3DMAX游戏道具建模教程:一把战斧模型的制作

大家上午好,我今天要给大家分享的是3dmax游戏道具的建模教程:一把战斧模型的制作。

这是一个初级教程,希望能够对新人有所帮助。

具体内容是魔兽世界里面的一款武器的制作过程,为了让大家看到比较清楚的效果,贴图尺寸有由长改方,并且放大了!
图一
一、建模思路
要点:局部拆分制作,再合并。

每一部分都用最适合自己的命令进行建模。

这样快速,命令运用和知识点也容易归纳。

轮廓造型复杂的用样条线勾画,圆柱和方形的分别用MAX自带几何体进行塌陷挤出。

如图。

图二
二:模型制作
局部拆分制作——图三
图四
要点:首先不要导图片照着勾线,学习阶段需要锻炼自己的眼力。

第二线是为结构而存在的,请在结构转折上加线,不要浪费。

三是厚度起伏需要层次感。

三:UV拆分
要点——
1.平面投射:把凌乱的uv放在一个框里。

2.拆解:按照运算不出错、不拉伸、容易摆放省空间的原则进行拆解。

3.运算:解决拉伸问题。

4.摆放:1.细节多的放大,细节少的缩小;2.空间利用率优先,接缝问题其次,绘制是否顺手在后。

5.贴图绘制
图五
背景色填充
要点:用原画整体色调去看,比如:原画偏冷、偏蓝。

所以我们就用偏蓝的,而不是偏红色的,如图。

图六
固有色绘制
要点:如何寻找固有色?1.不能用原画的亮部色做参考;2.不能用原画的暗部色做参考;3.用原画每块物件的中间色作为参考,如图。

图七
明暗体积绘制
要点:一是确定光源方向,二是确定光源冷暖。

如图:光源从上到下倾斜一点照过来,这样比较好表现体积感。

光源色偏蓝的冷色,离光远的和暗部颜色就会相对偏暖点。

图八
细节结构绘制
图九
完成:
图十
好了,方法已经教给大家了,接下来,选择一个最感兴趣的兵器模型,开始操练起来吧!。

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3ds max实验操作指南

3ds max实验操作指南

3ds max 实验操作指南3ds max 提供10种标准基本体和13种扩展基本体。

按几何体按钮(以下称命令),选中几何体,分别为立方体、圆锥、球体、几何球体、圆柱体、管状体、圆环、四棱锥、茶壶、平面。

在建立类型下拉选项中选扩展基本体,分别为异面体、环形结、切角长方体、切角圆柱体、油罐、胶囊、纺锤、L-ext L型墙体、球棱柱、C-ext C型墙体、环形波、棱柱、软管。

3ds max 提供建立样条曲线的方法,按创建命令,选中图形按钮,曲线分别为线、矩形、圆、椭圆、弧、圆环、多边形、星形、文本、螺旋线、截面。

工具栏主要按钮撤销恢复连接选择移动选择并旋转选择并缩放轴心控制网格捕捉镜像对齐快速渲染状态栏和视图控制栏主要工具锁定动画开关播放区缩放全部视图缩放最大化显示全部视图最大化移动弧形旋转最大/最小显示实验一雪山飞壶样条实验目的:入门级动画,掌握动画制作的基本流程实验步骤1 在顶视图中建立一个长方体长、宽各为200、高10,长度分段和宽度分段为252 改雪山为群山,在面板选修改钮,在修改器列表中选噪波,勾选分形开关,强度中z 值为60,种子值为9,产生随机起伏效果3 制作茶壶按创建/几何体,在顶视图中左上方建立茶壶不要太大,4 飞动的茶壶,开自动关键点钮,选中茶壶,改时间祯到30,在左视图中上移茶壶,改时间祯80在透视图中拖茶壶,向屏幕靠近,按旋转扭,使茶壶转一定角度,关自动关键点钮。

5制作雪景按创建/几何体钮在建立类型下拉选项中选粒子系统,选雪.。

在顶视图中建立雪,要把山盖住。

在前视图中,按选择并移动钮把雪移到山的顶部,改雪花的颜色为白色,点物体名称右侧的色钮,,点白色钮,确定6 设雪花数量,将粒子中速度设为4,计时值开始为-50, 寿命为50,在发射器中选隐藏,不显示雪发射器,保存实验二谷仓变毛笔实验目的:掌握几何体的应用、基本工具的操作实验步骤1 在透视图正中建立圆柱,尺寸半径r—42 高h---202 在顶视图中正中央,圆心与圆柱重合,建立圆锥, r---68,h---203 在前视图,把圆锥移到圆柱上方4 谷仓盖变毛笔尖,开自动关键点键,时间到100,选修改钮,再锥化taper,改数值数量---2.0,曲线---0.3,点等比缩放(只改变体积,不改形状)中的挤压(不改体积,只改形状)(非等比缩放,同时改变体积和形状)钮,在透视图继续将圆锥调为毛笔头。

3dmax房屋模型教程

3dmax房屋模型教程

3dmax房屋模型教程
3ds Max是一款广泛应用于建筑、游戏和影视制作等领域的三
维建模和动画软件。

在学习使用3ds Max进行房屋建模时,以下是一些基本的教程步骤。

首先,打开3ds Max软件并创建一个新的场景。

选择一个适当的尺寸和比例,并设置好视图选项,以便更好地观察模型。

其次,通过各种基本几何体工具来创建建筑的基本形状,例如方块或长方体作为建筑的主体结构。

可以使用移动、旋转和缩放工具来调整这些几何体的大小和位置。

接下来,使用编辑多边形工具细化建筑的外观。

通过绘制边缘、删除和合并顶点等操作来调整建筑物的形状,并使用模型库中的各种纹理和材质来增加细节和真实感。

在建模过程中,可以使用控制点、边缘和面等几何形状编辑工具来进一步修改建筑物的形状和细节。

还可以使用模型库中的家具、门窗等元素来装饰建筑的内部空间。

为了增加建筑物的真实感,可以添加灯光和阴影效果。

选择合适的照明方案和灯光类型,并使用光源和阴影设置来调整照明效果。

最后,为了充分展示模型,可以调整相机的位置和视角。

通过选择适当的相机视图,以及使用相机工具来旋转、倾斜和缩放相机,可以获得最佳的展示效果。

除了基本的建模步骤,学习3ds Max还需了解如何利用软件的其他功能来提高建模效率和质量。

这可能包括使用对称、阵列和模式复制等工具,以及运用材质编辑器和纹理贴图等技巧。

总的来说,学习3ds Max进行房屋建模需要不断的实践和探索。

通过熟悉软件界面和工具的使用,以及对建筑形状、细节和比例的理解,可以创建出令人满意的房屋模型。

3dmxs教程1

3dmxs教程1

4.6 水壶的制作在这一节中,我们将学习利用车削修改器命令结合放样命令制作水壶,如图4-68所示为水壶的效果图。

实例场景:光盘\素材\第4章\Scenes\水壶.max学习重点:●学习编辑样条线命令的使用●学会车削命令的使用方法●学会放样命令的使用方法图4-68 最后渲染效果操作步骤如下:4.6.1 壶身的制作(1)进入【创建】控制面板的【图形】建立区域,单击按钮,在前视图中绘制壶身的半个剖面图。

如图4-69所示。

进入【修改】命令面板,选择【顶点】子集,单击命令在线段的最下一段添加节点,使用【移动】工具将节点调整至如图4-70所示效果。

技巧:选中节点后,在节点处单击鼠标右键,可选节点类型,在这里将后添加的节点都选为【角点】类型图4-69 绘制曲线图4-70 添加节点并调整形状(2)单击按钮,单击调整好位置的几个节点,拖动鼠标,将尖角变为圆角。

如图4-71所示。

再次单击【顶点】子集按钮,退出子集。

在修改器列表中选择【车削】命令,单击按钮,勾选【翻转法线】命令,得到壶身如图4-72所示。

提示:【翻转法线】可以使模型以正确的方式显示。

图4-71 调整节点类型图4-72 加入车削命令(3)制作壶底。

进入【创建】控制面板的【图形】建立区域,单击按钮,在前视图中壶身的底部绘制壶底的半个剖面图。

如图4-73所示。

进入【修改】命令面板,在修改器列表中选择【车削】命令,单击按钮,勾选【焊接内核】命令,得到壶身如图4-74所示。

提示:【焊接内核】命令可以去除错误面。

图4-73 绘制曲线图4-74 壶身效果(4)制作壶嘴。

进入【创建】控制面板的【图形】建立区域,单击按钮,在前视图中绘制壶嘴的半个剖面图。

如图4-75所示。

进入【修改】命令面板,选择【顶点】子集,单击按钮,将尖角变为圆角。

再次单击【顶点】子集按钮,退出子集。

在修改器列表中选择【车削】命令,单击命令堆栈中【车削】命令前面的加号,进入子集【轴】中,如图4-76所示。

3ds max入门教程:锤头的建模

3ds max入门教程:锤头的建模

3ds max入门教程:锤头的建模1)引言怎样利用3ds max建模?本次3ds max教程,将教大家如何创建锤头,想学习3ds max的朋友不要错过。

2)调整视图调整视图Alt+中键将视图调整切换到底面,激活面次级对象,选中底面,如图所示。

3)激活斜面工具命令激活斜面工具命令单击“Bevel”4)创建底部斜面创建底部斜面左键单击移动创建斜面,右键松开完成创建,如图所示。

5)切换到顶视图切换到顶视图快捷键T,切换到顶视图,如图所示。

6)激活长方体创建命令激活长方体创建命令单击“Box”快捷键T,切换到顶视图,激活长方体创建命令,接下来我们开始创建锤头。

7)创建长方体创建长方体左键单击拖拉创建长方体,右键松开完成创建,如图所示。

8)设置锤头段数设置锤头段数在文本输入锤头段数,这里将它设置成三段,如图所示。

9)转换为可编辑多边形转换为可编辑多边形单击“Convert to Editable Poly”10)激活边次级对象激活边次级对象单击“边次级对象图标”10)激活边次级对象11)选择需要切角的边选择需要切角的边Crtl加选选中需要切角的边,接下来我们给予它们切角命令,如图所示。

12)激活切角命令激活切角命令单击“Chamfer”13)设置切角数值设置切角数值单击“√”在文本框里输入数值设置切角数值,这里我们将切角量设置成0.267,切角量越大,切角越大,切角量越小,切角越小,将切角段数设置成1,切角段数是指切角的分段数。

14)退出次级对象选择退出次级对象选择退出次级对象,选择锤头。

15)移动锤头位置移动锤头位置将锤头位置移动到锤柄最顶部,完成锤子的模型创建,如图所示。

16)最终效果最终效果锤子模型创建完毕,最终效果如图所示。

想学习3ds max的朋友,也可以直接去秒秒学进行学习。

3ds max教程:/show/list.jsp?typeId=aabe88fc4d9ef993014db715718816e9&grade =2。

【7A版】3DMax基础教程全集

【7A版】3DMax基础教程全集

3DMaG动画基础基础课程0…………3D Ma G窗口基础课程1…………创建基础基础课程2…………基础练习第01课………………3D基础第02课………………创建和排列第03课………………键盘创建第04课………………扩展物体第05课………………旋转和缩放第06课………………综合应用第07课………………立体文字第08课………………弯曲工具第09课………………锥化工具第10课………………扭转工具第11课………………噪波工具第12课………………旋转工具第13课………………样条曲线第14课………………几何运算第15课………………路径放样第16课………………材质贴图第17课………………材质练习第18课………………材质应用第19课………………自制材质第20课………………棋盘材质第21课………………反射和倒影第22课………………渐变色材质第23课………………使用摄像机第24课………………使用灯光第25课………………使用聚光灯第26课………………动画基础第27课………………动画练习第28课………………编辑关键帧第29课………………路径动画第30课………………燃烧特效3DMaG基础3DMaG基础启动3DMaG双击桌面上的3dsmaG立方体图标或者单击“开始”|“程序”,在程序菜单中找到discreet菜单选择3dmaG再选择3dmaG立方体图标。

启动3DMaG后会出现一个窗口,物体制作就在这个窗口中,下面我们来看一下。

窗口的最上面是蓝色的标题栏,保存后文件名称会出现在最左边,在“保存”文件时要改为一个有意义的文件名称。

标题栏下面是菜单栏,菜单是一组命令,我们操作计算机,就是向计算机提供指令,其中“文件”菜单(注:本书中所有带双引号文字都是命令选项)要求记住“重设”、“打开”、“保存”、“另存为”几项,文件菜单中的命令都跟文件操作有关。

“组”菜单的“组”和“解散组”命令。

“渲染”菜单中要记住“渲染”和“环境”里的“背景色”两个命令。

三维游戏中武器制作2

三维游戏中武器制作2

三维游戏中武器制作——石锤主要内容(每个内容1课时,共5课时)1铁锤低模的制作2铁锤的UV贴图展开3铁锤高模的制作4铁锤的烘焙5铁锤的贴图绘制难点和重点1铁锤低模的布线规则2铁锤UV贴图制作规则3铁锤的各种质感的表现学习目标1认识三维游戏的制作流程,明确各个流程中的注意事项,为同学们进入游戏动漫行业及以后的学习做好铺垫,同时也为同学们找到自己的学习方向作参考。

2能制作出简单的道具。

3能基本掌握3dmax,ps,mudbox等软件在三维游戏制作中所涉及的主要操作。

讲课部分1制作铁锤的低模1.1分析铁锤的构成(做任何物体都要分析一般情况是根据结构,也有特殊情况)铁锤有两部分构成1锤头(又可分为两个石块和中间木头)2手柄1.2锤头低模的制作流程1制作整体结构2制作侧面凹陷部分3镜像面并附加在一起4调整面,使面数在不影响结构的前提下达到最少5侧面凹陷的部分调整出斜度6作出棱角并做总体1.3手柄低模的制作流程1制作整体结构2制作前侧并删除多余的面3制作后半部分并调整位置1.4布线原则(任何三维游戏的低模制作都要注意)1尽量控制物体的面数,是游戏性能最优化。

2尽量是三边面,如果是平滑的面可以是四边面,坚决不能存在五边及五边以上的面,因为游戏引擎里面只默认为三边面,如果存在多于三边面的面,引擎里面就会自动加线使之生成三边面。

3为了以后建模的方便,物体要放在原点上即坐标为(0.0.0)4不能有重合的点,一旦有重合的点不但为后来展UV制作贴图到来很大的麻烦,而且增加了模型的面熟。

5为了让灯光能照射到每一个面,凹进去或凸出来的部分要有一定的斜度。

1.5经常出现的问题2展开铁锤的UV贴图2.1UV贴图展开过程1选择锤头上面的前面(包括凹进去的三个面)和侧面的任何一面,并点击平面贴图命令2,用同样的方法展开其他的面3根据结构缝合面(尽量缝合在一起)4调整面使之全部在四方格中2.2UV制作原则1各部分所占的比例要按照模型的重要程度和体积大小来划分,一般来说重要的地方也就是玩家比较注意的地方,UV应该占的大些,而一些小部分或玩家难看到的面,贴图应该相对的减小,2在制作时要显示棋盘格在模型上的效果进行测试,让扭曲部分尽量减少。

三维游戏模型制作 3DMAX 教案

教案2018―2019学年第一学期二级院:传媒与信息学院教研室:艺术设计教研室课程名称:《三维游戏模型制作(3DMAX)》适用班级:16动漫制作技术主讲教师:职称:讲师2018年8月20日首页课程教案十一、苹果制作利用Box在世界坐标轴中建立一个长方体,将模型实体线框调为2*2*3,鼠标右键点击模型选择转化为可编辑多边形命令。

回到前视图,选取点,利用缩放工具将模型拉成苹果的大致形态,回到顶视图,因为苹果的形态是圆的,所以我们可以选取点用缩放工具将模型拉成大致的圆形选取面编辑工具利用Bevel做苹果的顶部接着做苹果的梗,用Extrude工具拉出苹果梗利用移动,旋转,缩放工具对苹果梗进行细调,做出苹果梗的头部及苹果梗的弯曲每一个苹果的头部和底部都不是完全的平滑的,所以我们要做出一定的凹凸,在苹果的顶部隔点取点,然后拉起一点做出起伏,底部也是同样的做法。

最后用turbosmooth对苹果进行圆滑参考资料:《3DMAX完全手册》备注:课程教案从图中我们不难看出一个盘子的盘面是凹下去的,这样放的东西才不会洒出来,而盘子的底部则是有一圈凸起,这样盘子才会站的稳。

观察好后我们就可以开始做盘子了先建一个圆柱,然后用Bevel工具做出盘面,凹下去的地方我们可以三边做一个转折。

然后凹下去的盘面要用缩放工具给缩小,不然圆滑后会有很明显的纹路同样的,利用Bevel,Extrude, Inset等工具做出盘底对盘子的边缘及底部进行导边,然后圆滑盘子做好后要退出编辑状态,模型置于原点上参考资料:《3DMAX完全手册》备注:一、建模思路要点:局部拆分制作,再合并。

每一部分都用最适合自己的命令进行建模。

这样快速,命令运用和知识点也容易归纳。

轮廓造型复杂的用样条线勾画,圆柱和方形的分别用MAX 自带几何体进行塌陷挤出。

如图。

图二二:模型制作局部拆分制作——图三图四要点:首先不要导图片照着勾线,学习阶段需要锻炼眼力。

第二线是为结构而存在的,请在结构转折上加线,不要浪费。

3Dmax雕刻工具使用教程:从简单物体到复杂场景

3Dmax雕刻工具使用教程:从简单物体到复杂场景3Dmax是一种强大的三维建模和渲染软件,广泛应用于电影、动画、游戏等领域。

作为一名初学者,掌握3Dmax的雕刻工具是非常重要的一步。

本文将从简单物体到复杂场景逐步介绍3Dmax的雕刻工具的使用教程。

总的步骤分为以下几个部分:1. 熟悉界面和基本操作- 打开3Dmax软件后,首先应该熟悉软件的界面和基本操作。

在视图窗口中,可以通过鼠标滚轮进行缩放、平移和旋转视图。

还可以通过工具栏中的各种工具进行选择、移动、缩放和旋转物体。

2. 创建基本几何体- 在3Dmax中,可以通过使用雕刻工具之前先创建基本的几何体来熟悉软件的操作。

可以使用盒子、球体、圆柱体等多种基本几何体创建工具来练习。

通过选择和变换这些几何体,可以熟悉选择、移动、旋转和缩放物体的操作。

3. 使用雕刻工具进行简单雕刻- 了解基本操作后,可以开始使用雕刻工具进行简单的雕刻练习。

在3Dmax中,有多种雕刻工具可供选择,如融合、平滑、推拉等。

通过实际操作,可以使用这些工具在几何体上进行形状的调整和细节的添加。

4. 进阶雕刻技巧:使用高级工具- 一旦熟悉了基本的雕刻工具,可以进一步使用3Dmax中的高级工具。

例如,可以学习使用分割工具对物体进行切割和细节的增加。

还可以学习使用镜像工具对物体进行对称复制。

这些高级工具可以帮助提高雕刻的效率和质量。

5. 实践应用:从简单物体到复杂场景的雕刻- 掌握了基本的雕刻技巧后,可以开始进行实际的应用。

可以尝试雕刻简单的物体,如杯子、花瓶等。

通过逐渐增加难度,可以尝试雕刻更复杂的场景,如人物、建筑等。

在实践中,可以结合参考图片和模板来提高雕刻的准确性和真实感。

6. 渲染和效果调整- 在完成雕刻后,可以进行渲染和效果调整。

3Dmax提供了强大的渲染引擎和各种渲染设置,可以通过调整材质、光照和摄像机等参数来实现最终效果的呈现。

此外,还可以使用其他后期处理软件进行进一步的调整和优化。

武器的建模及其各种材质的表现方法

武器的建模型及其各种材质的表现方法武器在游戏里是不可缺少的重要一项,角色的攻击、反击以及防御动作都离不开武器的辅佐。

游戏里你拿一件很眩的武器可以引来很多人羡慕的眼光。

所以这里就武器的制做作一个简单的讲解。

创建模型虽然游戏里模型是低精表现形式,大部分的结构形式需要贴图来表现。

但是建立一个结构合理,节省面数的模型也是很重要的。

一.剑、刀、匕首1.下面是一把柴刀这样看是个整体,我们可以把它拆开来看它线框图。

注意看它的手柄位置我们可以看到上面模型是由两个菱型插入一个四方形组成。

下面模型则是直接由四方形挤压出来形成。

而由于游戏按三角面来计算的,上面模型就要比下面模型多节省8个面。

看看效果。

相同的效果却可以节省许多面。

作为刀,厚度当然是要的,如右上到下一个三角形,看起来厚重,有力度再如图:注意红色框选那条垂直线!本来这块没有任何结构,这条线看起来完全是多余的。

其实这是为了照顾uv的分段,同时也直接影响贴图的大小,因为游戏里耗费资源、影响游戏速度,模型并不是暂占主要的,主要是贴图。

所以贴图能省则省。

不变的法则:尽量利用完UV空间!2.有些时候我们会遇到一些弯度很多的武器,如:这样如果把全部弯度都建模建出来,那么模型的面是很多的。

这显然不行。

如果只用一个面来表现,那又没有厚度感。

游戏里很容易看出破绽,那么可以用一个方法来解决这个问题,来看看这个武器的线框图:这样可以看到这个刀的厚度也是个倒三角形,三角形的尖端并没有直接到最底端,而是在刀身中间然后延伸出一个面。

最下面那些弯度就交给这个延伸出的面用通道透。

这种在需要表现厚度的地方建模型、在边缘表现弯度的地方建面片的方法适合很多种模型。

3.刀身宽度不够(如匕首)。

建模可能出现的问题及其解决方法如下图:比较一下:上面的武器有明显的锯齿,而下面的武器却很光滑。

看看线框图就可以看出下面的模型多加了两个面用来圆滑刀刃。

这样只不过多了两个面效果会好的多,引用一句俗话“好面要用在刀刃上”!二.弓、盾。

3dx动画制作脚本

3dx脚本1.酒杯的制作(1)在创建面板选创建按钮,再选择图形按钮,单击“线”按钮,在“创建方法”展卷中,初始类型中选择“平滑”,拖动类型选择“beizer”。

在前视图画如图1所示的曲线。

图1 酒杯的线条(2)选择线条,在修改面板中通过点击展开Line(如图2所示),选中“样条线”,在“轮廓”中输入2,将酒杯的线条转成闭合双线,如图3所示。

在修改器列表中选择“车削”,在修改面板中的“对称”展卷(如图4所示)上,点击“最大”。

图2 线的次对象图3 酒杯双线图4 车削参数(3)在“渲染”菜单中选择“材质编辑器”,打开材质编辑器,如图5所示。

单击“standard”按钮,打开材质/贴图浏览器,选择“材质库”单选按钮,双击Reflection_Chrome2材质,如图6所示。

图5 材质编辑器图6 贴图浏览器(4)在材质编辑器中拖出选择的材质,放置到视图的酒杯中。

单击快速渲染按钮,结果如图7所示。

图7 酒杯的效果2. 球动画(1) 创建一个球体和一个长方体,如图8所示。

图8 球体和长方体(2)点中右下部“自动关键点”按钮,时间轴变成红色。

移动播放头到第1帧,单击按钮,设置关键帧。

移动小球到长方体上,将播放头移动到第50帧单击“设置关键帧”按钮。

将小球移动回原来位置,同时将播放头移动到第100帧,单击“设置关键帧”按钮。

选择一个视图,点击播放按钮,测试动画。

(3)给球体和长方体加上材质,点击“渲染”菜单中的“渲染”选项,打开“渲染”对话框,如图9所示。

设置时间输出的“范围”为0到100。

点击“渲染输出”中的“文件”按钮,设置一个输出文件,类型为A VI。

点击“渲染”按钮开始渲染,如图10所示。

图9 渲染对话框(4)渲染结束后,使用媒体播放器播放相应A VI文件。

图10 渲染效果3. 场景漫游(1)在透视图中创建如图11所示的场景。

其中地用长方体,半球用球体,墙、栅栏、树来自ARC扩展。

图11 场景(2)给场景中的各舞台赋予合适的材质,其透视图的渲染效果如图12所示。

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