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走迷宫幼儿园教案(精选16篇)

走迷宫幼儿园教案(精选16篇)(实用版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
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走迷宫游戏程序设计

走迷宫游戏程序设计正文:一:引言走迷宫游戏是一种经典的益智类游戏,玩家需要通过操作角色在迷宫中找到出口。
本文档旨在提供一个详细的走迷宫游戏程序设计模板,以帮助开发人员快速搭建和实现该类型的游戏。
二:需求分析2.1 游戏目标玩家需要控制角色从起点位置尽快抵达终点位置,并且避免碰撞障碍物或陷入死胡同。
2.2 角色移动规则- 玩家可以使用键盘方向键来控制角色上下左右移动。
- 如果前进方向有墙壁,则无法进行移动。
- 当触及边界时,不能越过地图范围外。
三:系统设计3.1 地图算法选择与实现为了确保每次开始新局都能获得不同而又合理的地图布局,在此我们采用随机Prim算法并渲染可行通道与墙体结构。
具体步骤如下:(这里添加相应代码示例)3.2 角色状态管理为了跟踪和更新当前角色所处位置以及其他相关信息, 我们将创建一个名为Player 的对象来管理角色状态。
Player 对象应包含以下属性和方法:(这里添加相应代码示例)四:界面设计4.1 游戏主界面游戏主界面需要展示地图布局以及玩家当前位置,同时提供操作按钮用于控制角色移动。
4.2 结束页面当玩家成功到达终点或者碰撞障碍物时,将弹出结束页面显示相关信息,并提供重新开始的选项。
五:测试与调试5.1 单元测试为了确保程序各个模块功能正常运行,在开发过程中我们需要进行单元测试并修复可能存在的问题。
(这里添加相应代码示例)六:附件说明本文档涉及附件如下:- 项目源码:[文件名]- 地图算法实现参考资料:[]七:法律名词及注释7.1 版权声明该走迷宫游戏程序设计模板仅作学习交流使用,请勿用于商业目的。
未经许可不得转载或修改发布。
迷宫程序设计

(一)设计题目:迷宫(二)需求分析:任务:可以输入一个任意大小的迷宫数据,用非递归的方法求出一条走出迷宫的路径,并将路径输出;要求:在上交资料中请写明:存储结构、基本算法(可以使用程序流程图)、源程序、测试数据和结果、算法的时间复杂度、另外可以提出算法的改进方法;(三)概要设计:在迷宫设计中,由于不能使用递归则可以借助栈来实现在迷宫中的前进和后退。
同时在还需要设计迷宫的大小、迷宫的出入口、根据输入的入口来寻找迷宫的出口,并把路径输出来。
在这个编程中由于不知道所走路劲步数,所以采用了链式栈实现每一步的移动,若找到出路则前进否则返回下一步改变方向来实现相关的移动,所以栈在其间起到了工具作用。
在设计迷宫大小和出入口时,采用的是根据操作者实现的,但迷宫的具体路障和通道是随机实现的。
当然,重点是如何从出口来找出口。
求迷宫的一条通路的伪码如下:设当前初始位置为出口:do{若当前位置可通,则{将该位置插入到栈顶;//纳入路径若该位置为出口位置。
则结束当前程序;/求得的路径放在栈中否则切换当前位置的东临位置(即向右)为新的当前的位置;}否则{若栈不为空且栈顶元素尚有其他位置未被探索,则设定新的当前位置为沿着顺时针旋转得到的栈顶位置的下一个临快;若栈不为空且栈顶位置的四周均不通{则删去栈顶元素;//后退一步,从路径中删去该通块若栈不空,则重新测试新的栈顶位置,直到找到一个可通的相邻块或出栈至栈空;}}//否则}while(栈不为空)本程序的模块主程序从main()函数中进行,包括输入迷宫的大小等信息,然后调用迷宫模块,在迷宫模块中也调用了栈的模块。
栈模块——实现栈抽象数据类型迷宫模块——实现迷宫抽象数据类型各模块之间的关系如下:主程序模块栈模块(四)详细设计1.坐标的位置类型:typedef struct {int r;int c;}PosType;2.迷宫类型:t ypedef struct{int Col,Row;//迷宫的大小int arr[Rangle][Rangle]; //0表示障碍,1表示是可走的通道,-1表示外界的围墙//2表示已经走过,3表示已经知道其不能通过}MazeType;void InitMaze(MazeType &M,int col,int row){//按照用户的输入的行数row和列数col列的二维数组(元素值为1或0)//设置迷宫的错初值,加上边缘的一圈的值}void PrintMaze(MazeType M){//根据已经进行二维数组的标记值来输出迷宫(或者其通路)}bool Pass(MazeType M,PosType pos){//求解迷宫M中,从Start到end的一条路径//若存在则返回true,否则返回falseStack S;InitStack(S);PosType curpos=start;//设置当前坐标为入口位置;int curstep=1; //当前的步数bool Find=false; //是否找到出口ElemType e;do{if(Pass(M,curpos))//如果当前位置可以通过(不是障碍物且未曾留下足迹){FootPrint(M,curpos);//在当前位置标记为2e.step=1;e.seat=curpos;e.di=1;//初始化为向东临位置移动(即向右)Push(S,e);//将已经周的的放入栈中if(curpos.c==end.c&&curpos.r==end.r)//如果找到了出口则终止,并返回true{Find=true;return Find;}else{//在其东临位置上移动,当前步数加一curpos=NextPos(curpos,1);curstep++;}}else{//当前位置不能通过if(!StackEmpty(S)){Pop(S,e);//将已经走过的最近位置弹出,数据保存在e中while(e.di==4&&!(StackEmpty(S))){//当方向改变一周后仍不能找到可通过的路径MarkPrint(M,e.seat);//留下不能通过的标记Pop(S,e);//删除站定元素curstep--;}//whileif(e.di<4)//不能通过则改变方向{e.di++;//方向顺时针改变一下Push(S,e);curpos = NextPos(e.seat,e.di); //求下一个节点}//if}//if}//else}while(!StackEmpty(S)&&!Find);//(!StackEmpty(S)&&!Find);//当栈不为空且没有找到出口return false;//没有找到出口则返回false}从入口口到出口的查找的流程图(五)调试分析、测试结果(1)由于是不确定的步骤,采用的是易于操作的链式栈,这样就不免了时间和空间的浪费。
走迷宫游戏设计

《面向对象程序设计》课程设计报告题目:“走迷宫”游戏制作专业:计算机科学与技术班级:计算机科学与技术14(1)**:*******:***成绩:计算机学院2016年 5 月 28 日计算机学院《面向对象程序设计》课程设计报告目录1、设计目的与要求--------------------------------------------------- 11.1 设计目的--------------------------------------------------- 11.2 设计要求--------------------------------------------------- 1 1.3 实现功能------------------------------------------------------- 11.4 界面设计-------------------------------------------------- 12、开发平台和技术--------------------------------------------------- 22.1 Java语言-------------------------------------------------- 2 2.2 GreenFoot------------------------------------------------- 32.3 环境配置-------------------------------------------------- 33、模块具体实现和主要动画触发-------------------------------------- 34、总结------------------------------------------------------------- 45、参考文献:------------------------------------------------------- 46、附录:----------------------------------------------------------- 5“走迷宫”游戏制作1、设计目的与要求1.1 设计目的(1)熟练掌握数据结构的基本算法,提高算法设计与分析能力;(2)基本掌握面向对象设计基本思路和方法;(3)利用所学的基本知识和技能,解决简单的程序设计问题;(4)提高学生的科技论文写作能力;1.2 设计要求(1)课程设计前必须根据课程设计题目认真准备实验源程序及调试时所需的数据;(2)要求采用简明、严格的问题描述,设计求解算法;(3)数据结构选用得当,程序结构合理;(4)程序简明易懂,多运用输出提示,程序运行正确;(5)对设计进行总结和讨论;1.3 实现功能(1)用户可以通过单击走迷宫小人图像,开始默认模式的走迷宫游戏。
(完整word版)课程设计-走迷宫

《数据结构程序设计》课程设计报告(走迷宫)学院:班级:学号:姓名:指导教师:完成日期:目录1.设计任务 (3)2.程序的总体设计 (3)3.程序的实现 (8)4.主函数 (9)5.测试 (10)6.心得体会 (12)7.附件 (13)1.设计任务程序开始运行时显示一个迷宫地图,迷宫中央有一只老鼠,迷宫的右下方有一个粮仓。
游戏的任务是使老鼠走到粮仓处。
要求:1)迷宫的墙足够结实,老鼠不能穿墙而过;2)正确检测结果,若老鼠在能走到粮仓处,提示成功,否则提示失败;3)老鼠形象可辨认,可用键盘操纵老鼠上下左右移动;2.程序的总体设计首先,确定迷宫的存储结构,说明位置在迷宫中的行坐标和列坐标。
typedef int Status;typedef struct{int r,c;/*迷宫中位置的坐标*/}PosType;typedef struct{int m,n;char arr[RANGE][RANGE]; /*用二维数组表示迷宫*/}MazeType;第二,确定放入栈中的元素的存储结构,表明通道块在路径上的“序号”,通道块的坐标位置以及下一步要走的方向。
typedef int directiveType;typedef struct{int step;PosType seat;/*当前位置在迷宫中的坐标*/ directiveType di;/*从当前位置走到下一位置的方向*/ }ElemType;第三,确定栈的存储结构。
typedef struct NodeType{ElemType data;struct NodeType *next;}NodeType,*LinkType;typedef struct{LinkType top;/*链栈的顶点定义*/int size;}Stack;void InitStack(Stack &S)/*构建一个空栈*/{S。
top=NULL;S。
size=0;}Status MakeNode(LinkType &p,ElemType e){p=(NodeType *)malloc(sizeof(NodeType));if(!p)return FALSE;/*存储分配失败*/p—>data=e;p—〉next=NULL;return TRUE;}定义在什么情况下要入栈Status Push(Stack &S,ElemType e){LinkType p;if(MakeNode(p,e)){p->next=S。
(完整word版)c语言迷宫最完整做法

#include〈stdio。
h〉#include〈stdlib。
h>#include〈time.h>#define stack_init_size 200#define stack_increment 10#define ERROE 0#define TRUE 1#define FALSE 0#define OVERFLOW 0#define OK 1typedef int Status;typedef struct{int x;int y;}PosType;typedef struct {int ord; // 通道块在路径上的“序号”PosType seat; //通道块在迷宫中的“坐标位置”int di; //从此通道块走向下一通道块的“方向”}SElemType;typedef struct{SElemType *base;SElemType *top;int stacksize;}SqStack;int mg[20][20];/*随机生成迷宫的函数/*为了能够让尽量能通过,将能通过的块和不能通过的块数量比大致为2:1*/void Random(){int i,j,k;srand(time(NULL));mg[1][0]=mg[1][1]=mg[18][19]=0; //将入口、出口设置为“0"即可通过for(j=0;j〈20;j++)mg[0][j]=mg[19][j]=1;/*设置迷宫外围“不可走”,保证只有一个出口和入口*/ for(i=2;i〈19;i++)mg[i][0]=mg[i—1][19]=1; /*设置迷宫外围“不可走”,保证只有一个出口和入口*/ for(i=1;i〈19;i++)for(j=1;j<19;j++){k=rand()%3; //随机生成0、1、2三个数if(k)mg[i][j]=0;else{if((i==1&&j==1)||(i==18&&j==18)) /*因为距入口或出口一步的路是必经之路,故设该通道块为“0”加大迷宫能通行的概率*/mg[i][j]=0;elsemg[i][j]=1;}}}//构造一个空栈Status InitStack(SqStack &s){s。
走 迷宫(二年级)Microsoft Word 文档

走迷宫一、编写思路:乐于探奇求险是人的共性,人们可以从中得到无穷的乐趣。
迷宫用于娱乐,是一种有趣的智力游戏;迷宫用于军事,攻伐防御时可以围困敌人,古代将领创设了各种阵法,最著名的就是八卦阵;迷宫用于探险,如开发地下洞穴等……我们的生活中存在着一些神奇的迷宫,如被传是外星人制作的英国麦田迷宫等。
走迷宫是小学生十分喜爱的一项游戏活动,也是一项考验学生耐心、培养学生空间想象力的智力游戏。
让学生设计迷宫,是项乐事。
为了使学生能较快地设计好迷宫,书上作了提示:迷宫只能有一条通道,应有进口和终点。
可以多设计一些岔路和路障等,多些曲折才有趣。
它可以是平面的,也可以是立体的。
为了提高学生迷宫制作的兴趣和启发学生的想象,书中提供了大量的图片资料,既有大人们为小孩子设计的主题明确、构思奇巧、色彩亮丽的迷宫,也有绘制还显粗糙的学生作品。
但它们有着共同的特点,就是想象奇特,表现大胆,色彩美,个性突出而且富有童趣。
二、教学目标:1.初步了解迷宫的设计原理和迷宫图的表现方法。
2.学习绘制简单的迷宫,提升设计能力。
3.在做做、玩玩迷宫活动中感受迷宫文化的魅力,激发对迷宫游戏的兴趣。
三、教学重点、难点。
重点:学习绘制简单的迷宫。
难点:激发学生的想象,完成个性化的设计。
四、课前准备:(学生)铅笔、签字笔、水彩笔、油画棒等(教师)各种古今中外的迷宫图片和相关知识、课件五、教学过程:1.游戏揭题。
课件展示迷宫,提问:你认识它吗?你会玩吗?好,我们现在来比一比谁最快走出迷宫。
揭题:今天我们一起来设计、绘制迷宫。
2.欣赏探究。
引导学生欣赏迷宫并启发学生思考:“为什么会使人迷路呢?”(因为它设计的正确通道是弯弯曲曲的,还设计了许多是是而非的岔道。
)3.深入学习:我们应该怎样来设计呢?(1)教师和学生一起共同讨论研究迷宫的设计要点。
(设计迷宫时要同时设计好通道和岔道,标明出口和入口。
)(2)围绕迷宫主题的多样性欣赏讨论。
(3)围绕迷宫的路径的变化来欣赏讨论。
走迷宫文档

走迷宫教学目标:1.能大胆想像与创造,注意设计与功用的关系,运用多种造型方法表现出一个平面的或立体的迷宫。
2.收集有关迷宫的资料,了解它的文化和历史以及造型特点。
3.收集多种材料,掌握不同材料和工具的使用方法。
4.养成有序地制作的习惯,培养学生的合作精神。
教学重点:运用多种造型方法和不同的材料工具表现出一个平面的或立体的迷宫。
教学难点:运用多种造型方法和不同的材料工具表现出一个平面的或立体的迷宫。
教学资源与手段准备:1.水彩笔或油画棒,大挂历纸。
2.硬纸盒、剪刀、胶水、彩色笔等。
教学过程:活动一一.体验迷宫的玩法。
1.教师在一分钟之内试玩迷宫图,请学生监督计时,每隔lO秒报时一次。
2.学生试玩迷宫游戏:全体学生同时打开封好的信封,拿出迷宫格局图,同桌合作一起走迷宫。
3.请走得最快的同桌上来演示走法。
二.了解迷宫的相关知识。
1.迷宫的含义:这是对结构复杂、道路难辨,进去后不容易找到出口的建筑物的总称。
2.介绍传说中最古老的迷宫建筑:米诺斯王宫。
3.后来有人仿照这种迷宫建筑创造了平面的迷宫图,就形成了走迷宫的游戏。
三.分解迷宫图的设计方法。
1.提问:大家想不想自己设计一个迷宫图呢?2.比较老师和同学各自玩的迷宫图,说说你更喜欢哪种形式的图。
3.迷宫图的构成:通过五张不同迷宫图片的对比分析,了解好的迷宫图需要有:起点与终点;复杂的路径(通路、岔路、死路);障碍物、相关背景;主题。
4.学生讨论设计迷宫图:(1)构思主题,启发学生想像能形成一定路线、与空间位移相联系的内容作为主题,如:蚂蚁找家。
(2)用铅笔勾画路径单线,暂定为迷宫的唯一通道。
(3)在单线的基础上再添画一些迷惑视线的岔路。
注意道路的曲折。
(4)将所有单线修改为双线。
(5)在岔道上确定障碍物的位置,使之成为死路,并检查路线的确定是否合理。
(6)添画相关景物、障碍物和背景,使画面具有一定意境和情趣。
(7)给画面上色,注意路径的颜色与背景要有对比。
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《C 语言程序设计》
题目走迷宫游戏程序设计
一、内容
本系统主要实现了走迷宫游戏,执行游戏的时候出现迷宫图案,每次各不相同,但是入
口均在左上角,出口在右下角,出入口各有“出”、“入”提示。
人物为㊣,“█”表示墙,外围为一圈墙,空白部分为可行走的路,使用“上”、“下”、“左”、“右”键操作㊣,当遭遇“墙”时无法前进,操作“█”上下左右移动,直至走到出口,游戏胜利。
当无法走出迷宫
时,按“ Esc”键即可退出游戏。
二、上机环境
操作系统: windows XP
开发工具: vc6.0
三、函数调用关系图
main 函数
creat 函数paint 函数game 函数gotoxy 函数get_key函数gotox 函数
图一:函数调用关系图
四、各函数功能说明
main 函数:主函数;
create函数:随机生成迷宫;
paint函数:画出迷宫;
game函数:开始游戏;
gotoxy 函数:在文本窗口设置光标;
get_key函数:接受按键;
五、算法描述或流程图
开始
游戏界面
画长 33 宽 31
迷宫玩家继续移动人物
开始游戏
N
玩家移动人物
是否到达
口?
出N Y
是否遇
到墙?游戏成功
Y
结束人物坐标位置不变
图二:算法流程图
六、程序运行效果图
图三:游戏开始效果图
图四:到达终点效果图
七、总结
课程设计是培养学生综合运用所学知识,发现,提出,分析和解决实际问题,锻炼实践
能力的重要环节。
大学来说掌握计算机开发技术是十分重要的。
在程序设计的过程中,我遇到了不少的问题,请教过学姐或者学长,也请教了老师,最后将程序设计好了。
回顾起此次
课程设计,我感慨良多,从拿到题目到完成整个编程,从理论到实践,在整整两个星期的日
子里,我学到了很多很多的东西,同时不仅可以巩固了以前所学过的知识,而且还学到了很多在书本上所没有学到过的知识,我发现 c 语言是一门有趣的课程,对它产生了很大的兴趣。
并且我明白了细心真的很重要,有时候就是因为一点点的小错误,而导致程序无法调试,并且需要花较长的时间去寻找错误。
细心很重要的。
两个星期前的现在,当听到老师布置给我们的题目时,我们都蒙了,这么难的题目我们怎么会啊,我们只能尽我们自己最大的努力把程序给写出来,虽然知道这一路肯定是异常的
艰苦,但豁出去了。
上网查资料、去图书馆查,查相关的函数,经过两三天的努力,我把框
架弄出来了,可是还有计算难题摆在我的面前,真的是个难题,自从把框架弄好了以后就没
有进展了,眼看一个星期快过去了,我那个急啊,可是急也没有用。
我坚持,终于工夫不负
有心人,大功告成了。
通次程使我懂得了理与相合是很重要的,只有理知是不
的,只有把所学的理知和践相合起来,从理中得出,才能真正社会服,
从而提高自己的手能力和独立思考能力。
在的程中遇到,可以得是困重重,竟是第一次做,免会遇到各种各的,同在的程中了自己的
不足之,以前学的知理解得不深刻,掌握的不牢固,比如构体⋯⋯通
次程之后,一定把以前所学的知重新温故。
感老的悉心指,使我能利的完成次程,使我收多,!
八、参考文献
[1]李春葆曾平丹丹 .C 言程序教程 . 清大学出版社, 2011
[2]李春葆尹民李蓉蓉蒋晶丹丹安 . 数据构教程 . 清大学出版社, 2009
九、程序清单
#include <stdio.h>gotoxy(2*y-2,x-1);
#include <conio.h>printf(" ㊣"); //画出玩家当前位置
#include <stdlib.h>if(map[x][y]==End) //判断是否到达出口
#include <windows.h>{
#include <time.h>gotoxy(32,30);
#define Height 33printf(" 到达终点,按任意键结束 ");
#define Width 31getch();
#define Wall 1break;
#define Road 0}
#define Start 2c=get_key();
#define End 3if(c==Esc)
#define Esc 5{
#define Up 1gotoxy(0,30);
#define Down 2break;
#define Left 3}
#define Right 4switch(c)
int map[Height+2][Width+2];{
void gotoxy(int x,int y) //移动坐标case Up: //向上走
{if(map[x-1][y]!=Wall)
COORD coord;{
coord.X=x;paint(x,y);
coord.Y=y;x--;
SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle( ST}
D_OUTPUT_HANDLE ), coord );break;
}case Down: //向下走
void create(int x,int y) //随机生成迷宫if(map[x+1][y]!=Wall)
{{
int c[4][2]={0,1,1,0,0,-1,-1,0}; //四个方向paint(x,y);
int i,j,t;x++;
// 将方向打乱}
for(i=0;i<4;i++)break;
{case Left: //向左走
j=rand()%4;if(map[x][y-1]!=Wall)
t=c[i][0];c[i][0]=c[j][0];c[j][0]=t;{
t=c[i][1];c[i][1]=c[j][1];c[j][1]=t; }paint(x,y);
map[x][y]=Road;y--;}
for(i=0;i<4;i++)break;
if(map[x+2*c[i][0]][y+2*c[i][1]]==Wall)case Right: //向右走
{if(map[x][y+1]!=Wall)
map[x+c[i][0]][y+c[i][1]]=Road;{
create(x+2*c[i][0],y+2*c[i][1]);paint(x,y);
}y++;}
}break;
int get_key() //接收按键}
{}
char c;}
while(c=getch())int main()
{{
if(c==27) return Esc; //Esc system("color 04");
if(c!=-32)continue;int i,j;
c=getch();srand((unsigned)time(NULL)); //初始化随即种子if(c==72) return Up; //上for(i=0;i<=Height+1;i++)
if(c==80) return Down; //下for(j=0;j<=Width+1;j++)
if(c==75) return Left; //左if(i==0||i==Height+1||j==0||j==Width+1)// 初if(c==77) return Right; //右始化迷宫
}map[i][j]=Road;
return 0;}else map[i][j]=Wall;
void paint(int x,int y) //画迷宫create(2*(rand()%(Height/2)+1),2*(rand()%(Wid
{th/2)+1)); //从随机一个点开始生成迷宫,该点行gotoxy(2*y-2,x-1);列都为偶数
switch(map[x][y])for(i=0;i<=Height+1;i++) //边界处理
{{
case Start:map[i][0]=Wall;
printf("入");break; //画入口map[i][Width+1]=Wall;
case End:}
printf("出");break; //画出口
case Wall:for(j=0;j<=Width+1;j++) //边界处理
printf("█");break; //画墙{
case Road:map[0][j]=Wall;
printf(" ");break; //画路map[Height+1][j]=Wall;
}}
}map[2][1]=Start; //给定入口
void game()map[Height-1][Width]=End; //给定出口
{for(i=1;i<=Height;i++)
int x=2,y=1; //玩家当前位置,刚开始在入口处for(j=1;j<=Width;j++) //画出迷宫int c; //用来接收按键paint(i,j);
while(1)game(); //开始游戏
{getch();
return 0;}。