交互图标和交互控制
人机交互中的交互设计规范与标准

人机交互中的交互设计规范与标准近年来,随着科技的发展和普及,人机交互已经成为了现代社会中不可或缺的一部分。
与此同时,越来越多的交互设计师、产品经理和工程师也开始关注与研究人机交互的规范和标准。
因为遵循和执行这些规范和标准,不仅可以提高用户的使用体验和满意度,还可以有效地降低产品的开发、维护和更新成本。
本文将介绍一些人机交互中的交互设计规范与标准。
一、人机交互的基本原则在了解具体的交互设计规范和标准之前,必须了解人机交互的基本原则。
这些原则是指导交互设计的基石,包括:1. 界面应该简单明了,让用户可以一眼明白如何使用;2. 界面应该尽可能地反映系统的结构和功能;3. 界面应该与用户的经验和习惯相符合;4. 界面应该具有可访问性,也就是方便残障用户使用;5. 界面应该支持用户操作的撤销和重做;6. 界面应该提供帮助和反馈,以引导用户完成任务。
二、图标和按钮的设计在人机交互中,图标和按钮是用户与系统进行交互的主要手段之一。
因此,设计合适的图标和按钮至关重要。
以下是一些有关图标和按钮设计的规范和标准:1. 功能相似的按钮应该有一致的外观和行为。
2. 图标和按钮应该有清晰的标签和提示文字,以帮助用户理解它们的功能。
3. 图标应该尽量避免过于复杂和具体,应该更加符合用户的直觉和经验。
4. 按钮的颜色和大小应该与其重要程度和使用频率相匹配。
5. 在相同界面中,应该尽量避免出现太多的图标和按钮,以免用户感到混乱和困惑。
三、文本和排版文本和排版是人机交互中不可或缺的一部分。
下面是一些有关文本和排版的规范和标准:1. 关注“4C”原则,即一致性、清晰、准确和简洁。
2. 尽量避免使用过多的专业术语和难懂的缩写,应该更加符合用户的语言习惯和口味。
3. 选择好的字体和字号,以方便用户在各种不同的设备上阅读。
4. 排版应该尽量清晰简洁,并且遵循良好的设计风格和结构。
5. 对于长篇文本,应该使用标题、段落、列表等来使得信息更加易于理解和阅读。
多媒体简答题

1.促使多媒体技术发展的关键技术有哪些?答:(1)CD-ROM解决了多媒体信息的存储问题。
(2)高速计算机网络可以传送多媒体信息。
(3)高速位处理技术、专用集成电路技术和亚微米集成电路技术。
(4)多媒体压缩技术、人机交互技术和分布式处理技术。
2.简述多媒体计算机技术的特性。
答:集成性、交互性、实时性、高质量。
3.多媒体系统的由哪几个部分组成?答:(1)计算机硬件;(2)多媒体计算机所配置的硬件;(3)多媒体I/O控制及接口;(4)多媒体的核心系统;(5)创作系统;(6)应用系统。
4.什么是超文本?答:由信息结点和表示信息结点间相关性的链构成的一个具有一定逻辑结构和语义的网络。
5.什么是空域相关?答:一帧画面是由若干个像素组成的,在每一帧内的相邻像素之间相关性很大,有很大的信息冗余量,这叫做空域相关。
6.什么是时域相关?答:因为电视图像通常反映的是一连续的过程,它的相邻的帧之间也存在很大的相关性,在这些相邻的帧之间也存在很大的冗余量,这叫做时域相关。
7.数据压缩的指标是什么?答:压缩前后信息存储量之比、实现压缩的算法要简单,压缩、解压速度快、要尽可能的完全恢复原始数据。
8.音频的准备工作有哪些?答:(1)选择音源;(2)录制数字音频;(3)音频的编辑和存储;(4)选择音频播放的硬件。
9.产生失真的原因及解决方法?答:(1)信号频带宽,但采样频率不够高,数字音频信号发生重叠。
为避免这个问题,应选择与信号相匹配的采样率,最好以尽可能高的采样频率来记录数字音频。
(2)模拟音频信号幅度太大,超过了量化器范围。
解决方法是可以调整音源的输出幅度或调节采集卡输入放大器的增益,也可选用音频卡的LINE输入端,而不用microphone输入端。
10.多媒体开发工具的类型有哪些?请举例。
答:(1)基于时间的创作工具,如Director。
(2)基于图标或流线的创作工具,如Authorware。
(3)基于卡片或页面的工具,如ToolBook。
第七章 交互图标

交互分支的属性设置
“Erase(擦除)”选项: 在下一次输入后(After Next Entry ):在进 入下一个分支后擦除。 在下一次输入前( Before Next Entry ): 在进入下一个分支前擦除。 在退出时(On Exit ):在退出交互图标时擦 除。 不擦除(Don’t Erase ):不擦除,直到使 用擦除图标将其擦除。
第七章 交互图标
一、交互图标概述 • 交互图标是Authorware最具特色的图标 之一。它提供多达11种交互类型,使用 户可以通过输入文本、单击按钮、选择 菜单、进入热区、拖动热对象等灵活多 样的操作方式与作品进行实进的交互。
创建交互的基本操作 • 示例7.1
创建交互的基本原则
1、一个交互图标必须有一个或多个分支,否 则没有使用它的理由。 2、交互图标若附有多个分支,各分支可以采 用不同的交互响应类型。 3、一个分支生成后,该分支的响应以及各种 相关的设置将具有继承性,也就是说,当建立下 一个分支时,会自动地采取前一个分支的响应类 型和有关设置。 4、交互图标的右侧不能放置其他交互图标、 框架图标和分支图标,如果程序需要,可以先放 置一个群组图标,然后在群组图标里放置这些图 标。
交互分支的属性设置
Status(状态)选项: 不判断( No Judged ):对本次响应的正确与 否不作判断。 正确响应(Correct Response ):将本次响应 设置为正确的响应。 错误响应(Wrong Response ):将本次响应 设置为错误码的响应。
二、按钮响应型交互
三、热区域交互响应
创建交互的基本原则 5、交互图标本身具有显示功能,与交 互有关的视觉内容可在交互图标中生成。 6、如果要使一个交互在程序运行中始 终起作用,应当将其设为永久性交互。
Authorware电子教案:第六章

6.2.2 热区域交互
所谓热区指的是在演示窗口中的一个矩形区域,利用此区域可以得 到相应的反馈信息。和按钮响应相比,这种响应类型更容易与背 景风格协调一致。 将一个交互图标拖动到主流程线上后,在其右侧放入显示图标或群 组图标,设置为“热区”交互。可设置相应的执行内容。 热区可任意的放大缩小,也可放在任何位置。它作为一个接触点通 过鼠标的动作产生响应,用来指示触点。
6.2.1 按钮交互
按钮:可任意的放大缩小,也可放在任何位置,甚至可设置文本 的颜色、大小以及置入图片和导入声音。这在以后的实例中会学 到。以下显示按钮交互的属性。 (1)现在先来介绍一下【按钮】选项卡,它用于设置按钮响应的外 观。其中: “大小”文本框:设置按钮的大小,其中X表示按钮的宽度,Y 表示按钮的高度。虽然在“演示”窗口中拖动控制点也可以改变 按钮的大小,但这里的调整更为精确。 “位置”文本框:设置按钮的位置,其中X,Y分别表示按钮左上 角在“演示”窗口中的横、纵坐标。虽然在“演示”窗口中拖动 按钮也可以改变目标区域的位置,但这里的调整更为精确。 “标签”文本框:作为响应图标的标题及按钮的标题。
6.1.3 交互响应的属性设置
三、“状态”的属性设置: “状态”下拉列表框:仅仅用于标记编辑窗口中的响应图标,以便于用户 调试程序和另外的用户读懂该程序。其中的三个选项“正确响应”、“错 误响应”和“不判断”分别对应响应图标名称左边的“+”,“-”和空格, 出现加号表示状态选项被设置为“正确响应”,出现减号表示状态选项被 设置为“错误响应”,什么都没出现表示状态被设置为“不判断”。用户 不要误以为这些“+”和“-”是图标命名时加进去的. “计分”文本框:其中输入的数值和表达式与系统变量“TotalScore”相互 作用,可以在演示窗口中显示用户的得分。在整个程序的运行过程中,每 当计算机进入一个交互分支读取程序,系统就会将系统变量“TotalScore” 的值在原有的基础上再加上该响应的“计分”文本框中数值或是表达式的 值。
Authorware 交互图标的属性

Authorware 交互图标的属性与其他类型的图标类似,用户也可以通过【交互】图标的【属性】面板,设置其各种具体属性。
选中【交互】图标后,即可在【交互】图标的【属性】面板中,查看其基本交互属性以及4种选项卡,如图5-10所示。
图5-10 【交互】图标的【属性】面板1.基本交互属性基本交互属性是主要包括【交互】图标的名称、交互文本区域设置等两个部分。
●【交互】图标的名称在Authorware中,用户可以为每一个【交互】图标设置一个唯一的图标名称,供Auth orware或JavaScript等脚本语言调用。
●【文本区域】按钮用户可以为【交互】图标添加一个交互作用的文本字段,根据文本字段的输入情况,执行相应的指令。
在【交互】图标的【属性】面板中,单击【文本区域】按钮后,即可打开【属性:交互作用文本字段】对话框,并在该对话框中设置文本字段的属性。
2.交互作用文本字段的属性在【属性:交互作用文本字段】对话框中,用户可以方便地设置文本字段的属性,并将其插入到各种图标中,例如【显示】图标等,如图5-11所示。
图5-11 设置交互作用文本字段的属性打开【属性:交互作用文本字段】对话框后,即可查看器包括的3个选项卡,如下。
●版面布局【版面布局】选项卡的作用是设置交互作用文本字段在应用程序中的基本属性,包括如下几种选项。
◆大小定义文本字段的大小,单位为像素。
其中第一个输入文本域设置宽度,第二个输入文本域设置高度。
◆位置定义文本字段在应用程序中的位置。
其中第一个输入文本域定义横坐标,第二个输入文本域定义纵坐标。
◆字符限制定义文本字段中允许用户输入的字符数量。
◆自动登录限制定义禁止用户设置自动输入内容并登陆系统。
●交互作用交互文本字段【交互作用】选项卡用于设置文本字段在交互行为发生时的一些属性,如图5-12所示。
图5-12 【交互作用】属性在【交互作用】属性的对话框中,主要包括以下几种属性。
◆作用键定义发生交互作用时所使用的快捷键◆输入标记选项定义是否允许用户输入标记◆忽略无内容的输入选项定义如未输入文本内容则忽略该文本字段◆退出时擦除输入的内容选项定义鼠标光标滑开时清楚文本字段的内容●文本【文本】选项卡的作用是设置文本字段中文本的样式属性,如图5-13所示。
《Authorware7.0多媒体课件制作案例教程》课件 001 多媒体课件基础知识

7.1 认识交互结构和交互图标
7.1.3 设置交互图标属性
“选项”选项区用于设置在退出交互结构之前是否暂停,以使用户看清显示内容及反馈信息。 “在退出前中止”复选框:勾选该复选框后,在退出交互结构前会暂停程序,当用户单击或 按任意键后退出交互结构。 “显示按钮”复选框:在勾选了“在退出前中止”复选框后该复选框才可选,勾选“显示按 钮”复选框后,在退出交互结构前会出现一个“继续”按钮,单击“继续”按钮后才会退出 交互结构。
“交互类型”对话框
交互图标——制作交互课件(一)
7.1 认识交互结构和交互图标
7.1.2 典型案例——制作看图识字交互课件
下面通过制作一个看图识字交互课 件,使读者对交互结构及交互类型有一 个更深的认识。
首先创建Authorware文件并设置文 件属性;然后在流程线上添加显示图标 并导入背景图像;在流程线上添加交互 图标,在交互图标右侧添加4个显示图标, 并将其交互类型设为“按钮”,再对显 示图标进行命名;接着分别在4个显示图 标中导入相应图像,并调整图像位置; 最后保存文件并观看课件播放效果。本 例具体操作可参考书中步骤。
7.1 认识交互结构和交互图标
7.1.3 设置交互图标属性
4.“CMI”选项卡
“CMI”选 项卡中包含了设 置计算机管理教 学(CMI)方面 的选项。
交互图标的“CMI”选项卡
“知识对象轨迹:交互作用”复选框:勾选该复选框后,可对交互 结构中的信息进行跟踪。 “交互标识”文本框:该文本框用于设置ID标识,此ID将作为 Authorware的系统函数CMIAddInteraction和CMIAddInteractionEx的 参数列表中的Interaction ID参数。
交互图标——制作交互课件(一)
UML-8交互作用图

图8.1 把技能加入资源的顺序图
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8.1 顺序图
8.1.1 顺序图的组成 8.1.2 对象的创建与销 毁 8.1.3 同步消息与异步消息 8.1.4 交互框架
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8.1.5 分支 8.1.6 循环
8.1.7 自调用与回调
8.1.1 顺序图的组成
顺序图是一个二维图形。在顺序图中水平向为对象 维,沿水平方向排列参与交互的对象类角色;竖向为 时间维,沿垂直向下方向按时间递增顺序列出各对象 类角色所发出和接收的消息。 一个顺序图由下列图形元素构成:对象类角色、生 命线、激活期和消息。 1.对象类角色 对象类角色(Class Role)表示在交互中对象可起的 作用。 对象类角色用矩形框图标表示。 在顺序图中对象类角色一般只给出名称,其命名规 则与在对象类图中相同。
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8.1.3 同步消息与异步消息
异步消息的接收者必须是一个主动对 象(Active object),即它是一个不需要 消息驱动就能执行其动作的对象。 一个异步消息可以做以下3件事情之一: (1)创建一个新线程。此时的异步消 息连接到一个激活期的顶部。 (2)创建一个新对象。 (3)与一个已经在运行的线程通信。
:打印服务 Print (file) alt Print (file) [Printer free] Store (file) :打印机 :打印队列
[Printer busy]
图8.10 分支示例
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8.1.6 循环
消息的循环是指一组消息被多次发出。 在顺序图中循环处理可以用交互框架表示,一组消息 包含在一个交互框架中,这些消息将循环重复发送。 在交互框架左上角的标题框中标明操作符“loop”。操 作符“loop”的语法定义为:loop [(<minint>[,<maxint>])]。 其中,<minint>为循环参数值的下界,<maxint>为循 环参数值的上界,均可为非负整数;<maxint>还可为 “*”,表示无限。 若操作符“loop”不带参数值,则为无限循环。 循环的继续或退出也可由一个出口条件控制。出口条 件可用条件表达式表示,其值是循环的次数。
交互作用图

• 类Borrower • borrowerID:String • loans:OID[ ]
<<boundary>> : 增加职员窗口
<<control>> : 职员控制器
<<entity>> : 职员
: 管理员 1 : 增加职员() <<create>> 2 : 弹出增加职员窗口()
3 : 职员信息()
4 : 提交() 5 : 增加职员() 6 : 创建职员对象() 7 : 保存职员信息()
标记为“loop”。
上图展示了一个简化了的例子,其中有一些控制操作符。用户启动这个序 列。第一个操作符是循环操作符,圆括号内的数字(1,3)表示循环执行 的最少次数和最多次数。因为最少是一次,所以在检测条件之前主体至少 执行一次。在循环内,用户输入密码,系统验证它。只要密码不正确,那 么该循环就会继续。但是,如果超过了三次,那么无论如何循环都会结束。
class职员管理界面boundary增加职员窗口boundary职员控制器control职员entity弹出增加职员窗口create保存职员信息旅店预订系统1617旅店预订系统中识别分析类18vopc1920实例旅游申请系统中的分析类21进行职责分配22绘制vopc类图23利用分析操作表示职责24为分析类添加属性25实体类之间的关联关系26旅游申请系统实体类类图顺序图中的结构化控制顺序图中的结构化控制序列性的消息能很好地说明单一的线性的序列但是我们通常需要展示条件和循环
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⑥交互流程走向
7.1.2
交互图标及其属性
Authorware中交互的建立必须依靠交互图标 ,它统领着整个交互 结构,因此有必要对交互图标及该图标的属性进行一下讲解。
1.交互图标
2.交互图标的属性设置
7.1.3
交互类型及其属性
Authorware共有11种交互类型,这11种类型可在建立交互时弹出的【交 互类型】对话框中选择,也可以在交互属性面板中的【类型】下拉列表框中 进行更改。每一种交互有各自的属性,其设置内容在后面介绍。这11种交互 类型对应的属性面板中的【响应】选项的内容基本相同。
(5)建立【目标区】交互分支,并将群组图标命名。 (6)放置图形拼块到方格区域的相应 位置,并调整目标区域的大小。
(7)设置【目标区】选项卡。设置 【响应】选项卡。
(7)分别创建另外5个交互分支。 (9)拖群组图标到【拼块6】交互分支的右侧,,群组图标重命名。 (10)【拼装错误】交互属性面板【目标区】选项卡 。
单击图7-11中交互结构中【复习巩固】交互分支上的按钮交互标志, 在Authorware窗口底部调出【属性:交互图标】面板。
各选项介绍
7.2.3 上机指导——钮交互的应用实例
模块化的程序结构是制作多媒体 程序时经常采用的一种程序结构,其 最大特点是结构清晰、导航明快。
(1)保存文档。 (2)拖交互图标到流程线上,并命名。 (3)建立按钮交互分支,并重命名分支下的群组图标。 (4)改变交互分支流程走向。
(11)添加群组图标。
(12)运行程序进行测试。
7.6 下拉菜单交互响应
7.1
交互控制的基础知识
7.1.1 认识交互结构 7.1.2 交互图标及其属性 7.1.3 交互类型及其属性
7.1.1
认识交互结构
Authorware中的交互功能是通过交互图标 来实现的。交互图标和交互图标右侧的交互分支 构成了整个交互结构。
①交互图标 ②交互类型标志
③交互分支 ④交互分支图标名称 ⑤交互状态
7.5.2 上机指导——目标区交互应用实例
下面通过一个拼图游戏程序介绍目标区交互的应用。
(1)新建文件,设置演示窗口大小。 (2)拖显示图标到流程图上,并命名。 导入图片,绘制方格。输入文本。 (3)将所有图形拼块分别放入不同的 显示图标中。 (4)拖交互图标到流程线上,重命名。
7.5.2 上机指导——目标区交互应用实例
7.4.2 热对象交互属性
单击图7-35所示的程序流程中【热对象】交互分支中的交互标志,调 出热对象交互属性面板,单击【热对象】选项卡。
各选项介绍
7.4.3 上机指导——热对象交互应用实例
下面以“参观动物园”多媒体程序为例,来讲解热对象交互的应用。
(1)设置文件属性。 (2)拖拽计算图标到流程线上,并重命名。输入注释文字。
(3)导入图像。 (4)拖群组图标到流程线的下方,并命 名。导入图片,调整各图片的大小、位 置和透明方式。
7.4.3 上机指导——热对象交互应用实例
(4)拖群组图标到流程线的下方,并命名。导入 图片,调整各图片的大小、位置和透明方式。
(5)拖交互图标到一级流程线的下方,并命名,拖显示图标到交互图标的右 下方,选择交互类型。 (6)导入图像。 (7)设置热对象片。 (8)设置鼠标指针。 (9)输入文字。调整文字和文本框 的大小、位置和透明方式,将它们 组合。 (10)设置图片和文字的显示效果。 (11)使用同样的方法设置其它响应图标中的内容。 (12)创建退出按钮。 (13)运行程序 。
(11)拖擦除图标到群组图标内部流 程线上,并重命名。
(12)运行程序。
7.4 热对象交互响应
7.4.1 建立一个热对象交互 7.4.2 热对象交互属性 7.4.3 上机指导——热对象交互应用实例
7.4.1 建立一个热对象交互
建立热对象交互之前,需要将交互的每一个响应对象放在单独的显示类设计 图标内。建立热对象交互分支后,首先打开作为响应对象的显示图标,然后单击 热对象交互标志,再单击设计窗口内的一个显示对象,即把该显示对象作为响应 的热对象。交互属性面板中【热对象】选项卡的【热对象】提示栏会显示设置成 热对象的显示图标名称。
(6)将交互类型改为按钮交互。 (7)对【热区域】响应范围的大小和位置进行适当地调整,并输入文字。
7.3.2 上机指导——热区域交互应用实例
(7)进入群组图标内部,拖显示图标到第2层流程 线上,并重命名。 (9)绘制提示气泡。输入文字。组 合所有对象。 (10)制作其他6个交互分支下 群组图域交互应用实例
本小节制作一个热区域交互应用的实例——认识电脑的组成。
(1)拖显示图标到流程线上,并重命名。将图片导入到设计窗口。 (2)拖交互图标到显示图标下面的流程线上,并重命名。 (3)建立热区域交互分支,并重命名群组图标。 (4)设置鼠标指针。
(5)拖动7个群组图标到群组图标右侧,分别重命名。
7.5 目标区交互响应
7.5.1 目标区交互属性 7.5.2 上机指导——目标区交互应用实例
7.5.1 目标区交互属性
目标区交互的建立需要事先创建一个显示类设计图标作为目标区交 互的拖动对象。一般使用显示图标来创建拖动对象,多个拖动对象必须 分别放在单独的显示图标中。
建立目标区交互结构后,单击目标区交互分支上的交互标志,调出目标区 交互属性面板,单击【目标区】选项卡。
(5)继续拖动4个群组图标到交互图标的右侧,并分别命名。 (6)调出交互属性面板。 (7)排列图标 。
7.3
热区域交互响应
7.3.1 热区域交互属性 7.3.2 上机指导——热区域交互应用实例
7.3.1 热区域交互属性
在图7-22所示的热区域交互结构中,单击热区交互标志 属性面板,单击【热区域】选项卡。 ,调出交互
参数介绍
7.2
按钮交互响应
7.2.1 创建一个按钮交互 7.2.2 按钮交互属性 7.2.3 上机指导——按钮交互的应用实例
7.2.1 创建一个按钮交互
实例:制作交互按钮
(1)保存文档。 (2)拖交互图标到流程线上,并命名。
(3)建立按钮交互分支。 (4)命名群组图标。
7.2.2 按钮交互属性