3-4 交互图
正交实验的设计(四因素三水平)

表10-2 上一张 下一张 主 页 退 出
常用的正交表已由数学工作者制定出来,供进行 正交设计时选用。2水平正交表除L8(27)外,还有L4(23)、 L16(215) 等 ; 3 水 平 正 交 表 有 L9(34) 、 L27(213)…… 等 (详见附表14及有关参考书)。 1.3.2 正交表的基本性质 1.3.2.1 正交性 (1)任一列中,各水平都出现,且出现的次数相等
正交设计就是从选优区全面试验点(水平 组合)中挑选出有代表性的部分试验点(水平 组合)来进行试验。图10-1中标有试验号的九 个“(·)”,就是利用正交表L9(34)从27个试验点 中挑选出来的9个试验点。即:
(1)A1B1C1 (4)A1B2C2 (7)A1B3C3
(2)A2B1C2 (5)A2B2C3 (8)A2B3C1
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1.3.2.2 代表性
一方面: (1)任一列的各水平都出现,使得部 分试验中包括了所有因素的所有水平;
(2)任两列的所有水平组合都出现, 使任意两因素间的试验组合为全面试验。
另一方面:由于正交表的正交性,正交试验的试 验点必然均衡地分布在全面试验点中,具有很强 的代表性。因此,部分试验寻找的最优条件与全 面试验所找的最优条件,应有一致的趋势。
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1 正交试验设计的概念及原理
1.1 正交试验设计的基本概念
正交试验设计是利用正交表来安排与分
析多因素试验的一种设计方法。它是由试
验因素的全部水平组合中,挑选部分有代
表性的水平组合进行试验的,通过对这部
分试验结果的分析了解全面试验的情况,
找出最优的水平组合。
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(完整版)UML-银行管理系统

面向对象分析与设计(UML)综合实验报告书题目:银行管理系统第1章需求分析............................................................................. 错误!未定义书签。
1.1 客户子系统的需求分析 (4)1.2 银行管理员系统的需求分析 (4)第2章系统用例模型 (8)2.1 管理员的用例模型 (8)2.2 客户的用例模型 (12)第3章系统静态模型 (16)3.1 系统中的类 (16)3.2 系统中类与类的关系 (17)第4章系统动态模型 (19)4.1银行管理员创建账户 (19)4.2银行管理员修改账户 (20)4.3银行管理员删除账户 (22)4.4 客户取款 (24)4.5 客户存款 (25)4.5 客户转账 (25)4.6 银行管理系统中的状态图................................................................ 错误!未定义书签。
4.7 银行管理系统中的活动图................................................................ 错误!未定义书签。
第5章系统部署模型 (33)5.1 银行管理系统的构件图 (33)5.2客户操作构件图 (34)5.3 银行管理员构件图 (34)5.5 银行管理系统部署图 (33)第6章总结与展望 (36)6.1 总结 (36)6.2 展望 (36)参考文献............................................................................................ 错误!未定义书签。
随着社会的不断发展,计算机越来越普及。
我们正处在一个信息时代,计算机无处不在,它进入各行各业,改变着人们的生活。
计算机通信网实验

实验1:通信协议原理实验(一)【实验目的】要求实验者依靠通信模拟实验软件提供的传输服务,在其模拟的全双工bit 流信道上设计一个通信协议,实现一段文本信息的传输过程。
通过该实验体会并掌握通信过程中的成帧方法。
1、设计将汉字、英文字符等编/解码方法,并实验2、设计在bit 流基础上成帧的方法,并实验3、设计帧校验方法,并在有能力的情况下实现数据校验的算法【预备知识】1、网络体系结构及各层设计问题2、OSI 参考模型3、数据链路层成帧方法4、纠错或差错校验方法【实验环境】1、分组实验,每组2~6人。
2、拓扑:3、设备:计算机2台。
4、软件:通信模拟实验软件(comexpm.exe )【实验原理】通信模拟软件在两台通过以太网连接的计算机之间模拟实现了一条二进制比特流的全双工传输信道,并为实验者提供二进制数据的收发窗口。
1、通信模拟实验软件的功能(图1-1)● 在局域网内根据实验小组名字或IP 地址建立“全双工的通信传输信道”。
● 传输二进制比特流,用“0101”比特流模拟信道空闲状态。
● 软件默认设置30‰的发送误码率,模拟真实信道的误码情况。
发送误码率可以调整。
● 软件的发送窗口一次只能填入250比特数据,相当于信道发送机的发送能B 方A 方 Ethernet力●接收时如果提取数据速度太慢,会造成接收缓冲区溢出,相当于信道接收机的缓冲能力。
●软件的接收窗口一次只能显示250比特,相当于信道接收机的处理能力。
●软件执行窗口的底部提供本软件的执行状态信息,可辅助实验者了解信道和实验完成情况。
图1-1 通信模拟软件的主界面2、通信模拟实验软件的使用方法1)将一个小组分为两个半组,每半组使用一台计算机完成数据发送和接收实验。
2)同一小组的两个半组之间建立“信道”“信道”的建立可以通过组名方式建立:通信模拟实验软件在局域网上定时广播小组名称,并根据收到的其它站点的组名广播,判断是否找到了同一组的另一台计算机。
UML-3顺序图

• 在“订单”对象执行“结 账”方法的过程中传出了5 条消息,说明这个方法体 中作了5处方法调用:
订单 . 结账() {
… 订单项. 计算价钱(); 订单项. 计算税金(); 订单项. 寻找最近的供应商(); 订单项. 计算税金(); … (订单). 合计总价钱();
}
3.3 同步消息与异步消息
• 同步消息(Synchronous massage)代表一个通 过操作调用的嵌套的控制流,该操作调用要求操作 同步。
序的对象之间的通讯集合。不同于协作图,顺序
图包括时间顺序但是不包括对象联系。它可以以 描述形式存在,也可以以实例形式存在。顺序图 和协作图表达了相似的信息,但是它们以不同的 方式显示。
2
顺序图的关键思想是对象之间的交互是按照特 定的顺序发生的,这些按特定顺序发生的交互序列从 开始到结束需要一定的时间。
Home
3.1 对象的创建与销毁
• 例:一个客户机与 数据库的JDBC接口 交互行为的部分顺序 图如右图所示。
• 其中的数据库事务 对象“:事务”由标 有 <<create>>的消 息,触发创建,被 <<destroy>>消息触 发销毁。
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图 对数据库的JDBC接口的访问
3.1 对象的创建和销毁
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3.3 同步消息与异步消息
• 同步消息的接收者必须是一个被动对象 (Passive object),即它是一个需要通过消息的 驱动才能执行动作的对象。
ObjectA
消息1 消息2
ObjectB
6
2.3 激活
当一条消息被传递给对象的时候,它会触发该对象的 某个行为,这时就说该对象被激活了。在生命线上,激活用 一个细长的矩形框表示。如图所示,矩形本身被称为对象的 控制期,控制期说明对象正在执行某个动作。
交互设计四原则

交互设计四原则主要包括以下几个方面:
反馈原则:对于用户的每步操作,系统或界面都应该给予及时的反馈。
用户在界面上的任何操作,如单击、滚动或双击,系统都应及时给出反馈,这种反馈可以体现在显示变化和结果反馈上。
显示变化是对用户的鼠标事件、手势操作或焦点事件的反馈,例如,当用户将焦点移到一个输入框时,输入框的颜色应发生变化。
结果反馈是在用户完成输入或提交操作后,系统给出的反馈,例如提示用户输入错误或提交成功等。
防错原则:在错误发生之前防止用户出错。
好的设计会通过清晰的提示和禁止错误的方式,避免用户产生错误。
例如,在用户填写手机号码时,系统可以将手机号码按“3-4-4”格式进行分段显示,以避免用户填写错误。
简洁易用原则:设计应简洁易懂,避免不必要的复杂性。
每个功能和操作都应具有明确的意义和用途,使用户能够轻松理解并快速上手。
适应性和个性化原则:设计应适应不同的用户需求和习惯,提供个性化的设置和选项。
通过适应性和个性化设计,可以提高用户体验和满意度。
以上原则是交互设计中的重要指导思想,可以帮助设计师创造出更加高效、易用和用户友好的产品和服务。
系统分析交互图

2021/4/15
上海理工大学
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3.6 消息/4
消息的发送是有顺序的,此顺序由它在顺序图垂直方向上的位置决
定,垂直方向靠近顺序图的顶端的消息先执行,靠近顺序图底部的 消息后执行,因此每一消息都有一顺序号
消息的顺序号,此顺序号可前缀于消息的名字前面,它们之间用冒
如果一个对象改变了它的属性值、状态或角色,
则需在生命线上该对象的改变点处放置该对象的 一个图标副本,并标出有关的变更
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3.6 消息/1
对象间的互相合作与交流表现为一个对象以某种
方式启动另一个对象的活动,这种交流在UML里 被定义为消息
消息是对对象间的一种信息的通讯的描述,此信
交互图中的这些对象(实例)可以处于一个或多
个场景中,以实现相应的用例所规定的任务
通过用交互图进行建模,可以对这些对象涉及的
各对象的动态特性进行:
视化 说明 建造 建档
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2.2 交互图/3
在考察一个系统的对象的交互时,通常从顺序图
开始,然后将顺序图转换为协同图,以分析系统 在结构方面应该具备的特点
间接地执行一个动作的那段时间
绘制:它由位于对象生存线上的一个窄长方形代
表,控制焦点长方形的顶端代表动作的开始时刻, 底端代表动作的结束时刻。
控制焦点可以理解为是C语言中一对花括弧
(“{}”)内的内容
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上海理工大学
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3.4 控制焦点的嵌套
动作的执行过程可以引起其它消息的发送,从而
用例图设计实例:

实验二:建立动态模型一旦定义了一个工程的用例,就可以用它们来指导对系统的进一步开发。
用例的实现描述了相互影响的对象的集合,这些对象将支持用例所要求的功能。
给出系统用例的实现,是从外部视图转到内部结构的第一步。
在UML中,用例的实现用交互图来指定和说明。
交互图通过显示对象之间的关系和对象之间处理的消息来对系统的动态特性建模。
有两种交互图:序列图和协作图。
1、创建交互图的步骤交互图一步一步地显示用例的实现流程。
它包括流中需要什么对象、对象之间发送什么、什么角色启动流、消息按什么顺序发送等。
系统要求实现的所有不同情形都在交互图中记录。
通过从用例建模得到的用例文档说明、词汇表和用例图来创建交互图。
2、实例本节主要以选课系统中的选课用例(Select Course)为例,来学习序列图的设计与实现。
2.1 分析为了使问题更简单一些,不考虑学生的登陆。
假设学生已经成功登陆系统,选课的事件流如下:(1)学生进入选课主界面。
(2)学生点击选课。
(3)系统显示所有课程信息。
(4)学生选择课程。
(5)系统验证课程是否可选。
A1:课程不可选(6)系统提示课程选择成功,提示学生交费。
(7)用例结束。
A1:课程不可选(1)系统提示课程不可选及原因。
(2)学生重新选课。
(3)重新验证直至成功。
(4)转选课事件流第6步。
首先,查找Select Course用例的对象。
从事件流中发现涉及以下对象:(1)界面。
(2)课程。
(3)对于业务层的操作,也应该有对象进行处理。
(4)事件流中设计的角色有:学生、数据库。
然后,分析对象、角色之间交互的消息。
本用例主要有以下交互:(1)学生通过界面发送选课命令。
(2)界面向控制对象请求课程信息。
(3)控制对象向数据库发送查询数据消息。
(4)控制对象暂存数据库的查询结果。
(5)界面对象从控制对象中取得所有的课程信息。
(6)在界面上显示所有的课程信息。
(7)界面对象发送命令要求控制对象删除课程信息。
人工智能课件第3章 图搜索与问题求解

例 3-3 用全局择优搜索法解八数码难题。初始 棋局和目标棋局如下面的图3-8所示。
解 设启发函数h(x)为节点x的格局与目标格局 相比数码不同的位置个数。以这个函数制导的搜索树 如图3-8所示。此八数问题的解为:So, S1, S2, S3, Sg。
■教材的微课视 频中有搜索过 程的动画
图 3-8 八数码问题的全局择优搜索
(6) 扩展N, 将其所有子节点配上指向N的指针依次放入
OPEN表尾部, 转步(2)。
2.深度优先搜索 深度优先搜索就是
在搜索树的每一层始终 先只扩展一个子节点, 不断地向纵深前进,直 到不能再前进(到达叶 子节点或受到深度限制) 时,才从当前节点返回 到上一级节点,沿另一 方向又继续前进。这种 方法的搜索树是从树根 开始一枝一枝逐渐形成 的。
• 可回溯的线式搜索
(1) 把初始节点So放入CLOSED表中。 (2) 令N=So。 (3) 若N是目标节点, 则搜索成功, 结束。
(4) 若N不可扩展, 则移出CLOSED表的末端节点Ne,若Ne =So,则搜索失败, 退出。否则, 以CLOSED表新的末端节点Ne 作为N,即令N=Ne, 转步(4)。
r5: (X1==0)( X2==n) (X1=n) ( X2=0) r6: (X1==0)( X8==n) (X1=n) ( X8=0)
2组规则:
r7: (X2==0)( X1==n) (X2=n) ( X1=0) r8: (X2==0)( X3==n) (X2=n) ( X3=0) r9: (X2==0)( X0==n) (X2=n) ( X0=0)
盘子的搬动次数:
264-1=18 446 744 073 709 511 615
二阶梵塔问题
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《3.4 交互图》
1. 目标概述[5分钟] (2)
2. 回顾[5分钟] (2)
3. 课程知识点讲解 (2)
3.1. 顺序图[25分钟] (2)
3.2. 协作图[25分钟] (3)
3.3. 任务解决[35分钟] (3)
4. 精练[35分钟] (4)
5. 小结[5分钟] (4)
6. 考核点 (5)
7. 作业答案 (5)
8. 扩展练习 (5)
9. 学生问题汇总 (5)
10. 教学后记 (5)
本节目标
⏹本节将讲述如下内容:
✧顺序图
✧协作图
⏹通过教学使学生理解对象间的关系和处理的消息来对系统的动态特性建模,并
独立完成本节提出的任务。
本节重点
⏹顺序图
⏹协作图
本节难点
⏹无
授课课时
⏹2课时
教法建议
在讲述基本概念时,应理论结合实践,以实际事例导出理论的方式讲述。
1.目标概述 [5分钟]
本节主要讲述对内部进行静态建模,并提出了本节应该完成具体任务。
2.回顾 [5分钟]
回顾前一节关系的相关概念。
[讲述+提问]
3.课程知识点讲解
3.1.顺序图[25分钟]
引入:
在业务系统静态模型的基础上,分析和设计系统的动态结构,并且建立相应的动态模型。
动态模型描述了系统随时间变化的行为,这些行为是从静态视图中抽取系统瞬间状态的变化来描述的。
在UML中,动态模型主要是通过交互图和行为图来描述。
交互图是通过表示对象间的关系和处理的消息来对系统的动态特性建模。
在UML中交互图有两种:顺序图和协作图。
主题:
顺序图(Sequence Diagram)是强调消息时间顺序的交互图。
是描述系统中类和类之间的交互,它将这些交互建模成消息交换,也就是说,顺序图描述了类相互协作的完成预期行为的动态过程。
实例讲解:
示例3.4.1绘制出图书馆管理系统中的用户登录活动的顺序图。
分析和实现具体见P109
[以示例讲述顺序图的具体绘制]
顺序图是由:类角色、生命线、激活期和消息组成。
(1) 类角色(Class Role)
(2) 生命线(Lifeline)
(3) 激活期(Activation)
(4) 消息(Message)
顺序图强调的是按时间展开的消息传送,这在一个用例脚本的语境中对动态行为的可视化非常有效。
它与后面将要介绍的协作图相比具有两个方面的不同特征:
(1) 顺序图有生命线
(2) 顺序图有激活期
[简述顺序图的组成以及与协作图的不同,以上面的示例3.4.1辅助说明]
3.2.协作图[25分钟]
引入:
协作图作为另一种交互图而言,强调的是参加交互的对象的组织。
主题:
协作图只对相互间有交互作用的对象和这些对象间的关系建模,而忽略了其他没有交互的对象和关联。
它可以被视为对象图的扩展。
协作图不仅可以表示对象间的关联,而且可以表现对象间的信息传递。
实例讲解:
示例3.4.2绘制出图书馆管理系统中的用户登录活动的协作图。
分析和实现具体见P111
[以示例讲述协作图的具体绘制]
协作图是由:类角色、关联角色和消息流组成。
顺序图和协作图都可以用于对系统动态方面的建模,而协作图更强调参加交互的各对象的组织。
协作图相对于顺序图来言,有两个方面不同的特征:
(1) 协作图有路径
(2) 协作图有顺序号
[简述协作图的组成以及与顺序图的不同,以上面的示例3.4.2辅助说明]
3.3.任务解决[35分钟]
任务:
通过前面章节的学习,我们完成了HNS软件学院图书馆的管理系统的需求分析,并从业务对象中抽象出了类。
现在需要对前面所给出的用例进行实现,而用例的实现主要由交互图来指定和描述系统的动态特性。
现指派你运用本节所学的相关知识,完成如下任务:
1.对图书业务功能中的用例进行动态建模;
2.对书籍管理功能中的用例进行动态建模。
分析:
在前面章节中,我们完成虽然了对业务功能的静态建模,但是没有对系统业务进行精细的动态建模。
在UML中通常是给出系统业务需求并得到相应的用例图,并利用状态图和活动图对业务流程进行初步的动态建模,当完成上述工作后,对系统的设计开发就从业务和需求分析阶段过渡到系统分析阶段。
在系统分析阶段我们通过对用例及其用例下的活动图和状态图的分析找出了所有的类和类的关系。
现在我们需要在前面分析的基础上进一步对用例的内部结构和行为进行动态建模。
由前面章节对图书业务处理模块的业务分析后,给出的用例图可知该模块主要具有借书和还书的功能。
现在我们分别对这些用例内部的交互活动进行动态建模。
1.借书交互操作的动态建模
由业务模型对借书交互操作的描述可知,借书是图书管理的最基本的功能。
它是由管理员角色、借书窗体类(LendFrame)、书籍管理类(BookManager)、书籍类(Book)、书目类(Item)、借书记录类(Loan)、读者管理类(ReaderManager)和读者类(Reader)组成。
2.还书的交互操作动态建模
从对还书业务的描述可知该交互操作的动态建模,是由:管理员角色、还书窗体类(ReturnFrame)、书籍管理类(BookManager)、书籍类(Book)、书目类(Item)和借书记录类(Loan)组成。
实现:
具体见P112-116。
[通过任务实现讲述如何绘制交互图]
4.精练 [35分钟]
任务:[安排学生在课堂上完成]
请您根据本节所学的知识解决项目中的任务2
分析:根据演示部分对图书业务功能模块中的交互操作进行动态建模的操作步骤和方法,请你对书籍管理模块中的交互操作进行动态建模。
该模块中主要存在新增书籍、修改书籍信息和删除书籍三种交互操作。
实现:
仿照P112-116任务解决实现。
5.小结 [5分钟]
本节学习了以下主要内容:
1.顺序图
2.协作图
6.考核点
考核点1:顺序图
考核点2:协作图
7.作业答案
1:什么是顺序图,顺序图是由那些部分组成?
答:顺序图(Sequence Diagram)是强调消息时间顺序的交互图。
是描述系统中类和类之间的交互,它将这些交互建模成消息交换,也就是说,顺序图描述了类相互协作的完成预期行为的动态过程。
顺序图是由:类角色、生命线、激活期和消息组成。
2:什么是协作图,协作图是由那些部分组成?
答:协作图作为另一种交互图而言,强调的是参加交互的对象的组织。
协作图是由:类角色、关联角色和消息流组成。
3:试论述交互图与行为图(即活动图和状态图)之间的异同点。
答:
8.扩展练习
运用本节知识对考试系统中的考试交互活动进行动态建模
9.学生问题汇总
(注:汇总学生在学习过程中容易出现的问题)
顺序图和协作图的应用区别
10.教学后记
本节重点介绍UML建模中的交互图。
具体包括顺序图和协作图。
以顺序图为重点进行讲解。
顺序图描述了业务的动态流程。
教授时结合图书管理系统中借书模块,先分析实际的业务流程,再逐一将其图形化。
学生普遍能够理解,并独立绘画出还书业务的顺序图。
注意让学生理解顺序图和协作图的区别和不用的应用场合。