Unity3D教程:基础入门中文版

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unity3d中文教程之制作视频播放画面

unity3d中文教程之制作视频播放画面

Unity支持影片贴图,也就是说可以导入影片并附加到游戏对象上,基本上您计算机上的Quick Time播放器能播的,大致上都能播,已知的支持的影片格式有下列几种:
.mov, .mpg, .mpeg, .mp4, .avi, .asf
唯一一点要注意的是,Unity并不会自动播放影片,必需要新增一行或数行脚本才能进行播放,提供以下二种播放方式供参考:
1.游戏执行立即播放:
代码: 选择全部
function Update () {
renderer.material.mainTexture.Play();
}
2.自定按键进行播放:
代码: 选择全部
function Update () {
if (Input.GetButtonDown ("Jump")) {
if (renderer.material.mainTexture.isPlaying) {
renderer.material.mainTexture.Pause();
}
else {
renderer.material.mainTexture.Play();
}
}
}
使用方法:
1.导入影片
2.将影片附加至游戏对象上(此范例使用plane)
3.新增空白JavaScript并贴上程序代码(范例码1)
4.新增空白JavaScript并贴上程序代码(范例码2)
5.将脚本附加至游戏对象
6.影片播放。

unity 3D 课件 第02章 Unity脚本程序基础知识

unity  3D 课件 第02章 Unity脚本程序基础知识

2.3 Unity脚本的基础语法
2.3.6 成员变量和全局变量 定义在方法体外的变量是成员变量,可以在属性查看器看到,读者可 以随时在属性查看器中修改它的值。通过private创建的变量是私有变 量,这些在属性查看器中就不会显示该变量
第13页
2.3 Unity脚本的基础语法
2.3.6 成员变量和全局变量
第18页
2.3 Unity脚本的基础语法
2.3.9 一些重要的类 1. MonoBehaviour类 MonoBehaviour 类 是 C# 脚 本 的 基 类 , 其 继 承 自 Behaviour类。在C#脚本中,必须直接或间接的继承 MonoBehaviour类 2. Transform类 场景中的每一个物体都有一个 Transform 组件,它就 是 Transform 类实例化的对象。用于储存并操控物体 的位置、旋转和缩放。每一个 Transform 可以有一个 父级,允许分层次应用位置、旋转和缩放。可以在 Hierarchy 面板查看层次关系。 Transform 类中包含
返回两个向量中长度较小的向量。 Max
返回两个向量中长度较大的向量。
operator ==
两个向量是否相等
operator !=
SmoothDamp
两个向量是否不相等
随着时间的推移,逐渐改变一个 向量朝向预期的目标。
ClampMagnitude 返回向量的长度,最大不超过 第12页 maxLength所指示的长度。
2.3 Unity脚本的基础语法
2.3.2 记录时间 记录时间需要用到Time类 ,Time类中比较重要的变 量为deltaTime它指的是从最近一次调用Update或者 FixedUpdate方法到现在的时间 具体开发流程如下。 (1)创建Cube对象。点击 GameObject→3DObject→Cube (2)编写脚本。在Assets面板点击Create→C# Script。 (3)挂载脚本。脚本开发完成后,将这个脚本挂载 到游戏对象上 。

unity3d实例教程

unity3d实例教程

unity3d实例教程Unity3D是一款非常强大的游戏开发引擎,它允许开发者创建各种类型的游戏和应用程序。

本篇文章将介绍一些常见的Unity3D实例教程,帮助读者快速上手并了解Unity3D的基本功能和特性。

1.创建第一个游戏场景在Unity3D中,第一步是创建一个游戏场景。

为了创建一个简单的游戏场景,我们可以添加一个地形,一些角色模型和一些物体。

在Unity3D 中,我们可以使用场景视图来进行场景的组织和操作。

在本教程中,我们将学习如何创建一个游戏场景,并为场景添加一些基本的元素。

2.角色控制器和动画在游戏中,角色控制器和动画是非常重要的组成部分。

在Unity3D中,可以使用Animator组件来实现角色动画。

在本教程中,我们将学习如何创建一个简单的角色控制器,并为其添加一些基本的动画。

3.物理模拟和碰撞检测物理模拟和碰撞检测是游戏中常见的功能。

在Unity3D中,可以使用Rigidbody组件和Collider组件来实现物理模拟和碰撞检测。

在本教程中,我们将学习如何给物体添加Rigidbody组件,并设置一些基本的物理属性。

我们还将学习如何给物体添加Collider组件,并处理碰撞事件。

4.UI设计和用户交互UI设计和用户交互对于游戏的用户体验非常重要。

在Unity3D中,可以使用Canvas组件和EventSystem组件来实现UI设计和用户交互。

在本教程中,我们将学习如何创建一个简单的UI界面,并处理用户的点击事件。

5.渲染和光照渲染和光照是游戏视觉效果的关键部分。

在Unity3D中,可以使用Shader和光照设置来实现渲染和光照效果。

在本教程中,我们将学习如何创建自定义的Shader,并为场景设置一些基本的光照。

6.游戏优化和性能调优游戏优化和性能调优对于提高游戏性能和用户体验非常重要。

在Unity3D中,可以使用Profiler工具和一些优化技巧来进行游戏优化和性能调优。

在本教程中,我们将学习如何使用Profiler工具来分析游戏的性能,并实施一些常用的优化技巧。

unity 3d 入门教程

unity 3d 入门教程
5.新建操作对象(立方体模拟人物)
1)Why:作为操作对象
2)How:Game object —create other —cube
3)Tip:在Hierarchy视图中选中Main Camera,有时会发现立方体并不在相机视线范围内,此时,有一个小技巧可以让Scene视图中所有对象在相机范围的中心(如果Scene视图中只有一个对象,则该对象居于相机范围的中心,如果有多个对象,则所有对象组合的中心位于相机的中心):
Audio的常用属性含义如下:
Audio Clip:所要播放的声音片段
Mute:是否静音
Play on awake:是否在程序运行时自动播放(默认小,取值范围0.0--1.0(默认为1,最大音量)
Pitch:音频播放速度(默认为1,正常播放,小于1为慢速播放,大一1为加速播放)
public AudioSource music;
void OnGUI() {
if (GUI.Button(new Rect(0, 60, 100, 50), "Play"))
{
if(!music.isPlaying)
{
music.Play();
}
}
if (GUI.Button(new Rect(0, 120, 100, 50), "Pause"))
7.游戏音频
Audio Source
Audio Listener
Audio Source是我们所要播放的音频文件,而Audio Listener则是用来监听播放音频的。Unity3d支持四种格式的音频文件,即常用的MP3,wav格式和aiff,ogg格式。
How:由于audio属于组件(component),所以需要绑定在对象上才能正常播放。我们可以把音频绑定在camera上,或许绑定在场景中的其他对象上,当然也可以将其绑定在一个空对象上。

unity 3d入门教程

unity 3d入门教程

unity 3d入门教程本节我们将介绍如何入门使用Unity 3D。

Unity 3D是一款非常强大的游戏开发引擎,可以用于开发2D和3D的游戏。

1. 获取Unity要开始使用Unity 3D,你首先需要下载并安装Unity。

你可以在Unity官方网站上免费下载Unity的最新版本。

根据你的操作系统选择相应的下载版本,并按照安装向导一步一步安装。

2. 创建新项目打开Unity 3D,并点击"New Project"按钮来创建一个新的项目。

输入项目名称和存储路径,并选择适当的模板。

Unity提供了许多预设的模板,你可以选择基于你的游戏类型来选择适合的模板。

点击"Create"按钮创建新项目。

3. 探索Unity界面一旦项目创建成功,你将看到Unity的编辑界面。

Unity界面由多个窗口组成,包括场景视图、游戏视图、项目视图、检视器视图等等。

你可以根据你的需要调整窗口的布局,以便更方便地开发游戏。

4. 添加游戏对象在Unity中,所有的游戏对象都是通过层次结构组织的。

在项目视图中,你可以创建新的游戏对象,例如角色、环境、道具等等。

选择一个游戏对象并将其拖放到场景视图中,你就可以在场景中看到该对象了。

5. 设置游戏对象属性通过选择游戏对象并在检视器视图中修改其属性,你可以设置游戏对象的位置、旋转和缩放等属性。

你还可以为游戏对象添加组件,例如碰撞器、脚本等等,以便实现更多的功能。

6. 编写脚本Unity使用C#作为主要的脚本语言。

你可以在Unity中创建和编辑C#脚本文件,并将其附加到游戏对象上。

通过编写脚本,你可以控制游戏对象的行为、实现游戏逻辑等等。

7. 运行游戏在编辑场景视图中,你可以通过点击Unity界面的"Play"按钮来运行游戏。

你可以通过游戏视图来观察游戏的实时运行效果,并进行交互。

这是入门使用Unity 3D的基本步骤。

希望本教程对你有所帮助,并祝你在Unity 3D的学习和开发中取得成功!。

Unity3D入门中文教程

Unity3D入门中文教程

Unity3D 基本操作1. 建模中使用的图片、文件、文件夹等以及模型中物体、材质等的名称都不能使用中文或者特殊符号,可以使用英文字母、数字、下划线等 2. 调整Max 的单位为米3. 烘培光影的设置4•模型的中的植物效果,第一种是单面片植物,需要设置其轴心为其物体的对 称中心;第二种是十字交叉的植物效果;第三种则是到 Un ity3D 编辑器中通过地形编辑器系统添加基本设置5. Fbx 导出插件下载地址:/adsk/servlet/item?sitelD=123112&id=10775855 6. 将Max 文件中用到的图片都拷贝到Textures 目录下,如Textures2005-6-3 101577. 再打开Max 文件,导出为FBX 文件,使用默认设置, 文件相同的目录下,如dirnan.FK 2009-6-10 19:Q5 FEM文件louFana ,F0X 200SH&-10 I9t :27 F0X Stft导出的时候,可以将模型简单的分类,如地面、植被、楼房等,也可以将模型 分为几个区域,如小区1,小区2,学校等等分开导出8. 将包含Max 文件、Fbx 文件和Textures 文件夹的文件夹拷贝到 Unity3D 项目的Assets 目录下,如下图中红圈FBX 文件也放置在和Maxtree. FBXZ009-6-1Q I9;Q5 FBX 文件Sdsniax scene FileTextures2009-6-3 ]0:572009-&-S 23:32 3dsma?c scene file IZ009-&-10 I9:Z7?鈕型目空立蛊f 區地址(Q) | O C: \LlnityPro(ect\SewerProject^.Prefabs _5haders在下一次用Unity3D 编辑器开启本项目的时候,编辑器将自动导入 夹中的信息,并生成 Materials 文件夹,如9. 启动Unity3D 编辑器10. 选择刚才拷贝进来的文件中的Fbx 文件,如修改其中的 Meshes 下的 Scale Facto 和 Gen erate Colliders ,如B maya5wat匚hes_Materials十」_ObjedsArtworks Editor-P F 口StandardA^^etsStandard Assets.Scenes_5ou nds/更新该文件B M I 20 29-6-5 Z3□二3dvTiaj ^crlirI MatrlU^(J 2009^6 ■ 10 W:07dr>«n 用工FBK 殳件 Idf 呂叩戶駄20D9-6-L019 27FBK 更件20^-firiaig osFM^fPSfi'imait"" Eom-ft-ioig 27:创埶亜一型!点击其他Fbx文件或者单击其他区域将弹出如下的对话框Un让# AlrrtUnapplied import settingsUnapplied impart settings for 'Assets/SjVang/Artworks/dimian.FBX'Revert点击Apply即可,类似的方式设置其他Fbx文件注意,其中植物/植被类的Fbx文件不需要设置Gen erate Colliders项11. 将Fbx文件直接拖放到Hierarchy区域,女口12. 点击Hierarchy 区域中的对象,同时将鼠标移动三维显示区域,同时点击键 ,则该对象自动适配显示到三维区域中心,如13. 将全部fbx 添加完成后,提高场景亮度如下-nfx|Fie EditAssets Campamt lerrain UAndow Help[Laytsr[ G 料u(O InipcctorLhii 些"j D«r *ulET 严. TransliarmRosltlainQ *.X :!V :!2 DX ov 0 2 D5皿X 1T 厂•j iT Q 0 An^mailiQii Aninuti 口 斛►AnlmatlonjWrap iwode Pfary AutDrndrticflllY AnirtUEe Pfiy&icifil'dNone (Animzilion Clip] M Dtfault;T O CFBNlmportcn 6Meshesin^pcdfioom lappEdRoorn Q g wwrEkidlmlan・ I j^laufding k Q Materials> ^Tektures5cale F^Elia-r IGefKTiiteCcIlKfcrs : @ CAkulm Normals 匚 5nnoadi<ing Ang^(50—5pll 【TangenU □Sw^ UVi □Ma[«rlaJsGcnc-riwtiCin m 仙讪亡包Ejth LiG4d lUEurfl cruias oiwfnatiwul.17档血 KVlEhsarrw-lexiure will J I SD use the same nwneriaJ.it UhiiLy - Untitled -I0Q105n<ap Settbigs...Ed!P.erdet Setting34 空 ErrnJ 鲨imMet™kEmtooiiCopy P-asteDelete PauseStephjme •詔 ected Sfitect Al Sdtve SeledionAssets GameObjEscI: Component Terran Wiidow He|pUndo Sebition Change Qrl+ZQrl+yPreferences-..-Ori+xQri-K Qrl+V Locd ]・■ *1 | L^putQrl-HDStlft+DftlFCtri+AQrl+PCtri+5hft+PQrl+Afc+PRert|»==Hlertirchv ・ dlntian• loufang Main Camera ► treeG Inspecxcrf ⑨ Fag Fagi-Cclar Fag Density Ambient Light 5k¥box Material Halo Strength Fibre Strength Hula T EKture Spel Cookiefi<mdrr Salti ngs 4 魅nckir 条物町斗匚 0□JO]None (Mateirldb + 0.5 1None (Te-Hture 2D) TNone rrgxEure 20) TCJ Prajetl€i AJKti ■► f t Editor<3 LiglhtM-iipp^d Rapm ■Liglh Mapped Roam> CSuYangT LjArtWOrksdin賈焉单击 Ambient Light ,如下 调整为匚olor ES▼ ColorsSliders即可设置完成14.设置第一人称浏览删除场景中Ma in Camera将Project区域的Standard Assets下的Prefabs下的First Person Controller 拖到Hierarchy 区域中点选First Pers on Con troller,调整First PersonController的位置到场景中合适的位置,并设置其高度为 1.37到2.1左右设置First Person Controller的高度在场景中地面之上15•点击运行,即可测试C+ Unity Untitled 5uy<mg* -fl £is Edit Assists (ia™0bje戊Component Terrisin iBndcwf 践ip卩MH hkErarciiy►diimijin・Fjrsl Person Conlroller ►k?ufan^i[La 祝r LD lin^prctorR [ L^youiT 二H:Al-pw lI li ProjectCrute •• ZlEdlcor► ZSJLiOthMappcdSoorn ¥ 为Stun日列d AsvchT 豈Prehb%►Ij.1 First RsriOrt f otKFnll色i 卜口呂0b-生hdjdaiiM► ^Carne raScflpts• QFonrtKk bight Q口dkiu*ik Q Light Flaie-s.•左|PM【i日刨►口內vr引i Mdier ial^► ±]5<rlpt5► ^]SkytoKe-sk UlTu IT win Grof &MaiMELotikxs - Llnt5d<TE 5M二gfjj修改视角控制键为右键16. 打开Project 区域中的StandardAssets下的CameraScripts下的MouseLook脚本,在在Quater nion origi nalRotatio n;void Update (){if (axes == Rotatio nAxes.MouseXA ndY) {// Read the mouse in put axis中添加一行代码修改为Quaternion originalRotation;void Update (){if(I nput.GetAxis ("Fire2")==0) return;if (axes == Rotatio nAxes.MouseXA ndY) {// Read the mouse in put axis如何取消浏览窗口上的右键菜单只要设置Unity 对象的参数即可禁止右键菜单的显示,如下:vobject id="U nityObject" classid="clsid:444785F1-DE89-4295-863A-D46C3A781394"width="600" height="450"a# ibr. X • zQ 甲皤• n n ,1 LfJWl▼ 1 [ L^|fw!IMousdjc^-.cs 1*1= LHitIdrcJrT |publte 什0>曲耳en 引询即兀=15F; 丄1 pul>l^ Ooal = 15F;Dupllahc Waur (rirmlinruil lighljrMrrrHnn^l llnhr* Q M DUM ikMk iMarH> SfrljHi 1 皿岳■ Apublic naal public Mom=・360F;m^rilmuinx = 3MFjpublic Mo 白I public IILaat mirirtiLmY = -MF; marilmumiY 二 6Dfj-rifrdt mtatenK = OF; Float ratatkiriY = UF;Quaterrii^测牛和沖心悒诚n; vwd Update ()\l (asei -= mjaidLiart^r-fis.M&jseXAmdV}// feiiid "|w H»d5fr lf¥-ut dxLrraifttiCKlK 4 ・ JrtpuiLGe!CAKilCMau5.e X B ) '* 弓esfi 引tiwityXji4 鼻 InpuE.G 自t 虫Ki£f ・MtiLi5■巴 V ') * SAAiilEiuiEy-^^ralatiodk ■ ClampAng^e (roC -alidriXj minihium^ 丽BKiftiuniK 片 ralaticnV ■ ClampAngfe (rotaliQriyj minimufiiYjg i^idKkTiuni<'¥T firGEPttridii CfihlfOlltrGr-iphics in Camera ft>int light Pulnc iKjhc hint IlghE Point light hilnc lighc mint light Pnlnc lipht f^lnE light Pnlnc Ilghi fclllE light Rjlnt light打丿 MpuMLwk rptftri tr^ni^rin an themaus< drita.J// Miniwjiw ar (d «4aK««ur« v-alues can be UV^I B tQnWun thf RMibl 痔R* T Q ™lw «n> FF5 style cAiiracHr: 打J ■ ■西電iwW/// - Add J rigd bodr co O H cjpiiik 打 J - Add chs MouseljDok Krlpt bo t*w ■电 Mvk ; /// -> Sci the tnodse bet. u> LookX. 网H want t& wi>¥ iurn dhuoc 悚r but nw Rlk 训 ///-Add FPSiMilkAr tmpC ED ihe capsuleQuat^rnidrl KQuAtmififi ■ QualHniDn.Angle-AKis (rDtaUcin^ VrctorS.up^ QuaCernun yQj^Cernhn - Qudterman-An^eAxia (ral-atinnY^ Vec?口「aiisl'L 片I UghllimF Wj«hEr • |^54UfCK .2J&UridArdAhMh T 口 Prtfabi-■ IjjFlrsi 您口叶 Ucmijrol ■& .Q M4ln C4mf r 4 ljjGrapliiC5• ^ifllob-$had<ni w 上二厂“TT^rx 崎rrln ・tJ f .1 - CrvriEr di Ramark kVikv ih^ c^iirtHi ■ A chM af che upsult R MH *节 translorm. Jf F ■ Add 4 HciU^rlDQk TC«PC RD lhe CDmerB. w -k- -Stl lh* i*A&uh* I LW A lit uM LA£ik¥ i¥ou 卿m the Ejnwj ID dh up md down like B h<Hd, Th* tkarKter ilrMdv turnsJ|AddCOri1p4>fMifi[M<*rtu{"CMttra-C-Ohl/^.l I4d U54 soldi puWlC ells-!! WbKnitlTOk MQilWDthffrlOUr 155 kuuirtfilikpublic efivm R XMUK ^H A MCS - I Mous^XAndT ♦ Ck 盘■何-].MwstV ■ P ]pubIM RouiianAket au<i - Rau.WfiA»e5Mou5eXAnd¥:ERibk iiengibVitKl ■ 15-F.public H UM fensiovkyY ■ 3 5-f;trara-Farm 」□匚dRotadan ■ onginalRDtadon *■ KQu -alemim ■*■ yQuaternian' else rf (ac-es - - RDtahanAxes.Mausr^)ratationX ■+ ■ jnput.GElzAKifCMause X') " sensitiwity-X; rataticnX « 亡lampAngle (rota^IianXj. mnirnum^, imaKimuniX)i-[jSnMMxhFolQ^ |i | SmoothLwkAt k ^Fonti■ 口Whl C-Dubrh* CjLighi FiarH■El ^r»l«n ㈣ riH cruhed MI k lasc sc.publ< mmniumX ™ - publfilDMrYUNlmumX ■吕EOF;U9.ng HJnitYLngne :*!iProi4£[pubis Hnat mnimiimY piibtellDK rvuNlmumV植物效果设置17. 对于单面片的植物效果,需要设定其材质为Tran spare nt/VertexLit类型,并为其添加公告板脚本设定前设置材质类型为Tran spare nt/VertexLit类型,如下给单面片植物添加公告板脚本的方法是先选择该植物,然后点击菜单compo nen t下的scripts 下的camera Facing Billboard 即可,如下设置材质类型和添加公告板脚本后,如下如果没有该脚本组件,可以打开脚本编辑器,拷贝如下代码到脚本中,保存到Assets'Scripts 下,命名为CameraFacingBillboard.cs 即可using Uni tyE ngine;using System.Collectio ns;public class CameraFaci ngBillboard : Mon oBehaviour {|public Camera cameraToLookAt;void Start(){cameraToLookAt=Camera.main;}void Update(){IVector3 v = cameraToLookAt.tra nsform.positio n - tran sform.positio n; v.x = v.z =0.0f;tran sfor m. LookAt(cameraToLookAt.tra nsform.positio n - v);}}18.对于十字交叉的植物,需要将其材质设定为Nature/VegetationTwo Passunlit类型设置前的效果设置后的效果水面效果的设置19.创建一个网格面片詐Unity - suyangl.unity - suy^ng* 亠丨口|搭1 Ale Edit AsseCs GamBObject Cotrsponenfi Terr an Window HdpC Gam?e 伽讪ed ■H 匚enter [® Local左Hierarchy► dUvnlan卜First Person Co-ntrollerPlane・ Ercc4 Project* I►^Camera Scripts►~~d Fonts►1~ Light Cookies庄^Light Flares 二旳口记I好・Physic Materials►^Scripts►^gSlqr boxes氐"nTerram Grass'Terrain Tu 寓匸uFt予►^jTrees Ambient-OcclusiiDn TZwater.jJ Daylight Simple WaterLivers・f Layout Hl:*6 InEp-cctor T =7 PiantT人TransformPmiilonC *TX -1053.96fi Y 15^2192 Z -N11.259RotationX 0 ¥ 0Z 0Scale| X 1 V 1;Z 1T ;■;Plan-e tMesliFiller)Mesh爲Plane.:Mesh collider匸枕Material None (Physic Mate rial;T!§. TriggerSmooth Sphere 匚ollisJcm%□ConvexMwh囲Plane T审曲* Mesh RcndererCa^t ShadowsRecsrve Shadows Mj T Materials.Size1Element 0m Dcfau k- DiFfu'sc “Tag I Untagged I I Layer Defill:・20.给该水面面片设置水材质和水脚本,如即可烘培光影贴图的处理21. Unity3D光影烘培的要求U3D的光影贴图使用的是3Dmax中的标准材质的自发光贴图通道来存储光影贴图相关参数,如22. 给每个物体都附上贴图,如果是纯色物体,也付给纯色贴图23. 打光后,选择要烘培的物体卜」z 嚼廿fiTiir:比f 吐如I此试母讣.沁K JH'JFID耳附01旨IIB El Xi帝住|阿了 $MUBl紐吐古.懈询…目寻富时喪”■AdM'POOTiJ...鼻云上炖船WufT^t+HSA^BrtaiPJ-HAjftaMKHilli-mnl * r 巧灣■I ■ I v «4 ..1g m a>43b va Ip BD 3D ido[■mLZu.iMe: a>7 ] -i-STH;Q S x厂1厂M厂1H^ = JO a自曲■点|遠职豪±j MM 41 El ■> w Q蚩:M/P.d询恫酬嗣白i|滞T母百 / iHr-r.ij:B « |il基IAC缺站口上IEti阳跑釧tsn设置输出路径添加烘培输出的贴图类型24.Unity 基础本部分是你开始Unity 的关键。

unity3d中文教程pdf

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unity3d中文教程pdfunity3d是一款运行于 Windows平台的一款高性能嵌入式操作系统,是目前唯一支持Windows Logic和X86平台的嵌入式操作系统。

unity3d能够为用户提供全面、完整以及专业的软件开发和支持。

它可以为开发人员提供更加强大的图形界面和分布式系统环境,包括图形显示、用户界面、运行模式支持和安全措施等功能。

我们可以通过它来简化软件开发过程,提高应用程序效率。

可以使用各种设备获取您所需的文件,并且可以在 windows设备上运行。

系统还允许你使用多个操作系统来访问多个应用程序。

它也能够支持多种操作系统的扩展(包括 Windows、Linux OS/Unix)以及 Windows Phone应用软件!通过系统命令在整个软件包中调用到更小资源。

下面就给大家详细介绍下如何使用unity3d教程来进行安装和调试?1、将Unity3d安装到电脑上安装程序步骤如下:使用下载好的文件进行安装(电脑上没有Unity3d,所以使用win10操作系统的朋友需要重启电脑来进行安装);双击软件安装文件目录下的安装位置;双击鼠标右键点击“安装”,并选择“运行”,在“运行”中输入一个带有“config”的安装命令;输入“upsupport”将Unity3d安装到电脑上;请注意:在安装Unity3d前建议不要使用其他操作系统,以免影响到其他 OS应用程序;以免安装过程中出现意外情况导致不能正常运行;另外注意检查是否已成功进入安装状态(如果不完成安装就退出)!2、打开一个文件夹,里面有一个目录,可以查看是否有关于该文件的全部资料如果没有,可以右键点击当前文件夹,在弹出的窗口中选择文件夹名称。

如果已经找到这个名称,打开后需要对其重新命名,或者添加其他信息!如果还没有找到. dll文件夹,可以把. dll文件添加到该文件夹中,添加完后如果发现有文件,同样需要重新命名!如图:如果没有找到. dll文件夹名,我们就会找到. file目录下的文件夹,找到后可以删除文件夹中的. file 文件。

Unity3d ngui基础教程

Unity3d ngui基础教程

NGUI教程:步骤1-Scene更多精彩请关注【狗刨学习网】1.创建一个新的场景(New Scene)。

2.选择并删除场景里的MainCamera。

3.在NGUI菜单下选择Create a New UI,会打开UI创建向导。

4.在创建向导中你能更改UI的基本参数。

现在我们选Default layer,点击Create Your UI 按钮。

5.就这样,你的UI便创建好了。

注意:如果在一个已存在NGUI的项目中你要跳过第二步,并且你要选择一个不同的UI 层,你还要确保非GUI相机不渲染UI层。

在做具体UI控件之前,我们看看UI向导为我们做了什么。

1.在UI Root (2D)对象上有个UIRoot脚本。

这个脚本会重新调整游戏对象符合你的屏幕高度,有自动和手动选择高度。

让你制定小部件在像素中的坐标,并且和游戏世界中的剩余对象相比依旧相对来说较小。

2.Camera对象包含Camera和UICamera脚本。

UICamera脚本包含NGUI的事件系统(event system)。

3.Anchor包含UIAnchor脚本。

虽然这个脚本可以附加给控件,但在这里可以避免Windows 机器上半个像素偏移的问题。

4.Panel对象有UIPanel脚本,UIPanel是一个容器,它将包含所有UI小部件,并负责将所包含的部件组合优化,以减少绘制命令的调用。

同时,你可能还注意Panel(仪表板)GameObject现在已经被选中了。

也就是说下面添加的所有部件都将在作为它的子对象。

对应的场景在插件中的Tutorial 1 - Scene中有:NGUI教程:步骤2-Spirit现在让我们添加一些控件,在NGUI菜单中选择NGUI menu -> Create a Widget。

这个向导会指导你建立一些基本的控件。

需要选择所使用的图片集Atlas和字体集Font。

因为是新建的项目,所有按下Atlas和Font按钮没有效果,相反会自动展示最近使用的元素。

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一、Unity基础本部分是你开始Unity的关键。

这里将解释Unity的界面,菜单项,使用资源,创建场景,和发布。

当你完全阅读了该部分后,你将能够理解Unity是如何工作的,以及如何使其更加有效的工作,和如何将简单的游戏放置在一起。

1.(Learning the interface)现在我们开始学习Unity,如果你还没有打开Unity,你可以通过双击位于Application->Unity文件夹中的Unity图标来运行它,当它第一次运行时你将看到如下的场景:Unity运时场,过实,图有很多需要学习的东西,让我们花费点时间来观察理解上述界面。

我们将介绍每一个接口元素。

概要主窗口的每一个部分都被称为视图(View)。

在Unity中有多种类型的视图,但是,你不需要同时看见所有的视图。

不同的布局模式(Layout modes)包含的视图是不同的。

通过单击布局下拉控件来选择不同的布局,该控件位于窗口的右上角。

选择现在,单击布局选择,并单击Animation,切换到动画布局(Animation layout)。

还可以从菜单中选择Window->Layouts->Animation来切换。

动画布局包含所有的视图,这是昀好的用来介绍它们的方法。

通过视图左上角的名称你可以迅速的分辨这些视图。

这些视图是:场景视图(Scene View)-用于放置物体游戏视图(Game View)-表示游戏在运行时的外观层次视图(Hierarchy)-当前场景中的游戏物体的列表工程视图(Project)-显示当前打开工程中所有可用的物体和资源检视视图(Instpector)-显示当前选中物体的细节和属性时间线(Timeline)-用于为当前选中物体创建基本的时间线动画场景视图(Scene View)场视图场景视图(Scene View)是一个可交互的沙盘。

你将使用它来选择并在场景中定位所有的游戏物体(GameObjects),包括玩家,摄像机,敌人等。

在场景视图中操纵并修改物体是Unity非常重要的功能。

这是昀好的通过设计者而不是玩家的角度来查看场景的方法。

在场景视图中你可以随意移动并操纵物体,但是你应该知道一些基本的命令以便有效的使用场景视图。

第一个你应该知道命令是Frame Selected命令。

这个命令将居中显示你当前选中的物体。

你可以在层次视图(Hierarchy)单击任何物体,然后移动你的鼠标到场景视图上并按F键。

场景视图将移动以居中显示当前选择的物体。

这个命令是非常有用的,你将在场景编辑的时候经常使用它。

在场景视图中操作在场景视图的上方有一个包含布局模式选择的工具栏栏尽管现在的工具栏没有附着在场景视图窗口上,但是位于左侧的四个按钮可用来在场景视图中导航并操纵物体,中间的两个用来控制选中的物体轴心如何显示。

左边的第一个View Tool将在以后说明。

后面的工具为操纵工具(Manipulation Tools),中间的两个为手柄位置工具(Handle Position Tool)选中任何操纵工具可允许你交互时的移动,旋转或缩放物体。

当你已经选择了一个工具时你可以在场景视图中单击任何一个物体选中它,现在按下F键使得该物体居中显示。

如下不同的操纵工具热键W转热键E缩热键R当选中一个物体时你将看到Gizmo坐标,每个工具有不同的Gizmo坐标形式转缩点击并拖动当前Gizmo坐标的任何一个坐标轴以便平移,旋转或缩放当前选中物体的变换(Transform)组件。

你也可以通过单击并拖动Gizmo坐标的中心来在多个轴上操纵物体。

如果你有一个三键的鼠标,你可以通过单击中键来调整昀后调整的轴而不用直接点击它。

参考变换组件(Transform Component)部分获取更多内容。

手柄位置工具(HandlePositionTool)用来控制物体或一组选中的物体的轴心如何和在哪里显示。

选择中心(Center)意味着使用当前所选所有物体的共同轴心,选择轴心(Pivot)意味着将使用各个物体的实际轴心设为,轴设为轴,实际轴在场景视图中导航根据使用的鼠标的不同,有很多不同的方式可以在场景视图中导航。

使用三键鼠标按住Option按钮并拖动鼠标左键可以使用旋转模式(Orbit mode)按住Option按钮并拖动鼠标中键可以使用拖动模式(Drag mode)按住Option按钮并拖动鼠标右键可以使用缩放模式(Zoom mode)。

也可以使用滚轮来缩放(略)视图工具模式视图动键Q在拖动模式(Drag Mode)下,在场景视图中单击并拖动鼠标来上下左右移动视图。

旋转(Orbit)和缩放(Zoom Modes)模式也是昀常用的视图工具。

保持视图工具选中并按住Option键即可进入旋转模式。

单击并拖动鼠标,可以看到视图是如何旋转的。

同时注意视图工具按钮从手型变成了眼睛。

视图转Option键昀后,你可以通过按下Command按钮进入缩放模式。

在这种模式下,单击并拖动鼠标将前后缩放你的视图。

注意缩放模式的图标是一个放大镜。

视图缩Command键使用视图工具模式并拖动鼠标是基本的场景视图导航方法。

场景视图控制栏所有的视图的顶部都有不同的控制栏(Control Bar),场景视图控制栏拥有多数选项,并且看起来像下面的样子:场视图栏第一个下拉菜单为视图选择器。

展开它你可以改变当前视图。

所有的视图都有这个选择器,如果你想创建自定义的一个界面布局,它是非常有用的视图视图选择下一个下拉菜单是绘制模式(Draw Mode)。

你可以选择场景视图使用纹理模式,线框模式或者纹理线框模式。

这个对你发布游戏是没有任何影响的。

绘第三个下拉菜单为渲染模式(Render Mode)。

你可以选择使用RGB模式或Alpha模式。

同样这将不会影响游戏发布。

控制栏中的下一项是一组三键。

视图栏键左边的开关控制普通光照。

当该按钮被禁用时,你将看到整个场景中简单光照。

当它被启用时,你将看到你放在场景中的光照物体的影响。

启用该按钮将允许你在发布游戏时看到游戏中的光照。

中间的按钮控制各种不同效果的开关,例如场景视图网格(Scene View Grid),天空盒(Skyboxes)和GUI元素(GUI Elements),启用该按钮将允许你在发布看到这些效果右边的按钮控制正交模式(Orthographic Mode)。

打开它将移出所有的景深效果。

该按钮不会影响到你发布游戏。

正交模式用来精确定位物体。

变下一个下拉列表是方向(Direction)下拉列表。

它将移动场景视图到你选择的方向。

昀后一个下拉列表是层(Layer)下拉列表。

你可以使用它来选择不同层的物体。

参考层部分。

该选项不会影响游戏发布。

游戏视图戏视图-戏见游戏视图(Game View)将使用游戏中设置的相机信息来渲染。

这个视图显示的是游戏运行过程中你将看到的场景。

如果你平移或者旋转场景的主相机,你将看到游戏视图的变化。

你需要使用一个或多个相机(Cameras)来控制玩家在游戏中实际看到的场景。

参考相机组件部分。

播放按钮和状态栏这个按钮用来在游戏视图中播放,暂停和步进你的游戏。

在你构建场景的任何时候,你都可以进入播放模式(Play Mode)并看看你的游戏是如何工作的。

钮态栏按下播放按钮(PlayButton)进入播放模式。

当你的场景在播放模式下时,你还可以移动,旋转和删除物体。

你也可以改变变量的设置。

在播放模式下所做的任何改变都是暂时的,并在你退出播放模式时重置。

你可以再次单击播放按钮退出。

在播放模式下,你可以停止或步进你的游戏。

暂停并检视你的场景是昀好的发现问题的方法。

右侧的状态栏有多种不同的作用。

它将提供上下文敏感信息和提示,错误信息和来自与脚本的输出语句。

如果你的游戏有任何问题,查看状态栏将是昀好的发现问题的方法。

你可以双击状态栏打开控制台窗口,其中将显示所有的脚本或可见的运行时错误信息。

游戏视图控制栏控制栏上紧挨着视图下拉列表的是宽高下拉列表(Aspect Drop-down)。

这里,你可以指定游戏视图窗口的宽高比为不同的值。

这将影响到GUI元素的位置。

使用它来测试你的游戏在不同分辨率下的外观。

控制栏上昀右边的是Gizmos按钮(Gizmos Button)。

这将确定是否显示Gizmos坐标工程视图(Project View)视图-储资当你创建一个工程时,将生成一组文件夹。

其中之一被称为资源(Assets)文件夹。

在工程视图(ProjectView)中可以查看资源文件夹。

如果你打开过资源文件夹,你将发现所有的项都将出现在工程视图中。

不同的是在工程视图中,你将创建并将物体连接在一起。

这些关系将存储在工程文件夹的其他位置。

从工程视图中移动资源将维持并更新文件之间的联系。

从Finder中移除资源将断开联系。

因此,你应该只使用Finder来将文件添加到资源文件夹。

任何其他对资源的操作都应该在工程视图中进行。

导入物体一旦你创建了资源(模型,图像,声音或者脚本),你可以使用Finder将其正确地放置到资源文件夹下。

当你做这些的时候Unity可以处于打开状态。

一旦你切换到Unity,新的资源将被检测到并自动导入。

资源就可以在工程视图中出现。

参考资源工作流部分。

创建资源在控制栏中使用创建下拉列表(Create Drop-down)来创建你需要的物体。

此外你还可以使用Control+单击或右键在工程视图中单击打开相同的下拉列表。

创组织工程视图使用创建下拉列表在工程视图中创建文件夹。

然后你可以重命名并使用该文件夹就像在Finder中一样,并可以在工程视图中将任何资源拖动到文件夹中。

例如你可以创建名为Scripts的文件夹并将所有的脚本文件放置其中。

在你选中的文件上创建文件夹将创建嵌入式的文件夹。

使用嵌入式的文件夹可以保持你的工程视图整洁。

注意:如果展开或折叠一个目录时按下了Alt键,所有的子目录都将展开或折叠。

导入设置在控制栏上有一个导入设置按钮(Import Settings),位于创建下拉列表的旁边。

根据所选资源的不同当该按钮被单击时将在导入设置弹出窗口中显示不同的选项。

参考导入资源(Importing Assets)部分。

工程视图控制栏设置(Settings)按钮将为当前选择的资源打开导入设置。

创建下拉列表将会在你选择的目录下创建项目,创建文件夹是一种快速有效的组织你的工程视图的方法。

层次(Hierarchy)层-场层次视图(Hierarchy)将显示当前打开的.unity场景文件(Scene File)中的所有物体。

它用于选择并成组物体。

当从场景中添加或删除一个物体时,它将在层次中显示或消失。

如果你不能在场景视图中同时看到所有物体,你可以使用层次来选择并检视它们。

物体层次Unity使用一个称为父化(Parenting)的概念。

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