这时就需要用到消息驱动型累加变量了
软件工程模拟习题及答案

软件工程模拟习题及答案一、单选题(共40题,每题1分,共40分)1、下列哪项是无监督算法A、PCAB、决策树C、贝叶斯算法D、线性回归正确答案:A2、关于机器学习中预处理步骤,下列哪一项是正确的A、不同数据得到的预处理结果相同B、各种任务处理方式都是一样C、不必可缺的一部分D、简单任务可以不做正确答案:C3、下列哪一项不是卷积神经网络的典型代表A、RCNNB、LSTMC、ALEXNETD、VGG正确答案:B4、计算机中的执行过程是_________。
①取指令②执行指令③修改指令计数器④指令译码A、①④②③B、①②③④C、①③②④D、④③②①正确答案:A5、逻辑回归算法通常使用下列哪种方法求解A、统计分析B、梯度下降迭代优化C、相识度计算D、直接求解正确答案:B6、下列哪一项不是数据预处理的步骤A、数据标准化B、模型调参C、离散点过滤D、缺失值填充正确答案:B7、无论是哪一种Web服务器,都会受到HTTP协议本身安全问题的困扰,这样的信息系统安全漏洞属于:()A、以上都不是B、运行型漏洞C、开发型漏洞D、设计型漏洞正确答案:B8、在一个有8个int数据的数组中,随机给出数组的数据,找出最大和第二大元素一定需要进行()次比较A、11B、9C、8D、10正确答案:B9、下列哪种算法更适合做图像建模A、CNNB、贝叶斯算法C、LSTMD、决策树正确答案:A10、大数据的起源是A、互联网B、金融C、电信D、公共管理正确答案:A11、A、B、C、D、E、F依次入栈,其出栈顺序为B、D、C、F、E、A,则该栈最小容量为A、3B、6C、5D、4正确答案:A12、下列关于树模型的解释错误的是A、只适用于分类模型B、适合进行可视化展示C、集成算法中的基础模型D、擅长对特征进行优劣判断正确答案:A13、系统死锁的可能的原因是A、进程释放资源B、进程死循环C、程序内存访问越界D、资源循环等待正确答案:D14、进程由执行状态到阻塞状态的原因可能是()。
吉林大学计算机系统结构题库第三章

第三章流水线技术知识点汇总先行控制、流水线、单功能流水线、多功能流水线、静态流水线、动态流水线、部件级流水线、处理机级流水线、处理机间流水线、线性流水线、非线性流水线、顺序流水线、乱序流水线、时空图、流水线性能评价(吞吐率、加速比、效率)、解决流水线瓶颈问题方法、相关(数据相关、名相关、控制相关)、换名技术、流水线冲突(结构冲突、数据冲突、控制冲突)、流水线互锁机制、定向技术、指令调度、预测分支失败、预测分支成功、延迟分支(从前调度、从失败处调度、从成功处调度)、流水寄存器、3种向量处理方式(横向、纵向、纵横)、链接技术。
简答题1.流水技术有哪些特点?(答出4个即可)(知识点:流水线)答:1.将处理过程分解为若干子过程,由专门的功能部件来实现,2各段的时间尽可能相等,3各部件间都有一个缓冲寄存器,4适用于大量重复的时序过程,5需要通过时间和排空时间。
2.什么是静态流水线?什么是动态流水线?(知识点:静态流水线、动态流水线)答:同一时间段内,多功能流水线中的各段只能按同一种功能的连接方式工作;同一时间段内,多功能流水线中的各段可以按照不同的方式连接同时执行多种功能。
3.什么是单功能流水线?什么是多功能流水线?(知识点:单功能流水线、多功能流水线)答:只能完成一种固定功能的流水线。
流水线的各段可以进行不同的连接,以实现不同的功能。
4.什么是线性流水线?什么是非线性流水线?(知识点:线性流水线、非线性流水线)答:流水线的各段串行连接,没有反馈回路。
流水线中除了有串行的连接外,还有反馈回路。
5.列举3种相关。
(知识点:相关)答:数据相关,名相关,控制相关。
6.流水线中有哪三种冲突?各是什么原因造成的?(知识点:流水线冲突)答:结构冲突,硬件资源满足不了指令重叠执行的要求;数据冲突,指令在流水线中重叠执行时需要用到前面指令的执行结果;控制冲突,流水线遇到分支指令和其他会改变PC值的指令。
7.选择至少2种解决流水线结构冲突的方法简述。
win32控件

学习win32 API 编程,我们应该善于利用微软给我们提供的一些辅助工具,例如大家都知道的MSDN、SPY++等等。
今天在讲述之前呢,先给大家介绍一个很有用的工具——Control Spy——它的用途和SPY++有点儿类似,它能查看对应控件所属的风格、能响应的消息以及响应的通知码。
有了它,加上msdn,你基本上就能很快掌握这些控件的用法了——都是基于消息驱动来完成响应的工作(点击下载Control Spy小工具)OK,先来讲一下这个小工具的用法(包含个人的学习心得):(1)在左边子窗口中,选择你想学习的控件,这里我就选择Button(2)在中间子窗口中你就能预览这个控件的样式(3)我们知道,这些控件其实本质上都是窗口,因此他们都可以用CreateWindow或者CreateWindowEx函数来创建下面,我详细讲一下创建的过程(为了帮助说明,我将以CreateWindow函数为例,并贴出该函数的原型声明)[cpp] view plaincopyprint?HWND CreateWindow(LPCTSTR lpClassName, // registered class nameLPCTSTR lpWindowName, // window nameDWORD dwStyle, // window styleint x, // horizontal position of windowint y, // vertical position of windowint nWidth, // window widthint nHeight, // window heightHWND hWndParent, // handle to parent or owner windowHMENU hMenu, // menu handle or child identifierHINSTANCE hInstance, // handle to application instanceLPVOID lpParam // window-creation data);我只列出需要注意的几个特别参数的设法1>窗口类的名称lpClassName——微软帮预设了对应控件所关联的窗口类名称——因此,你只需要将它设为TEXT("控件的英文名称")例如,我这里选择按钮Button,你就可以写为TEXT("button");如果选择组合框ComboBox,就写为TEXT("combobox")注:名称不区分大小写,因此你在创建主窗口的时候,就不能将主窗口的窗口类名称设为这些控件的名称,免得覆盖了微软预设的控件窗口类名称2>窗口的风格dwStyle——这时刚刚提到的小工具就起作用了,你可以在它的子窗口Style 中,查找对应的类型:不过类型WS_CHILD是必须添加的,如果你想让改控件一创建就可见,那么就应该还加上WS_VISIBLE3>父窗口hWndParent,由于这些控件都是子窗口,所以父窗口一定不能为空,这个之情况而定4>菜单句柄hMenu,这个需要设定为控件的ID号(ID一般就是用宏定义的一些常量,例如:IDB_BUTTON 按钮ID号)为了类型的匹配,你需要强制转换一下类型:(HMENU)IDB_BUTTON5>实例句柄hInstance,如果你是在主窗口的WM_CREATE消息中创建控件,那么可以这样设定:((LPCREATESTRUCT)lParam)->hInstance(4)了解控件能响应的消息:(5)你还可以操作,这个控件来看看它所响应的消息以及对应的通知码消息:通知码:好了,这个小工具的大致使用方法就介绍到这里,如果你还是不怎么清楚它的用法,可以参见资源下载中提供的英文版帮助文档光说不练是假把式,还是用程序代码来证明一切昨天讲了按钮的创建以及使用方法,今天儿就讲一下组合框的使用方法。
1.1.3 算法的三种基本逻辑结构和框图表示

张喜林制1.1.3 算法的三种基本逻辑结构和框图表示教材知识检索考点知识清单单1.通过对各种各样的算法和框图进行____,证明只需用____就可表示任何一个算法.2.用三种基本结构表述的算法和画出的框图,____,和理解.3.顺序结构描述的是____,语句与语句之间,框与框之间按.4.条件分支结构是用于描述____,并根据的一种逻辑结构.5.根据指定条件决定____的控制结构称为循环结构,要点核心解读1.顺序结构顺序结构是最简单的算法结构,语句与语句之间,框与框之间是按从上到下的顺序进行的,它由若干个依次执行的处理步骤组成,它也是任何一个算法都离不开的一种算法结构,可以用图1-1-3 -1所示的虚线框表示顺序结构的示意图,其中A和B两个框是依次执行的,只有在执行完A框所指定的操作后,才能接着执行B框所指定的操作.2.条件结构在一个算法中,经常会遇到一些条件的判断,算法的流程根据条件是否成立有不同的流向,这种先根据条件作出判断,再决定执行哪一种操作的结构称为条件结构.图1-1-3 -2甲所示的虚线框内是一种条件结构,此结构中包含一个判断框,根据给定的条件P是否成立而选择A框或B框,请注意无论条件P是否成立,只能执行A框或B框之一,不可能既执行A框又执行B框,也不可能A框、B框都不执行,无论走哪一条路径,在执行完A或B之后,脱离本条件结构.当然A或B两个框中可以有一个是空的,即不执行任何操作,如图1-1-3 -2乙所示也是条件结构的一种.3.循环结构需要重复执行同一操作的结构称为循环结构,即从某处开始,按照一定的条件反复执行某一处理步骤,反复执行的处理步骤称为循环体.图1-1-3 -3甲所示是一种常见的循环结构,它的功能是先执行A 框,然后判断给定的P 条件是否成立,如果P 条件不成立,则再执行A ,然后再对P 条件做判断,如果P 条件仍然不成立,又执行A……如此反复执行A ,直到给定的P 条件成立为止,此时不再执行A ,脱离本循环结构,另外,图1-1-3 -3乙所示的框图也是常见的一种循环结构,请读者自己分析其执行情况.常见的循环结构有三种:计数型循环、当型循环和直到型循环.(1)计数型循环结构.一般用于预先知道重复的次数.(2)当型(While 型)循环结构.当型循环一般用于预先难以知道循环次数,通过设置某个条件,当条件满足时就重复操作,当条件不满足时就退出循环,如图1-1-3 -4所示,它的功能是当给定的条件P ,成立时,执行A 框操作,执行完A 后,再判断条件 1P 是否成立,如果仍然成立,再执行A 框,如此反复执行A 框,直到某一次条件不成立为止,此时不执行A 框,而从b 点脱离循环结构.(3)直到型(Until)循环结构.直到型循环一般用于预先难以知道循环次数,通过设置某个条件,当条件满足时退出循环.如图1-1-3-5,它的功能是先执行A 框,然后判断给定的2P 条件是否成立,如果2P 条件不成立,则再执行A ,然后再对2P 条件作判断,如果2P 条件仍然不成立,又执行A……如此反复执行A ,直到给定的 2P 条件成立为止,此时不再执行A ,从b 点脱离本循环结构.4.三种基本逻辑结构的共同特点(1)只有一个入口;(2)只有一个出口,请注意一个判断框有两个出口,而一个条件结构只有一个出口,不要将判断框的出口和条件结构的出口混为一谈;(3)结构内的每一部分都有机会被执行到,也就是说每一个框都应该有从入口到出口的路径通过它;(4)结构内的循环都不存在死循环,即无终止的循环,图1-1-3 -6所示就是一个死循环.上述三种结构的共同特点,也是检查一个程序框图或算法是否正确、合理的基本方法.5.怎样选择逻辑结构和框图表示算法在画程序框图时首先要进行结构的选择,套用公式,若求只含有一个关系式的解析式的函数的函数值时,只用顺序结构就能够解决;若是分段函数或执行时需要先判断后才能执行后继步骤的,就必须引入选择结构;如果问题里涉及的运算进行了许多重复的步骤,且数之间有相同的规律,就可引入变量,应用循环结构,一定要用到顺序结构与选择结构,常用的循环结构有两种:直到型循环和当型循环,两种都能 解决问题.比如计算:,100642,10021+++++++ ,1003212222++++ ,9931222+++ ,997531⨯⨯⨯⨯⨯等类型题目,都应该用循环结构设计算法,绘制程序框图,在具体绘制程序框图时,要注意以下几点:.+(1)流程线上要有标志执行顺序的箭头;(2)判断框后边的流程线应根据情况标注“是”或“否”;(3)框图内的内容包括累积变量初始值,计数变量初始值,累加值,前后两个变量的差值都要仔细斟酌不能有丝毫差错,否则会差之毫厘,谬以千里;(4)判断框内内容的填写,有时是大于等于,有时是大于,有时是小于,有时还是小于等于,它们的含义是各不相同的,要根据所选循环的类型,正确地进行选择.典例分类剖析考点1顺序结构[例1] -城市在法定工作时间内,每小时工资8元,加班工资每小时10元.某人一周内工作60小时,其中加班20小时,假设要缴纳税金5%,写出这人净得的工资的算法,并画出算法的流程图.[答案]净得工资=(法定工作时间内的工资+加班工资)×(1-税率),故可按该公式设计一个顺序结构的算法.算法步骤如下:(1)计算法定工作时间内的工资:320)20(8=-⨯=ωa (元);(2)计算加班工资:2002010=⨯=b (元);(3)计算一周内的工资总数:520200320=+=+=b a c (元);(4)计算这个人净得的工资数:494%)51(520%)51(=-⨯=-⨯=c d (元).算法的流程图如图1-1-3 -7所示.[点拨] 顺序结构只需严格按照传统的解决数学问题的解题思路,将问题解决掉,最后将解题步骤“细化”就可以了,所谓细化就是指出算法步骤画出程序框图,1.求两底面半径为l 和4且高为4的圆台的表面积及体积.写出该问题的一个算法,并画出程序框图,考点2条件分支结构[例2]到银行办理个人异地汇款(不超过100万元)时,银行要收取一定的手续费,汇款额不超过100元的,收取1元手续费,超过100元但不超过5000元的,按汇款额的1%收取,超过5000元的,一律收取50元手续费;试用条件语句描述汇款额为x 元时,银行收取手续费y 元的过程,画出程序框图.[答案]这是一个实际问题,故应先建立数学模型,⎪⎩⎪⎨⎧⋅≤<≤<⨯≤<=)10000005000(50),5000100(01.0),1000(1x x x x y由此看出,求手续费时,需先判断x 的范围,故应用条件结构描述.程序框图如图1-1-3 -8所示:[点拨] 这个问题含有三个判断结构,当题目出现多个判断时,要分清判断的先后次序,逐层判断设计程序框图.2.“特快专递”是目前人们经常使用的异地邮寄信函或托运物品的一种快捷方式,某快递公司规定甲、乙两地之间物品的托运费用根据下列方法计算:⎩⎨⎧>⨯-+⨯≤=).50(85.0)50(53.050),50(53.0ωωωωf 其中f(单位:元)为托运费,∞为托运物品的重量(单位:千克),试画出计算费用f 的程序框图. 考点3 循环结构[例3]设计一个计算100642++++ 的值的算法,并画出程序框图. [解析] 只需一个累加变量和一个计数变量,将累加变量的初始值设为0,计数变量可以从2~100取值.[答案] 程序框图如图1-1-3 -9所示.[点拨] 循环结构是指在算法的设计中,从某处开始有规律地反复执行某一处理步骤,这个步骤称为循环体.循环体的执行次数由一个控制循环条件决定,所以循环结构中一定有条件结构.3.在音乐唱片超市里,每张唱片的售价为25元.顾客如果购买5张以上(含5张)唱片,则按照九折收费;如果顾客购买10张以上(含10张)唱片,则按照八五折收费,请设计一个完成计费工作的算法,画出程序框图,考点4 三种循环结构在生活中的应用[例4] 北京获得了2008年第29届夏季奥林匹克运动会的主办权,全国人民都因这一能体现我国强大综合实力的奥运盛会能在中国举行而倍感自豪!当国际奥委会主席萨马兰奇宣布这一消息时,全中国沸腾了!可你知道在申办奥运会的最后阶段,国际奥委会是如何通过投票决定主办权归属的吗?据当时《中国体育报》报道,对参与竞选的5个申办城市进行表决的操作程序是:首先进行第一轮投票,如果有一个城市得票数超过总票数的一半,那么该城市将得到主办权;如果所有申办城市得票数都不超过总票数的一半,则将得票最少的城市淘汰,然后进行第2轮投票,如果第2轮投票仍没有选出主办城市,那么将进行第3轮投票,如此重复投票,直到选出一个主办城市为止,试画出该过程的程序框图.[答案] 如图1-1-3 -10所示.[点拨] 选出主办城市的过程是一个循环过程,首先要投票,然后统计票数,如果有一个城市的得票数超过一半,则停止,否则淘汰得票数最少的城市,再转回第一步重新投票,最后就是宣布主办城市,4.在某次田径比赛中,男子100米A组有8位选手参加预赛,成绩(单位:秒)依次为:9.88,10.57,10.63,9.90,9.85,9.98,10.21,10.86.请设计一个算法,在这些成绩中找出不超过9.90秒的成绩,并画出程序框图.优化分层测训学业水平测试1.算法共有三种逻辑结构即顺序结构、条件结构和循环结构,下列说法中正确的是( ).A .-个算法只能含有一种逻辑结构B .-个算法最多可以包含两种逻辑结构C .-个算法可以含有上述三种逻辑结构的任意组合D .-个算法必须含有上述三种逻辑结构2.下列说法:①条件分支结构是最简单的算法结构;②顺序结构就是按照程序语句进行的自然顺序,依次地执行顺序;③条件分支结构包括两分支结构和多分支结构两种;④条件分支结构可以根据设定的条件,控制语句流程,有选择地执行不同的语句序列.其中正确的说法是( ).A.①②③B.①③④C.②③④D.①②③④3.如图1 -1 -3 -15程序框图:是循环结构的为( ).A .②③ B.②④ C.③④ D.③⑤4.如图1-1-3 -16所示是程序框图的算法功能,写出算法功能图中的表达式为N=5.给出以下四个问题:①输入一个数x ,输出它的绝对值;②求函数⎩⎨⎧<+≥-=0,2,0,1)(2x x x x x f 的函数值;③求面积为6的正方形的周长;④求三个数a ,b ,c 中的最大数.其中需要用条件语句来描述的有 .6.设计求1000321++++ 的值的一个算法,并画出相应的程序框图,高考能力测试(测试时间:45分钟测试满分:100分)一、选择题(本大题共8小题,每小题5分,共40分,在每小题给出的四个选项中,只有一项是符合题目要求的)1.在算法基本逻辑结构中,哪种是描述最简单的算法结构的( ).A .条件分支结构B .循环结构C .递归结构D .顺序结构2.下列哪种结构可以根据要求进行逻辑判断,并根据判断结果处理不同的情况( ).A .循环结构B .递归结构C .条件分支结构D .顺序结构3.下列说法中不正确的是( ).A .顺序结构是由若干个依次执行的处理步骤组成的,每一个算法都离不开顺序结构B .循环结构是在一些算法中从某处开始,按照一定的条件,反复执行某一处理步骤,故循环结构中一定包含条件结构C .循环结构中不一定包含条件结构D .循环结构中反复执行的处理步骤叫做循环体4.下列算法中含有条件分支结构的是( ).A .求点到直线的距离B .已知梯形两底及高求面积C .解一元二次方程D .求两个数的积5.已知函数⎪⎩⎪⎨⎧<≤-≤<≤<=),149(456),95(20),50(4)(x x x x x x f 求)140)((<<a a f 的算法中,需要用到条件分支结构,其中判断框的形式是( ).6.(2011年全国新课标卷)执行如图1 -1 -3 -18所示的程序框图,如果输入的N 是6,那么输出的p 是( ).A.120B.720C.1440D.50407.(2009年天津高考题)阅读下面的程序框图,则输出的S=( ).A .26B .35C .40D .578.(2010年福建高考题)阅读图1-1-3 -20所示的程序框图,运行相应的程序,输出的i 值等于( ).A .2B .3C .4D .5二、填空题(本大题共4小题,每小题5分,共20分,把答案填在题后的相应位置)9.(2011年湖南高考题)若执行如图1-1-3 -21所示的框图,输入,8,4,2,14321====x x x x 则输出的数等于10.(2011年安徽高考题)如图1-1 -3 - 22所示,程序框图(算法流程图)的输出结果是11.(2009年上海高考题)某算法的程序框图如图1-1-3 -23所示,则输出量y 与输入量x 满足的关系式是 .12.(2010年安徽高考题)如图1-1 -3 - 24所示的程序框图的输出值为三、解答题(本大题共4小题,每小题10分,共40分,解答须写出文字说明、证明过程和演算步骤)13.设计一个算法,求满足1000102<<x 的所有正整数x 的值,并把程序框图画出来.14.下面是关于城市居民生活用水的收费问题.为了加强居民的节水意识,某城市制定了以下生活用水的收费标准:每户每月用水未超过37m 时,每立方米收费1元,并加收0.2元的城市污水处理费;超过 37m 的部分,每立方米收费1.5元,并加收0.4元的城市污水处理费.试写出用水量计算收费的算法,并画出程序框图.15.如果我国GDP以每年8%的增长率增长,问我国CDP几年后翻一番,试用程序框图描述算法.16.高中某班一共有40名学生,设计算法程序框图,统计班级数学成绩良好(分数> 80)和优秀(分数>90)的学生人数.。
会计盈余谨慎性的检测模型_束长安

其 中 : EPSt 指 每 股 收 益 ; R ETt 指 年 度 股 票 收 益 率 ; DR 、 YEAR i和DD是 虚 拟 变 量 , 当R ETt< 0时 , DR = 1, 否 则 为 0 ; YEAR i中 的i= 1, 2, 3, 4, 表 示 时 间 是2001、2002、2003、2004年 , 此 时YEAR i= 1, 否 则 为0; 当 上 市 地 点 是 上 海 时 , DD= 1, 是 深 圳时为0; Pt- 1是期初股票收盘价, 用来对 每 股 收 益 进 行 修 正 , 以消除异方差的影响。
2
△Et= "0+ !0×△Et- 1+ "1×DE+ !1×DEt- 1+ ∑ i=1#i×YEAR i+ $×DD+ %it
其中: △Et指盈余变化量; DE是虚 拟 变 量 , 当 △ Et< 0 时 , DE= 1, 否则为0; 其他同上。如果结果符合我们的预期, 即会计 盈余充分体现了谨慎性原则, 则表现为模型中的β0和β1都为 负, 即正负会计盈余变化都会反转, 且负会计盈余有更大的反 转率, 这就可以证实假设三。
二 、谨 慎 性 原 则 应 用 程 度 的 检 测 模 型
在检测假设一时, 我们可以不在模型中加入虚拟变量
1. 信息反馈及时性假设及检测模型。在市场有效的假设 DR , 即不区分正负股票收益率, 将样本数据混合计入模型, 以
条件下, 股票价格反映了会计盈余等一切公开信息, 如果我们 说明会计盈余与股票收益率的整体相关关系。我们预期模型
关于模型还需要说明的是, 尽管有关会计盈余预测的许 多 文 献 都 是 考 察 个 别 公 司 的 时 间 序 列 特 征 , 但 正 如Fama和 French( 1999) 所指出的, 由于存在样本量报告年度较少以及 方差稳定性问题, 时间序列检验并不一定是最科学的方法。最 近的许多研究已证明, 横截面检验比时间序列检验表现出更 强的可靠性( Basu, 1997) 。同时, 本文的研究主要是检验证 券 市场的总体特征, 对时间序列性要求不是很高, 因此本文主要 采用横截面数据对模型进行检验。
MFC文件的读取(详细有用)

计算机是如何管理自身所存放着大量的信息的呢?windows 的磁盘管理程序为我们提供了一套严密而又高效的信息组织开工--- 硬盘上的信息是以文件的形式被管理的。
面向存储的文件技术什么是文件?计算机中,一篇文章、一幅图画、一个程序、一首歌曲等都是以文件的形式存储在磁盘上的,每个文件都有一个文件名。
计算机就是对文件按名存取的。
文件名的格式如下:主文件名 . 扩展名文件名由主文件名和扩展名两部分组成,中间用小圆点隔开,其中扩展名可以省略。
而扩展名是用来区分文件类型的。
Windows 为了区分文件的类型,一些软件系统会自动给文件加上“ .wps ”扩展名;画图程序画的图像文件一般为“ .bmp ”等。
在windows 中,主文件名可以由英文字符、汉字、数字以及一些符号等组成,但不能使用+<>*?\ 等符号。
什么是文件夹?在计算机中存放着数以万计的文件,为了便于管理这些文件,就像我们把文件分类放到不同的抽屉中便于查阅一样,在计算机中也有像抽屉的东西,它就是文件夹。
文件夹也要有一个名字,取名的原则与文件的取名类似,只是不用再区分文件夹的类型,当文件夹多了以后,还可以把某些文件夹归到一个大文件夹中去。
久而久之,就构成了计算机中庞大的磁盘文件结构。
为什么要在程序中使用文件?通常,程序中的数据在程序运行结束后,就会从内存中清除,再次运行程序时不会自动出现。
在编制程序的过程中不可避免地会遇到将某些数据永久保存的问题,当关闭程序后,依然可以使用这些数据,这时就需要进行文件操作。
文件类型Visual c++ 处理的文件通常分为两种:文本文件:只可被任意文本编辑器读取ASCII 文本。
二进制文件:指对包含任意格式或无格式数据的文件的统称。
这里只介绍文本文件的读写,INI 文件也属于文本文件的范畴,且INI 文件的结构和用途与普通的文本文件不同,所以会单独介绍。
第一部分:文本文件文本文件的读写认识CFile 类;认识文本文件;能够正确灵活应用文本文件存取信息;避免文本文件读写的常见误区。
计算机二级考试C语言例题(1)

第一套给定程序的功能是:求二分之一的圆面积,函数通过形参得到圆的半径,函数返回二分之一的圆面积(注:圆面积公式为:2,在程序中定义的变量名要与公式的变量相同)。
例如,输入圆的半径值:19.527,输出为:s=598.949991。
注意:部分源程序给出如下。
请勿改动main函数和其他函数中的任何内容,仅在横线上填入所编写的若干表达式或语句。
试题程序:#include <stdio.h>double fun( double r){return 3.14159*【1】/2.0;}void main(){double x;printf("Enter x: ");scanf("%lf",【2】);printf("s=%lf\n",fun(【3】));}【参考答案】 (1)r*r (2)&x (3)x【考点分析】本题考查:圆面积计算公式*r*r;scanf( )函数的形式,其一般形式为"scanf("格式控制字符串",地址表列);",注意地址是由地址运算符"&"后跟变量名组成的;printf( )函数的形式,其一般形式为"printf("格式控制字符串",输出表列);";函数实参调用,函数作为另一个函数调用的实际参数出现。
【解题思路】填空1:计算圆的面积,公式为:*r。
填空2:scanf( )函数一般形式为scanf(格式控制,地址表列),因此填入&x。
填空3:函数的实际参数是圆的半径x。
下列给定程序中,函数fun的功能是:计算S=f(-n)+f(-n+1)+…+f(0)+f(1)+f(2)+…f(n)的值。
例如,当n为5时,函数值应为10.407143。
f(x)函数定义如下:f(x)=请改正程序中的错误,使它能得出正确的结果。
EJB3

EJB3的运行环境
EJB3.0应用需要运行在EJB容器里,下面是一些JavaEE应用服务器, JavaEE应用服务器包含Web容器和EJB容器。
Jboss(4.2.x以上版本)
是一个成熟的开源的准JavaEE应用服务器,在开源JavaEE应用服务器中所占市场份额第一。如果你打算选用 开源的JavaEE应用服务器,那么jboss是最值得选择的。 Glassfish 是一个开源的JavaEE应用服务器,对JavaEE规范的支持非常好,其运行性能比较高。因为发展时间相对较短, 市场占有率比较低。另外,它能否提供稳定的运行性能,还有待时间的考验。但本人对其后期的发展非常看好。 绝对跟jboss有的一拼。 Weblogic(10以上版本) 是商业市场占有率第一的商业JavaEE应用服务器,它具有出色的稳定性,并提供了人性化的管理界面,还有企 业需要使用到的众多功能。但在ejb3.0领域,本人认为它做的比jboss差些,bug比较多。 Sun Application Server(9.0以上版本) 商业JavaEE应用服务器,如果你打算选用商业应用服务器运行ejb3,这个是不错的选择。 Oracle Application Server(10g以上版本) 商业JavaEE应用服务器,如果你的数据库是oracle,要想兼容性更好,这个是不错的选择。 apusic应用服务器 这是国内的商业JavaEE应用服务器,主要在政府中占有一定的市场份额。要批评的是,其向开发人员提供的文 档实在太少了,本人曾经想在其上面开发应用,结果找了大半天也没有找到需要的开发文档。 注意:Tomcat目前只是Web容器,它不能运行EJB应用。
EJB 企业开发
什么是EJB
Enterprice JavaBeans是一个用于分布式业务 应用的标准服务端组件模型。采用 Enterprice JavaBeans架构编写的应用是可 伸缩的、事务性的、多用户安全的。采用 ejb编写的这些应用,可以部署在任何支持 Enterprice JavaBeans规范的服务器平台, 如jboss、weblogic等。
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这时就需要用到消息驱动型累加变量了这时就需要用到消息驱动型累加变量了2010-06-29 20:12Forum Jackie Chueng编者按:游戏数据整理和分析是一项繁琐而枯燥的工作,急性子很难处理好这样的事情。
而本文作者以"挖矿"主线向大家生动而形象地介绍了数据的获取、积累、整理、分析等数据处理的全过程。
文中时不时会有一些形象而生动的例子,相信你会觉得这一篇让人感觉轻松愉快而又十分有价值的文章。
欢迎更多的游戏人就相关问题和小编一起讨论。
比如道具种类分布和相关数值设定,游戏规则的修改等。
摘要本文从数据出发,以实战的角度谈数据的积累、挖掘和分析,通过这三步的不断迭代,借此发现游戏中设计合理和不合理的地方,并以此进一步改良游戏,改善玩家在游戏中的体验。
一、引子:数据积累、挖掘与分析ABC(一)、从游戏中的数据谈起从某种程度上来说,游戏是由数据组成的――如果把游戏归入到软件类的话,一种通用的说法认为软件是数据(结构)+算法的成品。
在下只是一个小小的策划,无从站在程序的角度谈精深的算法,因此我们这篇文章就先从游戏的另一部分――数据谈起。
什么是游戏中的数据呢?――或许我们可以把游戏中的数据分为静态数据和动态数据。
所谓静态数据是数值策划用精巧复杂的公式精心计算的各种游戏属性,这些属性是一套固有的数据,在游戏运行和运营过程中都是固定不变的――例如武器装备的属性、怪物的属性、人物每级固定分配的属性、技能每级固定的攻击和消耗等相关的属性。
动态数据是指游戏运行和运营过程中不断变动的数据,这些数据会随着玩家在游戏世界中执行各种行为的不同而发生改变――例如玩家背包里的物品、玩家的经验和等级、玩家身上的游戏币乃至游戏各个地图里不断变化的怪物数量等等。
动态数据在游戏中就如繁密的流星雨那样一闪而过,不留意的人可能会让它们如同流水般在指尖流过。
然而这些动态数据却是一座深埋大山里的金矿,若善加利用――用它们来不断地改造静态数据,那势必能让玩家的体验不断得到改善,从而延长游戏寿命并增加收益。
静态数据与动态数据的关系二)、为什么要利用数据或许很多人会对上面的话不屑一顾:要谈为什么要利用数据,首先不得不提起游戏。
游戏,尤其是网络游戏,其本身就是一个玩家行为的集合。
玩家的行为都是由玩家心理衍生的,而网络游戏就像是玩家心理和玩家行为的聚合品。
人心本是很难猜测的事,但成功的网络游戏却必须成功地揣测出玩家的心理,打造出满足玩家心理需求的游戏机制和游戏内容,这就不得不从错综复杂的玩家心理和玩家行为世界中寻找规律和分析结论了。
所幸网游玩家是一个大规模的群体,即使一个不成气候的游戏也有几千玩家曾经在游戏里逗留过,这大量存在的样本总是存在不少可以抓住规律的共性的,而唯一能总结出这些规律和对比出其共性的途径就是数据了。
或许有人说经验和感觉也可以,那我们来看看如下的一个例子:经验、感觉与现实的差距为什么会频频发生这样的事呢?左边的是游戏设计制作过程中和过程后的纯感觉,而右边的事实无疑是靠纯数据(实际完成任务的人数、购买道具的人数、进出副本的人数)证实的。
可见只有数据才能真正地反映出游戏的设计和玩家的行为现状。
(编者注:理想和现实总是有差距的,多看看现实对自己没坏处,至少能让自己在今后的游戏生活中的心情落差不会越来越大。
)图02:数据vs感觉+经验(三)、"尿布与啤酒"的故事数据的积累、挖掘和分析如果说游戏中的动态数据如金矿般宝贵,数据积累就相当于在这时光流逝的银河中把这些矿石积累并沉淀下来,数据挖掘就像在千万年以后从矿床里把这些矿石挖掘出来,而数据分析就像把挖出来的矿石进一步加工提炼,成为真正有用的金属。
这三者是对游戏数据进行更有效的利用的三个步骤和手段,而把这些手段运用得很出色的例子源自于沃尔玛。
沃尔玛的数据仓库是把积累、挖掘和分析运用得很成功的例子。
沃尔玛在成立之初就建立了一个庞大的数据仓库,把每一位客人在采购时产生的数据(动态数据)都记录下来。
它们包括订单的详细内容、购买时间、客人资料、当时的店面情况和商品情况…随后不定时地对这些数据进行统计分析,掌握到各方面的规律,把销售服务改善得越来越好,从而成为了全球最大的连锁零售企业。
这里不得不顺便提一下沃尔玛在数据挖掘方面的一件轶事:类比于现代超市这种以服务一争长短的行业,网络游戏又何尝不是。
通过数据的积累、挖掘和分析以后,借用分析的结果去改良游戏机制,那一定能取得势不可挡的结果的。
(编者注:"尿布和啤酒"背后的故事不是拍脑袋想出来的。
而是沃尔玛对相关数据积累、挖掘、分析、判断后得出来的结果。
这个故事也让我们更清楚地了解了数据采集和分析的意义。
一款道具的消费能否引起玩家对其他道具的消费欲望?几种道具之间的消费有着怎样的联系呢?相信大家已经应对良策了。
)开篇引子谈得很长,接下来我们就从矿床谈起吧,谈谈数据的积累。
二、从矿床谈起――数据的积累(一)、我们该积累哪些数据要积累出有价值的数据,我们首先要搞懂动态的数据有哪些。
我们首先能想到的自然是游戏运行过程中自然而然产生的数据,也就是前面所说的由玩家各种行为而产生的游戏动态数据。
如果说游戏的面向对象是玩家,那数据分析所要研究的对象也自必然是玩家,推而广之,有价值的积累数据应该是由玩家的各种行为所产生的所有数据,而不仅仅是游戏中的动态数据。
如图03所示,概括而言,有积累价值的玩家动态数据包括四类:四类有积累价值的动态数据游戏中不断变化的玩家动态数据:这些数据一部分是会存储在数据库里的(例如玩家的金钱、等级、经验等),另一部分是游戏运行过程中短暂停留在服务器内存里的(例如某个时刻地图上的怪物数量、玩家数量,例如怪物掉落但玩家没有捡起的掉落物),无论是前者还是后者都,它们都是十分有用的动态数据。
论坛上的玩家回帖:论坛上玩家的回帖也是一种数据,这些回帖包括玩家的建议、责骂、求助、讨论热点等玩家关注的内容。
把这些玩家关注和提及的数据都积累起来,是日后分析和用于改良的有用矿石。
玩家来电/求助GM:玩家打电话的通话内容以及每次求助GM的内容也是很有意义的数据。
这些内容多反映了玩家在游戏中遇到的困难,积累和分析以后能对游戏的体验作出很好且很有针对性的改良。
玩家消费记录:对于出售道具或者出售服务的游戏来说,玩家的消费记录包括玩家兑换价值币的量和频率,玩家购买道具/服务的数量、时间和频率,玩家购买道具/服务的途径、各类道具/服务的出售情况等等。
这些消费记录很大程度上类似于零售行业所苦心积累的数据,而对于架设在电子网络上的网游来说,积累这些数据要比传统行业容易多了。
所有的这四类数据都是和玩家行为密切相关的,通过积累、挖掘和分析后能很大程度上把玩家的行为模式乃至心理模式还原出来――这些还原的成果即使找到一批忠实且忠厚的玩家也是说不清道不明的。
(二)、如何积累矿床根据上面的内容,此时我们已经掌握了哪些是对我们有用的矿石了,那接下来我们该如何把这些矿石积累下来呢?这里笔者谈谈第一类数据,也就是游戏中不断变化的玩家动态数据的积累方式,同理,其他三种数据的积累也是一样的。
前面谈到了玩家动态数据分为数据库中存储更新的和游戏运行中在服务器内存里短暂存放的两类数据,这两类数据的积累方式也各有不同:数据库中存储更新的数据本身就被数据库如实地记录起来了,但如果不对这些数据进行及时处理的话,那最终也只能一直反映着当前一刻的数据而已――比较行之有效的办法是对部分有用的库进行快照式的备份:在固定的时间点把相应的库进行备份,留一份快照。
一段时间后把这些快照都聚集起来,进行有意义的统计或者是把部分数据制作成图表,又或者是把这些快照一直存留着,不断积累成越来越具价值的快照库,留待日后的数据挖掘和数据分析。
服务器内存中暂留的数据都是稍纵即逝的,一不留意数据就不见了。
例如某个时刻中地图的玩家数量:玩家不断地进进出出地图,可能仅仅过了几分钟,整个格局又全然不同了;又例如地图上掉落的物品:玩家过一阵子不捡,服务器就自动把怪物尸体销毁了。
对于这些暂留的动态数据都需要即时的把握,而这种即时的把握又分为两种手段:消息驱动的被动型积累和规则驱动的主动型积累。
(编者注:"人生如白驹过隙",但人生是由很多细节组合来完成的。
稍纵即逝的细节需要我们用心去捕捉,数据的捕捉同样需要有心人去留意和思考。
)图04:玩家动态数据的积累方式消息驱动型的积累方式是被动的,当玩家的行为产生服务器和客户端相互通知的事件消息时,我们可以借这个时机把变动的动态数据积累起来。
这种方式又分为两种常见的做法:Log机制和消息驱动型累加变量。
Log的意思是指把行为如实地记录下来,常见的Log的做法是为每种行为定义好固有的记录格式,当发生这种行为并产生事件消息时,就把该行为按这种规定好的格式记录下来。
例如在玩家与城里杂货店的NPC交易时,可能会产生如下的Log记录:[09:28:14]玩家[楚留香][uid=1103301]在NPC[npcid=110032]处购入[迷迭香][itemid=1102]50个,花费游戏币5000[09:29:34]玩家[楚留香][uid=1103301]在NPC[npcid=110032]处售出[槟榔][itemid=3221]30个,获得游戏币300由此可见,Log机制是把玩家在某一类行为中的每个行为,以及行为过程中牵涉到的过程和数据都事无巨细地记下来的。
其优点在于它毫无遗漏地记下你感兴趣以及潜在感兴趣的所有相关数据,但也有它的缺点:这种事无巨细的记录方法每天会带来极庞大的数据量积累,久而久之就真的如一座天然矿床那样,需要很费劲才能从中挖出你要的矿石了。
消息驱动型的另一种积累方式是消息驱动型累加变量。
这种方式是在服务器数据库和内存中设立一堆一样的累加变量,当相关的消息产生时,服务器对内存中的这些变量累加入相对应的数值,而后定时地(每天或者每周)把这些累加变量的值存入库里并清0,随后建立快照作为历史性的积累。
光是这么说有点抽象,我们来看一个具体的例子。
游戏中金钱的产出量是数值人员很关心的一个数据,然而这个数据靠数据库的历史快照所统计到的信息是不准确的(统计玩家所得金钱的增长量只能反映出真正进入玩家手里的金钱量而已,但这金钱量远远少于游戏中实际的产出量(因为在实际情况中,经常有玩家为了诸如加快练级效率一类的目的,只杀死怪物却不去拾取掉落物品),这时就需要用到消息驱动型累加变量了。
我们可以设立一个称作MoneyDailyProduce的累加变量,并为其设立如下的累加规则:MoneyDailyProduce的累加变量如表02所示,我们把每一个有可能在游戏中从无到有(例如玩家之间交易游戏币就不是金钱产出了)地产生金钱的时刻都记录到触发时机里,并把该时刻产出的金钱量累加到变量里。