啤酒游戏实验指导书

“啤酒游戏”实验指导书一、啤酒游戏的假设(1)“啤酒游戏”的供应链只涉及一种商品:啤酒;(2)供应链节点:共5个。

上游4个节点,每个节点代表一个企业;a)最终消费者 Consumerb)零售商 Retailerc)批发商 Distributord)分销商 Wholesalere)生产商 Manufacturer(3)游戏过程的决策问题:各决策主体(零售商、批发商、经销商和生产商)基于实现自身利益最大化的目标来确定自身每周的定购量。

(4)供应链为直线型供应链,商品(啤酒)与订单仅仅在相邻的两个节点之间传递,不能跨节点。

(5)供应链最上游是生产商,其原材料供应商视为供应链外部因素,并假设原材料供应商的供应能力无限大。

(6)生产商的生产能力无限制,各节点的库存量无限制。

(7)不考虑供应链的设备故障等意外事件。

(8)时间单位:周。

(9)每周发一次订单。

(10)订货、发货与收货均在期初进行。

(11)本期收到的货能够用于本期销售。

(12)供货期(提前期):a)零售商―――消费者:0周b)批发商―――零售商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)c)经销商―――批发商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)d)生产商―――经销商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)e)生产商制造周期:2周(13)除了下游节点向相邻上游节点传递订单信息之外,供应链节点之间信息隔绝。

二、操作流程与规则(一)供应链流程仅仅考虑节点之间的实物流程(啤酒运输)和业务流程(订单传递)。

供应链流程如:图-1所示。

d) 期末缺货量:n R S 、n D S 、n W S 及nM S 分别表示零售商、批发商、分销商和生产商第n 期期末的缺货量。

图-1 供应链流程(啤酒游戏)(二)游戏操作流程1,角色分配包括4个角色:零售商、批发商、经销商和生产商,每个角色1~2人。

各就各位(如图-2)2,产生消费者需求在任意一周,消费者的需随机的,以扑克牌牌面数字表示,由零售商某周初翻出一牌得到。

3,零售商操作容a)翻出扑克牌得到本周的消费者对啤酒的需求量,记录至表-1(消费者实际需求记录表);b)移动自己“当前库存”框左边的“运输延迟”框中的纸片(即在途货物,前4期订的)至自己的“库存”框;c)从自己的“当前库存”框中的纸片(啤酒)中,移出相应于消费者需求量的纸片至消费者,若缺货则不移但需记录累计缺货量(表-2,游戏数据记录表);d)记录此时“当前库存”框中的纸片数,即“期末库存量”(表-2,游戏数据记录表);e)把左边“当前订单”框中的纸片(自己前一期发出的订单)往左边移动一格至“订单延迟”框;f)对顾客需求量进行预测,给出自己的订货量,记录(表-2,游戏数据记录表);g)用铅笔把该数字(预测确定的订货量)写在纸片(“易事帖”粘的一面)上,再粘至左边的“当前订单”框(有字的一面朝下)。

至此,零售商完成了本周的操作。

以后各周操作依此类推。

结束之后,描绘“库存~缺货”折线图(图-3)、“预测需求量(订单)”折线图(图-4)。

. . . .消费者经销商零售商批发商生产商当前 库存 当前 库存 当前 库存 当前 库存生产 阶段当前计划 生产量当前运量运输延迟当前运量当前运量运输延迟运输延迟订单 延迟订单 延迟订单 延迟当期 订单当期 订单当期 订单原料图-2 游戏流程示意图(沙盘)物 流商 流. . . .4,批发商操作容a)把自己的“当前库存”框右边的“当期运量”框中的纸片右移一格至“运输延迟”框;b)把左边的“当前订单”框中的纸片(自己前一期发出的订单)左移一格至“订单延迟”框;c)把左边的“运输延迟”框中的纸片(即在途货物,前四期订的)移动到自己的“库存”框;d)取出右边的“订单延迟”框的纸片,从“当前库存”框中移动相应数量的纸片至“当期运量”框。

若缺货,则不移动,但须记录本期缺货量(表-2,游戏数据记录表);e)记录“当前库存”框中的纸片数量,即期末库存量(表-2,游戏数据记录表);f)讨论决定给出自己的当期采购量,记录(表-2,游戏数据记录表);g)用铅笔把自己这一期采购量写在易事帖小纸片上,把小纸片粘到左边的“当前订单”框(有字的一面朝下)。

至此,批发商完成了本周的操作。

以后各周操作依此类推。

结束之后,描绘“库存~缺货”折线图(图-3)、“预测需求量(订单)”折线图(图-4)。

5,经销商操作容与批发商类似:a)把自己的“当前库存”框右边的“当期运量”框中的纸片右移一格至“运输延迟”框;b)把左边的“当前订单”框中的纸片(自己前一期发出的订单)左移一格至“订单延迟”框;c)把左边的“运输延迟”框中的纸片(即在途货物,前四期订的)移动到自己的“库存”框;d)取出右边的“订单延迟”框的纸片,从“当前库存”框中移动相应数量的纸片至“当期运量”框。

若缺货,则不移动,但须记录本期缺货量(表-2,游戏数据记录表);e)记录“当前库存”框中的纸片数量,即期末库存量(表-2,游戏数据记录表);f)讨论决定给出自己的当期采购量,记录(表-2,游戏数据记录表);g)用铅笔把自己这一期采购量写在易事帖小纸片上,把小纸片粘到左边的“当前订单”框(有字的一面朝下)。

至此,经销商完成了本周的操作。

以后各周操作依此类推。

结束之后,描绘“库存~缺货”折线图(图-3)、“预测需求量(订单)”折线图(图-4)。

6,生产商操作容a)把自己的“当前库存”框右边的“当期运量”框中的纸片右移一格至“运输延迟”框;b)把左边的“生产阶段”框中的纸片(即新生产的啤酒,前2期计划的)移动到自己的“当前库存”框里;c)把下边的“当前生产计划量”框中的纸片(自己前1期发出的计划生产量)上移一格至“生产阶段”框;d)取出右边“订单延迟”框中的纸片(下游分销商2周前发出的订单),从“当期库存”框中移动相应数量的纸片至右边的“当期运量”框中。

若缺货,则不移动,但必须记录本期缺货量(表-2,游戏数据记录表);e)记录“当期库存”框中纸片的数量,即期末库存量(表-2,游戏数据记录表);f)讨论决定给出自己的当期生产量,记录(表-2,游戏数据记录表);g)将写有当期计划生产量的纸片,放入“当期生产计划量”框中。

至此,生产商完成了本周的操作。

以后各周操作依此类推。

结束之后,描绘“库存~缺货”折线图(图-3)、“预测需求量(订单)”折线图(图-4)。

(三)供应链初始状态(第0期)当前订单、当前库存量、延迟订单、延迟(在途)运输量、当前生产计划量、生产中的啤酒量、消费者需求量、缺货量。

各节点“当前库存”框中初始数量均为12;当前运量和当前订单中的初始数量均为4;其它参数为零。

三、道具(每小组)(1)沙盘(2)易事帖(4本)(3)铅笔(4根)(4)橡皮(4块)(5)游戏数据记录表〔消费者需求记录表(表-1)1,4个节点游戏数据记录表(表-2)各1,共5〕(6)库存~缺货折线图(图-3,4个节点各一,共4)(7)需求预测(订单)折线图(图-4,4个节点各一,消费者实际需求记录一,5共)(8)草稿纸若干五、思考题(1)什么是牛鞭效应?它是怎么产生的?牛鞭效应就是指供应链下游消费需求轻微变动而导致的上游企业生产、经营安排的剧烈波动现象,简单的说就是订货量在供应链上被逐级放大。

产生的原因:①需求预测修正,用下一级历史定单量进行需求预测,再根据需求信息进行修正后发出采购订单,从而导致每一级的需求放大②应付需求不确定性,应付需求不确定性的手段是保持安全库存,为了能够保持一定的库存量,从而使销售商加大订货量。

③订货提前期长,订货提前期越长,及时补货难度越大,所需周转库存越大,所需安全库存也就越大,因此,为了防止缺货,订货批量放大程度就越大。

④短缺博弈,零售商倾向在缺货期扩大订货量、避免断货,从而造成订单膨胀。

⑤订货批量决策,为享受批量价格折扣、降低采购成本,导致订货量往往被人为加大。

⑥价格波动,促销使零售商在低价时大量订购,人为导致订货量高于市场实际需求量,从而导致下游供应商都逐步扩大订单量。

(2)游戏过程中你是怎样进行需求预测的?有什么值得改进的地方吗?你认为预测水平的提高有助于降低牛鞭效应吗?我们的需求预测主要是根据经销商的订单与相应的库存量。

应该在预测时适当地把握市场需求,从而防止需求量过大。

预测水平的提高有助于降低牛鞭效应,如果需求预测进行不断的提高,就能缓解需求量逐级放大的程度。

(3)造成订单剧烈波动的原因是什么?如何解决或者缓解这种现象?①市场信息没有有效地传递与共享,由于各节点间信息是隔绝的,所以不能准确地把握市场需求量,所以导致我们批发商在向分销商订货时,放大了订单量,从而导致订单逐级增加。

②出现库存缺货现象,在游戏中我们发现,当库存量急剧下降甚至出现缺货时,会不断加大订货量,以弥补存货和供应量,这将造成每一节点的订单都剧烈波动。

③消费市场中的需求不确定,在消费市场中,往往会有许多不确定性因素的存在,如价格折扣、数量折扣,或者由于经济环境突变造成人们的预期不确定,致使零售商在市场需求变动期采购订货量大于实际需求量,从而引起订单剧烈波动。

缓解措施:①减少不确定性。

加强供应链协调,实现信息集成共享,使各结点企业都能依据当期实际需求进行生产或订货。

②减小变动性。

在面对市场中的不确定因素时,应准确把握好每一期的订单量。

(4)造成库存(缺货)剧烈波动的原因是什么?如何解决或者缓解这种现象?①需求订单突然急剧上升,由于经销商的订单急剧变化,导致生产商不能及时供应其所需量,从而面临严重的缺货现象。

②在经销商需求量少时,生产商没有充分考虑订单急剧的情况,所以计划生产量少,但当订单突然急剧上升时,就不能及时向经销商提高货源,从而导致缺货。

缓解措施:①若缩短生产时间,也将缩短缺货时间,或是能够及时向零售商供货。

②改变逐级订货方式,由于商品订单仅仅在相邻两个节点之间传递,不能跨节点,给库存带来了更多的压力,为减少此类现象,应形成一个网状的供应链,弥补直线式的缺陷,形成多渠道获取方式。

附表-1附表-2. . . .. . . .附图-3组别: 3 角色:生产商队员:黄丹英徐闻. . . .附图-4组别: 3 角色:生产商队员:黄丹英徐闻. . . .。

合集下载

啤酒游戏实验指导书

啤酒游戏实验指导书

啤酒游戏实验指导书本文档涉及附件:1. 游戏规则表格2. 实验记录表本文所涉及的法律名词及注释:1. 法律名词:合同、责任、侵权行为等。

注释:合同是指双方或多方之间达成一致并具有约束力的协议;责任是指因违反法定义务而应承担相应后果;侵权行为是指在民事关系中,主体以非正当手段损害他人利益。

2. 法律名词:未成年人保护条例注释:《未成年人保护条例》旨在维护和促进未成年人身心健康发展,确立了国家对于儿童少年教育、福利与保障工作进行管理和监督,并明确了相关机构和个体单位的职责。

3. 法律名词: 酒精饮料销售许可证注解: 酒精饮料销售许可证由颁发给经营者, 用于允许其出售含有特定浓度以上醇类物质(如啤酒)的产品。

【正文】第一章引言1.背景介绍游戏是人们娱乐和放松的一种方式,而啤酒游戏作为其中之一,在近年来越发受到青少年及成年群体的喜爱。

本实验旨在通过进行啤酒游戏,并观察参与者在不同情况下对于风险行为以及卫生意识等方面的反应。

2.目标- 了解参与者在玩啤酒游戏时可能产生的心理、行为变化。

- 探讨影响个体选择是否继续进行该类活动或改变策略的因素。

- 分析不同条件下个体对于健康问题关注程度差异。

第二章实验设计1. 参与对象招募- 招募范围:18岁以上且持有合法联系明文件(如护照、驾照)的志愿者;- 总样本量:100名;- 平均分配至两组实验组和控制组;2. 游戏规则设定在此处插入“游戏规则表格”附件,请查阅相关内容。

3. 数据收集方法:a) 观察记录: 记录每位参与者完成任务所用时间, 猜测次数, 完成率等数据;b) 调查问卷: 通过提供给参与者的调查问卷,收集其对于游戏体验、风险意识等方面的主观评价。

第三章实施步骤1. 召开实验前会议- 向所有志愿者解释实验目标和流程;- 提供必要信息并回答相关问题;2. 分组及随机分配将100名志愿者平均分为两个小组:实验组A和控制组B。

使用随机抽样方法将每位参与对象指派至不同小组,并确保各项特征在两个小组间具有可比性。

供应链--啤酒游戏指导书共14页

供应链--啤酒游戏指导书共14页

“啤酒游戏”一、目的与要求要求熟悉模拟软件的操作,理解实验中相关数据的含义,能够利用模拟工具完成设定的模拟内容,理解模拟中出现的供应链管理手段。

能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化。

二、原理假设我们的供应链由4个环节构成--生产厂商、经销商、批发商和零售商,且每个环节只有单一的下游客户(这是为了试验方便),相邻环节之间存在物流(啤酒)和信息流(订单),上游环节根据下游相邻环节发来的订单安排生产或订货。

整个供应链如图1所示。

图1 供应链结构图三、啤酒游戏的假设(1)“啤酒游戏”的供应链只涉及一种商品:啤酒;(2)供应链节点:共5个。

上游4个节点,每个节点代表一个企业;a)最终消费者 Consumerb)零售商 Retailerc)批发商 Distributord)分销商 Wholesalere)生产商 Manufacturer(3)游戏过程的决策问题:各决策主体(零售商、批发商、经销商和生产商)基于实现自身利益最大化的目标来确定自身每周的定购量。

(4)供应链为直线型供应链,商品(啤酒)与订单仅仅在相邻的两个节点之间传递,不能跨节点。

(5)供应链最上游是生产商,其原材料供应商视为供应链外部因素,并假设原材料供应商的供应能力无限大。

(6)生产商的生产能力无限制,各节点的库存量无限制。

(7)不考虑供应链的设备故障等意外事件。

(8)时间单位:周。

(9)每周发一次订单。

(10)订货、发货与收货均在期初进行。

(第n期初发的货为第n-3期初收到;第n期初发的订单为第n-3期初收到。

)(11)本期收到的货能够用于本期销售。

(12)供货期(提前期):a)零售商―――消费者:0周b)批发商―――零售商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)c)经销商―――批发商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)d)生产商―――经销商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)e)生产商制造周期:2周(13)除了下游节点向相邻上游节点传递订单信息之外,供应链节点之间信息隔绝。

啤酒游戏实验报告修订稿

啤酒游戏实验报告修订稿

啤酒游戏实验报告修订稿标题:啤酒游戏实验报告摘要:本实验旨在探究啤酒游戏对个体决策和协作能力的影响。

通过随机选取参与者,并将其分为实验组和对照组,实验组在经过一些啤酒游戏训练后进行了协作任务的完成,对照组则直接参与协作任务,最终实验结果显示,经过啤酒游戏训练的实验组在协作任务中表现出更好的表现和更高的满意度。

引言:随着经济的发展和社会的进步,协作能力对个体的重要性日益凸显。

而决策能力作为协作的前提则更加不可或缺。

啤酒游戏,一种常见的团体协作游戏,被广泛用于训练个体的决策和协作能力。

本实验将通过使用啤酒游戏来研究其对个体的影响,并对结果进行分析。

方法:1.参与者的选取随机从大学生群体中选取40名参与者,其中20名分配到实验组,另外20名分配到对照组。

2.啤酒游戏训练实验组参与者接受一系列经过设计的啤酒游戏训练,包括团队协作、决策制定和信息共享等内容。

对照组则没有接受此项训练。

3.协作任务在啤酒游戏训练后,实验组和对照组的参与者将分别参与一个协作任务。

任务是在规定时间内完成一项复杂的制造工作。

参与者需要有效地协调各自的工作,以达成任务目标。

4.数据收集通过记录实验组和对照组参与者协作任务所花费的时间来衡量他们的协作效率。

同时,参与者将填写一份满意度调查问卷,评估他们对协作任务的满意程度。

数据分析:通过对实验组和对照组参与者的数据进行对比,我们得到了以下结果。

1.协作任务所花费的时间:实验组参与者平均花费了11分钟完成协作任务,而对照组平均花费了15分钟。

两组之间的时间差异是显著的(t(38)=-3.34,p<0.05),表明经过啤酒游戏训练的实验组在协作任务中表现出更高的效率。

2.满意度评估:实验组参与者在满意度调查问卷中的平均分数为7.8,而对照组为6.4、两组之间的满意度差异也是显著的(t(38)=2.20,p<0.05),说明经过啤酒游戏训练的实验组对协作任务的满意程度更高。

结论:本研究说明了啤酒游戏对个体的决策和协作能力的积极影响。

啤酒游戏实验指导书

啤酒游戏实验指导书

啤酒游戏实验指导书(《供应链管理》课程配套实验)经济学与商务管理系中山大学南方学院自20世纪60年代MIT最先开发出啤酒游戏以来,这个模拟简单生产、分销系统的角色扮演游戏就被无数的本科、研究生和培训课程采用。

啤酒游戏的假设:1、啤酒游戏有四个节点:制造商,分销商,批发商,零售商,消费者。

(5人小组由一人扮演消费者,4人小组消费者可以空缺)2、每个节点只有一个企业。

商品与订单仅在相邻的两个供应节点之间传递,不能跨节点。

3、原材料供应商的供应能力无限大。

制造商生产能力无限制。

各节点的库存量无限制。

4、时间单位:周。

每周发一次订单。

5、订货、发货以及收货都在期初进行。

6、除了下游节点向相邻上游节点传递订单信息外,其他信息不得传递。

其他节点之间信息隔绝。

7、订单发出之后的响应时间为2周,送货时间为2周。

即订单在第N周发出之后,应在N+4周收到货。

游戏道具(每组):1、小卡片(代表啤酒)200张。

2、扑克一副。

3、较大的盒子一个(能放下所有卡片),小盒子19个(能放入20张卡片即可,可以在上面写字)。

4、铅笔4支,橡皮2块。

5、报事贴2本。

6、游戏数据记录表(表4-1)1张,四个节点数据记录表(表4-2)4张。

7、库存-缺货折线图(图4-3)4张,需求预测(订单)折线图(图4-4)4张。

一、准备工作1、在座位的左边摆放四个小盒子,第一个盒子写上“当期运量”,第二个盒子写上“运输延迟”,第三个盒子写上“订单延迟”,第四个盒子写上“当期订单”。

按顺序摆放好。

在自己面前摆放一个小盒子,写上“当前库存”。

2、供应链初始状态(第0周):在“当期运量”,“运输延迟”两个盒子中各放上4张卡片。

“当前库存”中放入12张卡片。

在“当期订单”和“订单延迟”中各放入一张报事贴,都写上“4”(表示订货量)。

3、零售商给消费者的供货期为:0周(即时供应)。

二、实验操作:第一周:1、消费需求是随机的。

随机抽一张扑克牌,读取牌面数字(即消费需求)。

啤酒游戏

啤酒游戏

供应链管理“啤酒游戏”实验报告实验概述【实验目的及要求】1. 能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化2. 认识供应链中需求异常放大现象(即“牛鞭效应”)的形成过程3. 分析“牛鞭效应”的产生原因4. 找出减少“牛鞭效应”的方法5.每个角色根据客户需求和经营数据,制定订货策略,向供应商订货6.每个角色计算自己的经营业绩7.画出订货需求变化曲线图,揭示“牛鞭效应”8.分析“牛鞭效应”的产生原因9.分析策略改进后“牛鞭效应”的变化10.找出减少“牛鞭效应”的对策【背景设置】1、随机需求:均值=15,标准差=22、角色:Distributor3、其他角色的策略:order to S【实验原理】1、牛鞭效应原理介绍“牛鞭效应”是市场营销中普遍存在的高风险现象,是销售商与供应商在需求预测修正、订货批量决策、价格波动、短缺博弈、库存责任失衡和应付环境变异等方面博弈的结果,增大了供应商的生产、供应、库存管理和市场营销的不稳定性。

企业可以从6个方面规避或化解需求放大变异的影响:即订货分级管理;加强入库管理,合理分担库存责任;缩短提前期,实行外包服务;规避短缺情况下的博弈行为;参考历史资料,适当减量修正,分批发送;提前回款期限。

2、S策略介绍如果库存水平低于s,那么我们生产至S水平。

S是再订购点,S是最大库存水平。

3、如何制订自己的订单数前两次试验尽量趋于平均值,第三次试验按照消费者需求。

4、第i+1周初的分销商库存、第i周初的分销商库存、第i周初的分销商延迟交付数、第i周初的批发商订单数、第i-1周的分销商delay1数、第i+1周初的分销商延迟交付数之间的关系第i+1周初的分销商库存=第i周初的分销商库存+第i-1周的分销商delay1数-第i周初的批发商订单数-第i周初的分销商延迟交付数第i+1周初的分销商延迟交付数=第i周初的分销商延迟交付数-(第i周初的分销商库存+第i-1周的分销商delay1数-第i周初的批发商订单数)【实验环境】(使用的软件)供应链实验模拟软件实验内容【实验方案设计】1.设置相关背景,第一次游戏的第一轮开始。

实验名称:啤酒游戏

实验名称:啤酒游戏

实验名称:啤酒游戏一、实验目的熟悉啤酒游戏基本流程,理解各角色库存变化影响因素,分析啤酒游戏供应链各环节库存变化,探索降低波动放大的措施。

二、实验设备各类卡片道具三、实验步骤1.对人员进行分组,有零售商、批发商、生产商、和顾客(由老师担任)。

各零售商初始库存为16箱,每次批货应为10的倍数。

每箱啤酒毛利润为10元,库存费为每天3元/箱。

2.游戏从“第1天”开始,共进行“13天”。

3.每天由老师分配给各零售商一个需求量,并告知后面几天会有演唱会,啤酒需求量将会增加。

4.各零售商进行决策,决定给批发商的订货量,由批发商在第二天发货给零售商。

5.批发商进行决策,决定给各零售商的发货量,再从生产商批货。

6.记录顾客从零售商处实际购买到的啤酒数量。

7.顾客重新向零售商要货,循环13次。

8.记录结果,统计净收入。

四、实验感想我在这个游戏中作为零售商,刚开始进行游戏时,第一次顾客需求量较少,仅有12箱,我们有16箱库存,能直接销售给顾客,。

此时存货量仅剩个位数,向批发商订货时,我们担心顾客下次的需求量会有比较大的波动,所以第一次我们进货量为20箱,加上上一次4箱的剩余,一共剩余24箱。

第二次顾客需求量仍然很平稳,而后问题出现了,每天的库存大概有10箱左右,消耗大量的费用,我们在库存较高时变减少了订货量,甚至出现了一次因为库存太多,订货量为0的情况,可见库存费用之大严重影响了利润。

过了几天演唱会就开始了,顾客需求量一下猛增到18箱,我们的库存又不够了,于是开始加大订货量到30箱,以适应演唱会需求并预留一定的扩展空间。

顾客在看到我们能满足其需求量的情况下继续要18箱,在此情况下我们将库存量控制到20箱左右以备顾客下次需求。

而后情况在此突变,为期10天左右的演唱会进入高潮阶段,顾客需求量在此猛增到22箱,超出了我们的库存,我们只能给顾客20箱的啤酒,而后向批发商订了30箱。

但是下次顾客觉得不满意,又降低了从我们这里的需求量,只要了20箱,决策再次出现失误,库存量达到了10箱之多。

啤酒游戏实验指导书

啤酒游戏实验指导书引言:啤酒游戏是一种流行的派对游戏,经常在大学宿舍、酒吧和家庭聚会上进行。

这个游戏结合了社交互动、娱乐和饮酒,在欢乐的氛围中增加了游戏的乐趣。

本指导书将为您提供关于如何玩啤酒游戏的详细说明,包括游戏规则、必要的材料和一些注意事项。

一、游戏规则:1. 准备工作:- 将一副扑克牌洗好,并将其放在桌子上。

- 将桌子的一边放置几瓶啤酒。

2. 游戏过程:- 所有参与者围坐在桌子旁边。

游戏开始时,首先选择一名“发牌者”,该角色负责洗牌和发牌。

- 游戏采用逆时针方向进行。

在每一回合,发牌者会逐个将牌面向下的扑克牌发给每个参与者。

每个参与者依次获得一张牌,直到整副牌发完。

- 游戏的目标是在每个参与者获得扑克牌后,根据自己的手中的牌决定下一步的行动。

下面是一些常规的规则:- A:“社交”牌:当一个参与者获得A牌时,这个人必须喝一杯啤酒。

- 2:“你”的牌:当一个参与者获得2牌时,他可以选择另外一个参与者,让对方喝一杯啤酒。

- 3:“我”的牌:当一个参与者获得3牌时,他必须自己喝一杯啤酒。

- 4:水平喝:当一个参与者获得4牌时,他选择一名在他左边坐着的参与者,两人同时喝一杯啤酒。

- 5:垂直喝:当一个参与者获得5牌时,他选择一名在他正前方的参与者,两人同时喝一杯啤酒。

- 6:指定喝:当一个参与者获得6牌时,他可以选择另外一个参与者,让对方指定另一个参与者喝一杯啤酒。

- 7:倒转方向:当一个参与者获得7牌时,游戏的方向将反向。

- 8:拇指神:当一个参与者获得8牌时,他会把拇指放在桌子上,其他参与者必须尽快模仿并放下拇指,最后一名完成者必须喝一杯啤酒。

- 9:朋友喝:当一个参与者获得9牌时,他可以选择一名参与者,与该参与者一起喝一杯啤酒。

- 10:类别喝:当一个参与者获得10牌时,他选择一种类别(例如国家、动物等),然后每个参与者必须依次说出一个属于该类别的单词,直到有人无法继续,该参与者必须喝一杯啤酒。

物流与供应链管理--啤酒游戏分析

啤酒游戏实验报告一、实验名称:啤酒游戏。

二、实验地点: 12教515实验时间:14至15周课时三、实验目的、要求:(一)目的:通过本游戏让学生分析并了解市场经济生活中出现的牛鞭效应。

同时加强同学的分析能力,使同学学会系统思考,学会从经验中学习。

(二)要求:(1)按游戏规则完成游戏,并填制表格。

游戏成员之间不得互相透漏其客户需求。

(2)按游戏数据制作消费者、零售商、批发商的订购量曲线图及制造商的生产量曲线图。

(3)分析牛鞭效应现象产生的原因及可解决的办法。

(4)提交实验报告。

四、实验道具:纸牌若干张;零售商、批发商、制造商的实验记录表各一张及实验结果数据汇总表一张,共四张;游戏规则表两张;铅笔若干。

五、实验内容和步骤:(游戏规则说明)1、每次游戏分轮进行,一轮就代表一天,一次游戏共进行30天,即30轮。

2、每天都会有顾客到零售商那里去买啤酒。

每天消费者会从扑克牌中抽一张牌,牌的点数在5到10之间,这就是最终消费者购买的啤酒罐数。

这张牌消费者只给零售商看,批发商和制造商是看不到的。

当然零售商也要保守秘密,不能告诉其他人。

如若违例,取消资格,并影响全组的成绩。

零售商从自己的柜台里拿出啤酒来给顾客,然后再向批发商订货,每天有一次向批发商订货的机会。

零售商以每罐3元的价格卖给顾客,进货价是每罐2元。

如果柜台里的啤酒不够的话,就是缺货,需要当做迟延订单处理。

也就是说,如果零售商的库存不足以满足客户的需求,那么零售商可以延迟发货,不过对不足的部分,要对客户做出赔偿,每罐一毛钱。

如果下一轮还是不够货,就继续顺延,等货到以后再发。

零售商下的订单当天不会到货,要过两天才会收到。

就是说零售商第一轮下的订单,要到第三轮才会进入零售商的柜台。

还有零售商每次向批发商订货要交手续费、运输费,共折合2元一次。

3、批发商的责任就是卖啤酒给零售商,2元一罐。

批发商有一个仓库,每天都可以从自己的库存中尽可能满足零售商的订单。

同时,每天有一次向制造商订货的机会,订货价是1.5元。

(完整)啤酒游戏实验报告

实验报告实验项目名称啤酒游戏所属课程名称供应链管理实验类型综合型实验日期班级学号姓名成绩经济管理学院经济管理系统模拟实验室实验概述:【实验目的及要求】三次实验的游戏进程表和订货需求曲线图分别如下:延迟销售现有库存途一途二订货量供应商延迟货初始值0015000011005100100294051010537108515124840781520500410701067041010007001401000880161001009100610101001010060100011401200001200120000轮次客户需求二级供应商第五组第一次延迟销售现有库存途一途二订货量供应商延迟货初始值001500001150********0015505031001080804001800005909100100670128080700200000810010100100910010000010802909011605606012100115015013709000014801808015702100100第五组第二次轮次客户需求二级供应商延迟销售现有库存途一途二订货量供应商延迟货初始值001500001201300002607303035055050480280805505505066045050780112012089046060910001301301080550501110009090128019090131000100100146040000150040000160040000170040000第三次二级供应商轮次客户需求第五组计算三次游戏的利润如下第一次游戏:销售收入=73*4=292元,从一级批发商获得延迟供货赔偿=47*0.1=4.7元,订货成本=70*2。

5+3*6=193元,库存成本=219*0。

02=4.38元,延迟销售损失=9*0。

1=0。

9元,结余库存亏损=12*2。

5*(1—0.2)=24元。

啤酒实验实验报告

啤酒实验介绍啤酒游戏,是1960 年代,MIT 的 Sloan 管理学院所发展出来的一种类似「大富翁」的策略游戏。

基于零售商、分销商、批发商和制造商的啤酒游戏模拟了在信息不对称的情况下,市场需求变动后,整个供应链产生的一系列连锁反应。

“啤酒游戏”的前提是几个角色互相是独立的,在游戏开始后上游厂商不知道下游厂商将要下订单的数量。

下游厂商下订单后,它的相邻的上游厂商将有两周配送延迟。

游戏中存在库存成本和缺货成本,并且缺货成本是库存成本的两倍,而游戏参与者需要通过控制自己的库存和订货量,使得自己所在的整个供应链的总成本最小。

一.实验目的:通过啤酒游戏实验,模拟整个供应链的运作,让我们清楚了供应链各环节的操作流程,并让我们了解牛鞭效应真实的反映。

分析牛鞭效应产生的原因,找出减少牛鞭效应的方法。

同时让我们对所学的知识进行学习运用,增强我们对实践的认知。

二.牛鞭效应:有一条由四个节点组成的供应链,从下游到上游依次为零部件生产制造商,批发商,零售商。

零售商面临的终端市场需求只有少许波动,批发商的需求是来自零售商的补货请求,需求的波动比终端市场需求的波动有了放大,生产制造商的需求是来自批发商的补货请求,需求的波动又有了放大。

这种需求波动放大的现象如同一根甩起的长鞭,将处于下游的节点比作根部、上游的节点比作梢部,一旦根部抖动,传递到末梢端就会出现很大的波动,因此被形象地称为长鞭效应。

三.实验内容和步骤1、游戏中有三个角色:制造商、批发商、零售商。

每组11个人 每个人扮演一个角色。

(在游戏中我们所属的制造商B2组)2、游戏周期为10周,每一轮就代表一周。

3、零售商先向下游客户发货,再向上游厂商订货。

4、批发商的责任是供货给零售商,同时每轮有一次向制造商订货的机会。

不过,所订的货也要过两周才会到达批发商的仓库。

5、制造商发货给批发商,同时每周又有一次机会下订单生产货物。

每轮下的生产订单也要等两周才进入仓库。

6、游戏结束后,每个角色都会生成统计明细情况表和统计总情况表。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
相关文档
最新文档