快!V-Ray1.5快速出图五步完全搞定
Vray渲染常见问题和解决方案

Vray渲染常见问题及解决方案1找不到VR材质的问题当用户想使用VRAY专用材质和VRA传用贴图时,在材质样式对话框里却找不到他们(在渲染器安装成功的情况下)解决方法:设置当前渲染器为VRAY并激活小锁按钮如图2. VR材质球全是黑的当打开一个带有VRAY专用材质场景文件时如果没有设置VRA 丫为当前渲染器,此时材质编辑器中的VRAY专用材质是黑色的解决方法:只有设置当前渲染器为VRAY并激活小锁按钮材质编辑器的材质才能正常显示,如果大家想在3DSMAX默认情况下使用VRAY只要在设置完VRA丫宣染器后点击保存为默认设置即可。
3•背景严重暴光问题解决1这是因为场景没有使用灯光的情况下打开了默认灯光设置如图解决方法将其取消选择即可。
解决2这是因为选种了影响背景复选框 如图解决方法只要选框取消就可以了类型:线性倍増*变暗倍増器:|rl —: 斐亮倍増器:[To _三伽玛fl : |To:解决3有可能是大家选择了某过暴光控制选项如图 解决方法只需要选择无暴光控制即可區聽光控制》r 潜动 r 处理背景1与环境贴團4 .使用HDRI 严重暴光的问题使用HDRI 作为照明贴图时,在 HDRI 倍增参数设置正常的情况下画面暴光很严重, 解决方法:如果在使用HDRI 做天光时打开了默认灯光设置,画面则很容易暴光,解决方法是取消 选中该复选框即可。
解决方法:如果在使用HDRI 做天光时打开了默认灯光设置,画面则很容易暴光,解决方法是取消 选中该复选框即可。
几何体灯光J7灯光 v | P 隠就灯比 倉明影厂只显示全局光间接照明 r 不涓染盘终的图象■光钱跟赊 广弓寻,二级光銭舷心反射/■折射厂量大深廃 [2 自2贴图 *过連贴图透明中止阀值叵而L : '蓿一盖材质:耳5—子象索贴图厂 亮度输出r5. 画面锯齿严重的问题渲染画面锯齿效果严重解决方法:可能是使用了 VRAY 默认的抗锯齿参数设置,解决方法是将抗矩尺卷拦中的细分参数调 高,或者选用其他的抗锯齿过滤器。
吊打3D、V-Ray的Enscape,10秒出图难道不值得炫耀吗?

吊打3D、V-Ray的Enscape,10秒出图难道不值得炫耀吗?嗯!没错今天要给大家聊的就是这个傻瓜式的实时渲染器Enscape,那些没有听说过的小伙伴可要看仔细了!Enscape渲染器,一键搞定,实时渲染,10秒一张图,一天20张效果图妥妥的!(想当年小编不会用VRay,仅用Enscape就拿下了甲方)▲Enscape渲染45秒成品图01.出图风一样的渲染器——Enscape给大家介绍这款渲染器之前,小编先给大家科普下传统渲染和实时渲染之间的区别。
想必大家在使用传统渲染的时候都有遇到在方案阶段花费大量时间制作的模型,却由于材质不够逼真,而作废,而在学习3D和V-Ray 的时候,不仅参数复杂,对电脑配置还有很高的要求!▲Enscape渲染40秒成品图也因为如此,近几年,越来越多的设计师傅选择使用实时渲染:而实时渲染大受青睐。
原因也很简单,时间短、成效快、而且效果逼真,设计师们能够有更多的时间关注到设计本身上。
而我们的Enscape正是这几年杀出来的黑马实时渲染器,它是专门为建筑、规划、景观及室内设计师打造的渲染产品,下面带大家也见识一下他的功能强大之处:▲Enscape渲染15秒成品图1、极速工作流:可与 Revit、SketchUp 和 Rhino 三个设计师最常用的设计软件平台无缝衔接2、修改灵活:无需像Lumion那样导入导出文件,在常用的软件内部即可看到逼真的渲染效果△Ens合适的HDRI调节△Ens光增细节变化3、参数简单上手快:无需了解记忆各种参数的用法,一切都是傻瓜式的一键渲染,你可以把精力更多地投入到设计中去△Ens通过灯光做活材质△Ens低曝光匹配4、实时渲染:无需坐在那里一次次等待渲染结果,一切都是实时的,普通场景只要在几秒内就会见到照片级的渲染结果。
△不同HDRI带来的氛围△Ens模型精度对质感的影响5、软件轻量化,对配置要求不高6、出图质量高,效果逼真7、搭载VR全景,输出立体全景图8、制作空间漫游,情景化动态演示02.Enscape高阶照片级效果图渲染技巧学习当我们知道Ens的强大之处的时候,却发现Ens的学习,80%为国外网站的教程,语言,字幕全是英文,20%的国内教程价格奇高.所以很多小伙伴想系统的提升自己的渲染技术却找不到好的学习途径,无从下手。
vary1.5中文使用说明

抗锯齿过滤器。除了不支持 Plate Match 类型外, VR 支持所有 max 内置的抗锯齿过滤器。 关闭抗锯齿过滤器(常用于测试渲染) Mitchell-Netravali:可得到较平滑的边缘(很常用的过滤器) Catmull Rom:可得到非常锐利的边缘(常被用于最终渲染,有一点 Photoshop 中的'Unsharp Mask'算法) 柔化(Soften) :设置尺寸为 2.5 时(得到较平滑和较快的渲染速度) 技巧: ★对于仅有一点模糊效果的场景或纹理贴图,选择具有 undersampling 功能的 Adaptive subdivision sampler(自适应细分采样器)可以说是无与伦比的。 ★当一个场景具有高细节的纹理贴图或大量几何学细节而只有少量的模糊特效的时候,选用 Adaptive QMC sampler(自适应 QMC 采样器)是不错的选择,特别是这种场景需要渲染动画的时候。如果使用 Adaptive subdivision sampler 可能会导致动画抖动。 ★对于具有大量的模糊特效或高细节的纹理贴图的场景,使用 Fixed rate sampler(固定比率采样器) 是 兼顾图像品质和渲染时间的最好的选择。 ★关于内存的使用。在渲染过程中,采样器会占用一些物理内存来储存每一个渲染块的信息或数据, 所 以使用较大的渲染块尺寸可能会占用较多的系统内存,尤其 Adaptive subdivision sampler 特别明显,因 为它会单独保存所有从渲染块采集的子样本的数据。换句话说,另外两个采样器仅仅只保存从渲染块采 集的字样本的合计信息,因而占用的内存会较少。 实例:
启用内置帧缓冲区(Enable built-in frame buffer) :勾选这个选项将使用 VR 渲染器内 置的帧缓存。当然, max 自身的帧缓存仍然 存在,也可以被创建,不过,在这个选项勾选 后, VR 渲染器不会渲染任何数据到 max 自 身的帧缓存窗口。为了防止过分占用系统内 存, VR 推荐把 max 的自身的分辨率设为一 个比较小的值,并且关闭虚拟帧缓存。 在渲染场景的 common 卷展栏下, 如下图所示:
V-Ray参数设置

V-Ray参数设置一、帧缓冲器览析:1、启用内置帧缓冲器。
勾选将使用 VR渲染器内置的内置帧缓冲器,VR渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。
不勾选就使用 max 自身的帧帧缓冲器。
2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB窗口,点击按钮就会显示上次渲染的 VFB窗口。
3、渲染到内存帧缓冲器。
勾选的时候将创建 VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时戒者渲染后观察。
如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray 图像文件,以节省内存4、从MAX获得分辨率:勾选时VR将使用设置的 3ds max 的分辨率。
5、渲染到V-Ray 图像文件:渲染到VR图像文件。
类似亍3ds max 的渲染图像轷出。
不会在内存中保留任何数据。
为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。
6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。
三、图像采样器(抗锯齿)抗锯齿过滤器。
除了不支持Plate Match 类型外,VR支持所有max filter:内置的抗锯齿过滤器。
用于采用了图像采样器后控制图像的光滑度清晰度和锐利度的。
1、None: 关闭抗锯齿过滤器(常用于测试渲染)2、Area:可得到相对平滑的效果,但图像秴有些模糊;3、Mitchell-Netravali:可得到轳平滑癿图像(很常用的过滤器)***4、Catmull Rom:可得到清晰锐利癿图像(常被用于最终渲染)***5、Soften:设置尺寸为2.5时(得到较平滑和较快的渲染速度)通常是测试时关闭抗锯齿过滤器,最终渲染选用 Mitchell-Netravali 戒Catmull Rom光线跟踪:全尿设置/二次光偏秱:设置光线収生二次反弹癿时候癿偏秱距离,主要用亍检查建模时有无重面,并丏纠正其反射出现癿错误,在默认癿情冴下将产生黑斑,一般设为 0.001。
----------------------------------------------------------------------------------------------全面精半总结:V-Ray 常用参数详览前言:本文是我在学习VRAY中根据各种书面教秳和规频教秳总结癿内容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR帮劣、黑石教秳和印象教秳,尽量把各类参数癿具体设置做了补充,以供以后巩固理览。
V-Ray详细教程全解

V-Ray详细教程全解VRAY教程第一课Vray安装方法1.双击软件vray2.3.4.5.6.7.8.双击VRay注册机9.破解Vray10.指定渲染器本章内容主要是对没有接触过渲染器插件的学员而准备,演示了在3ds Max 中指定当前渲染器的一般操作步骤,从而踏入VRay的“渲”丽世界。
使用步骤:渲染菜单(F10)→选择指定渲染器菜单→产品级→V-ADV 1.5 rc3。
了解Vray指定VRay为当前的渲染器之后,3ds Max的渲染设置、材质贴图以及灯光摄影机等都会发生一系列变化,增加很多VRay自带的功能。
这一节里主要介绍这些变化和功能,使学员对VRay有个总体的把握,明确学习方向。
环境天光本节主要演示VRay渲染器中的环境天光,并且介绍了环境天光在实际工作中的运用。
本节用到了HDR贴图和VRayMtl材质,这些知识将在后面的章节中介绍。
1.环境天光简单调法。
(快速预览渲染照图方法调节)①.②.③.④.⑤.⑥.渲染.(调节完渲染效果)*2.天光在室内的用法。
(室内夜景用天空光模拟)①.②.③.④.⑤.⑥.⑦.⑧.渲染.第二课1.环境天光——HDR贴图①.②.③.④.⑤.⑥.⑦.⑧.渲染.第三课灯光入门本节是VRay灯光的入门级教程,分析并演示了VRaylight的主要参数,以及作为反光板的应用。
此外,本节还包括了VRay阴影使用方法。
①.②.③.④.⑤.⑥.⑦.⑧.渲染.第四课地面材质本节中通过室内地板的材质编辑,进一步熟悉VRay材质中关于漫反射、反射、菲涅尔反射以及凹凸贴图和衰减贴图的使用方法。
1.亚光地板材质。
2.地砖材质。
第五课墙面材质本节通过一个白色墙壁和天花板的设置方法,讲解如何控制VRay 中的颜色溢出现象。
1.设置墙面材质。
2.调整溢出墙面材质。
Vray渲染知识和Vray的出图流程及参数设置(BGH设计室)

Vray的标准材质(VrayMtl)于max的标准材质(Standard)相比有什么特点:Vray的标准材质(VrayMtl)是专门配合Vray渲染器使用的材质,因此当使用Vray渲染器时候,使用这个材质会比Max的标准材质(Standard)再渲染速度和细节质量上高很多。
其次,他们有一个重要的区别,就是Max的标准材质(Standard)可以制作假高光(即没有反射现象而只有高光,但是这种现象在真实世界是不可能实现的)而Vray的高光则是和反射的强度息息相关的。
还有在使用Vray渲染器的时候只有配合Vray 的材质(标准材质或其他Vray材质)是可以产生焦散效果的,而在使用Max的标准材质(Standard)的时候这种效果是无法产生的。
在Vray使用全局光照之后,如果没控制好房间内部会产生色溢的现象,请问有什么方法可以改变(控制)色溢的现象发生???1:用vr的包裹材质可以很好的控制房间内部会产生色溢的现象具体方法是再原来的材质的基础上加一层包裹材质然后减少物体发射GI的大小2:把产生全局光照GI 适度的减小``就可以控制色益的问题3:按F10, 在间接照明中降低饱和键,可改善颜色益出.使用Vray渲染,如果没控制好参数,会产生噪点,如何处理??造成图面有噪点的原因主要和材质选择和灯光的曝光不足有主要关系1:在选择材质方面最好选择Vray的材质(而不要选择Max的材质)2:提高首次和第二次的反弹倍增值(Primary bounces及Secondary bounces的Multiplier)以提高间接照明的反弹亮度。
3:增加细分值,其中包括灯光的细分,材质的细分,半球细分值,焦散的细分,模糊细分,全局细分等细分值。
它可以有效的提高对细节的表现效果4:提高采样的数值,如补差采样(Interp sample)等采样的比率及数值。
它可以提高Vray 对场景渲染的准确性,减少误差和噪点的产生5通过对Vray的核心技术(rQMC sampler)的设置来控制噪点的产生。
V-RAY教程总结

V ARY笔记天光强度26,mulipterAffectector 去掉射灯on√ Varyshadow 目标点拖到地面,离墙近的照在墙上。
选photometic WebFiler corlor 颜色加点暖色,浅黄白。
灯带强度5-8,V ARY给5,photoshop 加一些到8正合适。
光域网强度CD 在颜色下边Intersity阳光3D平行聚光灯,顶视图从墙角照进来,前视图从窗口照进来。
Exclude,排除不照,做外景=画弧线——挤出——贴图,光照lilerminstion 阴影shadowCathing选第3个,两个都排除Both,地砖材质H 0.85R近黑远蓝,或者近黑远灰,墙砖最大反射是100强度,衰减类型,value 金属材质要净一些,灰色反射180——220.金属盆,贴一个大理石贴图,value=35 反射H 0.85 R 0.9瓷器:Diffuise H 0.88 R 0.9 map—opout 输出。
Value= 255水,折射,近黑远灰反射衰减,类型非尼尔,Fresenl.H 0.9 R 0.95 折射248 几乎透明IoR折射率1.3,Affect shadows √勾选。
Map——bump——加一个噪波的程序贴图,Noisepaon,size 400,噪波点。
3月1日换成了3Dmax 2014.右边第2个Display 隐藏面板,勾选哪个就隐藏哪个,可以隐藏灯光和相机,为了看的清楚一般都勾选灯光。
概率灯光不勾选。
光泽效果勾选√ =亚光效果。
4图样采样器抗锯齿Image Sampler (Antialiasing)类型Type 草图→固定Fixed细分出现在哪都是值越大效果越好。
成图→自适应adaption subdivision(自适应细分) ??? 选2还是选3?图像过滤器Antialiasing filter on勾选√对图像进行光滑处理。
过滤器 Ares区域用在草图,速度快。
VV-Ray1.5阳光和夜景室内渲染教程

VV-Ray1.5阳光和夜景室内渲染教程这篇教程教朱峰社区的朋友们用vray渲染室内效果图,本教程是针对最新版本的vray1.5sp4写的一个渲染实例,主要探索了全真实物理用光在vray渲染中的可行性。
先来看看效果图:先看阳光场景的渲染,众所周知,vray渲染器的全局光还属于模拟真实,因此常常需要靠补光来实现最终的效果。
不过这也正是它快速计算gi的秘诀。
本场景的阳光效果只使用了vrsun和vr穹顶灯来模拟整个太阳和天光系统,完全忠实于真实的物理光照。
这样做的一个原因是本场景建筑景深较浅,仅使阳光和户外光便可满足最后的跑光需求。
(图01)图01vrsun能很好地模拟真实阳光效果,同时在这里摒弃了vrsky的贴图照明方式,改用dome模拟天光,以形成更加真实的阴影。
(图02)图02使用真实物理光照系统就必须配合真实物理镜头参数拍摄才能达到照片级效果,这里给出的是强阳光下的物理镜头参数。
主要针对35mm镜头模拟。
(图03)图03这里给出的是和lwf相关联的一些设置,主要是进行gamma校正,按这样的参数出图,颜色真实,几乎无需后期就能达到很好的效果。
其它渲染参数可参看最终文件。
(图04)图04夜景灯光相对较为复杂,但人就是完全真实的物理布光,没有任何补光和贴图或者材质照明,产生的阴影真实柔和。
主要用灯位穹顶、vrifs、vrmesh灯。
(图05)图05dome模拟天光。
(图06)图06vries模拟射灯效果,这里使用了光域网文件。
(图07)图07烛台吊灯的光源使用了新版vrmesh灯,这是一个类似maxwell 灯光材质的真实异型光源,其产生真实物理照明,弥补了原先灯光材质和材质包裹器的不真实性,使得照明效果和阴影更为准确。
(图08)图08衣架的透明发光效果分为两层,外壳是透明材质的实体模型,内层使用了vrmesh灯,在mesh light options里选择了mesh为内层的实体。
具体材质参数可以查看最终文件。
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快!V-Ray1.5快速出图五步完全搞定
我先抛砖引玉!
先是图大小的尺寸设置,放电脑上看的图一般有800*600;打A4的图有1024*768就够,打A3的图用1280*960也就行了.
有几点要注意上一下:
一是,渲图时;别的软件不要开。
二是,在渲染之前重起下电脑。
三是,灯光少打一些,一个灯头上有N个灯的只打一个灯。
四是,远景上的小玩意反射关了。
五是,相机上看不到的东东一律隐藏。
六是,按自己的情况作一些调整,不能死搬教条!
一、帧缓冲区和全局设置
二、反锯齿和GI设置,在此反锯齿的抗锯齿过滤器我用的是(四方形)
三、发光贴图的设置,这里我用了预设中的(中)加了点模型细分
四、灯光缓冲的设置.这里细分值我给了500,当然数值越高图的质量越好,但谁叫俺们电脑用的菜尼,500就500吧!
五、rQMC采样面板设置。