数字电路课程设计打地鼠资料整理

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打地鼠课程设计报告

打地鼠课程设计报告

嵌入式打地鼠课程设计一、系统方案设计本设计应用STM32开发板进行设计,即一个带触摸功能的液晶屏,主要负责显示打地鼠游戏运行界面及分数变化等,STM32主控版采用的型号为STM32F103,使用高性能的ARM Cortex-M3内核,工作频率为72MHz,内置高速存储器(高达128k字节的闪存和20k字节的SRAM),丰富的增强I/O端口和联接到两条APB总线的外设。

所有型号的器件都包含2个12位的ADC、3个通用16位定时器和1个PWM定时器,还包含标准和先进的通信接口:多达2个I2C接口和SPI接口、3个USART接口、一个USB接口和一个CAN接口。

本次设计的显示界面用了一块串口液晶屏,这种串口屏具有界面设计简单,交互性好,使用方便的特点,且它使用USART进行与主控版进行通信,便于控制部分与显示部分独立进行调试,也便于通信协议的制定。

可实现如下功能:1.地鼠在规定的时间内随机地出现在不同的洞口。

2.当用户击中地鼠分数加一。

3.当用户未击中地鼠生命值减一。

4.触摸屏显示用户所得分数、关数、生命值数。

二、硬件设计①触摸屏模块1. 一般转换模式:单独的转换模式一般使用来作为通用的ADC转换使用,这种模式可以通过初始化设置寄存器ADCCON,并且读写寄存器ADCDA T0来实现。

2. 分别X/Y位置转换模式:触摸屏控制器可以通过X/Y两个转换模式中的一个来完成,X位置模式写X位置转换数据到寄存ADCDAT0,这时触摸屏接口产生中断源到中断控制器。

Y位置模式写Y位置转换数据到寄存器ADCDAT1,,这时触摸屏接口产生中断源到中断控制器。

3. 自动X/Y位置转换模式:自动X/Y位置转换模式的工作方式如下:当触摸屏有触点触发时,触摸屏控制器依次转换X位置和Y位置。

在触摸屏控制器写X位置测试数据到寄存器ADCDAT0和写Y位置测试数据到寄存器ADCDA T1后,触摸屏接口产生中断源到中断控制器。

4.等待中断模式:当有触摸笔按下的时候,触摸屏控制器会产生中断信号(INT_TC)。

打地鼠小游戏

打地鼠小游戏

功能介绍
• 实验箱左下角4×4键盘与田地格一一对应。 如果打中地鼠,格子变红,边框呈黄色闪 烁,计分器加分
功能绍
·每过一关,地鼠出现的速度加快一倍 ·在规定的时间内如果没有达到相应的分数 屏幕显示哭脸。 ·通关时会显示笑脸,跑马亮 ·游戏始终有背景音乐——《音乐之声》 ·重新开始游戏,按下reset键(拨盘)
问题及方案
• 4.游戏过程中出现画面的生成 • 坐标纸绘图。
设计总结
• • • • 选题 显示 键盘 团队合作与交流
数字系统设计——打地鼠
00748023 齐璐晔 00748055 王瑀 00748093 周天瑶
打地鼠
功能介绍 问题及方案 设计总结 分工: 逻辑控制及屏幕输出:齐璐晔,周天瑶 屏幕图像制作:齐璐晔,周天瑶,王瑀 键盘:周天瑶,王瑀 音频:王瑀
打地鼠
Stage 1 打满40分晋级, 速度加倍 Stage2 打满80分晋级, 速度加倍 Stage3 打满100分,通 关
问题及方案
2.如何进行键盘扫描? 生成周期变化的行线扫描信号,对每一行 进行驱动,同时检测列扫描信号,从而确 定相应的按键输入。由于按键上可能存在 残余电荷,需进行清零操作,故列扫描信 号类型为三态信号。
问题及方案
• 3.如何改变地鼠出现的速度? • QN是一个大数组 • case B is • when 0|1|2|3 =>REDN <= QN(23 DOWNTO 20); -----2s • when 4|5|6|7 =>REDN <= QN(22 DOWNTO 19); -----1s • when 8|9 =>REDN <= QN(21 DOWNTO 18); ----0.5s • when others =>NULL; • end case;

数字电路课程设计打地鼠

数字电路课程设计打地鼠

数字电路课程设计打地鼠(总6页)--本页仅作为文档封面,使用时请直接删除即可----内页可以根据需求调整合适字体及大小--北京科技大学数电课程设计报告仿真设计课程名称:数字电子实验仿真仿真设计项目名称:打地鼠游戏院系:计算机与通信工程专业班级:通信1204组长:吕文诺()组员:刘豪()庄御乾()孙仲乐()打地鼠游戏一、实验仿真目的:1、掌握时序逻辑电路的一般设计办法。

2、掌握计数器的设计原理和应用。

3、掌握组合逻辑电路的一般设计办法。

4、掌握定时电路的设计和使用。

5、掌握译码显示电路的原理和应用。

6、通过打地鼠游戏的设计,锻炼对数字单元电路的灵活应用和综合设计能力,提高学生综合应用知识的能力和创新能力。

二、实验所用的主要元器件:双D触发器74LS74 脉冲源计数器 2to4译码器以及若干基础数电元器件4to16译码器三、实验仿真电路原理总实现图:各模块实现的原理及步骤:A.产生四个指示灯的随机点亮:1.使用四个计数器并行运行10进制计数器偶数循环0-2-4-6-8奇数循环1-3-5-7-9 七进制循环2.通过一个四进制循环来选择这四个计数器的当时时刻的数字,,如图,四进制循环接上74HC139N。

3.选择数字使用D触发器做了一个并入并处的移位寄存器,将四个计数器产生的数字的二进制送入寄存器中,上图即使实现选择四个计数器数字4.实现灯的随机点亮将上图选择的二进制数字接入74HC154W 4 to10 的译码器中,将使输出端1到10管脚有效,使(2 10)、( 3 9)、( 4 8)、( 5 7)分别使能一个灯。

B.打地鼠开关的设计使用的是可复位的开关,把开关和灯同接一个与门,同时有效则输出高电平。

C.实现打地鼠记分功能把开关的有效电位产生的脉冲接入计数器的CLK端,则实现每次开关和灯同时有效产生的脉冲能被记录。

D.实现每10次暂停电路将四盏灯或接入10进制计数器的CLK端,十次满之后RCO输出高电平,使用其使能四进制计数器的CLR端,实现功能。

打地鼠vb课程设计

打地鼠vb课程设计

打地鼠vb课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解VB编程的基本概念,掌握打地鼠游戏的规则和设计思路。

2. 学生能够运用VB编程语言,实现打地鼠游戏的界面设计和功能实现。

3. 学生了解计算机编程中的循环、条件语句和随机函数的应用。

技能目标:1. 学生能够运用VB编程环境,独立编写打地鼠游戏的代码。

2. 学生能够通过调试和修改代码,解决编程过程中遇到的问题。

3. 学生提高问题分析能力,能够运用编程思维解决实际问题。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对计算机编程的兴趣,激发创新意识和探索精神。

2. 学生在团队协作中,学会沟通、分享和合作,培养集体荣誉感。

3. 学生通过编程实践,认识到科技对社会发展的积极作用,树立正确的价值观。

课程性质:本课程为实践性课程,结合 VB 编程教学,以学生动手实践为主。

学生特点:六年级学生具备一定的计算机操作能力,对游戏有浓厚兴趣,但编程经验不足。

教学要求:教师需关注学生的个体差异,提供适当的指导与帮助,鼓励学生独立思考,培养解决问题的能力。

在教学过程中,注重将目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。

二、教学内容本课程教学内容围绕VB编程实现打地鼠游戏,依据课程目标,教学内容分为以下三个部分:1. VB编程基础知识:- 了解VB编程环境,熟悉界面和基本操作。

- 学习变量、数据类型、运算符和表达式等基本概念。

- 掌握条件语句(If...Then...)和循环语句(For...Next,Do...Loop)的使用。

2. 游戏设计思路与实现:- 分析打地鼠游戏的规则和设计思路。

- 学习使用VB中的随机函数(Rnd)生成随机数,实现地鼠随机出现。

- 学习设计游戏界面,使用控件(如PictureBox)显示地鼠和锤子。

3. 编程实践与调试:- 学生分组进行编程实践,独立编写打地鼠游戏代码。

- 学习使用调试工具,查找并解决编程过程中的错误。

- 评价与改进:展示学生作品,进行评价和交流,提出改进意见。

北邮数电实验--打地鼠实验报告

北邮数电实验--打地鼠实验报告

数字电路与逻辑设计实验(下)实验报告课题名称:打地鼠游戏的设计与实现学院:电子工程学院班级:2013211202姓名:学号:目录一.设计课题及任务要求 (4)1.课题名称:打地鼠游戏的设计及实现 (4)二.系统设计 (4)1.设计思路:采用自顶向下的设计原则。

(4)2.整体分析: (4)3.整体设计框图: (4)三.分模块设计 (5)1.分频模块设计 (5)1)需求分析: (5)2)模块代码: (5)3)模块仿真波形 (5)2.倒计时模块: (6)1)功能分析: (6)2)模块代码: (6)3)模块仿真 (7)3.计分模块 (9)1)功能分析:。

(9)2)模块代码: (9)3)模块仿真 (10)4.数码管控制模块 (12)1)功能分析: (12)2)模块代码: (12)5.控制模块 (13)1)功能分析: (13)2)模块代码 (13)3)模块仿真 (13)6.随机地鼠生成模块 (14)1)功能分析: (14)2)模块代码 (14)3)模块仿真: (15)7.点阵显示模块 (16)1)功能分析: (16)2)点阵显示原理:原理图: (16)3)模块代码: (17)4)模块仿真 (18)8.键盘模块 (20)1)功能分析: (20)2)原理分析 (20)3)模块代码: (20)4)模块仿真 (22)9.总体模块 (24)1)元件实例连接分析 (24)2)RTL VIEWS (25)3)部分代码 (26)四.功能说明及资源利用情况 (30)1.功能说明: (30)2.资源利用情况 (30)3.总工程 (30)五.故障及问题分析 (31)1.问题分析: (31)2.解决办法 (31)六.总结和结论 (32)一.设计课题及任务要求1.课题名称:打地鼠游戏的设计及实现2.任务要求:1)设计“打地鼠”游戏,采用8X8双色点阵显示游戏界面,其中游戏边界采用绿色LED显示,随机出现的地鼠采用红色LED显示,游戏有十六个洞穴。

打地鼠课程设计报告--木槌打老鼠

打地鼠课程设计报告--木槌打老鼠

打地鼠课程设计报告--木槌打老鼠盐城工学院程序设计实践报告段佳雯学院信息工程专业计算机科学与技术班级Z111 学号1160704108学生姓名段佳雯课程成绩完成日期2014-1-16C++程序设计课程设计(2014)目录1 引言 (1)1.1课程设计目的 (1)1.2开发工具的介绍 (2)2 概要设计 (3)2.1系统总体分析 (3)2.2主模块涉及的基本概念及说明 (3)3 详细设计 (11)3.1主要的函数和定义说明 (11)3.1调试成果及讲解 (22)5 心得体会 (27)参考文献 (28)附录 (22)打地鼠游戏程序设计1 引言本程序设计实践是采用C++语言,在VC平台下设计。

本课程设计提供了独立实践的机会,将课本上的理论知识和实际有机的结合起来,充分的锻炼分析解决实际问题的能力。

提高了适应实际,实践编程的能力。

1.1课程设计目的程序设计实践主要是培养学生利用系统综合C++语言进行程序设计的能力。

(1)进一步巩固和复习C++程序设计的基础知识。

(2)培养结构化程序、模块化程序设计的方法和能力。

(3)了解软件的编制过程及各环节的具体内容。

(4)提高程序调试技巧、软件设计能力和代码规范化等素质。

(5)提高分析问题、解决问题以及实际运用能力。

(6)功能要求:基本要求:设计的系统界面要美观大方,操作合理,有必要的提示。

创新要求:在基本要求达到后,进行创新设计。

对系统进行功能模块分析、控制流程分析正确。

系统设计要实用,编程简练,可用,功能全面,并有一定的容错能力。

说明书、流程图要清楚。

要求程序设计合理,用户界面良好,如采用菜单工作方式。

1.2开发工具的介绍关于Visual C++Visual C++6.0 是Microsoft公司在1998年推出的基于Windows 9X和Windows NT的优秀集成开发环境。

该环境为用户提供了良好的可视化编程环境,程序员可以里利用该开发环境轻松地访问C++源代码编辑器,资源编辑器和使用内部调试器,并且可以创建项目文件。

基于51单片机的打地鼠游戏

基于51单片机的打地鼠游戏

《电子系统设计课程设计》项目设计书项目名称打地鼠小组成员1小组成员2小组成员3专业任课教师成都理工大学信科院电子系2013年6月1项目名称,并简要说明应用背景。

项目名称:打地鼠应用背景:打地鼠游戏是人们生活中常见的一种休闲小游戏。

此游戏玩法简单,考验人们的反应速度。

开发者可以根据人们兴趣开发出具有多功能的打地鼠游戏,比如升级、道具、过关等,增加游戏的趣味性。

2项目设计需求(包括功能描述和性能设计指标)功能描述:1.启动系统,液晶屏第一排随机显示一个1-9的数字,显示地鼠(Ö)或地雷(*),中间显示剩余时间,右边显示分数;液晶屏第二排显示游戏的英文名称——打地鼠。

2.开始游戏后,在背景音乐伴随下显示“Ready Go”,之后正式进入游戏游戏历时2min,随着时间的增加,数字显示速度加快,游戏中课随时按K10键暂停,再次按则恢复游戏。

3.进入游戏界面后,随机产生地鼠和地雷(地雷产生的概率为10%),但随着时间的增加,地雷出现的概率会增加,数字更新的速度也越快。

按键分别对应独立键盘的9个按键,按下某个键即代表击打相应位置。

4.若击中地鼠:正常情况下分数加1,若在较短时间(实际为地鼠产生到消失的前一半时间内)击中,则“快速反应,双倍加分”,即分数加2。

若击中地雷,则分数减1,若未按下相应键,则分数加1。

5.游戏结束,背景音乐停止,保留最高分,分数和时间在按复位后刷新。

性能设计指标:能通过复位,玩家可以持续玩游戏。

自动保存和人为清除游戏数据。

3设计方案3.1 系统设计框图及原理阐述设计框图:原理阐述:1)复位电路复位条件:89C52单片机复位需要一个长达24个时钟周期的高电平才能复位,复位的作用就是使程序的指针指向地址0,每个程序都是从地址0开始执行,所以复位的概念就是让程序从头开始执行。

复位原理:该复位电路具有上电复位的功能,此功能是由C3实现的。

当系统上电时C3有一个充电放电的过程,放电过程会产生一个高电平,放电的时间根据公式(RCt )计算。

打地鼠游戏设计整理

打地鼠游戏设计整理

B= 个
C= 个
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游戏时,用户刷新 页面时,重新从服 务器取相关参数, 并记录用户游戏次数
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获奖统计
确定 点击确定按钮,转入填写用户资料的web页面。 点击重玩一次按钮,重新开始游戏
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后台设置
活动名称: 开始日期: 结束日期: 奖品内容:一等奖
游戏设计
2.游戏中,客户端计算击打不同类型地鼠的数量。 3.游戏结束后,客户端提交 用户资料信息和游戏信息 (1)用户id (2)打击不同种类地鼠的信息 (3)提交结束后,服务器端通过一定规则计算,返回玩家是否中什么奖。
例如 客户端提交 url:?id ='2222'&a='2'&b='44'&c='33‘
(1)游戏时间
//超过游戏时间算游戏结束
(2)地鼠出现时间间隔
(3)地鼠种类(要根据实际情况;例如3样,A、B是指定出现的个数 ; -1代表随便
出——用于出不带奖品的地鼠)
(4)服务器传给此用户的ID
用例: url:?abde=“abde‘
此个数关系到 本局游戏中出 现A、B类奖励
查询
重填
*查询结果可导出到excel
时间安排
需求分析、产品设计(产 8月23日开始 品设计文档)
页面美工
8月25日开始
计、文档
8月25日开始
后台开发
8月27日开始
前台开发
9月2日开始
Flash程序
8月25日开始
整体调试、测试(bugfix) 9月10日开始
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xx科技大学
数电课程设计报告
仿真设计课程名称:数字电子实验仿真仿真设计项目名称:打地鼠游戏
院系:计算机与通信工程
专业班级:
组长:
组员:
打地鼠游戏
一、实验仿真目的:
1、掌握时序逻辑电路的一般设计办法。

2、掌握计数器的设计原理和应用。

3、掌握组合逻辑电路的一般设计办法。

4、掌握定时电路的设计和使用。

5、掌握译码显示电路的原理和应用。

6、通过打地鼠游戏的设计,锻炼对数字单元电路的灵活应用和综合设计能力,提高学生综合应用知识的能力和创新能力。

二、实验所用的主要元器件:
双D触发器74LS74脉冲源计数器2to4译码器
以及若干基础数电元器件
4to16译码器
三、实验仿真电路原理
总实现图:
各模块实现的原理及步骤:
A.产生四个指示灯的随机点亮:
1.使用四个计数器并行运行
10进制计数器偶数循环0-2-4-6-8
奇数循环1-3-5-7-9七进制循环
2.通过一个四进制循环来选择这四个计数器的当时时刻的数字,
,如图,四进制循环接上74HC139N。

3.选择数字
使用D触发器做了一个并入并处的移位寄存器,将四个计数器产生的数字的二进制送入寄存器中,
上图即使实现选择四个计数器数字
4.实现灯的随机点亮
将上图选择的二进制数字接入74HC154W4to10的译码器中,将使输出端1到10管脚有效,使(210)、(39)、(48)、(57)分别使能一个灯。

B.打地鼠开关的设计
使用的是可复位的开关,把开关和灯同接一个与门,同时有效则输出高电平。

C.实现打地鼠记分功能
把开关的有效电位产生的脉冲接入计数器的CLK端,则实现每次开关和灯同时有效产生的脉冲能被记录。

D.实现每10次暂停电路
将四盏灯或接入10进制计数器的CLK端,十次满之后RCO输出高电平,使用其使能四进制计数器的CLR端,实现功能。

E.时钟模块电路的设计
电路接通电源的瞬间,由于电容C1来不及充电,Vc=0v,所以555定时器状态为1,输出Vo为高电平。

同时,集电极输出端(DIS)对地断开,电源Vcc对电容C1充电,电路进入暂稳
态I,此后,电路周而复始地产生周期性的输出脉冲。

多谐振荡器两个暂稳态的维持时间取决于RC充、放电回路的参数。

震荡频率公式
五、实验结果分析
随机数分析:这是一组产生的随机数:
1,4,7,8,3,4,6,7,4,6,3,6,7,9,1,4,7,9,4,7……
相应灯:3,3,2,2,4,3,2,4,3,1,3,3,1,3,……
六、实验小结
通过此次数电仿真大作业,是使我们更加熟练了掌握了multisim软件,实践出真知,只有在实践中才能真知的明白multisim'去解决现实中的问题,达到学以致用;巩固了上课硕学的知识‘同时对系统的控制有了更直观的更具体的认知,任何一点小的错误都可能导致实验的偏差,从而导致失败。

总的来说,虽然这次仿真遇到了很多的问题,但是我们还是一一的解决了。

并且在同时扩大了我们的知识面,了解了更多的专业知识,对自己在课上所学的有了进一步的了解,更加锻炼了自己的实际应用的能力,是自己对以后的作业和任务有了更强的信心,对自己的路有了更清楚的认识和了解。

注:没有加入30ms点亮功能,主要是30ms的时间比人的反应时间还短。

实现每盏灯亮30ms后发现这个要求不现实,根本不可能在30ms实现发现地鼠并打地鼠。

故,放弃了30ms点亮功能的要求。

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