选择相应的模板文 档,这里选择“测验”下的“测验_样式 1”,再单击 按钮即可新建
一个基于模板的 Flash 文档。 1.4.2 保存 Flash 文档 编辑完 Flash 文档后,应将其保存起来,便于以后使用。保存时只需 选择“文件/保存”命令或按 Ctrl+S 键即可。如果用户之前并未保存过此文 档,那么将打开“另存为”对话框,选择保存的位置,为文档命名并选择 保存类型后,单击 按钮即可。
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和大家讲解动画的一些原理 画师们关于人物素描,关于捕获流动等等的课程。Donald Graham教员提到的一件事即是: 动画师理当“给感召力,而不是给模式做动画”。听起来太奥妙了,我们都纯粹容许。一个小问题是咱们经常不能真正意识他发言的精粹。最多我在很长,很暂时里不是真懂。我的含义是说,嗨,我准予这个观念,它听起来颇为正确,很是切实。但是要是你问我细则上若何把持,如何具体说给你听,我只能给你一些结结巴巴的无用解答。使人懊丧的是这类缺乏理解浸透到了我的动画中,就像一只湿漉漉的狗身上的滋味异样,你仍旧像条狗,然而那味儿。。。呃呜。随着工夫磨灭,我从另外更有教导的动画师那里那边进修到了Graham教员一直坚称的概念,咱们应该给作使劲做动画。就像我们后来创造的那样,这一动画的基本底层轨则业已在比来几十年中在许多场所中被详细论说过。然则夙来都不有说到点子上。最多我感到没有。所以我企望在这里所作的全部梗概能有助于更多的人“找到点儿上”。就像我的一向作风,我以为“嘿,如果我为理解这工具费了不少周折,那么我敢赌钱肯定尚有其它人乐意这工具剖明给他们听。”怀着这个寝陋的愿望,我提出尝试着旧话重提,并用一些新的方法来透露表现,祈望会有些新意,就算是陈年古董焕发名誉吧。或者,至少,这篇文章汲引了我的站点的点击率。不论怎么样样,生计照旧很锦绣的呵。

界说 咱们应当做动画的作用力是甚么?力在字典里是多么界说的: 力:作功或者招致物理变卦的伎俩;能量,力量或者有效功率。 很酷。第二条界说也具有疏浚沟通性。 力(2):使顺从阻力运行的力气。 那会,这对于我们动画师来讲意味着甚么呢?让我们看看第一条定义。 一个力就是招致物理转变的工具。在动画中,这可以是内涵的推进力也能够是外在的推动力。一个内在推进力的例子可以是当一个角色入手下手转体时臀部的挪动。一个外在促进力的例子则可以是有人捉住了角色的领子并把他提了起来。所以第一条定义可以看作是主要的或者最先的力。

主要的力:外延或者外在的能量源,导致了物理位子的变幻与角色身体的流动。 好的,那末第二条定义呢?使顺从阻力运转的气力。咱们看得出力只需对物体有阻力影响时才能看到。问题又来了,这对于咱们动画师象征着什么?好的,基本上它意味着咱们可以瞥见力--经由过程一种二手的方法--力盲从阻力的造诣。那么存在何种阻力呢?阻力的首要类型是惯性与动量。甚么是惯性呢?咱们再来翻翻辞书: 惯性:身体反抗加快度的趋势;静止的身体保持静止的趋势。。。对运动,行动或窜改的抵御或厌烦。 所以惯性是对运动的阻力。基本上,咱们可以把它称作物体想要缩蜷呆在那边的特性,直到无力调拨其挪动。(你康乐的话,也可称作是物理学的懒散)。惯性的阻力即是抵当动起来的阻力。就像早上起床的我同样。 那么,动量呢? 动量:运动中的物理物体的推动力。。。或者一个沿着直线运动的物体要保持匀速直线运动的状态直到被外力所改变。 在英语中这个词的意思是一个运动中的物体会想要保持在原来方向运动,直到有原因改变这样。在这里阻力是试图使运动的物体停下来或者改变其方向。 所以在观察不同的物体怎样抵抗初始力的影响时,我们能够看到有别于主要力的第二种力在发挥作用。我们把这些有证据的力称作次要力或者反作用力。

反作用(次要)力:当物体反抗原始力的影响时,惯性和动量的效果便是反作用力。

好的,物理先生,这是什么意思呢? 我知道这东西感觉挺学术的。但是上面的定义的价值在于可以帮助我们掌握力的定义,以及它是怎样体现在动画中的。重申一下,我们有原始力和反作用力。或者如果你愿意,也可以叫主要力和次要力。一个原始力是运动的来源。比如说:臀部转动和猛推。反作用力则体现在身体其余的部分如何抵抗这个运动。比如说:胸部和头部滞后,手臂则拖在后面。所以我们应该理解这两个力在我们创建的动画中在构造一个运动时占了很大的一部分。我们要加深理解就要再看看一些例子。首先,是个简单的鞭子/尾巴的例子。 第一个例子展示了内在的原始力是怎样发挥作用的。第二个例子则使用了一个外在的原始力。(是的,这个例子是用关键帧做的,我很懒,但是没有那么懒!)

在第一个例子中,原始(主要)力来自于盒子的移动。而反作用(次要)力则反映在骨骼链的顺次移动上。每个部分都先是拒绝移动直到它再也不能这样做。这个反抗就是惯性。然后每个部分都会遵循它自己的动量直到它被强迫改变这个动量。这一改变或者来自于主要力方向的改变,www.idmt.cn或者碰到了它自己的活动范围的极限。当方向的改变发生时,由于动量的存在,改变产生的影响要逐级传递到骨骼链的末梢就需要一些时间。但是它终归还是会发生的。第二个例子则显示了不管原始力来自何处,结果总是会同样发生。所有你需要做的就是决定原始力来自于哪里,并把动作做出来。

看看下面的带注释的屏幕图解,以便对二级骨骼怎样受惯性影响有一个更直观的认识。

图中文字:反作用力3 骨骼的滞后表明了惯性的影响 反作用力2 反作用力1 外在的原始力

注意f-curve流向相反的方向,表明了惯性产生的影响 再看看这些动量在Graph Editor中是怎样通过f-Curve来展现的。 图中文字: 注意骨骼2继续它原来的运动方向 即便骨骼1已经改变了它的运动方向 这是动量产生的效果。

然后这张图片描述了两种力是怎样共同起作用的。 图中文字: 骨骼1带路,是原始的力 骨骼2跟随同时对骨骼1的运动产生反作用 注意动作之间的偏移时间,这就是通常所谓的交迭。(Overlap)

OK,我想我懂了。你还有没有更漂亮点儿的例子了,自信满满先生? 我就知道你会问!看看这个怎么样?一个简单的球和尾巴的例子。第一个片段只显示了运动。每个后续的版本通过ghost指定骨骼的动画路径,高亮显示了力对每个尾巴骨骼的影响。运动都是一样的,只是通过侧重点的不同,来帮助阐释这些力是怎样把自己表现出来的。(没错,这次也是手动key的动画,你可以说它有味儿,就像那只湿漉漉的狗。。。)

注意球体的运动方向是怎样递归的影响到尾部的运动的?尾部对主要力(球体运动)的方向变化产生反作用,只是这种作用由于动量的影响而受到了延迟。但是或迟或早,动量的阻力就会让位于来自球体的主要力的影响。

你真逊!你窃取了那个想法! 好的,对,当然!所有好的艺术都是剽窃。但是只是证明了我能想到我自己(我的妻子可以证明)。我又炮制了另一个例子:做了几个Pose动画的角色从一个盒子上跳下来。我有意识的让它具有明显的Pose to Pose的印记。我在运动曲线上做了一点工作,但是我没有做任何的偏移或那样的旋转。即便如此,这也是花了心思的工作。唯一的问题是,它没有重量感,节奏也不太对。基本上,它缺少运动背后的力度感,看一看这里。

现在再来看看这个应用了体内作用力的版本。。。 看看这回有多少重量感了?你能发现不同身体部位的拖后吗?(手臂,头部,躯干等等)你能识别哪个部分在什么时候展示了惯性?动量呢?你能指出左手的惯性让位于运动的那一帧吗?那么又是在哪一帧动量被克服,让左手由于重力作用而改变方向呢?你能看出内在的原始力是来自哪里吗?(臀部升高,被腿部推动)你能否说出在哪里内部的原始力转换为外在的原始力?(当重力追上了在空中的身体,并把他往下拉)你能看出原始力的改变是怎样影响到所有的反作用力的吗?我还花力气清理了运动曲线。你会发现的一件事是当你开始思考在你的工作中力的作用时,你就同样得注意弧线。基于糟糕的弧线的作用力看起来好像是一堆陈奶酪。力要想适当的发挥作用,就要遵循好的运动曲线。你会注意到的另一件事情是第二个片段有更为显著的挤压和拉伸效果。那是因为挤压和拉伸也是力的一个关键指示器。 这里有一个左右对照的动画,以免你有严重的短暂失忆症,记不住他们的区别。 不论如何,第二个结果看起来要顺眼得多了。但是有一个小小的问题,它花时间!第一个动画花了我最多十五到二十分钟来分出大块儿并清理成你所看到的。第二个版本有帅呆了的力的作用,但是多花了我两三个小时。身体的某些部分在每一帧都设了关键帧,为了更好的说明力的作用,也是为了产生更漂亮的弧线。所以这样的动画真是来之不易。你需要致力于精雕细琢出运动的每一个细节。这意味着花时间来确定原始力源自哪里,它怎样影响身体,身体又是怎样产生次级的反作用力,追踪此力来看看新的力在哪里发挥作用。这意味着要辛苦的关注那些细小的事情,比如运动的弧线和身体各个部分的重量等等。哪些部分先动,哪些在后?由于惯性作用,需要延迟多久?跟随自身的动量又需要多久?当受到原始力的影响的时候,它会向哪个方向运动?所有这些都是固定的常规问题,你需要提问,回答并解决他们,以便获得看起来感觉真实可信的动画。流畅的,被适当的力推动的动画。你不能仅仅在Dopesheet中拖拽出几个偏移帧就认为你已经掌握了表现力的诀窍。还有比这多得多得多的工作要做的。如果你想要一个问题列表来问你自己,请查看我的另一篇文章:Life After Pose to Pose。这是继Pose to Pose之后的后续篇--有力的生命。 等一下,。。。我以前看过这个! 我希望你最好迟早掌握它。这不是什么新东西,也不是我的想法。这样的规律已经被人们口头传颂了很多年了,也以不同的方式描述过。看,动画书籍已经描写这一运动特性有许多年了。这也被称做:交迭,行动过火,滞后,重量感,连续的骨骼阻断,有时候还会被称作二级运动,等等。但是每一种都在孤立的描述当原始力和反作用力互相对抗时对角色产生的影响。所以这些书籍把规则封装起来,作为诊断优秀动画症状的手段。这些年来我们所作的就是要把规律从上下文中脱离出来.我们把这些做成了检查列表上的条目.我们在我们的动画中强行使用这些规律,却并不知道,好的动画之所以优秀,并不是因为在里面强行塞满了所有的动画规律.而是优秀在它抓住了那一时刻的力的能量.动画规律只是检测你的动画为什么不好的诊断方法.这是个小事,但是把马车架在了马前面,我们就失去了追踪的意义.那么这是否意味着这些书和作者全都错了呢?绝对不是,小子!这只是意味着他们把力分解开了,并作为单一的规律来进行描述,多年来全世界的学习动画的学生也是这样学习和记忆的.事实上是我们欠缺一种感觉,以便把这些单一影响进行通盘考虑,综合分析因果关系,原始力与反作用.我们记得这些力的效果,但是没有弄懂怎样通过这些效果来阐释力的存在.我们在学习字母表前先学习了漂亮的书法!在这里,通过对主要力和次要力的目光更宽泛的观察理解,以及通过一些说明它们是如何应用的简单的实例,我希望能让你更深入的理解怎样使用这些效果来更好的描述力的存在.同样希望,这些动画规律不再彼此孤立的出现在你的动画中,而是作为整个力的动画的一部分而存在,就像Don Graham在五十多年前提到的那样.对于这些力如何彼此交互作用并把能量反映在我们的运动中这一知识点,我们需要有更深刻更广泛的认识和理解.

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