C程序课程设计报告—走迷宫

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c语言迷宫问题课程设计

c语言迷宫问题课程设计

c语言迷宫问题课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握C语言中的基本控制结构,包括顺序结构、选择结构和循环结构。

2. 学生能运用数组的概念,实现迷宫的二维表示。

3. 学生能理解并实现递归算法,解决迷宫路径搜索问题。

技能目标:1. 学生能够设计并编写C语言程序,实现迷宫的创建和路径的寻找。

2. 学生通过迷宫问题,培养逻辑思维和问题解决能力,能够将复杂问题分解为小问题逐一解决。

3. 学生能够运用调试工具,对程序进行调试和优化,提高代码的执行效率。

情感态度价值观目标:1. 学生在探索迷宫问题的过程中,培养对编程的兴趣,增强学习信息技术的信心和热情。

2. 学生通过团队协作解决问题,培养沟通协作能力和集体荣誉感。

3. 学生能够体会到编程解决问题的成就感,激发继续深入学习计算机科学的兴趣。

课程性质:本课程为高年级信息技术课程,以项目式学习方式展开,强调理论与实践相结合。

学生特点:学生具备基本的C语言知识,具有一定的逻辑思维和问题解决能力。

教学要求:教师需引导学生主动探索,鼓励学生提出问题、分析问题并解决问题,注重培养学生的实际操作能力和团队协作能力。

通过本课程的学习,使学生将所学知识应用于实际问题的解决中,提高综合运用能力。

二、教学内容本课程以C语言迷宫问题为载体,结合以下教学内容,确保学生能够达成课程目标:1. C语言基础知识回顾:包括变量、数据类型、运算符、控制结构(顺序、选择、循环)。

2. 二维数组:数组的概念、二维数组的定义和使用,以及如何用二维数组表示迷宫。

3. 递归算法:递归的定义、递归调用的执行过程,以及如何利用递归求解迷宫路径。

4. 程序调试与优化:介绍调试工具的使用,指导学生如何查找并修正程序中的错误,提高代码执行效率。

教学内容安排:第一课时:C语言基础知识回顾,导入迷宫问题,讨论迷宫问题的解决思路。

第二课时:学习二维数组,学生尝试使用二维数组创建迷宫。

第三课时:介绍递归算法,分析迷宫问题中递归的应用。

迷宫求解c课程设计

迷宫求解c课程设计

迷宫求解c 课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解并掌握迷宫问题的基本概念和解题原理。

2. 学生能够运用算法思想,设计并实现迷宫求解的步骤。

3. 学生能够运用所学知识,分析并解决迷宫求解过程中的问题。

技能目标:1. 学生能够运用流程图、伪代码等方式,表达迷宫求解的算法过程。

2. 学生能够通过编程实践,掌握迷宫求解的具体实现方法。

3. 学生能够运用批判性思维,评价不同迷宫求解算法的优缺点。

情感态度价值观目标:1. 学生能够积极参与迷宫求解的学习和讨论,培养合作精神和探究意识。

2. 学生能够在解决迷宫问题的过程中,体会算法思维的魅力,增强对编程学习的兴趣。

3. 学生能够通过迷宫求解的实践,培养面对复杂问题时的耐心、细心和解决问题的能力。

课程性质:本课程为计算机科学领域的一节算法实践课,旨在通过迷宫求解问题,帮助学生理解算法思想,提高编程能力。

学生特点:五年级学生,具备一定的计算机操作能力和逻辑思维能力,对新鲜事物充满好奇心。

教学要求:注重理论与实践相结合,鼓励学生积极参与讨论,培养学生的动手能力和解决问题的能力。

通过本节课的学习,使学生能够将所学知识应用于实际问题的解决中。

二、教学内容本节课教学内容主要包括以下三个方面:1. 迷宫问题基本概念- 迷宫的定义及其特点- 迷宫求解的意义和应用2. 迷宫求解算法原理- 深度优先搜索(DFS)和广度优先搜索(BFS)算法原理- 最短路径求解:Dijkstra算法和A*算法简介3. 迷宫求解编程实践- 使用流程图和伪代码描述迷宫求解过程- 编程实现迷宫求解算法(以Python语言为例)- 分析和讨论不同算法的性能和适用场景教学大纲安排如下:1. 导入新课:通过趣味迷宫游戏,激发学生兴趣,引导学生思考迷宫求解问题。

2. 理论知识讲解:介绍迷宫基本概念,讲解深度优先搜索、广度优先搜索等算法原理。

3. 算法分析与讨论:引导学生分析不同迷宫求解算法的特点,了解最短路径求解方法。

c课程设计走迷宫

c课程设计走迷宫

c 课程设计走迷宫一、教学目标本课程旨在让学生掌握走迷宫的基本策略和技巧,培养他们的逻辑思维和问题解决能力。

具体目标如下:1.知识目标:学生能够理解迷宫的定义、类型和基本结构,掌握常用的走迷宫方法和技巧。

2.技能目标:学生能够运用所学知识和技巧独立完成各种难度的迷宫游戏,提高问题解决能力。

3.情感态度价值观目标:学生通过走迷宫的活动,培养自信心、坚持性和合作精神,增强面对挑战的勇气。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括迷宫的基本概念、走迷宫的方法和技巧、以及相关问题解决策略。

具体安排如下:1.迷宫的基本概念:介绍迷宫的定义、类型和基本结构,使学生了解迷宫的多样性。

2.走迷宫的方法和技巧:讲解和演示常用的走迷宫方法,如直接法、退避法、标记法等,引导学生实践并掌握这些方法。

3.相关问题解决策略:引导学生思考和探讨走迷宫过程中可能遇到的问题,并提供相应的解决策略,如分析迷宫规律、寻找捷径等。

三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法相结合的方式进行教学,包括:1.讲授法:讲解迷宫的基本概念、走迷宫的方法和技巧,为学生提供系统的知识体系。

2.讨论法:学生进行小组讨论,分享走迷宫的心得和方法,促进学生之间的交流与合作。

3.案例分析法:分析典型的迷宫案例,引导学生思考和探讨问题解决策略,提高学生的分析能力。

4.实验法:学生进行迷宫实验,亲身体验走迷宫的过程,培养学生的实践能力。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将准备以下教学资源:1.教材:选用权威、实用的教材,为学生提供系统的学习材料。

2.参考书:提供相关的参考书籍,拓展学生的知识视野。

3.多媒体资料:制作精美的多媒体课件,生动展示迷宫的图像和视频,提高学生的学习兴趣。

4.实验设备:准备充足的实验设备,确保每个学生都能参与实验活动。

五、教学评估为了全面、客观地评估学生的学习成果,本课程将采用以下评估方式:1.平时表现:关注学生在课堂上的参与程度、提问回答等情况,给予及时的反馈和鼓励。

迷宫c课程设计

迷宫c课程设计

迷宫c 课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握迷宫问题的基本概念,包括迷宫的构成、路径搜索等。

2. 学生能够运用所学知识,设计并实现一个简单的迷宫游戏。

3. 学生了解并掌握基本的算法思想,如深度优先搜索、广度优先搜索等。

技能目标:1. 学生通过迷宫游戏的设计与实现,培养逻辑思维和问题解决能力。

2. 学生能够运用编程语言实现迷宫的构建和路径搜索算法,提高编程能力。

3. 学生学会合作与沟通,通过团队协作完成迷宫游戏的开发。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程和算法的兴趣,激发学习主动性和创新精神。

2. 学生在合作过程中,学会尊重他人、理解他人,培养团队协作精神。

3. 学生通过解决实际问题,体会科技对生活的改变,增强社会责任感和使命感。

课程性质:本课程为信息技术学科,以项目式学习为主,注重实践性和综合性。

学生特点:六年级学生,具备一定的编程基础和逻辑思维能力,对新鲜事物充满好奇心。

教学要求:教师应引导学生主动探索,鼓励学生尝试不同的解决方案,关注学生个体差异,提高学生的实践能力。

同时,注重培养学生团队协作精神,提升学生的综合素质。

通过本课程的学习,使学生能够将所学知识应用于实际问题的解决,达到学以致用的目的。

二、教学内容本课程教学内容主要包括以下几部分:1. 迷宫基础知识:- 迷宫的构成要素和类型- 迷宫问题的数学模型2. 编程语言基础:- 控制结构:顺序、选择、循环- 数据结构:数组、列表- 函数与模块:定义、调用、参数传递3. 迷宫路径搜索算法:- 深度优先搜索(DFS)- 广度优先搜索(BFS)- A*搜索算法4. 项目实践:- 迷宫游戏设计:需求分析、界面设计、功能模块划分- 编程实现:编写代码,构建迷宫、角色、路径搜索等功能- 测试与优化:测试迷宫游戏,发现问题并进行优化5. 团队协作与沟通:- 项目分组与分工- 协作工具的使用:如Git、Trello等- 汇报与展示:项目成果分享,总结与反思教学内容与教材关联性:本课程教学内容与教材《信息技术》六年级下册相关章节紧密关联,涵盖了教材中关于编程、算法、项目实践等方面的内容。

c课程设计报告迷宫

c课程设计报告迷宫

c 课程设计报告迷宫一、教学目标本课程的教学目标是让学生掌握迷宫问题的基本概念、算法和编程技巧。

通过本课程的学习,学生应能理解迷宫问题的数学模型,掌握常用的迷宫算法,并能够运用编程语言实现迷宫的求解。

此外,学生还应培养解决问题的能力和创新思维,提高对计算机科学和编程的兴趣。

具体来说,知识目标包括:1.了解迷宫问题的背景和应用场景。

2.掌握迷宫问题的数学模型和基本概念。

3.熟悉常用的迷宫算法及其特点。

4.理解编程语言在解决迷宫问题中的应用。

技能目标包括:1.能够运用迷宫算法求解简单迷宫问题。

2.能够运用编程语言实现迷宫算法的求解。

3.能够对迷宫算法进行优化和改进。

情感态度价值观目标包括:1.培养学生对计算机科学和编程的兴趣。

2.培养学生解决问题的能力和创新思维。

3.培养学生的团队合作意识和沟通能力。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括迷宫问题的基本概念、算法和编程技巧。

具体内容包括:1.迷宫问题的背景和应用场景。

2.迷宫问题的数学模型和基本概念。

3.常用的迷宫算法及其特点。

4.编程语言在解决迷宫问题中的应用。

教学大纲安排如下:第一课时:介绍迷宫问题的背景和应用场景,引入迷宫问题的数学模型和基本概念。

第二课时:介绍常用的迷宫算法及其特点,引导学生理解编程语言在解决迷宫问题中的应用。

第三课时:通过案例分析,让学生运用迷宫算法求解简单迷宫问题,培养学生的编程能力。

第四课时:引导学生对迷宫算法进行优化和改进,提高学生的解决问题的能力。

第五课时:进行课程总结和回顾,让学生展示自己的迷宫求解成果,进行交流和评价。

三、教学方法本课程的教学方法采用讲授法、讨论法和实验法相结合的方式。

通过讲授法,向学生传授迷宫问题的基本概念、算法和编程技巧;通过讨论法,引导学生进行思考和交流,培养学生的创新思维;通过实验法,让学生动手实践,培养学生的编程能力和解决问题的能力。

在教学过程中,教师应根据学生的实际情况,灵活运用不同的教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性。

c迷宫游戏课程设计

c迷宫游戏课程设计

c迷宫游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握迷宫游戏的规则与基本概念,理解坐标和方向在迷宫中的作用。

2. 学会运用算法设计并实现迷宫的路径搜索,理解递归与迭代在迷宫问题中的应用。

3. 了解计算机编程中常用的数据结构,如列表和栈,并运用到迷宫游戏中。

技能目标:1. 培养学生运用计算机编程解决问题的能力,通过编写迷宫游戏代码,提高逻辑思维和编程技巧。

2. 培养学生的团队协作能力,学会在小组合作中共同分析问题、解决问题。

3. 提高学生动手实践能力,通过实际操作,熟练使用编程工具和调试技巧。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对计算机科学的兴趣,激发学习编程的热情,提高自信心。

2. 培养学生面对问题时的耐心和毅力,勇于克服困难,善于寻求解决方案。

3. 增强学生的创新意识,鼓励学生在编程过程中发挥想象,创造出独特的迷宫游戏。

本课程针对的学生特点为具有一定的编程基础和逻辑思维能力,对计算机科学感兴趣。

课程性质为实践性较强的学科,注重培养学生的动手能力和团队协作能力。

在教学过程中,要求教师关注学生的学习进度,及时调整教学策略,确保学生能够达到预设的课程目标。

通过本课程的学习,学生将能够独立设计并实现迷宫游戏,提高编程技能,培养良好的学习态度和价值观。

二、教学内容本章节教学内容紧密结合课程目标,依据教材中关于算法与编程的相关章节展开。

主要内容包括:1. 迷宫游戏基础知识:介绍迷宫游戏的基本概念、规则以及构成元素,如墙壁、路径、起点和终点等。

2. 坐标与方向:讲解坐标和方向在迷宫问题中的表示方法,如何用二维数组表示迷宫,以及方向数组的使用。

3. 算法原理:详细阐述深度优先搜索(DFS)和广度优先搜索(BFS)算法在迷宫路径搜索中的应用,以及递归与迭代的实现方法。

4. 数据结构:介绍列表和栈在迷宫游戏中的运用,如何存储路径和回溯过程。

5. 编程实践:指导学生运用所学知识,使用编程工具编写迷宫游戏的代码,实现路径搜索和游戏运行。

c语言课程设计走迷宫

c语言课程设计走迷宫

c语言课程设计走迷宫一、教学目标本章节的教学目标是让学生掌握C语言编程的基本概念和方法,通过走迷宫游戏的项目实践,培养学生的编程思维和问题解决能力。

具体来说,知识目标包括理解C语言的基本语法、数据类型、控制结构等;技能目标包括能够运用C语言编写简单的程序,并具备一定的调试和优化能力;情感态度价值观目标包括培养学生的创新意识、团队合作精神和对计算机科学的兴趣。

二、教学内容本章节的教学内容主要包括C语言的基本语法、数据类型、控制结构以及走迷宫游戏项目的实践。

具体安排如下:1.C语言的基本语法和数据类型:介绍C语言的基本语法规则,包括变量声明、数据类型、运算符等。

2.控制结构:讲解条件语句和循环语句的用法,以及它们的嵌套使用。

3.走迷宫游戏项目:通过项目实践,让学生动手编写C语言程序,解决迷宫问题。

项目包括迷宫的表示、路径的搜索和输出等。

三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本章节将采用多种教学方法相结合的方式。

具体包括:1.讲授法:讲解C语言的基本语法、数据类型和控制结构。

2.案例分析法:通过分析走迷宫游戏的案例,让学生理解程序的设计和调试过程。

3.实验法:让学生动手编写C语言程序,实践走迷宫游戏项目。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,本章节将准备以下教学资源:1.教材:《C语言程序设计》等相关教材,用于学生自学和参考。

2.多媒体资料:走迷宫游戏的示例代码和教学视频,用于讲解和演示。

3.实验设备:计算机和编程环境,用于学生动手实践。

五、教学评估本章节的教学评估将采用多元化方式,全面客观地评价学生的学习成果。

评估方式包括:1.平时表现:观察学生在课堂上的参与程度、提问回答等情况,了解学生的学习态度和理解能力。

2.作业:布置相关的编程作业,要求学生独立完成,评估学生的编程能力和实践能力。

3.考试:进行期中考试和期末考试,测试学生对C语言知识的掌握程度和应用能力。

评估结果将以分数或等级形式呈现,同时提供具体的反馈意见,帮助学生了解自己的优点和不足,进行改进。

c语言迷宫游戏课程设计

c语言迷宫游戏课程设计

c语言迷宫游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解并掌握C语言中的基本语法,如变量声明、数据类型、运算符和流程控制语句。

2. 学生能够运用数组创建和操作迷宫地图,理解二维数组在迷宫游戏中的应用。

3. 学生掌握函数的定义和调用,并能运用函数实现迷宫游戏中的特定功能,如移动、碰撞检测等。

技能目标:1. 学生能够设计并编写简单的C语言程序,创建一个具有基本功能的迷宫游戏。

2. 学生能够通过调试和修改程序,解决迷宫游戏开发过程中遇到的问题。

3. 学生能够运用所学知识,对迷宫游戏进行优化和扩展,提高游戏的趣味性和挑战性。

情感态度价值观目标:1. 学生通过完成迷宫游戏项目,培养对编程和计算机科学的兴趣和热情。

2. 学生在合作开发迷宫游戏的过程中,学会团队协作、沟通与分享,培养解决问题的能力和自信。

3. 学生在探索迷宫游戏的乐趣中,体会编程带来的成就感,增强对学习计算机技术的信心。

课程性质:本课程为实践性较强的课程,旨在让学生通过动手实践,掌握C语言编程的基本方法和技巧。

学生特点:本课程针对初中或高中年级的学生,他们对编程有一定的好奇心,但可能缺乏实际操作经验。

教学要求:教师应注重引导学生主动探索,关注学生的个体差异,提供适当的辅导和指导,确保学生在完成课程目标的过程中获得成就感。

同时,将课程目标分解为具体的学习成果,便于后续的教学设计和评估。

二、教学内容1. C语言基础语法复习:变量声明、数据类型、运算符、流程控制(选择、循环)。

- 教材章节:第一章至第三章- 内容安排:两周,4课时2. 二维数组与迷宫地图设计:- 教材章节:第四章 数组- 内容安排:一周,2课时3. 函数的定义与调用:- 教材章节:第六章 函数- 内容安排:两周,4课时4. 迷宫游戏功能实现:- 教材章节:第五章 控制语句与函数- 内容安排:四周,8课时- 列举内容:移动玩家、碰撞检测、路径寻找、胜负判定5. 程序调试与优化:- 教材章节:第九章 程序调试- 内容安排:一周,2课时6. 项目展示与评价:- 内容安排:一周,2课时- 列举内容:学生展示迷宫游戏项目,进行自评、互评和教师评价教学内容注重科学性和系统性,以教材为基础,结合课程目标进行拓展。

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C程序课程设计报告—走迷宫
一课题分析
1.1 设计要求
走迷宫:绘制和选择迷宫地图,系统能够自动寻找出口,支持鼠标和键盘操作。

通过画图函数设定迷宫,运用数据结构的相关知识,利用一定的算法,实现单步找寻迷宫出口的操作。

1.2 实现功能
小游戏,游戏者从左侧入口处走到右侧的出口处,则胜;中途退出,则败。

二整体设计
2.1框架设计
1.定义操作键键码,用#define实现。

2.系统BGI初始化模块:
3.画出迷宫模块:其中包括边框、出口、入口、墙壁等相关信息;用函数drawmaze()实现此操作。

4.定义迷宫中的人模块:用函数move()实现此操作。

实现点的移动,并判断是否到达出口。

5.退出系统模块:用if函数进行判断,如胜则输出-You win,如败则输出you lose.用函数getch()查看结果。

三详细设计
3.1界面设计
此游戏界面采用图形设计。

主界面设计如下:
图1 走迷宫图
3.2结构设计:
用if语句实现人的坐标移动和判断游戏者输赢。

四总结
参考文献
暂无
附录#include<stdlib.h>
#include<graphics.h>
/*定义操作键键码*/
#define UP 0x4800/*上移--方向键up*/
#define DOWN 0x5000/*下移--方向键down*/
#define LEFT 0x4b00/*左移--方向键left*/
#define RIGHT 0x4d00/*右移--方向键right*/
#define ESC 0x011b
#define midx getmaxx()/2
#define midy getmaxy()/2
void initgr(void) /* BGI初始化*/
{
int gd = DETECT, gm = 0; /* 和gd = VGA,gm = VGAHI是同样效果*/ registerbgidriver(EGA VGA_driver);/* 注册BGI驱动后可以不需要.BGI文件的支持运行*/ initgraph(&gd, &gm, "");
}
void drawmaze()/* 画出迷宫*/
{
rectangle(midx-200,midy-200,midx+200,midy+200);/* 画出边框*/
setcolor(BLACK);
line(midx-200,200,midx-200,226);/* 画出迷宫入口*/
line(midx+200,300,midx+200,326);/* 画出迷宫出口*/
setcolor(WHITE);
line(midx-150,midy-200,midx-150,midy-150);/* 画出迷宫内的墙壁*/
line(midx-150,midy-150,midx-170,midy-150);
line(midx-170,midy-150,midx-170,midy-100);
line(midx-170,midy-75,midx-170,midy+170);
line(midx-170,midy+170,midx+100,midy+170);
line(midx+120,midy+170,midx+170,midy+170);
line(midx+120,midy+170,midx+120,midy+30);
line(midx+120,midy,midx+120,midy-50);
line(midx+120,midy-50,midx+70,midy-50);
line(midx+100,midy+170,midx+100,midy+80);
line(midx+70,midy+170,midx+70,midy-200);
line(midx,midy+170,midx,midy);
line(midx,midy-30,midx,midy-130);
line(midx,midy-130,midx-50,midy-130);
line(midx-50,midy-130,midx-50,midy-200);
line(midx-170,midy+30,midx-100,midy+30);
line(midx-70,midy+30,midx,midy+30);
line(midx-100,midy+30,midx-100,midy+100);
line(midx-130,midy+30,midx-130,midy+150);
line(midx-110,midy-200,midx-110,midy-50);
line(midx-110,midy-50,midx-50,midy-50);
line(midx-50,midy-50,midx-50,midy+30);
line(midx-170,midy,midx-65,midy);
line(midx+150,midy-200,midx+150,midy+170);
}
void move()
{
int yes=1;/* 循环的条件*/
int x,y;/* 点的坐标,点相当于迷宫中的人*/
int key;
x=midx-200;y=214;
putpixel(x,y,WHITE);
while(yes)/* 实现点的重复移动*/
{
key=bioskey(0);
if(key==UP)/* 如果键入上键,位置上移*/
{
putpixel(x,y,BLACK);
y-=5;
if(getpixel(x,y)==WHITE)/* 如果改变后的坐标是墙壁,将坐标回到原先的位置,点不会移动*/ y+=5; /* 如果不是墙壁,实现点的移动*/
putpixel(x,y,WHITE);/* 在坐标处画点*/
}
if(key==DOWN)/* 如果键入下键,位置下移?*/
{
y+=5;
if(getpixel(x,y)==WHITE)
y-=5;
putpixel(x,y,WHITE);
}
if(key==LEFT)/* 如果键入左键,位置左移*/
{
putpixel(x,y,BLACK);
x-=5;
if(getpixel(x,y)==WHITE)
x+=5;
putpixel(x,y,WHITE);
}
if(key==RIGHT)/* 如果键入上键,位置上移*/
{
putpixel(x,y,BLACK);
x+=5;
if(getpixel(x,y)==WHITE)
x-=5;
putpixel(x,y,WHITE);
}
if(key==ESC)
{
cleardevice();
setcolor(WHITE);
settextstyle(0,0,3);
outtextxy(midx-100,midy,"You lose!");
sleep(2);
yes=0;
}
if(x==midx+200&&y>300&&y<326)/* 判断是否到出口位置*/ {
sleep(1);
cleardevice();
setcolor(WHITE);
outtextxy(midx-100,midy,"You win!");/* 找到出口位置,输出文本“You win!”*/ setcolor(GREEN);
settextstyle(0,0,1);
outtextxy(400,400,"Designed by");
outtextxy(500,430,"Jianing");
outtextxy(500,460,"Jiqiaoyao");
sleep(2);
yes=0;
}
}
}
int main(void)
{
initgr(); /* BGI初始化*/
drawmaze();
move();
getch(); /* 暂停一下,看看前面绘图代码的运行结果*/
closegraph(); /* 恢复TEXT屏幕模式*/
return 0;
}。

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