α-β剪枝算法例题

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4.6 α–β剪枝技术

4.6 α–β剪枝技术
2
5
3
3
Develop Way
9
Example 2
2 2 ≤
≥2 2
≥7
β剪枝
2
≤1
7
α剪枝
2
8
1
15
7
10
Example 3-1 一字棋剪 枝
α
α ≥1
剪枝
S0
β≤ -1
S3
β≤ -2
S1 S4 S5
S2
order of develop
11
Example 3-2 一字棋剪枝
α
α ≥ -1
剪枝
β
Q: if α ≥β , is it necessary to develop other children of the ‘and node’?
6
α 剪枝
(1)或节点下确界α=3 (2)或节点子节点上确界β =2,即α ≥β
≥3
3
≤2 3
2
3 5
扩展顺序
7
4) β剪枝方法
≤β
对于一个与节点,
S0
1
S3
S1
β≤ -1
β≤ 1
S2
S4
S5
order of develop
12
小结
• • • • 博弈 —— 研究对象 博弈树 —— 表示对象 极大极小 —— 问题求节 α –β 剪枝 —— 求解优化
13
Home work
• 1. 一字棋剪枝 • 扩展顺序 S2,S1,S3, 说明一字棋剪枝过程 • 2.极小极大分析法,计算其倒推值,说明计 算其倒推值过程
4.6α –β 剪枝技术
4.6.1引入原因
极小极大分析法,实际是先生成一棵博弈树,然后再计 算其倒推值,这样做效率较低。

alphabeta剪枝例题

alphabeta剪枝例题

alphabeta剪枝例题Alpha-Beta剪枝算法是一种在搜索博弈树的过程中,通过维护两个值(α和β)来减少搜索的节点数的方法。

以下是一个简单的Alpha-Beta剪枝算法的例子:假设我们正在玩一个简单的井字棋游戏,现在轮到玩家X下棋。

使用Alpha-Beta剪枝算法可以帮助玩家X决定在哪个位置下棋。

Alpha-Beta剪枝算法的步骤如下:1. 初始化:设置当前玩家为玩家X,设置α和β的值,通常α设为负无穷,β设为正无穷。

2. 开始递归搜索:从当前节点开始,递归地搜索子节点。

对于每个子节点,根据当前玩家是最大化还是最小化来更新α和β的值。

3. 判断是否需要剪枝:如果β小于等于α,表示对手已经找到了一个更好的选择,我们可以剪掉当前节点的搜索分支,不再继续搜索。

4. 返回最佳走法:如果当前节点是叶子节点,则返回该节点的值;否则,返回最佳子节点的值。

以下是这个算法的伪代码表示:```pythonfunction alphabeta(node, depth, α, β, maximizingPlayer):if depth = 0 or node is a terminal node:return the heuristic value of nodeif maximizingPlayer:value = -∞for each child of node:value = max(value, alphabeta(child, depth - 1, α, β, FALSE))α = max(α, value)if β ≤ α:breakreturn valueelse:value = +∞for each child of node:value = min(value, alphabeta(child, depth - 1, α, β, TRUE))β = min(β, value)if β ≤ α:breakreturn value```在上述代码中,`node`表示当前节点,`depth`表示当前节点的深度,`α`和`β`分别表示当前玩家的最好选择和对手的最好选择,`maximizingPlayer`表示当前玩家是最大化还是最小化。

α-β剪枝技术解题过程

α-β剪枝技术解题过程

4.15
• 设有如图4.35所示的博弈树,其中最下面的 数字是假设的估值,请对该博弈树做如下 工作:
– 计算各节点的倒退值; – 利用α-β剪枝技术剪去不必要的分支。
4.15
S0 A C D E B F
G
H
I
J
K
L
M
N
0
5
-3
3
3
6
-2
3
5
4
-3
0
6
8
9
-3
4.15 解答
S0 A C ≥0 D E B F
G
0
H
≤-3
I
J
K
L
M
N
0
5
-3
3
3
6
-2
3
5
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0
6
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-3
4.15 解答
S0 A C ≥0 0 ≤0 D ≥3 E B F
G
0
H
≤-3
I
3
J
K
L
M
N
0
5
-3
*
3
6
-2
3
5
4
-3
0
6
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4.15 解答
≥0 S0 A C 0 ≤0 D ≥3 E ≥4 B F
G
0
H
≤-3
I
3
*
K
4
L
-3
M
N
α-β剪枝技术 知识点 剪枝技术-剪枝技术
• α-β剪枝技术 剪枝技术 首先分析极小极大分析法效率,上述的极小极大分析法,实际是先生成一棵博弈树,然后再计 算其倒推值,至使极小极大分析法效率较低。于是在极小极大分析法的基础上提出了α-β剪枝技术 。 α-β剪枝技术的基本思想或算法是,边生成博弈树边计算评估各节点的倒推值,并且根据评估 出的倒推值范围,及时停止扩展那些已无必要再扩展的子节点,即相当于剪去了博弈树上的一些分 枝,从而节约了机器开销,提高了搜索效率。具体的剪枝方法如下: (1) 对于一个与节点MIN,若能估计出其倒推值的上确界β,并且这个β值不大于 MIN的父节点( 一定是或节点)的估计倒推值的下确界α,即α≥β,则就不必再扩展该 MIN节点的其余子节点了(因为 这些节点的估值对MIN父节点的倒推值已无任何影响 了)。这一过程称为α剪枝。 (2) 对于一个或节点MAX,若能估计出其倒推值的下确界α,并且这个α值不小于 MAX的父节点( 一定是与节点)的估计倒推值的上确界β,即α≥β,则就不必再扩展该MAX节点的其余子节点了(因为 这些节点的估值对MAX父节点的倒推值已无任何影响 了)。这一过程称为β剪枝。 从算法中看到: (1) MAX节点(包括起始节点)的α值永不减少; (2) MIN节点(包括起始节点)的β值永不增加。 在搜索期间,α和β值的计算如下: (1) 一个MAX节点的α值等于其后继节点当前最大的最终倒推值。 (2) 一个MIN节点的β值等于其后继节点当前最小的最终倒推值。

alpha-bata剪枝 试题

alpha-bata剪枝 试题

Alpha-beta剪枝是一种在搜索算法中用于减少计算量的技术,特别是在游戏AI中。

它通过在搜索过程中提前停止一些分支来减少搜索的深度或宽度。

Alpha-beta剪枝的基本思想是,对于一个节点,如果它的某个后继节点的估值(即该后继节点所代表的当前局面对于当前玩家是好还是坏)比当前节点的最大估值还要差,那么就可以提前终止对该后继节点的搜索,因为即使完全搜索该后继节点,也不会得到比当前节点的最大估值更好的结果。

Alpha-beta剪枝算法可以分为以下几个步骤:1. 初始化:设置两个变量alpha和beta,表示当前节点的最大估值和最小估值。

通常,alpha和beta的初始值可以设为正无穷大和负无穷大。

2. 搜索:从当前节点开始,按照深度优先或广度优先的顺序搜索其所有后继节点。

对于每个后继节点,计算其估值,并与alpha 和beta进行比较。

3. 剪枝:如果某个后继节点的估值比alpha还要差,那么就可以提前终止对该后继节点的搜索,因为无论如何都不会得到比alpha更好的结果。

同样地,如果某个后继节点的估值比beta还要好,那么也可以提前终止对该后继节点的搜索,因为无论如何都不会得到比beta更差的结果。

4. 更新:根据后继节点的估值,更新alpha和beta的值。

如果某个后继节点的估值比alpha更好,那么将alpha更新为该后继节点的估值;如果某个后继节点的估值比beta更差,那么将beta 更新为该后继节点的估值。

5. 返回:返回当前节点的最大估值作为结果。

Alpha-beta剪枝算法可以有效地减少搜索的深度或宽度,从而提高搜索的效率。

但是,它也有一些局限性,例如在某些情况下可能会过早地剪掉一些有用的分支,导致搜索结果不够精确。

因此,在使用Alpha-beta剪枝算法时,需要根据具体的问题和场景进行适当的调整和优化。

alphabeta剪枝

alphabeta剪枝

alphabeta剪枝
Alpha-beta剪枝是一种搜索算法,用以减少极小化极大算法(Minimax算法)搜索树的节点数。

这是一种对抗性搜索算法,主要应用于机器游玩的二人游戏(如井字棋、象棋、围棋)。

当算法评估出某策略的后续走法比之前策略的还差时,就会停止计算该策略的后续发展。

该算法和极小化极大算法所得结论相同,但剪去了不影响最终决定的分枝。

发展分析
瓶颈
Alpha-beta剪枝本质是alpha剪枝和beta剪枝的结合,这两种剪枝的发生条件不同,因此在博弈中总是首先需要区分取极小值和取极大值方,这在一定程度上让算法的效率打了折扣。

未来发展方向
Alpha-beta剪枝是对极小化极大算法的一种改进,但是在实际应用过程中,alpha-beta剪枝首先要区分出博弈双方谁是取极大值者,谁是取极小值者,达到剪枝条件时才会进行剪枝。

这一优化方法虽然简洁明了,但在一定程度上让算法的效率打了折扣。

因此在具体的博弈中,结合博弈的特定规则进行优化,比如说,将一些先验知识(prior knowledge)纳入剪枝条件中,这种基于具体应用的优化将是alpha-beta剪枝的重要发展方向。

α-β剪枝技术解题过程

α-β剪枝技术解题过程

4.15
• 设有如图4.35所示的博弈树,其中最下面的 数字是假设的估值,请对该博弈树做如下 工作:
– 计算各节点的倒退值; – 利用α-β剪枝技术剪去不必要的分支。
4.15
S0 A C D E B F
G
H
I
J
K
L
M
N
0
5
-3
3
3
6
-2
3
5
4
-3
0
6
8
9
-3
4.15 解答
S0 A C ≥0 D E B F
G
0
H
≤-3
I
J
K
L
M
N
0
5
-3
3
3
6
-2
3
5
4
-3
0
6
8
9
-3
4.15 解答
S0 A C ≥0 0 ≤0 D ≥3 E B F
G
0
H
≤-3
I
3
J
K
L
M
N
0
5
-3
*
3
6
-2
3
5
4
-3
0
6
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-3
4.15 解答
≥0 S0 A C 0 ≤0 D ≥3 E ≥4 B F
G
0
H
≤-3
I
3
*
K
4
L
-3
M
N
M
6
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4
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*
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α-β-剪枝

α-β-剪枝

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A(第一层)使自己利益最大,也就是A(第一层)的第二个方案不能差于第一个方 案, 但是A(第三层)的一个方案会导致利益为2, 小于3, 所以A(第三层)不会选 择第一个方案, 因此B(第四层)也不用考虑第二个方案.
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S0
0 5 -3 3 3 -3 0 2 2 -3 0 -2 3 5 4 1 -3 0 6 8 9 -3
假设α为下界,β为上界,对于α ≤ N ≤ β: 若 α ≤ β 则N有解。 若 α > β 则N无解
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2
图为整颗搜索树。这里使用极小极大算法配合Alpha-Beta剪枝算法,正方形为自 己(A),圆为对手(B)
初始设置α为负无穷大,β为正无穷大
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3
对于B(第四层)里3小于正无穷大,所以β修改为3
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7
B(第二层)要使得A利益最小,则B(第二层)的第二个方案不能使得 A的获利大于β, 也就是3. 但是若B(第二层)选择第二个方案, A(第三层)可以选择第一个方案使得A获利为 15, α=15, β=3, α > β, 故不需要再考虑A(第三层)的第二个方案, 因为B(第二层)不会选择第二个方案.
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α-β剪枝算法原理和流程

α-β剪枝算法原理和流程

α-β剪枝算法原理和流程一、引言在搜索算法中,剪枝是一种有效的优化策略,通过提前终止搜索过程,降低计算的复杂度。

α-β剪枝算法是一种广泛使用的剪枝策略,主要应用于博弈论和搜索算法中。

该算法通过限制搜索的宽度和深度,提高搜索效率。

本文将详细介绍α-β剪枝算法的原理和流程,包括α剪枝、β剪枝、α-β剪枝、动态调整α和β值以及最佳节点选择等方面。

二、α剪枝α剪枝是α-β剪枝算法中的一种剪枝策略,主要应用于博弈论中的极小极大算法。

在极小极大算法中,每个节点都会被赋予一个估值,表示从该节点出发能得到的最大或最小利益。

在搜索过程中,通过比较节点的估值和其父节点的估值,可以提前终止一些不可能产生更好结果的子节点。

这种剪枝策略称为α剪枝。

三、β剪枝β剪枝是另一种剪枝策略,主要用于减少搜索的宽度。

在搜索过程中,对于每个节点,都有一个最大估值和最小估值,表示从该节点出发能得到的最大和最小利益。

在搜索过程中,如果一个节点的估值超出了其父节点的最大估值,那么该节点不可能产生更好的结果,因此可以提前终止该子节点。

这种剪枝策略称为β剪枝。

四、α-β剪枝α-β剪枝是结合α剪枝和β剪枝的一种策略。

在搜索过程中,对于每个节点,都有一个α值和一个β值。

α值表示从该节点出发能得到的最大利益,β值表示从该节点出发能得到的最小利益。

通过比较节点的α值和β值与其父节点的相应值,可以提前终止一些不可能产生更好结果的子节点。

这种策略称为α-β剪枝。

五、动态调整α和β值在搜索过程中,α和β值可能会随着搜索的进行而发生变化。

为了提高搜索效率,可以采用动态调整α和β值的策略。

根据搜索的实际情况,适时地调整α和β值,可以更好地平衡搜索的深度和宽度,提高搜索效率。

六、最佳节点选择在搜索过程中,如何选择最佳的节点进行扩展是至关重要的。

最佳节点选择策略可以根据节点的估值、启发式信息或者其他因素来选择最优的节点进行扩展。

选择最优的节点可以更快地逼近最优解,提高搜索效率。

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α-β剪枝算法例题
α-β剪枝算法是一种用于优化博弈树搜索的算法,它通过剪
去不必要的搜索分支来减少搜索空间,从而提高搜索效率。

下面我
将以一个简单的例题来说明α-β剪枝算法的应用。

假设我们有一个简化的棋盘游戏,双方轮流在棋盘上放置棋子,每个棋子的位置可以用一个坐标表示。

游戏的目标是找到双方都无
法再放置棋子的最佳位置。

我们可以用一个博弈树来表示游戏的状态和可能的走法。

每个
节点表示游戏的一个状态,边表示一次棋子的放置。

叶子节点表示
游戏结束的状态,双方都无法再放置棋子。

我们的目标是找到一个
最佳的叶子节点。

现在,我们来看一个简化的博弈树:
A.
/ | \。

B C D.
/|\ / \。

E F G H I.
在这个博弈树中,A是根节点,B、C、D是A的子节点,E、F、G是B的子节点,H和I是D的子节点。

每个节点都有一个评估值,表示当前状态的好坏。

我们可以使用α-β剪枝算法来搜索博弈树,找到最佳的叶子节点。

算法的基本思想是,在搜索过程中维护两个值,α和β。

α表示当前玩家的最好选择,β表示对手的最好选择。

在搜索过程中,我们从根节点开始,递归地向下搜索子节点。

对于每个节点,我们根据当前玩家是最大化还是最小化来更新α和β的值。

如果β小于等于α,表示对手已经找到了一个更好的选择,我们可以剪掉当前节点的搜索分支,不再继续搜索。

具体地,我们可以使用以下伪代码表示α-β剪枝算法:
function alphabeta(node, depth, α, β,
maximizingPlayer):
if depth = 0 or node is a terminal node:
return the heuristic value of node.
if maximizingPlayer:
value = -∞。

for each child of node:
value = max(value, alphabeta(child, depth 1, α, β, FALSE))。

α = max(α, value)。

if β ≤ α:
break.
return value.
else:
value = +∞。

for each child of node:
value = min(value, alphabeta(child, depth 1, α, β, TRUE))。

β = min(β, value)。

if β ≤ α:
break.
return value.
在这个例题中,我们可以根据具体的游戏规则来定义每个节点
的评估值,例如,可以根据当前玩家和对手的棋子数量来评估节点
的好坏。

然后,我们可以调用alphabeta函数来搜索最佳的叶子节点。

通过使用α-β剪枝算法,我们可以减少搜索的分支,提高搜索效率。

这种算法在博弈树搜索等领域有着广泛的应用。

希望这个例题能够帮助你理解α-β剪枝算法的基本原理和应用。

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