3D模型篇
3Dmax汽车建模教程:制作逼真精细的汽车模型

3Dmax汽车建模教程:制作逼真精细的汽车模型3D汽车建模是三维设计与动画制作中的一项重要技术,它能够帮助设计师们模拟真实世界中的汽车,并为其添加各种细节,使其更加逼真。
本篇范文将为您提供一个详细的教程,讲述如何使用3D Max软件进行汽车建模。
一、准备工作1. 安装3D Max软件,并确保软件可以正常运行。
2. 收集汽车模型的参考资料,包括汽车外观、细节和尺寸等方面的图片和资料。
二、开始建模1. 创建一个新的3D场景,并设置合适的单位和比例。
2. 导入汽车的参考图像,并将其放置在场景中。
三、建立基础结构1. 选择一个适合的基础图形,如立方体或圆柱体,作为汽车的主体。
2. 使用修改器和变形工具调整基础图形的形状,以适配参考图像。
3. 使用切割工具和建模工具,对基础图形进行进一步的细分和调整,使其更加接近汽车的形状。
四、添加细节1. 使用辅助线和曲线工具,绘制汽车的曲线和细节线条。
2. 使用修改器和变形工具,调整和修改曲线的形状和位置,使其与参考图像一致。
3. 使用曲线建模工具,将曲线转换为多边形网格,并调整多边形的面数和细节等级。
4. 使用细分表面工具,对汽车的表面进行光滑和细分处理,使其更加真实。
五、添加更多细节1. 使用纹理映射工具,给汽车模型添加适当的材质,如金属、塑料等。
2. 使用纹理编辑工具,调整材质的颜色、光泽、反射等参数,使其看起来更加真实。
3. 添加汽车的细节部分,如车轮、车窗、后视镜等,使用建模工具进行建模和调整。
4. 使用粒子系统和动画工具,为汽车模型添加烟雾、火焰等特效,增加动感和真实感。
六、场景设置和渲染1. 创建合适的车辆场景,并调整场景的光照、阴影和材质等参数,使其与汽车模型相匹配。
2. 配置摄像机位置和角度,在场景中设置合适的视角,并调整焦距和景深等参数。
3. 使用渲染器进行渲染,并选择合适的渲染设置,如分辨率、渲染时间等。
4. 借助渲染器的后期处理工具,对渲染结果进行调整和优化,如调整色彩、对比度、锐化等。
工业3d模型制作标准

工业3d模型制作标准
工业3D模型制作标准是指在制作工业产品的三维模型时需要遵
循的一系列规范和要求。
这些标准旨在确保模型的质量、准确性和
可用性,以便在工程设计、制造和其他相关领域中使用。
以下是一
些通常适用的工业3D模型制作标准:
1. 准确性,模型必须精确地反映实际产品的尺寸、形状和特征。
这需要使用准确的测量数据和工程图纸来创建模型。
2. 可编辑性,模型应该是可编辑的,以便在需要时进行修改和
更新。
这要求使用合适的建模软件并遵循良好的建模实践。
3. 文件格式,通常情况下,工业3D模型应该使用通用的文件
格式,如STL、STEP、IGES等,以便在不同的软件和系统中进行交
换和使用。
4. 网格质量,模型的网格应该是高质量的,没有不必要的三角
形或多边形,以确保模型在渲染和分析时有良好的性能。
5. 材质和纹理,如果需要,模型应该包含准确的材质和纹理信
息,以便在渲染和虚拟现实应用中呈现真实感。
6. 尺寸单位,模型应该使用统一的尺寸单位,通常是米或毫米,以确保在不同系统中的一致性。
7. 法线和边缘,模型的法线和边缘应该正确设置,以确保在渲
染和光照计算中得到正确的结果。
总之,工业3D模型制作标准旨在确保模型的准确性、可编辑性、可用性和性能。
遵循这些标准可以帮助工程师和设计师在其工作中
更高效地使用和交换3D模型。
医学 3D 模型

医学 3D 模型近年来,随着科技的不断发展,3D 技术已经广泛应用于各个领域,其中医学领域也不例外。
医学 3D 模型的出现,为医生、研究人员甚至是患者们带来了很多便利和启示。
本文将探讨医学 3D 模型的意义以及其在医学领域的应用。
一、医学 3D 模型的意义医学 3D 模型是指通过数字化和三维重建技术,将人体或疾病的相关数据转化为可视化的模型,以便更好地理解和分析。
相比于传统的二维图像,医学 3D 模型具有以下几个重要的意义:1. 提供准确、直观的信息:通过医学 3D 模型,医生可以更准确地了解患者的病情,以便做出更精确的诊断和治疗计划。
相比于平面图像,三维模型能够展示更多细节,帮助医生全面把握病情。
2. 辅助手术规划:对于复杂的手术来说,医学 3D 模型可以提供宝贵的信息和参考。
医生可以在模型上进行手术规划,预测手术结果,避免意外情况的发生,提高手术成功率。
3. 教学和科研利器:医学 3D 模型为医学教育和科研提供了全新的工具和平台。
医学学生可以通过观察和研究模型,更好地理解解剖结构和疾病机理。
研究人员可以利用模型进行虚拟实验,推动医学研究的进展。
二、医学 3D 模型的应用1. 术前规划与模拟:医学3D 模型在术前规划与模拟方面应用广泛。
比如,对于复杂的手术,医生可以通过模型提前规划手术方案,并模拟手术过程中的各种情况,从而减少手术中的风险。
2. 病例分析与诊断:通过医学 3D 模型,医生可以更好地进行病例分析和诊断。
不仅能够观察病变区域,还能够分析病理形态特征,帮助判断病情的严重程度和类型。
3. 医学教育与培训:医学教育是医学 3D 模型的另一个重要应用领域。
通过模型,医学生可以更深入地了解人体结构和功能,并进行手术技能的模拟和培训。
同时,医生们可以通过模型互相交流经验,提高临床实践水平。
4. 科学研究与创新:医学3D 模型为科学研究提供了便利和可能性。
通过模型,研究人员可以进行更精确和全面的研究,深入探究疾病的机理和治疗方法。
3d模型教程

3d模型教程3D模型教程:基础概念与工具介绍三维建模是指使用计算机软件创建虚拟三维模型的过程。
在这篇教程中,我们将向你介绍基本的3D建模概念与工具。
让我们开始吧!一、概念介绍1. 三维空间:与二维平面不同,三维空间包含了高度、宽度和深度。
在3D建模中,我们可以在这个空间中创建各种形状和结构。
2. 点、线、面:3D模型是由许多点、线和面组成的。
通过连接这些基本元素,我们可以构建出复杂的形状。
3. 多边形:在3D建模中,多边形是最基本的面元素。
常见的多边形包括三角形、四边形和多边形。
多边形的边缘由线连接,形成闭合的面。
4. 顶点:顶点是多边形的角点。
通过移动、旋转和缩放顶点,我们可以改变多边形的形状。
5. 网格:网格是一组连接的多边形,构成了一个3D模型的表面。
二、工具介绍1. 3D建模软件:有许多商业和免费的3D建模软件可供选择。
常见的商业软件包括Maya、3ds Max和Blender等。
2. 视图控制:通过旋转、缩放和移动视图,我们可以在三维空间中观察和编辑模型。
3. 绘制工具:绘制工具包括点、线和面的创建工具。
通过这些工具,我们可以构建出复杂的形状。
4. 变换工具:变换工具包括移动、旋转和缩放工具。
使用这些工具,我们可以对模型的顶点、边和面进行编辑和调整。
5. 材质和纹理:材质和纹理可以给模型添加颜色、纹理和光照效果,使其更加逼真和生动。
这些只是3D建模的基础概念和工具介绍,希望能为你提供一个了解3D建模的起点。
如果你对此感兴趣,可以继续深入学习和探索更多高级技术。
祝你成功!。
浅谈国外项目3D模型审查

目、仪 表 、电气,其 它 相 关 专 家 如 消 防 和 动 设 备 专 家 视 情 况 而
定。 3)
9 0 % 模型审查会:根据6 0 % 审查情况和余留的问题确定
电气设备包括室外操作柱和路灯; 地上仪表槽盒路径; 包设备; 公用工程站;
参加模型审查的人员 1 . 2 . 2 模型内容的要求
根 据 《 DEP 30. 10. 05. 11 - Gen. PLANT MODEL CON STRUCTION AND REVIEW》要 求 :
文献标识码:B
文章编号:1008 -021X (2017)21 -0124 -02
国外项目在3D 模 型 设 计 应 用 一 直 处 于 领 先 地 位 ,国外项
主要道路和操作通道;
目也在逐步增进对3D 模型的应用。3D 模 型 审 查 作 3D 建模活
铺砌和路面;
动的重要里程碑,浓缩了 3D 建模需要关注的方方面面。本文
3 . 4 审查会纪要和结论 3D 模 型 审 _ 会 霞 间 ,每 天 都 要 :形 爾 会 议 筆 要 ,: 觀 询 ■ g
表參薯^
意 風 # _ PPT和参会人员签惠廳姐成。会议
纪 粟 分 儐 息 介 绍 ,各 专 业 问 题 和 通 用 问 题 以 及 未 达 成 共 识 间 题 等 部 分 组 成 。意 见 截 图 P P T 由模型截图■组成。 最 终 会 议 纪 要
协 商 ,制 窠 启 _曰 程 資 #-d 3 . 3 审蠢会.辱业.主和P M C 沟 通
樓 慮 *查 会 与 业 主 和 PMG良好的沟逋是模謹审_ 会顺利 寒成的基础,在 穹 业 眞 和 PMC充 分 涛 通 的 前 撵 ,开属窜查 作f t 注 会 事 半 功 倍 杏姻可能造成合作不愉快导致太量=:X 作时 间的浪费。以科威特阿尔祖项目为例,由 于 承 包 商 T R 项眉鑾 理 在 业 主 和 PMC不 同 意 开 展 6 0 % 模 型 审 查 的 情 况 ,强行召开 会 议 ,泰 獻 主 和 PMC缺席的情祝下,巔 终 我 有 傷 到 业 應 和 PMC 的承认,导 致 _人 工 时 浪 费 和 差 廉 赛 。
(来源网上)广州塔3D模型制作方法思路

广州塔()在做这个模型前我在网上找了许多关于广州塔的设计资料,如果知道了它的设计理念对我们做模型是非常有帮助的,否则可能根本就无从下手。
在讲它的制做过程前先让大家看一下它的设计理念通过上面的设计资料可以知道它各个秆件的由来其实我做的这个模型还有一个没有解决的问题―――――它的竖向直垂直秆是把上下两个椭圆用“等面积法”分为24份,然后求得每个秆件的位置,但是我做的是把两个椭圆进行周长等分24份后得到的,所以竖向秆件的定位不是很准确。
今天早上我想了好多办法也查了好多资料想解决这个问题,但是等面积分割太复杂了,好像要用到什么微积分,所以最后求助一个数学很好的同数想让他用数学软件求出这些点,但是直到现在也没有得到。
也许正是这些竖直秆的定位不准确才会造成塔体在3分之2处不是一个很椭的椭圆(这点在后面会向大家指出的)。
同时我也希望如果有高手看到这篇文章后可以帮我解决这个问题。
好了,不说费话了,下面说下我的思路。
1、如上面的截图所说的,这个塔体最上面和最下面是两个椭圆,而且大小也不一样,焦点所在的位置也不一样。
我们先在平面上画两个椭圆做为参考。
大小和位置如设计资所说的。
上面的小椭圆向西向北各偏10M(有的说是9.3M)我采用的是10M,并逆时针旋转45度当然它们不是在一个平面上的,大的在地面,小的在450M高空1,在FRONT视图画一个面片高度为450米。
转成可编辑多边形。
竖向分23段,这些线将来作为竖向杆件。
2.加bend修改器。
由于竖直杆件首尾点在平面上的投影是旋转120度,但是两个椭圆只旋转了45度,所以先对上面得到的圆筒加FFD2*2,把上面的点逆时针旋转75度,3紧接着我们需要把上下两个截面分别变成我们所需要的椭圆大小。
在刚才得到的模型基础上再加一个FFD2*2*2。
4把下面的椭圆再逆时针旋转45度,和我们刚开始画的参考线重合,我这里没有重合是为了让大家看的更清楚一点。
这里有细心地朋友就可以看到中间最细的那个椭圆和现实中并不十分吻合,我量了一下,短轴是对的,长轴比现实的长了一点。
3ds Max动漫游戏角色设计-3D幻想风格角色模型实例制作

7.1 模型制作前地准备7.2 主体模型地制作7.3 装饰结构地制作7.4 模型UV 拆分及贴图绘制07 3D 幻想风格角色模型实例制作7.1 模型制作前地准备图7-1为网络游戏BOSS角色地原画设定图,从图可以看到这是一个形角色地设计,但除了保留头,颈,躯干与四肢等基本体结构外,角色身上地生物结构都非现实体地结构。
角色全身覆满羽毛,头上长有羽翼,背部有两对巨大地翅膀,手部为锋利地爪子,而腿部也长满尖锐地鳞角。
图7-1地角色就是将类与鸟类融合地生物设计,这就是幻想风格角色地设计地一种基本类型。
图7-2为本章实例制作地角色最终效果渲染图,本章实例模型角色地设计与图7-1有异曲同工之意,都是将体与鸟类形体进行融合。
整体地形态模拟了类地站立姿势,除了躯干与上肢接近于体结构外,其它身体结构都进行了想象化地设计:下肢为动物体地形态结构,手部只有四根手指且长有锐利地指甲,脚部为鸟类生物地爪子,头顶长有细长地羽毛,背部有三对翅膀,除此以外全身还穿戴着金属。
7.2 主体模型地制作首先制作角色地头部模型,利用BOX模型编辑多边形制作,除了眼部与嘴部轮廓外其它结构尽量简单制作,节省面数,后期通过贴图来进行细节表现(见图7-3)。
然后沿着颈部往下,制作躯干胸部地模型(见图7-4),这里可以先留出肩膀地位置,注意整体地布线规律与技巧。
另外,由于角色地对称性特征,我们仍然可以只制作一侧地模型,另一侧通过Symmetry修改器命令来进行镜像完成。
接下来制作角色肩膀地模型结构,由于角色整体健硕粗壮,所以整个上半身呈倒三角地形态,而肩膀更是非常粗大,超越正常类地肩膀(见图7-5)。
沿着肩膀向下制作上臂模型(见图7-6),然后是肘关节跟小臂(见图7-7),最后制作手部模型,手部地基本结构跟体相同,只是少一根手指,另外指关节末端地顶点需要焊接,以形成锐利爪子地结构(见图7-8)。
接下来在颈部周围进行切割布线,利用面层级下地挤出命令,制作出类似于衣领地模型结构,之后将作为躯干铠甲地一部分(见图7-9)。
CAD教程 3D模型的剪裁与修改

CAD教程:3D模型的剪裁与修改CAD(计算机辅助设计)是一种广泛用于工程制图和建模的软件工具。
在CAD中,我们可以创建、调整和修改各种3D模型。
本教程将介绍如何使用CAD软件来剪裁和修改3D模型。
首先,让我们了解一下如何在CAD中导入3D模型。
打开CAD软件并选择打开文件选项。
在弹出的窗口中,找到您想要导入的3D模型文件并选择打开。
CAD将自动导入该模型,并显示在屏幕上。
接下来,我们将学习如何剪裁模型。
在CAD中,剪裁意味着删除或隐藏模型的一部分,以便在设计过程中更轻松地编辑和观察其他部分。
在CAD中,有几种方法可以进行剪裁。
一种方法是使用截断命令。
选择截断工具,然后选择要进行剪裁的模型表面。
确保选中的表面与您要剪裁的部分相交。
选择完成后,CAD将自动将该模型表面剪裁到您选择的点。
您可以使用多个截断命令来连续剪裁模型。
另一种方法是使用剪裁工具。
选择剪裁工具并选择要剪裁的模型表面。
然后,创建一个用于剪裁的2D形状。
这个形状可以是一个矩形、圆形或自定义形状。
将该形状放置在模型上并选择完成,CAD将自动将该形状所覆盖的部分从模型中剪裁掉。
除了剪裁,我们还可以修改3D模型的形状和尺寸。
在CAD中,有几种修改工具可供选择。
一种常见的修改工具是移动工具。
选择移动工具并选择要移动的模型表面。
然后,输入您想要移动的距离和方向。
CAD将根据您的输入将模型表面相对于原始位置移动。
您还可以使用移动工具来旋转、缩放和镜像模型。
另一种常用的修改工具是推拉工具。
选择推拉工具并选择要推拉的模型表面。
然后,输入您想要推拉的距离。
CAD将根据您的输入沿着法线方向将模型表面推拉到指定距离。
您还可以使用推拉工具来创造复杂的凹凸效果,使模型看起来更加逼真。
此外,您还可以使用扫描命令来修改模型的形状。
选择扫描命令并选择要扫描的路径。
然后,选择要扫描的模型表面,并指定路径的开始和结束点。
CAD将根据所选路径沿着模型表面创建一个新的形状。
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3D一、功能:动:三维动画、三维特技静:游戏场景、产品包装模型、电视广告、室内外效果图二、界面组成1.标题栏(_□×)2.菜单栏3.主工具栏:Alt+64.感应工具栏5.视图区1)顶视图:T从上→下观察物体→底视图2)前视图:F从前→后→后视图3)左视图:L从左→右→右视图4)透视图:P从不同角度观察物体→用户视图a)改变视图大小←→按住鼠标中间键滚动b)还原默认:←→文件菜单→重置布局c)改变视图布局:菜单栏→自定义→视口配置→布局(14项)→确定6.命令面板1.创建面板2.修改面板→修改物体的参数3.层次:三维动画效果4.运动:三维5.显示:显示/隐藏物体6.工具:辅助功能创建面板:1.几何对象(三维物体)2.图形(二维物体)3.灯光4.摄像机7.视图控制区1缩放:按住鼠标左键拖动2缩放所有视图3平移视图4局部缩放→观:顶、前、左、透5.旋转(透视图)6.观察物体不同的角度7.最大化/最小化视图最大化视图中所有东西8.控制所有视图8.动画控制区9.状态栏三.新建画布菜单栏→文件→新建→新建全部四.设置画布单位菜单栏→自定义→单位设置→公制五.快捷键:1.G显示/隐藏网格2.Ctrl+X专业画图模式3.Alt+6主工具栏六、长方体1.选择方法:1由创建面板→几何体→长方体2菜单栏→创建→标准基本体→长方体2.使用方法1按住鼠标左键向右拖动确定长方体的顶面/底面再移动鼠标向上确定高度2.立方体、正方体、(长、宽、高、相等)3.键盘输入法长:X宽:Y高:Z 坐标值3.修改面板→参数1.长 2.宽 3.高 4.长段数 5.宽段数 6.高段数七.主工具栏1.图标上→右键→移动变换输入2.旋转3.缩放4.坐标轴快捷键X键显示隐藏坐标轴.+和- 放大/缩小/坐标轴。
例:凳子1.文件→重置2.顶视图→长方体(长=50mm宽=90mm高=10mm)3.顶视图→长方体(长=40mm宽=5cm高=30mm)4.渲染F9练习:试着用长方型作一下这几个图。
一.画图技巧1.滚轮鼠标的使用:1按住中间滚轮=平移画布2滚动中间滚轮=放大/缩小画布2.取消选择工具:点击选择工具点击鼠标右键3.选择物体状态下切换视图:点击鼠标右键4.移动、旋转、缩放:主要应用顶、前、左视图5.视图控制区→旋转工具,应用于透视图6.删除物体:物体被选中状态下按Delete7.改颜色改名字:选中物体→命令面板8.渲染F9:方便出图,F9=渲染透视图。
Shift+Q=渲染当前选中视图9.复制物体1.选取中物体+移/旋转/缩放+Shift2.复制:复制物体与原物体都是单独的个体3.参考:原物体能改变复制物体不能改变,动一个,全都动4.副本数:要复制的个数5.名称:要给复制物体起的名字6.实际:移动一个物体另一个物体也跟着动10(F3)三维实体和二维线框的转换一.圆锥体1.使用方法:a底面圆半径→高度→顶面圆半径b顶面圆半径→高度→底面圆半径c 键盘输入:底面半径→顶面半径→高2.修改面板→参数1.半径1半径2底面积顶面圆半径2.高度3.高度分段:高度的段数4.端面分段:底面圆的段数5.边数:端面周围的段数6.平滑:物体表面的平滑处理7.切片: 从,起始角._到:终止角二.圆柱体1.创建方法:a.底面圆半径→高度(中心)b.底面圆半径→高度(边)c.键盘输入:底面半径→高度(创建)2.修改面板------参数1半径、圆柱半径2。
高度3。
高度分数4。
端面分数、半径段数5边数6平滑7切片:从——到三、管状体1.创建方法:a.中心(内圆→外圆→高)b 边(内圆→外圆→高)c键盘输入2.修改面板——参数1半径、圆柱半径2。
高度3。
高度分数4。
端面分数、半径段数5边数6平滑7切片:从——到四、晶格作用:使用三维图形产生网格状特点:针对物体段数来用1.选择方法:a命令面板→修改面板→修改器下拉列表b 菜单栏→修改器→参数化变形器→晶格2.使用方法:修改面板→晶格→参数1应用于整个对象1.仅来自顶点的节点2.仅来自的支柱3.二者:顶点和支柱都有2支柱:1)半径:支柱的粗细2)段数:支柱的段数3)边数:支柱的边数3.忽略隐藏边:隐藏物体内部的边4平滑:支柱和节点的表面平滑度5节点:1_类型:四面体、八面体、二十面体2_半径:节点的大小3_分段:节点的段数例子:纸篓1.文件→重置2.顶视图→圆锥体(半径1=22、半径2=35、高度=66、高段=10)3.选中圆锥体→修改面板→晶格(支柱半径=0.5分段=5、边数=5节点类型(八面、半径=0.5 分段=1))4.顶视图→圆柱体(半径=22.5、高度=1、高段=5 、边=50)5.顶视图→管状体(半径1=34、半径2=37、高=5高段=5、端面分段=1边数=50)6.调整三个物体的位置7.改颜色、渲染五.弯曲命令Bend练习:1. 杯子2. 台灯3.吊灯一、主工具栏Alt+61撤消CTRL+Z(默认还原20步)2.重做CTRL+Y配合撤消来使用3.移动、旋转、缩放4.选择对象1加选:ctrl+2 减选:Alt+5.按名称表选择物体6.按选区选择物体1.矩形选区→在画中拖动2.圆形选区3.围栏选区4.套索选区5.绘制选择区域7窗口/交叉窗口:选区必须全包括住物体交叉:选区包括物体的一部分就可以7.中心位置:1.轴的中心2..中心:中心线3.坐标中心9.全部:配合选择那种类型的物体。
几何体、图形、灯光、摄影机、辅助对象10.对像捕捉右键→端点、中心、栅格点11.捕捉角度12.捕捉百分比13.微调捕捉14.选择集把个体组合在一起方便选择1.新建选择集2.删除集3.添加物体4.减去物体选择集内的物体按名称表选择物体15.镜像选中物体→镜像工具1.X、Y、Z;XZ、XY、YZ2.镜像物体与原物体之间的距离3.是否复制a.不克隆、不复制b.复制c实例d参考16.对齐工具物体当前物体选择当前物体:选择工具/选择目标物体。
1.对齐位置:X、Y、Z2.当前物体:第一次选择物体3.目标物体对齐物体最小物体表面、距目标物体是最近的地方最大物体表面、距目标物体是最远的地方中心:中心点轴:物体的中心点2.快速对齐Alt+A二、组,把个体合成整体的效果菜单栏→组→成组1选择物体→成组→组名(起名字)→确定2选中组→菜单栏→组→解组3选中组→菜单→组→打开4选中组→菜单→组→关闭5 a选择组→打开B 选择分离物体→分离C 选择组→关闭三、球体1.创建方法:1直接在画布中拖动:边、中心2.修改面板A 半径B 分段、球体段数C 平滑、表面平滑程度D 半球:0~1E 切开F 轴心的位置切除:球体被切除部分物体的段数都被切除掉挤压:球体被切除部分物体被挤压上面的物体五、阵列1.选择方法:菜单栏→工具→阵列2.使用方法:选择物体→选择工具增量移动:阵列物体之间的距离。
X、Y、X 旋转:阵列物体旋转角度。
X、Y、Z缩放:阵列物体的大小。
X、Y、Z类型:1复制 2 实例3参考3.阵列维度1D2D3D例子.分子链1.文件→重置2.前视图→球体(半径=15。
分段=30)3.左视图→圆柱体(半径=5高=50高段=5)4.调整两个物体之间的位置5.复制球体6.选中3个物体→改颜色→成组7.选中组→阵列→移动Z=30旋转Z=15 1D=30 2D=2 X=400 3D=2 X=200 Y=300 8.渲染一.几何球体1.创建方法:同球体一样2.修改面板→参数A 半径B分段1---00C基点类型:1四面体2八面体3二十面体D平滑面,平滑程度E半球F轴心在球体底部二.圆环1.创建方法:a 内径→外径2.修改面板→参数A 半径1圆环中心与截面中心之间的距离B半径2圆环截面的半径C旋转:圆环截面沿着截面轴心的旋转角度D扭曲:横截面的扭曲度E分段:3——00F边段:3——00G平滑:1。
全部2.侧面3.无4.分段H切片三.茶壶1创建方法:直接在画布中拖动2.修改面板A 半径B段数:1——00C平滑D茶壶的各部件:壶体、壶把、壶嘴、壶盖四.修改命令* 编辑多边形有五个级别: 1.在顶点中这些是常用的命令:*2. 在边中这些是常用的命令:3. 在边界这些是常用的命令:*4. 在多边形这些是常用的命令:5. 在元素这些是常用的命令:例子:木荼几1.文件→重置2.顶视图→长方体(长=60宽=120高=5长段=8宽=12高段=1)3.将顶视图变成底视图4.选中长方体→编辑网格→多边形按Ctrl键选择四角的多边形5.挤出(40)6.改颜色→渲染修改命令网格平滑:使物体边缘产生平滑效果1.选择方法:修改面板→修改器下拉列表→网格平滑2.使用方法:1迭代次数:平滑次数(1——4)2平滑度:角的尖锐成度练习:1.凳子2.书柜一.四棱锥1.创建方法:a从上向下拖动→底面B拖动光标→高度2.修改面板→参数1宽度:段数2深度:段数3高度:段数二.平面1.创建方法:直接在视图中拖动2.修改面板→参数1长度:宽度2长段:宽段3缩放:渲染图形与实际图形的比例4 密度:渲染密度有切片:1 圆锥体2 球体3圆柱4 管状体5 圆环扩展基本体(13种)一.选择方法:a创建面板→标准基本体下拉列表→扩展基本体异面体1使用方法:直接在视图中拖动2 修改面板:→参数A 系列B系列参数:PQ:引以对异面体的顶点和面进行调整:PQ(0~1)P+Q<11)四面体2)立面体/八面体3)十二面/二十面4)星形15)星形2C轴向比例:用于控制异面体,表面的三角形,矩形或是多边形的混合比例P:X Q:Y R,Z 重置,还原默认D 顶点位置:基点中心中心和边:内部顶点的生成方式E半径:切角长方体1.创建方法:长、宽→高→切角2.修改面板→参数1 长、宽、高2 圆角3 段数4 平滑修改命令1.球形化:使物体产生球形效果2.选择方法:修改面板→修改器下拉列表→球形化3.使用方法:球形化→百分比(0~100)例子:足球(编辑网格、网格平滑、球形化)1.文件→重置2.顶视图→异面体(半径=80、十二/二十面体、P=0.3 Q=0)3.选中异面体→编辑网格→多边形→Ctrl+A(全选) →炸开4.Ctrl+A→网格平滑(迭代次数=3 平滑=1)→球形化(百分数=95)→编辑网格→多边形→Ctrl+A→挤出(1)→网格平滑(迭代次数=1 平滑=1)5.改颜色→渲染。
一.多边型的用法.(茶几)1.文件→重置2.创建长方形(长=500宽=250高=10)3.在修改命令下加上编辑多边型.4.边级别下选择长方体高度的边,用连接命令做出2个边.5.边级别下选择长方体宽度的边,用连接命令做出1个边.6.面级别下选择长方体的高度的2个面,然后删除.7.然后在删除面的边级别下,选择边按住shift+移动复制3个边.8.点级别下选择复制3个边临近的点进行焊接.9.创建4个长方形做茶几的腿.10.选择所有物体进行群组,然后在用镜像命令复制出来另一半.二.FFD自由变形。