室外灯光一般用的是VR光这个操作比较简单
使用Vray五步内渲染出一个室外夜景

使用Vray五步内渲染出一个室外夜景平时会有很多人会问我,室外的夜景是怎么渲染的这次的教学我就来讲解通常情况下我制作室外夜景渲染的步骤为了跟上教学的节奏,你需要了解一些基础的3d max和Vray知识1) 自然光_Natural light首先要做的是选择一下张天空的图片在这个教学中我所使用的是以下这张图片接下来将中意的图片至于环境贴图通道中(记住,这里指的是3dmax的环境贴图,不是vray的,也就是按数字键8弹出的窗口中的那个环境贴图通道)在Vray渲染器设置方面,首先检查下全局光照将Secondary(二次反弹)设置为lightcache(灯光缓存)Irradiance map(发光贴图)作为一次反弹(这里你可以使用brute force,不过渲染的时间会长很多)在全局开关标签中,请确保“default lights”(默认灯光)是关闭的最后来到vray环境设置菜单栏下,检查GI环境参数的设置将GI环境的环境贴图中贴上一张由深蓝到浅紫色渐变的环境贴图点击渲染,你将会得到一张类似下图所示的渲染效果2) 增加室内人工灯光_Adding artificial lights inside如你所见,整个环境看上去已经有夜晚的感觉了不过呢由于缺少了人为照明的关系,因此整个画面看上去比较冷清我们首先在屋内添加Vray灯光来模拟人工灯光在添加人工灯光的时候要注意的一点是由于各方面的原因(光照强度,色温,光照所能到达的实际范围,等等) 每一盏人工灯光产生的效果都会有所差异因此,你在摆放灯光的时候,不要以实例复制的方式,将每盏灯的设置都弄成一样的设置灯光的时候,用心的调整每一个的参数,比如说灯光强度,滤镜颜色,等等在这个例子中,我使用球形Vray灯光来模拟人工光照灯光的强度从1到2之间变化灯光的色彩有橘黄色,黄色以及蓝色调等等灯光的半径也各不相同这时候你再渲染一下,你得到的效果应该和下面的插图类似3) 模拟人工光照向室外发散的效果_Simulating artificial light “Spreading” from inside之前我们已经在室内添加好了灯光不过从渲染的结果上看出,灯光向外发射的效果不是很明显因此,为了达到光向外发射的效果,我们在窗户的位置处摆上方向向外的Vray平面光再次渲染,你可以得到类似下图的渲染效果4) 添加庭院处的人工灯光_Adding artificial lights in the courtyard接近尾声了.从之前的渲染结果看出还不太让人满意的一点就是,画面上的庭院看上去太暗了根据你的场景具体情况而定,或许你需要添加一些室外的装饰灯效果(比如说此处场景中的小灯柱)甚至,你也可以添加聚光灯来照亮建筑物如果你没有这些特殊需求的话,你可以在摄像机的后面摆放一些灯光通过这种方式来模拟建筑物接收到相邻灯光的照射效果(比如说来自街道的灯光,汽车的灯光,甚至是其它建筑的灯光)在这个例子中,在院子里的小灯柱上增加一些灯光就足够了.首先,我为灯柱的发光部分设定了一个Vraylight(Vray灯光)材质,同时贴了一张渐变贴图然后我将每一盏Vray球灯都设置为全部包裹住灯柱院子里的每一盏Vray灯光,我都将它们设置为对其下方的小灯柱不起效果这样设置或许有点假不过呢最后的效果看上去还是不错的,这才是最关键的.(如果你想要得到更精确的效果,那么你可以查看下灯罩效果教学) 点击渲染,现在你应该得到类似下图所示的渲染效果5) 在Photoshop中微调_Photoshop touchesa) 你可以使用Photoshop中默认的Diffuse Glow滤镜来为画面中的人工灯光增加一些辉光效果这个例子中也就是那些小的发光灯柱部分(滤镜→扭曲→扩散亮光)b) 新建一个图层,添加一个线性渐变,渐变的方向从底部开始然后再有一个从中心橘色到四周透明的渐变将图层置于渲染图像上方调整图层的透明度,知道你对最终的画面满意为止如果深入一些的话,你还可以将笔刷设置成不同的色调,比如红色或者橘色使用不同色调的笔刷画到画面上,以此来为画面增加一些多样性完成以上工作后,你就会得到类似下图所示的效果啦总结:渲染室外的夜景是个挺棘手的问题我的操作方法是,从自然光下手,然后一点点添加人工光,一步步的这样下来否则的话你容易搞混了,难以发现问题出图的时候很重要的一点是:最好能拿一些专业的建筑摄影作为参考,看看建筑在不同时期的样子以下是我在渲染夜景时所遵循的一些基本原则:1) 即使是在夜晚,天光照射也会产生微弱的阴影2) 不要把天空设置成100%的纯黑色,它应该有一点蓝色或者紫色的色调3) 如果地面上没有人工光照,那么天空应该会亮一些同时地面由于受到天空的影响会带一点点的蓝色或者紫色4) 画面的上部光线效果是带一点点蓝紫色调的,而建筑和地面的光线是有一点点橘黄色调的这是由于自然光和人工光在地面会产生混合效果而导致的5) 渲染夜景的时候,色彩饱和度高于白天6) 人工光照的周围都会有一点点光辉效果7) 如果你渲染的场景中有移动的对象,千万别害怕使用运动模糊效果.实际生活中如果你对摄影有所了解的话,你应该知道晚上拍摄建筑的时候,摄影家都会使用较高的曝光时间这样就会造成周围移动的对象(如汽车,人等等)会产生运动模糊效果如果你觉得我还漏掉到了哪些内容,欢迎回复交流.。
vrayforsketchup渲染教程灯光篇

在上一篇教程中讲到常用材质参数和一些建筑常用材质的调试方法,有些同学可能会发现,再按照我所给出的调试方法进行调试以后,没有达到给出的范图的效果;在这里我要补充一下,材质的质感是与周围环境有着紧密联系的;举个例子,一个不锈钢茶壶,若是没有环境为它提供反射的映像,就不能表现出不锈钢应有的质感;下面给出两张图进行对比,第一张背景是黑色的,而第二张的背景是一张HDR天空贴图,可见第二张的效果比第一张要好;这也涉及到我之前所提到过的“印象”的问题,因为在现实生活中,我们所看到的不锈钢材质几乎都存在于比较复杂的环境当中,所以反射出的东西也相对复杂;若是只给一个全黑的背景,如上面的第一张图,所得到的的效果就与平时不锈钢给人的“印象”有较大的差别,所以就会产生“效果不好”的想法,甚至完全没觉得那是不锈钢;下面正式进入灯光篇的教学;所谓打灯,就是为场景添加光源;一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光;一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果;一,vray灯光参数详解再次会讲解常用的参数,没有提及的一般保持默认即可;天光首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统;如上图标记部分,就是vray的天光系统;其分为太阳光和天空光,如下图;一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光;以上内容只需理解~下面讲解vray天光系统的参数;点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面;上图标记的参数是要重点讲解的部分;其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下;尺寸:太阳的大小;在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解;这个参数一般保持在就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是的尺寸,而右侧是的尺寸;浑浊度:调试范围为,简单来说就是大气的浑浊程度;根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红;所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉;若是想要晴空万里的感觉,调成就可以了;亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大;臭氧:调试范围为,数值越大,则阴影越蓝;细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了;天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果;采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管; vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray 中的太阳高度和阴影方向;自带灯光由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了;其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源;A,点光源泛光灯就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下;如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器;下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分;颜色:就是灯光的颜色;亮度:点光源发光的强度,默认强度为,但是一般在的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为.单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位;阴影半径:默认为,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整;细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可;纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律;影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮;影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光;这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响;采样:跟焦散有关的参数组;B,面光源在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图;颜色:灯光的颜色;亮度:灯光的强度,一般调到才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定;单位:一般保持默认;双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光;细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨;不衰减:若勾选,就是疯狂的举动,灯光哪有不衰减的...光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用;影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义;PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定;C.聚光灯如下图为光线射出的方向;右击选择编辑灯光打开灯光编辑窗口,如下图;颜色:灯光的颜色;亮度:一般调到左右就有明显的光照效果了,具体数值由实际情况决定;单位:跟之前的一样我就不多说了;阴影半径:跟之前提到过的一样,是绝对清晰的阴影,数值越大,阴影越模糊;阴影细分:跟之前提到过的一样,即阴影的精细程度;光锥角度:光锥的夹角大小,如下图;半影角度:默认为,效果不自然;一般给予大于的值,如下图;区域高光:因为聚光灯的光源只是一个点,若是不勾选区域高光,则物体上没有由该灯光影响产生的高光;D,IES灯光用于模拟射灯的效果;我创建了一个简单的场景,如图选定的就是ies灯光;下图为IES的灯光编辑窗口;IES灯光的参数比较少,而且大都跟其他灯光差不多;滤镜颜色:决定灯光的颜色;功率:灯光的强度;跟一般灯光不一样的是,IES灯光通过ies文件来决定灯光的分布方式,从而模拟射灯的效果;大家可以百度ies文件,就可以下载常用ies文件;下图就是其中一种效果;灯光参数就到此结束,接下来讲述另一种光源;2,HDRI的使用方法首先解释一下HDRI的含义,HDRI是high dynamic range image的缩写,中文译为高动态范围图像,是图片的一种,但是它比一般的图片储存的信息要多;一般的jpg格式图片,其中曝光的地方一片发白,若把亮度调低,发白的地方虽然是暗下来了,但是还是一坨,其中的细节不存在;但是在HDRI中,曝光或很暗的地方会随着亮度的改变而显现出其中的细节,所以HDRI有着比一般图片更为完整的光照信息;而是用HDRI的好处是:使场景中的光照更为丰富,为场景中带有反射的对象提供丰富自然的反射背景;HDRI可以放在环境的全局光颜色处,用作光照,若放在环境的背景颜色处,就可以作为背景,场景中对象的反射也会受其影响;打开vray的渲染参数面板,在环境面板的全局光颜色中添加位图;浏览文件,选择一张hdri贴图;如下图;务必把UVW贴图类型改为UVWGenEnvironment否则会出错至于贴图类型,需要根据贴图来进行选择,分为四个类型:Angular极轴分布、Cubic盒形分布、Spherical球形分布、Mirror Ball镜像球;spherical分布方式的HDR贴图最为普遍,如下图;angular方式的HDR贴图也较为普遍,如下图;cubic分布方式较少,如下图;mirror ball最为少见,没能从硬盘里翻出来,就不给例子了;百度hdri贴图就能看到好多下载的网页;当添加完HDR贴图后,在背景颜色中也添加同样的贴图;修改下图标记处的数值可以改变HDR的亮度,数值越大,亮度越大;两者数值不一定相同,可以按实际情况改变;以下两张都只使用了一张HDRI贴图作为光源,但是效果还是比较理想的;HDRI贴图要根据自己想要表现的光照氛围来进行选择,建筑表现常用的HDRI多为天空贴图;3,使用自发光作为光源自发光一般不会用作主光源,而是用作一些小灯光,例如路灯等;其优势是相比vray灯光耗费更少的渲染时间,但是阴影效果不理想;此处不展开讲述;二,常见的建筑布光方法在为建筑布光的时候,若能遵循现实中的光照规律经验不足的同学可以临摹照片,观察照片中的光照规律,例如亮面跟暗面之间的对比关系,阴影的颜色等等,一般都能实现较为真实的光照效果;vray的天光系统已经能提供较为理想的效果;从上面几张可以看出,vray能表现出各个时间以及晴天阴天的效果;但是单有真实的光照效果是不足够的;建筑效果图是为了表现建筑的空间结构和表皮材质以及和周围环境的关系等等,所以要在符合建筑坐向的基础上当然有些人喜欢乱打光,因为方便,选择较为适合的光照角度,使之有明暗对比,凸显结构,表现材质等等;例如上图的第二和第三张,后者就只看到大面积的阴影,效果不理想;在调试光照方向的时候,打开su的阴影预览,观察以便确定阴影的分布;下面我就给出表现效果较为好的三种室外效果图布光方法;晴天如下图就是较为典型的晴天光照氛围下的素模效果图;使用vray天光系统作为光源,一张天空HDR贴图作为环境,设置非常简单,只需将阳光调到适当角度,再在全局光颜色用于产生光照和背景用于产生反射和作为背景显示处添加一只HDR贴图,再适当调节亮度,经过几次测试即可;黄昏上图的光照氛围较为普通,使得建筑渲染不足;所以很多人喜欢用黄昏或者夜晚;如下图就是一张黄昏的素模效果图;上图并没有使用vray的天光系统,而是用vray点光源代替太阳光,用一只天空HDR贴图作为天光;此处要特别说明一下,由于点光源产生的并不是平行光,所以投射出的阴影会不自然,但是只要把点光源拖远一点图中作了辅助线以便理解点光源与表现对象的位置关系,就能产生接近于平行光的光照;如下图;灯光的参数如下;为了模拟黄昏的效果,需要将灯光的颜色调为黄色偏红;此处我用的是RGB 255,215,165. 仅作参考;此处用的为何是点光源而不是vray的太阳光呢因为要表现黄昏的红黄色阳光效果,需要自行调试灯光颜色,而太阳光的浑浊度调整并不能轻易使其达到这种效果,所以使用点光源;但不代表不能使用vray的太阳光;而采用的HDR贴图也是黄昏的图片,但要注意贴图中的太阳位置要与场景中阳光的方向吻合,否则光照会显得不自然;晚上夜晚的布光方式也较为简单,只需要在有灯光的地方安置灯光,并且将天空的亮度调到很低,使其只产生非常微弱的光照,但并不是没有天空光,若是把天空光强度变为零,就会产生类似月球上的效果;上图室内灯光用的都是vray的面光源,全部都安置在房间的吊顶处,摆放方法跟现实中灯的安放基本没有区别,唯一特殊的就是多了两盏用于补光的灯;下图为补光之前的效果;可见圈住的地方过于暗,没有跟天空形成较强的对比,建筑轮廓线不明显;所以我在建筑前方的水面上放了两盏斜向上的灯,倾向于建筑,用于提亮过于暗的部分;有时出图的时候可能会发现建筑的轮廓线很模糊,此时就可以在建筑外围打一两盏灯来提升建筑外表的亮度,从而凸显轮廓线;以上三种的布光方式是较为普遍的,若是使用熟练,灵活运用灯光和HDR,就能轻松地模拟出各种光照氛围;最后给点小建议,晚上的灯光一般不会是一种色调,而是有颜色、冷暖之分,通常有冷暖对比光照的场景会显得更加绚丽;如下图,是中关村在线的ZOL拾光纪用户所拍的照片,效果相当不错,其中灯光冷暖各自的量都似乎恰到好处;灯光篇就到此结束了,毕竟灯光说简单不简单说难也不难,所以内容不多...总的来说,只要遵循现实中的光照规律,基本上可以创造真实的光照效果,再加上一些灵活的细部调整,就能实现各种复杂的效果;很大一部分场景可以仅仅用矩形光来完成,而不用点光源,囧;;矩形光有如下优势:1,光线效果柔和,包括过渡阴影2,可以做为场景中被反射的物体而使反射小果更加生动3,矩形光面积大小影响属性,包括灯光强度和阴影属性4,可以双面发光矩形光参数:开启亮度等基本参数和点光源相同;选项控制组中,双面:控制光源是否双面发光,默认单面发光,且方向为正面的法线方向;隐藏:勾选则渲染时矩形平面将隐藏只能看到他发出的光;不衰减:一般不勾选忽略灯光法线:是否光线与平面法线平行射出光线入口:此应为天光入口,当场景中既有矩形光又有vr阳光时,若此项被激活,此矩形光的光照强度将不受灯光面板的限制,此时矩形光也仅仅只参加GI全局照明的计算保存发光贴图:加快渲染,但在对阴影质量要求高的场景尽量不用,比如白天;夜景可以用。
VR灯光及材质参数

安装和操作流程一、Vray的安装二、Vray的简介:VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。
VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。
随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。
VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。
可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。
Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。
Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。
以下是Vray的作品欣赏三、Vray的工作流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。
②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。
5根据场景布置相应的灯光。
①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。
②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。
③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光子文件①设置保存光子文件②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。
灯光简介

VR灯光类型:VR面光、VR球形光、VR半球光、VR IES、VR sunVR面光:1、模拟天光在窗口门口等室内洞口处;如1500*1100 倍增值在8.52、灯带室内灯槽处如48-1950 倍增值在8左右3、模拟面状灯如电视、笔记本的亮面;部分的吊灯、部分筒灯4、作为局部补光使用如照亮电视墙、照亮椅子上方等。
模拟太阳光还可以用VRsun、标准灯光中的平行光;注:长或宽的任何参数增加,倍增都要增大,此外更主要的是根据实际场景设置灯光参数。
同样的倍增值,长或宽增加,亮度也增加。
VR球形灯:可用于部分落地灯、部分台灯、部分壁灯等发光体是球形状,发射方式是360度的。
参数:半径倍增40 1870 40100 30150 5.5此外:圆形的向四周发射光源的灯还可以用MAX光度学灯光中的freelight 来模拟。
用MAX 标准灯光中的泛光灯应该也可以。
(OMNI:泛光灯泛光灯属于点状光源,向四面八方投射光线,而没有明确的目标泛光灯的应用非常广泛如果要照亮更多的物体,请把灯光位置调得更远由于泛光灯擅长于凸现主题,所以通常作为补光来模拟环境光的漫反射效果)注:同样的倍增值,半径增加,亮度也增加。
所以要在设置好半径后,根据半径的大小在适当的范围内调节倍增值。
VR半球灯:用于模拟天光,高度在20000,倍增在3、5、8、12、25、30等;根据房间大小,天光是用于晚上还是白天等因素来调增倍增大小。
VR IES VR的光度学灯光,与MAX光度学灯光相似,但比其渲染速度要快,而且设置更简单。
也是用来模式筒灯、射灯等灯光类型。
光度学灯光参数也受光域网文件的影响,不同的IES文件的强度设置是不一样的。
MAX光度学:30000cd 10500cd 2500cd。
VR灯光详见说明

VR灯光详见说明vr灯光解析:1.打开:灯开关。
2、排除:可排除不需要照亮的物体。
3.类型:有三种类型:平面、圆顶和球体。
飞机通常用作一盏灯。
顶灯的功能类似于Max默认的iessky light。
它产生一个球面光来照亮场景。
移动灯的Z轴可以控制阴影的方向,用于天光模拟,它通常只是一个虚拟对象。
4.单位:vraylight(vray灯光)提供了defute(默认)、luminouspower(光通量)和luminance(亮度)三种照明单位。
默认单位是根据灯光的颜色和亮度控制最终强度。
如果不考虑曝光,灯光颜色将是物体表面上灯光的最终颜色。
选择luminous?power(光通量lm)单位时,灯光的亮度将和灯光的大小没有关系;当选择luminance(亮度lm/m2/sr)单位后,灯光的亮度将和灯光的大小产生联系;?当选择radiantpower装置时,照明装置将以瓦特为单位定义,这与发光装置相同?功率单元的性质是相同的,光的亮度和大小也不相关;radiance(辐射亮度w/?m2/r)单位同样由瓦数来控制照明单位,不同的是选择radiance(辐射亮度)单位后,灯光的亮度将和尺寸产生联系。
5、颜色:通过vray灯光光源发射出的灯光颜色6、倍增器:一个vray灯光颜色倍增器。
7.大小:控制灯光阴影面的大小。
值越大,边缘越虚拟。
usize(u向尺寸大小)-光源的u向尺寸大小(如果sphere光源被选择usize相当于这个sphere的半径)。
Vsize(V尺寸)-光源的V尺寸(选择“球体光源”时,此选项将不起作用)。
Wsize (W维度)-光源的W维度(选择“球体光源”时,此选项将不起作用)。
8.选择(1)双面:当vray灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。
(当选择球面光源时,该选项无效)(2)不可见:此设置控制Vray光源是否在渲染结果中显示其形状。
(默认情况下显示)(3)忽略灯光法线:此选项允许您控制跟踪光线击中光源时Vray处理计算的方式。
室外灯光的设置方法与技巧

室外灯光的设置方法与技巧VRP对于max里的灯光没有太多限制,但是烘焙对灯光的阴影类型有要求,如果你需要打出全局光的效果那就千万别用光线追踪阴影(Ray Traced shawos),推荐使用高级光线追踪阴影(Adv.RayTraced)类型,其默认是不开启穿透半透明的阴影属性的,需要对其进行相关设置。
如下图所示:在打室外灯光之前,先对灯光的布置方式进行一下初步了解,由于灯光的布置有很多种方法,但这一切都需要结合实际项目来变化的,每个人都有自己喜欢的方式,所以以下也仅是其中一种,仅供参考。
如下图所示:以上布置灯光的方法先是把一幢建筑理解成一个box,他由六个面组成,为了好控制和表现每个面的明暗关系,我们在各个面都打了一盏灯。
每个灯的参数不一样。
如下图所示:图中各项灯光的参数设置如下:1号灯是主灯建议亮度在0.8-1.0左右,色掉可以偏暖,开启阴影2号灯是天光建议亮度在0.6左右,把环境色改成白色。
(天光GI参数表见图六)3号,4号灯是背光辅助灯模拟天空对建筑的影响。
亮度在0.1-0.3左右5号灯是照亮建筑底部和楼顶的。
灯亮度在0.3-0.5左右6号,7号灯是照亮建筑亮面的,目的是为了能让亮面明暗的。
灯亮度在0.1-0.3左右8号灯是照亮地面和屋顶的。
灯亮度在0.1-0.3左右根据以上灯光的布置对场景进行灯光设置,具体操作步骤如下:先用Target Spot在T视图中左下角打一盏聚光灯作为主光源,亮度设置为0.8,色调为暖色调,并开启Adv.Ray Traced(光线追踪阴影);然后在场景一侧打一个Skylight(天光),亮度设置为0.45,颜色为白色;接着在楼体的背光处用Targe Direct打两盏辅助光,亮度分别设置为0.08和0.3,颜色偏蓝;最后再从楼下向上打一盏Targe Direct用于模拟地面反射上来的光,为其他光源照不到的楼板下面补充一些光线。
如下图所示:灯光布置好后,接下来就是要调整场景里面片物的朝向,只有将面片物调整跟主光源成90度角时,面片物体在地面上的投影才为正确的;否则,面片物体在地面上的投影可能会很难看。
简述建筑外立面常见的五种照明方式

简述建筑外立面常见的五种照明方式建筑外立面照明是指对建筑物外部进行照明设计,以突出建筑特色、提升夜间景观效果的一种方式。
下面将介绍常见的五种建筑外立面照明方式。
一、点光源照明点光源照明是指通过散布在建筑物表面的点光源,使建筑物外立面呈现出明暗相间的效果。
这种照明方式可以突出建筑物的立体感和轮廓线条,营造出神秘而独特的夜景效果。
点光源照明常用的光源包括1ED 灯、卤铝灯等,通过调整光源的颜色、亮度和角度等参数,可以创造出不同的照明效果。
二、线性照明线性照明是通过在建筑物外立面设置线性光源,使建筑物表面呈现出连续而流动的亮度变化。
这种照明方式适合用于强调建筑物的纹理和结构特点,营造出动感和时尚感的夜景效果。
线性照明常用的光源有线性1ED灯、荧光灯管等,通过调整光源的长度和亮度等参数,可以实现不同的照明效果。
三、投射照明投射照明是通过在建筑物远处设置照明设备,将光线投射到建筑物表面,以突出建筑物的形状和轮廓。
这种照明方式适用于大型建筑物或高层建筑,可以创造出宏伟和震撼的夜景效果。
投射照明常用的设备有远射灯、投光灯等,通过调整灯光的角度和亮度,可以实现对建筑物的精确照明。
四、幕墙照明幕墙照明是指通过在建筑物幕墙上设置光源"吏幕墙表面呈现出丰富多彩的照明效果。
这种照明方式适用于幕墙材料具有透光性或半透光性的建筑物,可以创造出艺术感和浪漫感的夜景效果。
幕墙照明常用的光源有1ED灯、彩色灯管等,通过调整光源的颜色和亮度,可以实现不同的照明效果。
五、节能照明节能照明是指通过使用低能耗的照明设备和技术,实现对建筑外立面的照明需求,并减少能源消耗的一种照明方式。
这种照明方式适用于注重环保和可持续发展的建筑项目,可以节约能源、降低运营成本,并减少对环境的影响。
节能照明常用的设备有1ED灯、太阳能照明等,通过使用高效节能的光源和控制系统,可以实现对建筑外立面的节能照明。
建筑外立面照明方式多种多样,每种方式都有其独特的特点和适用场景。
室外照明灯具的类型及应用

室外照明灯具的类型及应用室外照明灯具的种类繁多,根据其功能和应用场景的不同,可以分为多种类型。
下面将对几种常见的室外照明灯具类型及其应用进行详细介绍。
1. 街道灯街道灯是一种用于照明城市街道和道路的室外照明灯具。
它们通常被安装在道路两侧或中央的灯杆上,以提供夜间行车和行人活动的光照。
街道灯通常采用高压钠灯或LED灯作为光源,具有高亮度、节能和耐用等特点。
街道灯还可以根据实际需要进行调光控制,实现节能的同时提供适当的光照。
街道灯的应用非常广泛,除了城市街道和道路的照明外,还可用于商业区、学校、公园、步行街等场所,为人们提供安全和舒适的夜间环境。
2. 花园灯花园灯是一种用于照明花园和庭院的室外照明灯具。
它们通常安装在地面上或固定在墙壁、天花板等位置上,以提供花园和庭院的照明效果,并增加其美观性。
花园灯通常采用LED灯或太阳能灯作为光源,具有低能耗、长寿命和环保等优点。
此外,花园灯还可以根据需要进行设计和布局,营造出不同的光影效果,为花园和庭院增添独特的魅力。
花园灯主要应用于私人住宅的花园、庭院、露台等场所,也可用于公园、大型景区等室外场地,为人们提供夜间休闲和娱乐的场所。
3. 景观灯景观灯是一种用于照明城市景观和建筑物的室外照明灯具。
它们可以采用不同的设计和光源,如LED灯、投光灯和水下灯等,以展示和突出景观的特点和美感。
景观灯可以照明各种建筑、雕塑、喷泉、园林等景观元素,增强其视觉效果,使城市景观更加丰富多彩。
景观灯的应用范围非常广泛。
在城市中,它们常被应用于大型广场、公园、大型商业建筑等场所,为城市提供夜间的美化和亮化效果。
同时,景观灯还广泛用于室外广告照明、室内展览和文化活动等场合,为人们创造独特的光影氛围。
4. 壁灯壁灯是一种安装在墙壁上的室外照明灯具,也可以安装在建筑物的外部,以提供局部的照明效果和装饰效果。
壁灯通常采用LED灯或卤素灯作为光源,具有柔和的光线和多样的设计,通过改变灯具的材质和形状,可以创造出各种不同的光影效果,提高建筑物的装饰性和艺术性。
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室外灯光一般用的是VR光这个操作比较简单灯光一般用
VR阳光来模拟天光,在打灯光时会出现这个
选择是就可以了,然后按8键
还有就是这个灯光的位置自己调整一下就好了。
强度倍增器一般给的很小避免曝光一般给到(0.010——0.05)
这个一般给到2,具体自己根据场景明暗来给。
补充。
1,不要用颜色很浓的材质来做球天,如果颜色很浓会引起材质失真下面是一组对比:
这是颜色浓的材质做球天的效果,
这是颜色淡的材质做球天的效果,很明显我们可以发现上面的失真了。
而且很冷。
可以用这个来控制场景的冷暖调
倍增器的值为0.5左右。
莱恩哈德是介与指数曝光和线性曝光之间的一种曝光方式。
这里我再说一下就是线型容易曝光,指数不容易爆光
贴图基本上都是一个慢发射加点凹凸,比较光滑的物体偶尔给点反射。
我有一个问题很不解:为什么的砖贴到墙上后颜色就不一样了,谁给我解释一下吧,或者教我一个使他颜色不变的方法
这个问题你可以在反射那把颜色给成和这个贴图相近的颜色,
玻璃材质的调整给个烟雾色就好不
要给漫射调颜色,其他不变。
这里可以调颜色把原来的材质调整成深色。
像地板这样的材质可以稍微加一点高光但参数不要太大。