打开盒子动画1

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一起学奥数-周期问题(五年级)

一起学奥数-周期问题(五年级)
理解带余数的除法中各数的意义
例2、将100个小球放入依次排列的36个盒子中,如果任意相邻的5个盒子中的小球均为14,且第1个盒子中有2 个小球。求第36个盒子中小球的个数。
……
【分析】任意相邻的5个盒子中的小球数均为14,把36个盒子依次按5个一组分组
因为 36÷5=7……1
所以36个盒子可以分成7组,余1个。
一起学奥数-周期问题(五年级)
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
教育目标
了解许多事物的变化都有周期性 掌握事物变化的周期,并能灵活运用周期变化规律解决实际问题 通过对周期问题的探究并总结出利用数学思想解决实际周期问题
教育重点
掌握周期的规律,并能解决简单的周期问题
教育难点
采用什么样的手段得到周期的循环数
第一课 基础部分
例1、把2/7化为循环小数,问小数点后第2014个数字是几?这2014个数字和是多少? 【分析】把分数2/7化为小数是0.285●714 ● 这是一个循环小数,循环节为285714,六个数字。 2014÷6=335……4,即小数点后的2014个数字,由335个循环节和一个循环节的前4个数字组成。 所以,第2014个数字是7。这2014个数字和为: 335×(2+8+5+7+1+4)+(2+8+5+7)=9067







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p44-45可能性(一)

p44-45可能性(一)

P44-45例1可能性(一)教学内容:人教版小学数学教材五年级上册第三单元中的第一课时体验事件发生的确定性和不确定性例1教学目标:1、通过猜测和简单试验,让学生初步体验事件发生的确定性和不确定性,初步能用“一定”、“可能”、“不可能”等词语来描述生活中一些事情发生的可能性。

2、培养学生的猜想意识、表达能力以及初步的判断和推理能力。

3、培养学生学习数学的兴趣和良好的合作学习态度。

教学重点:初步体验有些事情的发生是确定的,有些则是不确定的,初步能用“一定”、“可能”、“不可能”等词语描述生活中一些事情发生的可能性;教学难点:培养学生的判断能力、语言表达能力和逻辑推理能力。

★教学具准备:每组准备A盒和B盒各一个。

红色、黄色和绿色小球若干个。

四个教学环节:游戏激趣,导入新知——合作学习,探究新知——联系生活,巩固新知——课堂总结,评价体验。

一、游戏激趣,导入新知。

玩猜一猜的游戏:老师两手握成拳头,让学生猜有一颗玻璃球藏在哪只手里。

(学生有的会说左手,有的会说右手)。

这时,老师可以松开空着的左手,再重新握紧。

学生一定会异口同声地说在右手。

请学生来说说理由。

预设学生会说:老师有两只手,玻璃球可能在右手里也可能在左手里,既然左手是空的,那就一定在右手里了。

教师对表达完整的学生予以表扬,鼓励学生大胆表达自己的想法。

同时小结揭题。

这节课我们一起来研究事情发生的可能性。

(板书:可能性)【“猜一猜”的游戏使学生在有趣的游戏中初次接触可能性,直接感受到可能性与现实生活的联系,唤起学生探究新知的欲望。

】二、合作学习,探究新知。

这一环节是课堂教学中心环节,为了突出重点,突破难点,发挥学生主体作用,组织学生小组合作摸球活动,给每个组准备两个纸盒,A盒装6个红球,B盒装3个黄球和3个绿球。

在这一环节中利用摸球活动分2个板块进行:第一板块摸A盒,体验“一定”分两个层次展开。

层次一猜一猜摸一摸四人小组活动要求:请每个同学从A盒里摸出一个小球,每次摸之前先猜猜是什么颜色,摸球之后看看猜得对不对。

小班科学打开,尝一尝教案

小班科学打开,尝一尝教案

小班科学打开,尝一尝教案小班科学打开,尝一尝教案1活动目标1、能尝试打开各种容器、食品包装或外壳,提高动手能力。

2、知道膨化食品、糖果不能多吃。

3、渗透幼儿的环保意识。

活动重难点探索食品包装或外壳不同的开启方式。

活动准备1、各种食品容器(瓶子、保鲜盒、拉链包)2、各种食品(桔子、糖、各种膨化食品、豆干、饼干、花生、熟鸡蛋)3、湿巾人手一份,垃圾桶。

活动过程一、导入:教师和幼儿一起做手指游戏。

二、操作探索,打开食品容器,练习剥皮。

1、你们的小手真灵巧,手指游戏做的真棒,小手除了会做手指游戏,还会做什么?(幼儿自由发言)教师:出示鸡蛋、花生、桔子,提问:你们的小手能不能剥开这些食物的外壳2、练习剥皮。

请幼儿自主选择鸡蛋、桔子、花生练习剥皮,可以请剥的好的幼儿示范剥法。

三、开启各种食品包装或容器请幼儿选择一种自己喜欢的食品打开包装。

发现幼儿打开食物的方法不正确时,引导幼幼儿讨论并示范。

教师:刚才你们有的拧、有的是拉、有的是掀开…..,原来打开不一样的东西可以用不同的方法。

四、幼儿品尝食品,知道膨化食品不能多吃。

1、食品外包装的开启方式(1)请你们每人挑选一样你最喜欢的食品,打开来尝一尝,在幼儿吃的过程中提问:你刚才吃到了什么,怎样吃到的?吃剩的果皮、外壳应该放到什么地方?(2)教育幼儿膨化食品、糖果不能多吃,吃多了对身体有害。

五、结束:幼儿的表现,请幼儿带好自己剥的食品,带回去和其他幼儿一起分享。

小班科学打开,尝一尝教案2设计意图:小班幼儿对吃有着丰富的经验。

在生活中,打开各种食品的包装是他们极大的乐趣,但成人常常不经意地包办、代替了这些孩子喜欢的“工作”其实,幼儿在打开各种包装的时候,不但可以锻炼手部肌肉,同时,在吃的过程中还可以感受各种食物的不同特点:软的、硬的、脆的……活动目标:1.愿意尝试打开各种包装,尝一尝里面的食物。

2.感受不同包装的不同开启方式。

3.初步尝试包装的方法。

活动准备:1.桔子、花生、糖、开心果、果冻、雪丽糍、仙贝等食物。

3D快捷键(全)

3D快捷键(全)

适应透视图格点【Shift】+【Ctrl】+【A】动画模式(开关) 【N】改变到后视图【K】背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】前一时间单位【.】下一时间单位【,】循环改变选择方式【Ctrl】+【F】默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】显示第一个工具条【Alt】+【1】暂存(Hold)场景【Alt】+【Ctrl】+【H】取回(Fetch)场景【Alt】+【Ctrl】+【F】冻结所选物体【6】跳到最后一帧【END】跳到第一帧【HOME】显示/隐藏相机(Cameras)【Shift】+【C】显示/隐藏几何体(Geometry) 【Shift】+【O】显示/隐藏帮助(Helpers)物体【Shift】+【H】显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】显示/隐藏粒子系统(Particle Systems) 【Shift】+【P】显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体【Shift】+【W】锁定用户界面(开关) 【Alt】+【0】脚本编辑器【F11】法线(Normal)对齐【Alt】+【N】向下轻推网格小键盘【-】向上轻推网格小键盘【+】NURBS表面显示方式【Alt】+【L】或【Ctrl】+【4】NURBS调整方格1 【Ctrl】+【1】NURBS调整方格2 【Ctrl】+【2】NURBS调整方格3 【Ctrl】+【3】偏移捕捉【Alt】+【Ctrl】+【空格】打开一个MAX文件【Ctrl】+【O】平移视图【Ctrl】+【P】交互式平移视图【I】放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】播放/停止动画【/】刷新所有视图【1】用前一次的参数进行渲染【Shift】+【E】或【F9】渲染配置【Shift】+【R】或【F10】旋转(Rotate)视图模式【Ctrl】+【R】或【V】选择父物体【PageUp】选择子物体【PageDown】显示所有视图网格(Grids)(开关) 【Shift】+【G】显示/隐藏命令面板【3】显示/隐藏浮动工具条【4】显示最后一次渲染的图画【Ctrl】+【I】显示/隐藏主要工具栏【Alt】+【6】显示/隐藏安全框【Shift】+【F】显示/隐藏工具条【Y】/【2】百分比(Percent)捕捉(开关) 【Shift】+【Ctrl】+【P】循环通过捕捉点【Alt】+【空格】声音(开关) 【\】间隔放置物体【Shift】+【I】改变到光线视图【Shift】+【4】循环改变子物体层级【Ins】帖图材质(Texture)修正【Ctrl】+【T】激活动态坐标(开关) 【X】全部解冻【7】根据名字显示隐藏的物体【5】刷新背景图像(Background) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】用方框(Box)快显几何体(开关) 【Shift】+【B】打开虚拟现实数字键盘【1】虚拟视图向下移动数字键盘【2】虚拟视图向左移动数字键盘【4】虚拟视图向右移动数字键盘【6】虚拟视图向中移动数字键盘【8】虚拟视图放大数字键盘【7】虚拟视图缩小数字键盘【9】实色显示场景中的几何体(开关) 【F3】全部视图显示所有物体【Shift】+【Ctrl】+【Z】*视窗缩放到选择物体范围(Extents)【E】缩放范围【Alt】+【Ctrl】+【Z】视窗放大两倍【Shift】+数字键盘【+】视窗缩小两倍【Shift】+数字键盘【-】轨迹视图加入(Add)关键帧【A】前一时间单位【<】下一时间单位【>】编辑(Edit)关键帧模式【E】编辑区域模式【F3】编辑时间模式【F2】展开对象(Object)切换【O】展开轨迹(Track)切换【T】函数(Function)曲线模式【F5】或【F】锁定所选物体【空格】向上移动高亮显示【↓】向下移动高亮显示【↑】向左轻移关键帧【←】向右轻移关键帧【→】位置区域模式【F4】回到上一场景操作【Ctrl】+【A】撤消场景操作【Ctrl】+【Z】用前一次的配置进行渲染【F9】渲染配置【F10】向下收拢【Ctrl】+【↓】向上收拢【Ctrl】+【↑】示意(Schematic)视图下一时间单位【>】前一时间单位【<】Active Shade绘制(Draw)区域【D】渲染(Render) 【R】锁定工具栏(泊坞窗) 【空格】视频编辑加入过滤器(Filter)项目【Ctrl】+【F】加入输入(Input)项目【Ctrl】+【I】加入图层(Layer)项目【Ctrl】+【L】加入输出(Output)项目【Ctrl】+【O】加入(Add)新的项目【Ctrl】+【A】加入场景(Scene)事件【Ctrl】+【s】编辑(Edit)当前事件【Ctrl】+【E】执行(Run)序列【Ctrl】+【R】新(New)的序列【Ctrl】+【N】NURBS编辑CV 约束法线(Normal)移动【Alt】+【N】CV 约束到U向移动【Alt】+【U】CV 约束到V向移动【Alt】+【V】显示曲线(Curves) 【Shift】+【Ctrl】+【C】显示控制点(Dependents) 【Ctrl】+【D】显示格子(Lattices) 【Ctrl】+【L】NURBS面显示方式切换【Alt】+【L】显示表面(Surfaces) 【Shift】+【Ctrl】+【s】显示工具箱(Toolbox) 【Ctrl】+【T】显示表面整齐(Trims) 【Shift】+【Ctrl】+【T】根据名字选择本物体的子层级【Ctrl】+【H】锁定2D 所选物体【空格】选择U向的下一点【Ctrl】+【→】选择V向的下一点【Ctrl】+【↑】选择U向的前一点【Ctrl】+【←】选择V向的前一点【Ctrl】+【↓】根据名字选择子物体【H】柔软所选物体【Ctrl】+【s】转换到Curve CV 层级【Alt】+【Shift】+【Z】转换到Curve 层级【Alt】+【Shift】+【C】转换到Imports 层级【Alt】+【Shift】+【I】转换到Point 层级【Alt】+【Shift】+【P】转换到Surface CV 层级【Alt】+【Shift】+【V】转换到Surface 层级【Alt】+【Shift】+【S】转换到上一层级【Alt】+【Shift】+【T】转换降级【Ctrl】+【X】转换到控制点(Control Point)层级【Alt】+【Shift】+【C】到格点(Lattice)层级【Alt】+【Shift】+【L】到设置体积(Volume)层级【Alt】+【Shift】+【S】转换到上层级【Alt】+【Shift】+【T】打开的UVW贴图进入编辑(Edit)UVW模式【Ctrl】+【E】调用*.uvw文件【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【L】保存UVW为*.uvw格式的文件【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【S】打断(Break)选择点【Ctrl】+【B】分离(Detach)边界点【Ctrl】+【D】过滤选择面【Ctrl】+【空格】水平翻转【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】垂直(Vertical)翻转【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】冻结(Freeze)所选材质点【Ctrl】+【F】隐藏(Hide)所选材质点【Ctrl】+【H】全部解冻(unFreeze) 【Alt】+【F】全部取消隐藏(unHide) 【Alt】+【H】从堆栈中获取面选集【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【F】从面获取选集【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】锁定所选顶点【空格】水平镜象【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【N】垂直镜象【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】水平移动【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【J】垂直移动【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【K】平移视图【Ctrl】+【P】象素捕捉【S】平面贴图面/重设UVW 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【R】水平缩放【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【I】垂直缩放【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【O】移动材质点【Q】旋转材质点【W】等比例缩放材质点【E】焊接(Weld)所选的材质点【Alt】+【Ctrl】+【W】焊接(Weld)到目标材质点【Ctrl】+【W】Unwrap的选项(Options) 【Ctrl】+【O】更新贴图(Map) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】将Unwrap视图扩展到全部显示【Alt】+【Ctrl】+【Z】框选放大Unwrap视图【Ctrl】+【Z】将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】缩放到Gizmo大小【Shift】+【空格】缩放(Zoom)工具【Z】反应堆(Reactor)建立(Create)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【C】删除(Delete)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【D】编辑状态(State)切换【Alt】+【Ctrl】+【s】设置最大影响(Influence) 【Ctrl】+【I】设置最小影响(Influence) 【Alt】+【I】设置影响值(Value) 【Alt】+【Ctrl】+【V】ActiveShade (Scanline)初始化【P】更新【U】宏编辑器累积计数器【Q】3dMax最新最全快捷键(各种版本MAX通用)在3D MAX2及以后版本中,提供了一个Views\Expert Mode命令,即专家模式命令,它是专门为那些熟知3D MAX键盘快捷键的用户而设计的,因此,使用这一模式的前提是必须知道3D MAX中各种功能的快捷键,下面我们列举其中一部分。

FBox使用说明201507

FBox使用说明201507

Fbox使用说明一、硬件连线1、电源:24V供电2、FBox共有三个串口,DB9上有COM1和COM3两个口,其中COM1是RS232/RS485/RS422,COM3也是在DB9上,是RS232口。

,COM2是端子上面的RS485接口具体接线定义如上图所示。

3、连接PLC,可以根据PLC的串口,选择COM1或COM2或COM3进行连接4、以太网设备可以连接到FBox的LAN口中。

5、FBox模块,请将上网的网线直接连接到W AN接口,请确保网线能直接上网;在软件中新建程序后,选择FBox型号6、FBox-2G模块,支持GPRS通讯和以太网通讯。

l假如使用GPRS上网,在模块上部SIM卡插槽中插入手机卡即可。

l假如使用以太网上网,插入上网的网线即可。

l无论哪种方式上网,在软件新建工程后,选择FBox-2型号。

l在HM设置中,选择是否GPRS上网还是以太网上网;7、方形USB接口用于本地下载配置信息。

8、使用繁易的带以太网的HMI,可以利用以太网将HMI与盒子的LAN口连接,FBox再通过串口或者以太网与PLC连接,实现HMI与PLC的通讯。

9、FBox-2G模块RF指示灯,在使用GPRS上网时,指示灯状态如下:指示灯状态工作状况灭模块未上电或者硬件故障1s一次闪烁没有找到GPRS信号3s一次闪烁正在注册网络1s三次闪烁GPRS信号正常二、软件准备1、FS发布软件:FlexemStudioFS软件用于配置FBOX的驱动信息以及串口参数等。

2、Fbox PC客户端:FBox Desktop Client用于PC端监控数据、下载程序等功能3、安卓客户端用于安卓手机和平板数据监控三、FS软件配置FS软件用于配置Fbox的驱动信息和串口波特率等。

具体配置步骤如下:1、在新建工程时,HMI设备型号,根据盒子类型选择Fbox或FBox-2G2、IP地址设置:l假如需要用以太网连接PLC等设备:1)使用以太网方式上网(无论是FBox还是FBox-2G模块)请选择静态IP地址,并且将IP地址设置为与上网IP地址在同一网段。

DNF盒子使用教程(2011-12-20)

DNF盒子使用教程(2011-12-20)

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‖ 版本号: V1.1.0 ‖史上最好用的DNF双开
‖更新日期:2011-12-20‖史上最好用的DNF双开
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①修复因提示SX非法模块而不能双开的问题;
②解决双开蓝屏问题;
③支持连发时,聊天不影响双开;
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主打功能介绍:
一键连招(一键可以发出所有职业连招,在连招过程中可以使用键盘进行走位操作哦。)
·更新日志·
1.1.0版【New! 2011-12-20更新】
1、更新窗口化功能,可自由更改窗口大小;
2、双开添加新的进程支持;
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Maya中的关键帧操作

Maya中的关键帧操作

~1~
动画基础原理操作技巧
作者: CGMentor 动画讲师 王博
3, 找到视图左边的工具栏,上面有四个按钮是你需要记住和熟练掌握的,下面是这
四个工具的使用方法。
工具图标 工具名称
工具用法
快捷键
选择工具 用于选择场景中的物体,用这个工具去点击刚才 q
那个小方块,它变成绿色高亮显示就代表你选中
了。
移动工具 这个工具可以帮助你在场景中移动你所选中的 w
首先,确保你的电脑上安装了 Maya 软件,什么版本无所谓,都一样,接下来呢,我 们就要开始学习 Maya 动画制作了。
什么?你没有 Maya 软件基础?好吧,我告诉你,你只需要记住并熟练操作几个东西 就可以了。(电脑白痴们不用担心,做角色动画所需要的命令菜单你十个手指头都能数完)
1, 按住 ALT 键去拖动鼠标左键或者右键或者中键,看,视图动了,成功!熟练它吧
观察小球上下移动的运动状态,如果我们假设我们要制作一个小球原地弹跳,那这种运 动状态显然是不对的,因为它太匀速了,显得“飘”,我们如何得到正确的结果呢?在下一 部分内容中,我们将讲解动画中一个非常重要的概念——BreakDown(衰减帧),这是动画 师必须熟练掌握的制作技巧。
视频文件夹第一章中存放有 Ball.avi 与 ballJump.avi,前者是默认情况下产生的动画,后 者是经过 BreakDown 修改后的动画,观察他们有什么不同。
图 1-007 3, 在曲线编辑器的左边选择小球的 translateY 轴属性,并将鼠标移动到右边视图区按
键盘上的 A 键最大化显示。
图 1-008
如果你的小球跳跃状态正确的话,你的曲线应该是跟图中所示的曲线形态基本一 致。下面就来讲解如何理解、观察与操作动画曲线。

C语言递归调用实例——汉诺塔问题动画实现(附完整代码)

C语言递归调用实例——汉诺塔问题动画实现(附完整代码)
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二、程序框架
古人云,不谋全局者,不足谋一域。同样,在编写代码之前,我们必 须得有个大体的思路和整体上的把握。不能一上来就稀里糊涂地乱敲一通。 当然,这里我也只能仅仅谈自己的个人想法,不一定就是最优的解决方案, 还希望能和大家一起相互交流,共同进步。整个程序的框架,我把它分为 动画效果和核心算法两大部分。我首先实现的是动画效果部分,等能够实 现盘子的随意移动后,我才开始研究核心算法的实现。这样一来,在核心 算法部分,我们正好可以利用前面的动画效果来直观地反映出我们的思路, 有助于代码的调试和缩短程序的开发周期。为了尽量减少废话,我们可以 用一张图来进行表示:
图 1-1 移动第一个圆盘..................................................................................................................... 4 图 1-2 移动第二个圆盘...................................................................................................................... 5 图 1-3 移动最后一个圆盘................................................................................................................. 6
能移动一个圆盘,且圆盘在放到棒上时,大的不能放在小的上面。中间的一根
棒作为辅助移动用。” 事实上,对此曾经有人作过分析,按这个规则,众僧耗尽毕生精力也
不可能完成圆盘的移动,因为需要移动圆盘的次数是一个天文数字 18446744073709551615(64 个圆盘需要移动的次数为 2 的 64 次方)。假设 1us 进行一次移动,也需要约一百万年的时间,使用计算机也很难解决 64
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