腾讯游戏内部事故总结

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互联网公司的经典千禧案例解析

互联网公司的经典千禧案例解析

互联网公司的经典千禧案例解析技术的发展一方面提升了人们的生活水平,另一方面也隐藏下了极大的隐患。

例如在传统领域,一小撮人对公司的影响是及其微小的,而到了互联网领域,有时一两个人的失误就能把公司推入万劫不复之地。

这样的例子不胜枚举,在过去的几年,在当下,甚至在可预期的未来。

互联网公司之间,交替上演着几多哀伤几多愁。

那过去几年,有哪些让人铭记的运营事故呢?这里为大家盘点下。

阴阳师业原火事件:《阴阳师》是网易出的一款手游,2016年上线,2017年成为现象级手游。

那个时候王者荣耀还没起来,全民都在玩阴阳师,尤其是女玩家居多,朋友圈刷到最多的就是谁谁抽到了SSR卡,非酋和欧气成为当时的流行词语。

传闻当年阴阳师项目组平均每人年终奖80万,可见其吸金能力之强。

就是这样一款现象级手游,在2017年初上线了新版本,新增副本“业原火”。

原本是一个普通的版本更新,却因为“业原火”副本存在BUG,用户可以无损耗体力的情况下无限制刷副本,且能刷到顶级材料6星御魂,严重的破坏了游戏的平衡性(主要是损害了大R的利益)。

试想下,一群没有充值的非酋通过刷BUG就能打赢充钱过万的欧皇,是不是很让人生气。

发现问题后,官方第一时间进行了道具回收、回档和封号的处理,共涉及到账号一万余个。

由于官方的处理与玩家的预期不符,使用户产生极大的反弹,出现了大规模的用户退游、退款,甚至集合前往App store对阴阳师进行评论刷一分的情况。

具体的损失很难评估,游戏的平衡一度被打破,除了因业原火直接退游的付费用户,还波及到了新增用户,在阴阳师波澜壮阔的开疆辟土史上,“业原火事件”无疑是其不可回避的一个事件。

业原火事件指数:破坏力指数:★★★★★影响力指数:★★★★警示力指数:★★★★拼多多优惠券BUG事件:拼多多2015年成立,2018年7月26日在美国上市,同年底超越京东成为中国第二大电商平台,截至2019年9月5日市值超过400亿美元,是淘宝目前最大的竞争对手。

腾讯失败案例

腾讯失败案例

腾讯失败案例在中国的互联网行业中,腾讯是一家备受瞩目的公司,其旗下拥有诸多知名产品和服务。

然而,即使是这样一家巨头公司,也难免会遇到失败的案例。

本文将就腾讯的一些失败案例进行分析和总结,以期能够从中吸取经验教训。

首先,我们来谈谈腾讯在社交领域的一些失败案例。

虽然腾讯在即时通讯领域拥有强大的产品,比如QQ和微信,但是在社交网络方面却并没有取得太大成功。

腾讯曾推出过很多社交产品,比如Qzone、朋友网等,但是这些产品并没有像微信那样取得成功。

其中一个失败的原因是腾讯在社交产品上缺乏创新,无法吸引用户持续关注和使用。

另外,腾讯在社交产品上的广告变现能力也不足,这也导致了这些产品的失败。

其次,腾讯在电商领域也曾经有过失败的案例。

腾讯曾推出过多个电商平台,包括拍拍网、微信购物等,但是这些平台并没有取得太大的成功。

其中一个原因是腾讯在电商领域缺乏核心竞争力,无法和阿里巴巴等公司竞争。

另外,腾讯在电商领域也没有建立起足够的信任度,导致用户对其电商平台的使用意愿不高。

此外,腾讯在游戏领域也曾经有过失败的案例。

虽然腾讯在游戏领域有着丰富的资源和经验,但是也曾推出过一些失败的游戏产品。

其中一个原因是腾讯在游戏开发上缺乏创新,无法推出能够吸引用户的优质游戏。

另外,腾讯在游戏产品上的监管和运营也存在一些问题,导致了一些游戏的失败。

总的来说,腾讯作为一家互联网巨头公司,也曾经有过不少失败的案例。

这些失败案例给我们提供了很多宝贵的经验教训,比如要在产品开发上保持创新,要建立起足够的信任度,要提升广告变现能力等等。

相信通过总结这些失败案例,腾讯可以更好地避免类似的错误,取得更大的成功。

游戏运营事故解决方案

游戏运营事故解决方案

游戏运营事故解决方案引言随着游戏产业的不断发展和扩大,游戏运营事故已成为游戏企业面临的一个严峻挑战。

游戏运营事故并非罕见,它可能由于服务器故障、系统崩溃、网络攻击、玩家操作失误等原因导致。

一旦发生了游戏运营事故,它可能会对游戏企业的声誉、营收和用户体验产生重大影响。

因此,游戏运营事故的事故处理和解决方案显得至关重要。

游戏运营事故解决方案的重要性游戏运营事故解决方案对于游戏企业的发展是至关重要的。

首先,一次游戏运营事故可能会造成用户流失,降低玩家的满意度,从而影响游戏的用户粘性。

其次,事故处理不及时和不得当可能会引起用户对游戏企业的不满,从而影响游戏企业的声誉和口碑。

此外,游戏运营事故解决方案的有效性和高效性也直接影响到游戏企业的营收和经济效益。

因此,游戏运营事故的解决方案显得尤为重要。

游戏运营事故解决方案的法律要求在处理游戏运营事故时,游戏企业需严格遵守相关法律法规。

首先,游戏企业应该明确游戏运营事故的定义和范围,明确事故的责任方。

其次,游戏企业需根据相关法规和规定对游戏运营事故进行报告和申报,及时向相关部门报备,并配合相关部门的调查。

另外,游戏企业在处理游戏运营事故时需制定相应的应急预案和应急处理方案,并严格执行。

此外,游戏企业还需对可能引发游戏运营事故的风险进行评估和预防,建立完善的风险管理体系。

游戏运营事故解决方案的工作程序为了有效处理游戏运营事故,游戏企业需要建立一套完善的工作程序。

首先,在发生游戏运营事故时,游戏企业需要建立一个专门的应急处理小组,该小组成员需要包括游戏运营、技术支持、销售和公关等部门。

其次,游戏企业需要及时进行事故调查和分析,找出事故的根源和原因,确定事故的责任方。

然后,游戏企业需要制定详细的事故处理方案和时间表,明确责任分工,并及时向相关部门通报。

最后,游戏企业需积极开展公关活动,及时向玩家发布事故处理进展,提升玩家的信任度。

游戏运营事故解决方案的技术保障在处理游戏运营事故时,技术保障显得尤为重要。

为什么腾讯被群殴

为什么腾讯被群殴

企鹅被捅三刀:为什么腾讯被群殴继7月26日《计算机世界》第28期发表封面报道《“狗日的”腾讯》后,腾讯这家中国最大、世界排名第三的互联网公司一下子被推到了风口浪尖。

按照该文章的说法,腾讯在中国互联网领域始终“贪得无厌”,通过IM的平台优势四面出击,挤压了创业者的生存空间。

就此,腾讯26日在公司声明中指出,该封面报道损害了腾讯的商标和企业形象,并保留追求其法律责任的权利。

次日,《计算机世界》报社则表示,由于产业竞争涉及利益,对腾讯的异议表示理解。

“我觉得马化腾的模仿创新只要不违法也没有关系,微软当初也是这样的。

只是,假如腾讯强大的代价是扼杀了产业的创新、破坏了产业的生态链,那么等待腾讯的可能和IBM、微软一样:反垄断法和反不公平竞争法。

”金山创始人之一、多玩游戏网董事长雷军如是评论。

腾讯事件回放腾讯被指挤压创业者生存空间“别人出迅雷,它就出QQ旋风;别人出拼音加加,它就出QQ拼音;别人出百度知道,它就出QQ爱问……”7月26日,在《计算机世界》杂志的封面上,一个醒目的“…狗日‟的腾讯”标题吸引了不少读者的议论,不仅如此,在该杂志的封面,腾讯的标志性形象企鹅也被插上了三把水果刀,而这件事让腾讯公司大为光火。

在该报道指出,别让腾讯盯上,因为在中国互联网发展历史上,腾讯几乎没有缺席过任何一场互联网盛宴。

它总是在一开始就亦步亦趋地跟随、然后细致地模仿,然后决绝地超越。

比如当初的游戏。

期间,文中引用了联众创始人鲍岳桥的说法,称现在鲍岳桥做投资的原则之一就是:只做腾讯不会做、不能做的项目。

所以三年来,他绝对不碰游戏,已经投资的医疗器械和数据存储项目都跟腾讯毫无关联。

与此同时,文中还举例,在今年5月份,杀毒领域两大巨头360与金山的一场口水战激战正酣, 腾讯的QQ医生3.3升级版却悄然上线,称这款原本只是用来查杀QQ盗号木马的防护软件,已经包含云查杀木马、系统漏洞修补、实时防护、清理插件等多项安全防护功能,甚至还搭载了免费半年的诺顿杀毒。

事故等级及解决流程

事故等级及解决流程

事故等级及解决流程1.0事故等级事故等级分为A、B、C三个等级。

A类为严重影响游戏的运营问题;B类为会对部分游戏功能及玩家造成影响的问题;C类问题为个别玩家的特殊问题。

1.1事故等级A1、频繁宕机(单一服务器1天内大于或等于2次)2、大面积卡号(单一服务器30分钟内10个账号)3、大面积回档(单一服务器30分钟内10个以上账号)4、刷钱、刷经验、复制物品等现象广泛5、大量出现人物升级异常6、串号(人物数据互串)7、无法创建角色(客服例行测试)8、经验异常(客服例行测试)9、出现大量外挂使用现象10、游戏传送点无效(客服测试确认)11、官网、论坛服务器宕机12、充值系统无法正常使用1.2事故等级B1、卡号(单一服务器1小时内5个以上账号)2、玩家账号被盗物品消失(单一服务器1小时内5个以上账号)3、游戏内NPC消失4、点数无法使用无法在商城内购买道具5、玩家无法正常使用传送点6、游戏任务BUG1.3事故等级C1、个别玩家回档2、个别玩家存档损坏3、个别玩家物品丢失4、个别玩家无法正常游戏5、个别玩家卡号(gm处理无效)6、GM工具、各类查询平台无法正常使用2.0处理流程1■客服第一时间整理部分样本,反馈相关部门。

论坛管理员要及时删除不利贴,并安排客服人员(马甲)发帖稳定玩家情绪;2■与运维部或其他相关部门沟通,确定问题解决的时间和问题发生原因,统一答复口径,编辑并发布论坛公告内容;3■运维部解决问题后,需首先通知客服部,并安排线上测试;4■问题解决后,论坛内不利贴减少或问题解决贴增多时,可撤销公告,恢复正常。

3.0处理时间3.1事故A类问题(解决时限8小时)1、收集问题样本,反馈给相关部门相关的问题2、停机维护,发布停机公告(含解决办法和时间)3、部门协同探讨问题的解决方法与补偿措施4、跟进问题的解决并公告玩家5、维护结束安排测试7、重新开启服务器(发布服务器开启公告)8、跟进监控问题查看是否解决,如无问题可撤销公告9、交接记录事故处理事宜3.2事故B类问题(解决时限12小时)1、收集问题样本,反馈给相关部门相关的问题2、发布公告告知玩家具体问题(含解决办法和时间)3、跟进问题的解决并公告玩家4、问题解决后跟进监控,如无异常可撤销公告5、交接记录事故处理事宜3.3事故C类问题(解决时限24小时)1、接到问题举报后安抚玩家2、收集玩家问题,提交给相关部门相关的问题3、跟进问题的解决并反馈处理结果给玩家4、平台事故,联系运维部和研发部修正。

盛大案例分析及九游纠纷参考分析

盛大案例分析及九游纠纷参考分析

盛大案例分析及九游纠纷参考分析背景情况:与盛大有纠葛的韩国公司有两家:Actoz公司和Wemade公司。

Wemade公司表示《传奇》系列产品的开发以及一切运营及管理权限都属于Wemade公司自身,而Actoz 拥有Wemade40%的股份。

根据Wemade和Actoz在2001年签订的海外销售合同,Wemade和Actoz将以同样比例共同拥有《传奇》系列产品的权利,因此Actoz和Wemade都有在海外签约代理《传奇》系列游戏的权利,双方约定:若是Wemade促成的销售收入,那么总收入的80%作为代理销售手续费以及开发费用提供给Wemade,如果是Actoz促成销售的,则收入的70%归Wemade公司。

事件整体过程:2001年,盛大以手头仅剩的30万美金与韩国Actoz公司正式签约,当时传奇在韩国是个名不见经传的游戏。

11月28日,传奇开始正式运营,同时在线人数迅速突破10万和40万大关。

2002年,盛大当年靠传奇的成功运营进账超过6亿元人民币,纯利润超过1亿元人民币,每天的收入超过100万元人民币。

2002年9月28日,由于《传奇》游戏的韩国开发商管理不善,位于意大利的欧洲服务器上的早期英文版服务器端安装程序泄漏并流入中国,利用这个程序,可以轻易在网上架设服务器,可以非法运营《传奇》游戏。

按照合约,韩国Actoz公司应该提供技术支持解决私服问题,但Actoz公司和Wemade公司却听之任之。

盛大停止了和Actoz公司的合作,并延缓支付Actoz公司的1000万美金。

结果,韩国公司决定和盛大火拼,纠纷由此而起。

2003年:1月24日,盛大与韩国Actoz和Wemade正式翻脸。

韩国Actoz公司单方面对外宣布:“由于盛大网络连续两个月拖延支付分成费,终止与盛大网络就《传奇》网络游戏的授权协议”。

2月17日,盛大宣布自主研发的新产品《传奇世界》面世。

3月,盛大获得了软银亚洲4000万美元的投资。

同时,盛大便开始筹备海外上市3月20日,韩国Wemade公司正式将《传奇3》(即《传奇2.0》)在华运营权授予了光通通信,但Actoz 公司并没有参与决策。

盘点互联网公司的那些史诗级运营事故,你知道几个?

盘点互联网公司的那些史诗级运营事故,你知道几个?

盘点互联网公司的那些史诗级运营事故,你知道几个?互联网运营多多少少都会遇到一些事故,事故有大有小,影响不一,有些微乎其微,但是有一些却举足轻重。

本篇文章中,笔者盘点了互联网公司一些比较重大的运营事故,一起来看看,引以为戒。

技术的发展一方面提升了人们的生活水平,另一方面也隐藏下了极大的隐患。

例如在传统领域,一小撮人对公司的影响是及其微小的,而到了互联网领域,有时一两个人的失误就能把公司推入万劫不复之地。

这样的例子不胜枚举,在过去的几年,在当下,甚至在可预期的未来。

互联网公司之间,交替上演着几多哀伤几多愁。

那过去几年,有哪些让人铭记的运营事故呢?这里为大家盘点下。

一、阴阳师业原火事件《阴阳师》是网易出的一款手游,2022年上线,2022年成为现象级手游。

那个时候王者荣耀还没起来,全民都在玩阴阳师,尤其是女玩家居多,朋友圈刷到最多的就是谁谁抽到了SSR卡,非酋和欧气成为当时的流行词语。

传闻当年阴阳师项目组平均每人年终奖80万,可见其吸金能力之强。

就是这样一款现象级手游,在2022年初上线了新版本,新增副本“业原火”。

原本是一次普通的版本更新,却因为“业原火”副本存在BUG,用户可以无损耗体力的情况下无限制刷副本,且能刷到顶级材料6星御魂,严重的破坏了游戏的平衡性(主要是损害了大R的利益)。

试想下,一群没有充值的非酋通过刷BUG就能打赢充钱过万的欧皇,是不是很让人生气?发现问题后,官方第一时间进行了道具回收、回档和封号的处理,共涉及到账号一万余个。

由于官方的处理与玩家的预期不符,使用户产生极大的反弹,出现了大规模的用户退游、退款,甚至集合前往App store对阴阳师进行评论刷一分的情况。

具体的损失很难评估,游戏的平衡一度被打破,除了因业原火直接退游的付费用户,还波及到了新增用户,在阴阳师波澜壮阔的开疆辟土史上,“业原火事件”无疑是其不可回避的一个事件。

业原火事件指数:破坏力指数:★★★★★影响力指数:★★★★警示力指数:★★★★二、拼多多优惠券BUG事件拼多多2022年成立,2022年7月26日在美国上市,同年底超越京东成为中国第二大电商平台,截至2022年9月5日市值超过400亿美元,是淘宝目前最大的竞争对手。

上线四天即下架WeGame的内忧外患怎么破?

上线四天即下架WeGame的内忧外患怎么破?

上线四天即下架WeGame的内忧外患怎么破?作者:李觐麟来源:《电脑报》2018年第33期8月13日上午,腾讯WeGame官方微博突然发布一则消息称,《怪物猎人:世界》由于部分游戏内容未完全符合相关法规政策要求,并且相关部门收到大量举报,所以游戏被勒令下架整改,停止游戏售卖。

游戏下架的背后,谁才是受害者?每当遇到游戏因举报被下架时,总有一个名字会被提起,那就是“刘睿哲”。

这个被评为“2015年度最火最作死关键人”的网友,曾实名向北京文化局投诉索尼国行PS4没有锁区。

在引发了国内媒体的广泛报道之后,直接导致了即将在大陆市场发售的PS4及其配件、相关游戏软件延迟上市。

实际上,游戏下架的事件多次出现,理由也多种多样。

去年,《这是我的战争》在WeGame平台上被下架,原因是未过审。

但是就有许多网友质疑腾讯将未过审的游戏擅自上架的动机,认为腾讯是想通过这种方式让Steam无法抢占中国市场。

一时间,腾讯遭到了全网黑。

有不少玩家一口咬定腾讯私自下架了游戏并不予退款,抗议这种流氓行为。

之后,不少玩家亲测游戏能够退款,并且如果已经下载了,是可以继续登录使用的。

但这样的声音都会被当作是水军,当时的导向是以黑腾讯为荣。

而对于这次《怪物猎人:世界》的下架,网友则改变了说法,认为是其他游戏厂商在从中作祟。

其中,针对网易的质疑声最大,网友认为是网易举报或者攻击了《怪物猎人:世界》。

不过网易CEO丁磊很快便回应称,此次举报不是网易游戏的行为。

除此之外,Steam玩家也成為了枪口下的靶子。

由于WeGame平台上线更早,拥有更加自由的联机环境和游戏体验,所以Steam玩家也有充分被怀疑的理由。

但不管是哪一家游戏厂商遭到攻击,对于国内的游戏市场来说都是一次伤害,都会影响未来的健康发展。

由TGP转型而来WeGame的前世今生在腾讯游戏的发展过程中,WeGame平台的成立显然是一个转折点。

为了避免流量被第三方软件吸走,同时打造更稳固的用户群,腾讯先是推出了TGP平台。

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2007年
2008年
2009年
《凯旋》产品
《凯旋》是腾讯代理IMAZIC的一款3D大型网游,也是我们试水网络 游戏市场的第一款产品。为此腾讯在上海专门组建了网络游戏事业部 来负责该产品的运营工作,该游戏从2003年8月1日正式公测上市。
《凯旋》产品
《凯旋》在当时是一款非常高端的产品,3D画面效果 优秀出色,采用了无缝地图技术,真实装备Avatar,任务 链设计,宠物系统等等,设计理念新颖,市场影响力大。
《QQ堂》产品
• 事故过程原因
– 在抽奖活动的设置中,集齐一套道具(7块多Q币),可能中奖1000万游戏币(相当于 1000Q币),一般情况概率应该是万分之零点六,但是策划文档几经修改后中奖表 格已经出现了很多错误。而策划评审,运营评审,程序实现各个环节中居然都没 有发现中奖列表的机率加起来已经不是100%了;
腾 讯 大 讲 堂
第五十一期
研发管理部
大讲堂主页:/class 与讲师互动:/group/class
讲述事故背后的故事,从案例了解网游运营
目录
• 凯旋游戏产品
– Mini Boss活动事故 – 白装备事故
• QQ堂游戏产品
– 欢乐幸运星活动事故
《凯旋》产品
• 白装备事件记录
– 2004年1月15日凯旋发布一个新的版本的时候出现的一个BUG,导 致部分玩家背包中的带属性的绿色蓝色等高级装备变成没有属性 的白色装备,同时还出现部分玩家角色消失问题; – 在我方测试时,未及时发现此问题。更新后,开始陆续接到玩家 投诉,技术部检查后确认是游戏BUG造成,于是通过商务部向韩方 提出紧急修复的需求,同时开始逐个手工处理玩家投诉; – 当天下午的时候,玩家投诉量达到400单,技术部门开始通宵处理 ,到次日凌晨投诉量已经上升到1500单,手工处理已经无法承担 。这时候因为北京的展会缘故,相关领导均不在公司,一直无人 拍板最终处理方案,只能继续手工处理。
– 这个活动包的内容主要是将游戏内地底深处的超级BOSS缩小后随机放到 地面刷出,供普通玩家挑战,并且还有机会获得珍贵宝石;
– 策划部门同意采用该活动包,作为国庆期间节日活动的一部份,并相应 准备了相关的网站宣传内容; – 活动包由韩方提供给海外部,同时策划部之前提供了测试需求给海外部 ,海外部测试后认为符合需求,因此交给了技术部,然后技术部安排了 自动更新的脚本,在10月1日凌晨自动启动。
• 白装备事件记录
– 等到下午,韩方发来一个统计工具,用于统计受损的账户数量; – 经过统计后发现受影响账号竟然在10万以上,于是又经过漫长讨 论,最终决定回档。此时距离发现问题已经过了30多个小时,需 回档时间近2天,受影响活跃玩家几十万人; – 回档过程中,再次发现数据异常,无法启动服务器,游戏停机时 间一再延长,在18个多小时后才恢复了服务;
部门总经理
市场部
策划部
客服部
技术部
海外部
市场策划组
网站设计组
翻译
测试
策略
韩方IMAZIC
《凯旋》产品
• 在Mini Boss事件中,错误究竟发生在哪里呢? • 似乎每个部门都有错,但是每个部门却又没有能力去发现 和制止错误,似乎大家一起努力的结果就是朝错误的方向 越跑越远; • 在错误产生之后,却很难找到责任人,甚至没有一个直接 责任人出现。事故之后,团队没有收获任何经验教训,只 能继续这样运转。
《QQ堂》产品后续
• “欢乐幸运星”事件之后,互娱停止了所有涉及抽奖Q币 ,游戏币的活动,再不涉及任何通过平台渠道发放Q币的 活动,以避免风险;
• QQ堂团队也停止了这种直接通过抽奖获利的营销活动,开 始继续专注于游戏内容的设计和付费挖掘; • 2006年2月份,QQ堂一系列游戏活动获得成功,同时在线 达到22万高点,收入也实现了连续翻番,QQ堂道具营销方 面经验让很多产品学习得益。
网游运营事业部组织图
部门总经理
市场部
策划部
客服部
技术部
海外部
渠道部
市场策划组
网站设计组
翻译
测试
策略
网络游戏事业部的组织架构图
《凯旋》公测之后,为了迎接十一长假,策划希望策划一些线上活 动,继续冲高在线,Mini Boss活动就此出炉。
《凯旋》产品
• Mini Boss事故记录
– 由策划部提出希望在国庆节期间开展一个在线活动,营造游戏中的节日 气氛,并提高节日期间在线; – 活动策划案需求转交韩方后,韩方回复他们正好新开发了一个类似的活 动包,可供我们使用;
腾讯游戏发布轨迹
2005-10 QQ幻想公测
2005-06 QQ宠物发布
2003-08 QQ游戏大厅发布 凯旋公测
2004-12 QQ堂公测
2003年
2004年
2005年
2006年
2007年
2008年
2009年
QQ幻想产品
《QQ幻想》是腾讯的一款战略级产品,是互娱自主研发了三年多的首 款MMOG产品。这款产品也是互娱在凯旋项目失利之后,再次尝试运营 的MMOG产品。该款产品2005年10月25日公测,最高同时在线用户数一 度达到66万,是互娱重要的收入产品。
• 《凯旋》之后,公司在很长时间一直没有再代理海外的游 戏产品; • QQ Game的崛起让公司决策方面决定加强自研网游产品的 投入,上海团队主要力量被拆散,大部分骨干人员流失, 腾讯在大型网游市场的第一步就摔了一个不小的跟头;
• 自研QQ Game产品获得成功后,公司决定继续研发更加高 端的游戏产品,第一款ACG产品《QQ堂》2004年中正式立 项了。
《QQ堂》产品
– 2005年9月29日晚8点,在经过研发测试等同事加班加点的紧张开发之后 , “欢乐幸运星”活动如期开发完毕,并按照版本计划, 更新到了外 网环境; – 8点半钟,运营团队接客服报告,声称有两名玩家已经中到一千万游戏币 的大奖。运营团队按照紧急预案召集所有相关人员赶回公司处理; – 9点多,客服方面再次汇报,已经确认BUG存在,有大量玩家重复中奖。 运营负责人要求立即关闭道具售卖系统; – 10点前,运维同事关闭了道具售卖服务器,产品,研发,运维,测试等 各线人员赶到,马上召开了事故分析处理会议,并通知平台线方面同事 协助; – 11点,事故原因查明,得到事故初步损失统计,参与得利玩家第一批名 单也已经获得,运营团队开始要求各方面协助拦截非法游戏币。
腾讯游戏发布轨迹
2003-08 QQ游戏大厅发布 凯旋公测
2004-12 QQ堂公测
2003年
2004年
2005年
2006年
2007年
2008年
2009年
《QQ堂》产品
《QQ堂》从2004年6月开始开发,12月30日正式公测上 市,2005年7月1日发布正式版本,游戏最高在线一度达到 22万最高同时在线,注册用户数多达数千万玩家。
《QQ堂》产品
• QQ堂产品第一次建立了产品运营团队,虽然才3个产品人员,但是已 经开始建立项目和产品的负责制。同时,部门也逐渐开始尝试将技术 主导型的工作模式转变产品运营主导型的工作模式; • QQ堂如果诞生在别的公司,注定将成为一个没有任何市场反应就会迅 速失败的产品,但是我们的平台给这个产品源源不断的送去了用户, 让产品研发运营团队得以生存,得以学习和提高。在运营了7个月后 ,产品运营团队开始逐渐找到了感觉,终于开始学会如何掌控这个产 品,7月的正式版本之后,QQ堂慢慢发力,在线开始节节上升; • 产品团队信心十足,甚至开始变得有点急功近利了
– 经此打击,更多的活跃玩家离开了凯旋,游戏在线下跌到1万余。
对于回档游戏数据,团队既没有成熟的运营处理预案,也没有进行过任何 演练,迟钝的反应和生硬的处理手法显现出了运营团队的稚嫩。
《凯旋》产品
• 在白装备事件中,我们得到了哪些教训呢? • • • • • 对于网游产品,测试部门是一定需要专业重点建设的; 对于紧急事故必须有完备的处理预案和责任人制度; 对于重大的备份恢复操作,平时要经常演习熟悉; 对于风险评估和具体应对,我们还需要更多的经验; 对于用户管理和运营维护方面的经验缺乏,舆论导向控制 不力,用户反馈收集缓慢,信息不全,用户体验很差; • 最重要的是,我们需要一个符合网游产品运营特点的团队 管理结构。
《QQ堂》产品
• QQ堂“欢乐幸运星”抽奖
– 2005年8~9月间,因为互娱BU另外一款重量级产品《QQ幻想》的跳 票,互娱系统的月度考核指标遇到了极大的挑战,领导层号召各 个产品设法拉高收入,严守KPI底线; – QQ堂产品当时在线状况发展良好,如何转换成为收入的问题于是 变得更加重要,大家开始群策群力的贡献点子,力求帮系统更多 承担一些收入; – 在几次风暴会议后,多个营销性质项目开始启动。其中,有一个 博彩类的项目非常被大家看好,这个项目叫做QQ堂“欢乐幸运星 ”抽奖活动。
• QQ幻想游戏产品
– 售卖系统道具复制游戏事故 – “绛紫宝箱”道具复制事故
• QQ Mini Game平台
– Dir Server雪崩
腾讯游戏发布轨迹
从2003年到2008年,腾讯游戏的发展已经走过了5年多的历程。
2003-08 QQ游戏大厅发布 凯旋公测
2003年
2004年
2005年
2006年
QQ幻想产品
• 《QQ幻想》产品是一款探索获取经验的产品,虽然我们投 入了大量的人力和时间在这款产品上,但是也毕竟暴露出 了我们的很多经验不足之处;
• 虽然借助腾讯平台的强大力量,《QQ幻想》获得了公测的 良好效果,但是游戏设计,运营理念方面的一些不足还是 让产品在线不断下挫。在收费后,产品在线已经不足公测 时的一半;
• 事后总结
– 需求文档需要更仔细check,评审环节的疏漏非常严重;
– 任何概率类设计都需要设置总量控制,设置多级阀门控制,不要 把能广泛流通的货币或者道具直接及时的交到玩家手上,不要奖 励; – 紧急预案不够完善,只考虑到产品范围内的各种处理方案,没有 考虑如果在部门或者公司级平台上出现问题后的处理措施。 • 在处理过程中,产品人员才惊奇的发现我们原来还有游戏币银 行这样的东西。 • 在要求各个方面协助冻结相关账户的时候,各系统才开始编写 相关的程序进行扫描和回扣,这其中又发生新的BUG,但是多 次扣款失败,使损失额度没有能得到很好的控制。
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