Flash Mx 课件
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网页设计与制作第15章FlashMX入门PPT课件

网页设计与制作第15章 Flash MX 入门 PPT 课件
contents
பைடு நூலகம்目录
• 引言 • Flash MX 基础知识 • Flash MX 动画制作 • 实例展示与操作 • 总结与展望
01 引言
主题简介
01
介绍Flash MX的基本概念、特点 和功能。
02
阐述Flash MX在网页设计和制作 中的重要地位和应用领域。
03 Flash MX 动画制作
创建基本动画
逐帧动画
通过在关键帧上绘制或导入图像, 然后在时间轴上排列,形成连续 的动画效果。
运动补间动画
在起始关键帧和结束关键帧上创建 图形,然后让Flash自动生成中间 过渡帧,形成连续的运动效果。
形状补间动画
通过改变起始关键帧和结束关键帧 上的图形形状,让Flash自动生成中 间过渡帧,实现形状变化的动画效 果。
安全性提升
针对 Flash 插件的安全问题,Flash MX 将加强安全性能的改进。
跨平台兼容性
为了满足不同平台的需求,Flash MX 将提高跨平台兼容性。
如何提高 Flash MX 的技能
持续学习
关注 Flash MX 的最新动态和技术,不断学 习新知识和技能。
交流与分享
参与技术社区和论坛,与同行交流心得,分 享经验。
Flash MX 的重要性
强调Flash MX在动态网页设计中的 优势,如丰富的交互效果、动画效果 和多媒体支持等。
说明Flash MX在现代网页设计和制作 中的不可或缺性,以及对于提升用户 体验和吸引用户的重要性。
02 Flash MX 基础知识
Flash MX 的界面介绍
工作区
菜单栏
contents
பைடு நூலகம்目录
• 引言 • Flash MX 基础知识 • Flash MX 动画制作 • 实例展示与操作 • 总结与展望
01 引言
主题简介
01
介绍Flash MX的基本概念、特点 和功能。
02
阐述Flash MX在网页设计和制作 中的重要地位和应用领域。
03 Flash MX 动画制作
创建基本动画
逐帧动画
通过在关键帧上绘制或导入图像, 然后在时间轴上排列,形成连续 的动画效果。
运动补间动画
在起始关键帧和结束关键帧上创建 图形,然后让Flash自动生成中间 过渡帧,形成连续的运动效果。
形状补间动画
通过改变起始关键帧和结束关键帧 上的图形形状,让Flash自动生成中 间过渡帧,实现形状变化的动画效 果。
安全性提升
针对 Flash 插件的安全问题,Flash MX 将加强安全性能的改进。
跨平台兼容性
为了满足不同平台的需求,Flash MX 将提高跨平台兼容性。
如何提高 Flash MX 的技能
持续学习
关注 Flash MX 的最新动态和技术,不断学 习新知识和技能。
交流与分享
参与技术社区和论坛,与同行交流心得,分 享经验。
Flash MX 的重要性
强调Flash MX在动态网页设计中的 优势,如丰富的交互效果、动画效果 和多媒体支持等。
说明Flash MX在现代网页设计和制作 中的不可或缺性,以及对于提升用户 体验和吸引用户的重要性。
02 Flash MX 基础知识
Flash MX 的界面介绍
工作区
菜单栏
Flash mx基础入门PPT教学课件

符号(Symbol):符号是指一个可以重复利用的物件。在动画中运 用符号可以显著地减小文件的尺寸。
实例(Instance):是指符号在舞台工作区的应用。当将库中的符 号拖到工作区后,就生成了一个该符号的实例。
帧(Frame): Flash动画是由一系列的帧所组成的。帧是动画的基 本元素。
图层(Layer):所谓图层,就相当于舞台中演员所处的前后位置。
Ruler Units(标尺单位):可用来选择舞台上边与左边标尺的单 位,可以选择英寸,像素,厘米和毫米等。
单击Background(背景)图标按钮,弹出颜色面板,单击颜色面
板20中20的/12一/11种色块,即可选定舞台工作区的背景颜色。
7
与动画有关的几个Flash概念
场景(Scene):在Flash电影中,舞台只有一个,但可以有多个不同 的场景。使用场景是为了按主题组织动画。每个场景都有名称, 在舞台的左上角给出了当前场景的名称。
更直观方便;描绘位图改为转换位图为矢量图,同时
强化 了“交换功能”可以很方便的交换“对象”。
(3)面板和属性检查器:根据当前选定的内容,属性
检查器可以显示当前文档、文本、元件、形状、位图、
视频、组、帧或工具的信息和设置。当选定了两个或
多个不同类型的对象时,属性检查器会显示选定对象
的总数。
(4)如果是同时打开两个文件及他们的两个库,则两
2020/12/11
9
时间线面板
场景名称
播放头
每一格代表一帧
图层管理
洋葱皮按 钮
2020/12/11
10
创建舞台对象
矢量图形可以看成是由线条和填充物(主要是填充色)组成的, 填充一般只可以对封闭的图形进行。这种封闭图形由两部分组成, 一时它的轮廓线条(也叫外框线条),二是其内的填充物。矢量 图形的着色有两种,一是对线条的着色,二是对封闭图形内部的 填充色着色。
实例(Instance):是指符号在舞台工作区的应用。当将库中的符 号拖到工作区后,就生成了一个该符号的实例。
帧(Frame): Flash动画是由一系列的帧所组成的。帧是动画的基 本元素。
图层(Layer):所谓图层,就相当于舞台中演员所处的前后位置。
Ruler Units(标尺单位):可用来选择舞台上边与左边标尺的单 位,可以选择英寸,像素,厘米和毫米等。
单击Background(背景)图标按钮,弹出颜色面板,单击颜色面
板20中20的/12一/11种色块,即可选定舞台工作区的背景颜色。
7
与动画有关的几个Flash概念
场景(Scene):在Flash电影中,舞台只有一个,但可以有多个不同 的场景。使用场景是为了按主题组织动画。每个场景都有名称, 在舞台的左上角给出了当前场景的名称。
更直观方便;描绘位图改为转换位图为矢量图,同时
强化 了“交换功能”可以很方便的交换“对象”。
(3)面板和属性检查器:根据当前选定的内容,属性
检查器可以显示当前文档、文本、元件、形状、位图、
视频、组、帧或工具的信息和设置。当选定了两个或
多个不同类型的对象时,属性检查器会显示选定对象
的总数。
(4)如果是同时打开两个文件及他们的两个库,则两
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9
时间线面板
场景名称
播放头
每一格代表一帧
图层管理
洋葱皮按 钮
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10
创建舞台对象
矢量图形可以看成是由线条和填充物(主要是填充色)组成的, 填充一般只可以对封闭的图形进行。这种封闭图形由两部分组成, 一时它的轮廓线条(也叫外框线条),二是其内的填充物。矢量 图形的着色有两种,一是对线条的着色,二是对封闭图形内部的 填充色着色。
最新新标准中文版Flash_MX基础培训教程第1章课件ppt

常用工具栏中各个工具的作用: 【新建】按钮 : 【打开】按钮 : 【保存】按钮 : 【打印】按钮 : 【预览】按钮 : 【剪切】按钮 : 【复制】按钮 :
【粘贴】按钮 : 【吸附】按钮 : 【平滑】按钮 : 【伸直】按钮 : 【旋转】按钮 : 【缩放】按钮 : 【对齐】按钮 :
单击文件窗口左上角的【文件】控制图标,在 弹出的文件控制菜单中选择【关闭】命令。
1.4 Flash动画特点
Flash具有以下显著特点: 矢量图形: 交互式动画: 流式播放技术: 高质量的图像: 多种多样的文件格式: 文件的数据量小: 插件工作方式:
新标准中文版Flash_MX基础 培训教程第1章
本章逻辑结构
1.1 Flash MX简介 1.1.1 Flash MX图形格式 1.1.2 Flash MX的引用文件 1.2 Flash MX操作界面 1.2.1 常用工具栏 1.2.2 工具箱
1.2.3 时间轴面板 1.2.4 场景和舞台 1.2.5 属性面板 1.2.6 动作面板和其他浮动面板 1.3 Flash MX文件操作 1.3.1 新建文件
1.3 Flash MX文件操作
Flash MX关于文件的操作同其他应用软件类似, 也包括文件的新建、保存、打开、导入和打印 等。
1.3.1 新建文件
新建文件的几种方法: 执行【文件(File)】 【新建(New)】命令。 单击常用工具栏中的【新建】按钮。 按【Ctrl+N】组合键。
1.3.2 保存文件
1.1.2 Flash MX的引用文件
可以引入文件类型有三种 图像文件 视频文件 音频文件
一、图像文件
可以直接导入的文件格式常见的有JPG,GIF, PNG和BMP等,如果系统安装了QuickTime 4和 DirectX 7,还可以使用PSD,TGA和TIFF等格 式的文件。
动画制作Flash-MX课件

三、逐帧动画
普通帧:把前面帧的内容向后延伸,不产生变化,用插入 帧命令或功能键F5完成,显示为一个空白的矩形。 关键帧:动画中起决定作用的帧,在关键帧之间可进行补 间动画的设置,由插入关键帧命令及功能键F6完成,显示为实 心的黑点。 空白关键帧:什么内容也没有的帧,当需要时将内容放入 其中,就变成了关键帧,由插入空白关键帧命令及功能键F7完 成(当前帧为空白关键帧),显示为空心的点。 过渡帧:关键帧之间,设置补间动画后,系统自动产生的 帧,显示为实直线表示,当表示为此虚线时,说明补间动画的 过渡帧丢失,不能完成补间动画。 帧的编辑操作,要求掌握得非常熟练。
三、逐帧动画
三、逐帧动画举例: 1.激光笔写字动画。(主要是用文字工具、打散 操作、橡皮擦工具、插入关键帧操作、作图工具、任 意变形工具等完成) 2.倒计时动画。(主要是用插入图层操作、文字 工具、改变颜色的alpha值,改变字的颜色完成) 3 .燃烧的蜡烛动画。(主要用作图工具、混色器、 作业 ⑴画一个头像,插入若干个关键帧, 让嘴部发生变化,产生开口说话的动画。 ⑵把激光写字的动画扩充,可写多个 字。 ⑶从教师机下载鸟飞行的8幅图像,用 逐帧动画制作鸟飞行的动画。
返回
四、形变动画
形变动画是在两个关键帧之间制作出变形效果,可以由一 种形状逐渐变为另一种形状,还可对形状在位置、大小、和颜 色进行渐变。两个关键帧是由制作者提供的,中间的渐变过程 是由系统完成的。 制作形变动画关键帧中的内容必须是打散图形,如果是群 组的符号、字符、位图不能用于制作形变动画。如果需要,必 须把它们打散。 选中后,执行Ctrl+B,打散。 或选中后,由菜单执行 →修改→分离→单击左键完成。 设置形状补间动画时,首先在时间轴面板中选中设置补间 动画的关键帧,再通过属性面板,在补间所对的选项中选形状 来设置。
FlashMX简介PPT课件

(3)用选取工具,可使线段弯曲。
.
14
2.细部选取工具 细部选取工具选中对象后,有许多节点,改变
节点,可以进行绘图。
3.画线工具 (1)可画各种线,按住shift键可以画水平、竖直、
45度角的直线。 (2)从属性框中,可以设定线的颜色、粗细、线
型等。 (3)用画线工具可画出各种复杂图形,如三棱锥。
.
9
三、flash动画的三种类型
逐帧动画、运动动画(包括路径动画) 和形状动画。
.
10
四、一些概念
1.位图:亦称为点阵图像或绘制图像,是由称作像素(图 片元素)的单个点组成的。这些点可以进行不同的排列和 染色以构成图样。当放大位图时,可以看见赖以构成整个 图像的无数单个方块。扩大位图尺寸的效果是增多单个像 素,从而使线条和形状显得参差不齐。
第一章 Flash简介
一、Flash的应用领域
1、网站广告 利用Flash制作网站广告是当前十分
热门的网络营销方式。Flash网站广 告形式多种多样,很是吸引眼球。
.
2
2、贺卡
Flash贺卡通过艺术手法或叙事手法来表 达祝福。
.
3
3、网页设计
实例
.
4
4、动画短片
Flash动画短片有其独特的特点,丰富的 想象力、夸张的动作和表情,以及幽默 的行为和语言。
.
7
7、游戏
游戏也是Flash的一大应用领域,具有挑 战性和娱乐性,广受大众欢迎和喜爱。
.
8
二、flash文件类型
flash文件分为两种类型:*.fla和*.swf 两种。
*.fla是flash的源文件,可以再次编辑, 但需在flash软件中才能打开。
.
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2.细部选取工具 细部选取工具选中对象后,有许多节点,改变
节点,可以进行绘图。
3.画线工具 (1)可画各种线,按住shift键可以画水平、竖直、
45度角的直线。 (2)从属性框中,可以设定线的颜色、粗细、线
型等。 (3)用画线工具可画出各种复杂图形,如三棱锥。
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9
三、flash动画的三种类型
逐帧动画、运动动画(包括路径动画) 和形状动画。
.
10
四、一些概念
1.位图:亦称为点阵图像或绘制图像,是由称作像素(图 片元素)的单个点组成的。这些点可以进行不同的排列和 染色以构成图样。当放大位图时,可以看见赖以构成整个 图像的无数单个方块。扩大位图尺寸的效果是增多单个像 素,从而使线条和形状显得参差不齐。
第一章 Flash简介
一、Flash的应用领域
1、网站广告 利用Flash制作网站广告是当前十分
热门的网络营销方式。Flash网站广 告形式多种多样,很是吸引眼球。
.
2
2、贺卡
Flash贺卡通过艺术手法或叙事手法来表 达祝福。
.
3
3、网页设计
实例
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4
4、动画短片
Flash动画短片有其独特的特点,丰富的 想象力、夸张的动作和表情,以及幽默 的行为和语言。
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7
7、游戏
游戏也是Flash的一大应用领域,具有挑 战性和娱乐性,广受大众欢迎和喜爱。
.
8
二、flash文件类型
flash文件分为两种类型:*.fla和*.swf 两种。
*.fla是flash的源文件,可以再次编辑, 但需在flash软件中才能打开。
Flash_MX第1章

1.1
Flash MX简介
1.1.1
Flash MX图形格式
Flash能够识别的图形格式有两种: 矢量模式 位图模式
一、位图模式 通常,我们将位图模式显示图形的方法称为点 阵法。 最常见的位图模式是BMP格式,位图模式的图 形一般来说比较逼真,但是体积都比较大,灵 活性比较差。
二、矢量模式 矢量模式是以数学的矢量方式来记录图像的内 容的,它的内容以线条和色块为主。 它的图象远没有位图模式的图形那样逼真,但 矢量图形的体积小、灵活性高,适合于网络动 画的制作。
1.3 Flash MX文件操作
Flash MX关于文件的操作同其他应用软件类似, 也包括文件的新建、保存、打开、导入和打印 等。
1.3.1
新建文件
新建文件的几种方法: 执行【文件(File)】 【新建(New)】命令。 单击常用工具栏中的【新建】按钮。 按【Ctrl+N】组合键。
1.3.2
【粘贴】按钮 【吸附】按钮 【平滑】按钮 【伸直】按钮 【旋转】按钮 【缩放】按钮 【对齐】按钮
: : : : : : :
示。默认情况 下,工具箱位于操作 界面的左侧,如果需 要可以将其拖动到屏 幕的其他位置,或者 将其浮动于屏幕之上。
工具箱中的各个按钮和选项设置介绍P7 一、工具区中(共有16个工具) 箭头工具 : 部分选取工具 : 直线工具 : 套索工具 : 钢笔工具 : 文本工具 :
第1章
初识Flash MX
本章要点 Flash MX简介 Flash MX文件操作 Flash MX操作界面 Flash MX新功能
本章逻辑结构
1.1 Flash MX简介 1.1.1 Flash MX图形格式 1.1.2 Flash MX的引用文件 1.2 Flash MX操作界面 1.2.1 常用工具栏 1.2.2 工具箱
用Flash MX制作多媒体课件 第1课时PPT教学课件

2020/12/10
Flash MX 制作多媒体课件 田铺乡初级中学
4
Flash MX的工作界面
▪ 1.场景与舞台 用户在制作动画时,可以同时编辑多个场景,
但在播放 时将按照设定好的顺序播放。需要注意的是, 在编辑时,对 场景的删除是不可恢复性操作,用户在操 作时应十分谨慎。
▪ 2 .时间轴窗口使用时间轴是Flash制作动画的一大特点,
用Flash MX
2020/12/10
1
第1章 Flash MX的基础知 识
2020/12/10
Flash MX 制作多媒体课件 田铺乡初级中学
2
Flash MX的特点
▪ (1)Flash MX使用了矢量图形和流式播放技术。 ▪ (2)通过使用关键帧和元件,使所生成的“.swf”格式
的动 画文件非常小,便于在网络上播放和传播。并 且Flash MX系统自带了很多可供用户重复使用的元 件,方便了用户的开发。
2020/12/10
Flash MX 制作多媒体课件 田铺乡初级中学
11
▪ 隐藏图层
在图层面板中单击“隐藏层”图层眼 睛图标下方所对应的圆点,这时该圆点图 标将变为 ,以后在舞台中将不再显示“隐 藏层”图层中所包含的图像,如图5-10所 示。再次单击该图标,使其图标又变回圆 点时,该图像又重新显示在舞台中。
在过去 通常要绘制出每一帧的图像,或是通过程序来制 作动 画,而Flash使用关键帧技术,通过对时间轴上关键 帧 的操作,Flash会自动生成运动中的动画帧。
▪ 3.工具栏在Flash MX中,系统提供了三个工具栏,即【主
要栏】、【状态栏】和【控制器】。它们都通过【窗 口】 →【工具栏】来显示和关闭。 1.3.4 绘图工具栏 Flash MX中,绘图工具栏 为用户提供了各种工具来绘 制和编辑 图形,它主要分 【工具】、【查看】、【颜 色】和【选 项】四个不同功 能的选项区域。
第13章 Flash MX教程演示

件实例的形状、颜色、位置等 来创建补间动作动画。
(2)声音文件的导入,以及声音元素在动画中 的应用及相关设置。
(3)利用引导线来设置动画的路径以及利用 【对齐】面板来调整实例的位置。
( 4 ) “ on” 、 “ play()” 、 “ stop()” 语 句 以 及 “goto”语句在交互式动画制作中的应用。
(5)通过多场景来展现多画面的动画,以及场 景间的过渡技术。
总结与提高
这个例子相对而言比较简单,它让你 知道Flash一些基本知识。通常情况下, 用户在制作好Flash动画后,可直接选择 【控制】→【播放】命令测试动画。但 是,如果动画中包含了脚本,只能选择 【控制】→【测试影片】命令或按快捷 键【Ctrl+Enter】来测试动画,此时系统 将首先生成“.swf”文件,然后再播放该 文件。
第13章 Flash MX教程演示
本例是一个类似于网站结构的动画, 整个内容有固定的逻辑结构和表现风格, 声形并茂。目的就是通过动画将《Flash MX实训教程》这本教材内容演示出来。 当然限于篇幅,没有将所有章节都加载 进来,而是列举了很小部分,目的就是 让用户学会这种展示型的动画设计技巧。 用户也可以加以扩展,使之成为一个完 整的Flash制作的课件。
(2)声音文件的导入,以及声音元素在动画中 的应用及相关设置。
(3)利用引导线来设置动画的路径以及利用 【对齐】面板来调整实例的位置。
( 4 ) “ on” 、 “ play()” 、 “ stop()” 语 句 以 及 “goto”语句在交互式动画制作中的应用。
(5)通过多场景来展现多画面的动画,以及场 景间的过渡技术。
总结与提高
这个例子相对而言比较简单,它让你 知道Flash一些基本知识。通常情况下, 用户在制作好Flash动画后,可直接选择 【控制】→【播放】命令测试动画。但 是,如果动画中包含了脚本,只能选择 【控制】→【测试影片】命令或按快捷 键【Ctrl+Enter】来测试动画,此时系统 将首先生成“.swf”文件,然后再播放该 文件。
第13章 Flash MX教程演示
本例是一个类似于网站结构的动画, 整个内容有固定的逻辑结构和表现风格, 声形并茂。目的就是通过动画将《Flash MX实训教程》这本教材内容演示出来。 当然限于篇幅,没有将所有章节都加载 进来,而是列举了很小部分,目的就是 让用户学会这种展示型的动画设计技巧。 用户也可以加以扩展,使之成为一个完 整的Flash制作的课件。
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- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
一、运动动画的概念
运动动画是指通过确定运动对象、路径后在对象的起始帧和结 束帧之间创建的运动。 注意:运动动画在同一时间内、在同一层上只能有一个运动对象。 即运动动画只对单一对象有效。要对多个对象做运动必须置于不 同的层上,一个引导层可以引导多个被引导层。
二、运动动画的类型
一般运动动画 沿路径运动的运动动画
一、Flash Mx 的概念
Flash Mx 是Macromadia公司推出的一款基于矢量的动画制作 软件。与Fireworks Mx、Dreamweaver Mx合称网页三剑客。
二、Flash Mx 的特点
基于矢量的动画制作 具有很强的交互性 支持流式(stream)播放
三、Flash Mx 的应用领域
七、Flash 的文件格式
I. II. *.fla 是flash 的原文件格式,保存成此格式的文档 能被重新修改 *.swf是flash的导出的影片格式,此格式只能观看 不能修改
第二讲:逐帧动画
♦ 学习的目的:了解最原始的动画的概念及制作方法。 ♦ 学习的重点:掌握帧的概念、类型和编辑(插入、选择、移动、删
1. 2. 3. 4. 5. 6. 逐帧动画(action of frame by frame) 形变动画(shape animation) 运动动画(motion animation) 遮罩动画(mask animation) 色彩动画(color animation) 脚本动画(actionscript animation)
Flash Mx 课件
第一讲:Flash Mx 基础
♦ 学习的目的:了解Flash Mx概念,特点,应用领域,工作环境及动
画类型。 ♦ 学习的重点:掌握Flash Mx的基本操作 ♦ 学习的难点:理解相关的概念,file菜单,control菜单 ♦ 学习的内容:实例 (浮雕文字,投影文字,空心字,彩色字,以及 简单的图形绘制等等)
遮照动画可以得到特殊的显示效果,可以用蒙板创建任意 形状的视窗。蒙板下方图层上的图象可以通过这个窗口显示出 来,而窗口之外的对象不会显示出来。这个视窗就是蒙板。
二、遮照动画的创建和取消
• • • • • 遮照动画至少有两层(遮照层和被遮照层) 右击遮照层后选择Mask或取消Mask. 遮照动画的一个遮照层可以有多个被遮照层 右击遮照层选择property\type中的normal 双击遮照层上的显示对象边线图标后选择type中的normal
三、运动动画的运动对象
运动动画的运动对象必须是元件实例、位图、文字、组合的 对象。如果要设置对象的透明度则必须转换成元件。
四、运动动画的四要素
运动的对象 运动的时间 运动的路径 运动的合理性
五、元件的三种类型
A. 影片剪辑(Movie Clip):被封装起来的动画片段,不依赖于主 时间轴。 A. 按钮(button):用来起控制作用的控件。 B. 图形(graphic):被封装起来的静态对象。依赖于主时间轴。
二、帧的类型和基本操作
帧有三种类型:frame (f5)灰色方格 keyframe(f6)黑色圆点 blankframe(f7) 白色圆点。 帧的操作:选择、移动、删除、复制、粘贴、帧标签与帧 标注、帧频率。 层的类型:layer motion guide layer mask layer 层的操作: 插入、移动、删除、显示、隐藏、重命名
一、形变动画的概念
通过运动对象的初始状态和结束状态来生成动画,中间的部 分由程序自动生成。初始状态和结束状态上的对象可以在外部形 状、位置、颜色、大小以及透明度上有所不同。
二、形变的动画的形变对象
形变动画的形变对象必须是矢量对象或者是打散的位图和 文字(modify\Break apart ctrl+b)。
除、拷贝、粘贴)掌握图层类型和操作(插入、选择、移动、删除、 显示、隐藏、锁定) ♦ 学习的难点:动画、帧的概念。Edit菜单,insert菜单以及右键菜 单。 ♦ 学习的内容:实例(打字、霓虹灯、书写文字、生长的花朵、倒记 时牌、点击的箭头)
一、逐帧动画的概念
动画就是通过连续播放不同的画面(即帧)而形成的。 逐帧动画又叫手绘动画,她是最原始的动画类型。要求我们对 每一帧上的对象的颜色、形状、大小、数量、位置、透明度等 进行编辑。优点是做成的动画逼真。缺点是文件体积大且耗时。
第五讲:遮照动画
♦ 学习的目的:遮照动画的概念及制作方法。 ♦ 学习的重点:遮照动画的原理,遮照层对象,被遮照层对象。 ♦ 学习的难点:遮照动画的原理。 ♦ 学习的内容:实例(水波荡漾的文字,探照灯、黑白文字、文字围
绕地球、卷轴、放大镜、滚动字幕、百页窗、闪闪红星、马塞克 等切换)
一、遮照动画的概念
第三讲:形变动画
♦ 学习的目的:了解形变动画的概念和制作方法。 ♦ 学习的重点:掌握形变动画的形变对象,形变动画的初始状态和
结束状态;进一步掌握层和帧的操作。形变提示点的调整。 ♦ 学习的难点:形变动画的形变对象和创建方法,形变提示点的应 用。Modify菜单 ♦ 学习的内容:实例(文字变形、位图变形、蜡烛的制作、翻页效 果、金字塔、进度条、开门效果和打开的信封。旋转的方体)
六、新建、测试、保存、打开电影
File\new ctrl+n Control\play enter File\open ctrl+o Control\test movie ctrl+enter File\open as library Control\test scene ctrl+alt+enter File\save ctrl+s File\save as File\import ctrl+R File\export movie File\export image File\import to library File\publish shift+f12
十、库的概念和操作
1、概念:库是用来存放符号、位图、声音、视频文件的。利用 库可以查看和组织库中的元素。 2、操作:查看库元素的名称、类型、使用次数、链接、创建和 修改日期新建、复制、删除、重命名库元素;修改库 元素的属性。组织,分类库元素。
十一、按钮的类型和制作
按钮包括:普通按钮,隐形按钮,动态按钮,立体按钮 按钮的四个状态:初始状态(up),悬浮状态(over),点击状态 (down),感应(hit)
三、Edit和Insert菜单
Edit\copy ctrl+c Edit\paste ctrl+v Edit\paste in place ctrl+shift+v Edit\copy frame ctrl+alt+c Edit\paste frame ctrl+alt+v Edit\Select all frame ctrl+alt +a Edit\clear frames alt +backspace Edit\duplicate ctrl+d Edit\edit symbol ctrl+e Edit\paste special Insert\new symbol ctrl+f8 Insert\frame f5 Insert\key frame f6 Insert\blankkeyframe f7 Insert\romove frame shift+f5 Insert\clear keyframe shift+f6 Insert\convert to symbol f8 Insert\layer Insert\layer folder Insert\motion guide Insert\scene
六、元件的创建
a. b. c. d. Insert\convert to symbol f8 Insert\new symbol ctrl+f8 点击Library面板下的新建按钮 点击Library面板菜单下的new symbol
七、元件与实例的概念和关系
1、概念: 元件:又称图符、符号,是存放在库中可以被反复取出使用 的图形、动画按钮、图片、音频、视频。 实例:是指用应于电影中的元件。即被拖放到舞台上的元件 就称实例。 2、关系: 一个元件对应多个实例,一个实例只能对应一个元件。 修改元件对应的实例都会改变,而修改实例她对应的元 件和其他实例不发生任何变化。
三、遮照动画的对象
I. 遮照动画的遮照对象可以是元件、动画、文字、位图、动画 和其他除纯线条以外的任何对象。 遮照层上的对象可以是任何的对象。
II.
第四讲:运动动画
♦ 学习的目的:了解运动动画的概念和制作方法。 ♦ 学习的重点:掌握运动动画的运动对象类型和修改方式。 ♦ 学习的难点:元件、实例、库的概念;元件的创建、修改、嵌套。
运动动画属性 的设置。 ♦ 学习的内容:实例(小球的运动、文字的淡入淡出、图片的运动、 文字的旋转、风吹文字、文字阴影、光线划过、人走路、翻书、按 钮制作、隐形按钮、立体按钮、动态按钮、对象沿路径运动、三维 旋转、太阳地球月亮转、伞动画、水滴、下雨、水波、燃烟、按钮、 随鼠标缩放的按钮)
八、元件的修改
1. 2. 3. 4. 5. 双击舞台上的元件实例 双击库中元件的预览窗口或图标 Edit\edit symbol ctrl+e Edit\edit in place 点击Library面板菜单下edit
九、元件的嵌套
Mc(Movie Clip)可以嵌套button \graphic\movie clip Button可以嵌套movie clip \graphic Graphic只能嵌套graphic
电影(movie):flash 动画文件,通过一定数量的帧按照时间的 某一顺序组织起来的一个集合。 库(library):用来存放和组织可反复使用的对象(元件) 元件(symbol): 电影中相同或相似对象的集合。包括电影片段 (movieclip)、按钮(button)、图形(graphic)