市场营销案例分析 网络游戏 英雄联盟

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国际市场营销-英雄联盟

国际市场营销-英雄联盟

供诱人的产品或服务。
在 5月19日至25日, lol 举办了“战斗的召唤”的活动。参与活动的玩
家可以获得双倍的金币和经验,在5月20日晚上登录并进行游戏的玩家 更有机会获得永久的皮肤。刚好同一时期暴雪公司的风暴英雄公测,然
而lol这项活动使得风暴英雄几乎无人问津。由于5月20日日期的特殊寓
意,英雄联盟还吸引了大量女玩家的加入。
ห้องสมุดไป่ตู้
大批的新玩家,同时由于小公举王校长两人的加入,lol的老玩家们抱着与
明星同台竞技的心态也会更加的钟情于该游戏。
通过数据库:
拳头公司可以根据腾讯用户的消费等级,决定哪些顾客可以获得特别的
产品或服务。
在腾讯代理的所有游戏中,消费达到一定的额度可以自动升级为心悦会
员,成为会员的玩家哪怕在 lol 中并未消费,也可以获得一些特权,例 如解除被封的账号。
英雄联盟充值奖励
美服充钱会有回馈奖励,就如 14 年的糖果节活动,就有充值回馈双倍
的活动。也就是说,平时买50刀赠送650点券,活动期间会双倍回馈, 也就是说50刀=6000+650 +650(活动奖励)=7300 点券。
英雄联盟战斗之夜
英雄联盟回馈玩家的一项活动,在指定时间内登入游戏,即可享受3倍
推出半价,限定的活动,提升顾客的满意度。
英雄联盟每周五会更新免费英雄,并提前两天公布免费英雄。每周六会
推出半价英雄及半价皮肤,玩家们可以半价购买喜欢的周免英雄。早已
选定了想买什么样的英雄的玩家就可以等待每周的半价活动。
英雄联盟还关注季节,每到特定的季节 lol 就会推出新款皮肤、半价活
动等。例如,夏季推出泳池派对皮肤及特效,冬季推出冰雪节限定皮肤 及特效。这种季节性限定购买的皮肤不仅增加了 lol的收入,而且更加 贴近了真实世界,不会使玩家有违和感。

英雄联盟市场营销策划方案

英雄联盟市场营销策划方案

英雄联盟市场营销策划方案一、用户调研与分析1.1 目标用户根据英雄联盟的游戏特性和玩家画像,我们的目标用户主要是18-30岁的年轻人,男性占比较高。

1.2 用户需求通过调研和分析,我们得出以下用户需求:- 游戏体验:用户希望游戏画面精致,操作流畅,游戏平衡性好,能够给他们带来快乐和成就感。

- 社交互动:用户希望在游戏中能够与其他玩家进行互动,组队游戏,参加比赛,与朋友分享游戏心得等。

- 游戏资讯:用户希望获取游戏的最新资讯,例如英雄更新、新版本上线、赛事新闻等。

- 游戏周边:用户希望可以购买到与游戏相关的周边产品,例如T恤、键盘、鼠标等。

1.3 竞争对手分析目前市场上的竞争对手主要有:- 王者荣耀:当前国内最热门的手机游戏之一,与英雄联盟有类似的游戏玩法。

- 守望先锋:一款多人在线第一人称射击游戏,也是英雄联盟的竞争对手之一。

- DOTA2:是英雄联盟的主要竞争对手之一,同样是一款多人在线竞技游戏。

通过对竞争对手的分析,我们可以了解到他们的优势和劣势,以制定相应的市场营销策略。

二、品牌定位与策略2.1 品牌定位英雄联盟作为一款全球热门的多人在线竞技游戏,品牌定位要注重游戏性,力求提供优质的游戏体验。

同时,要强调游戏的竞技性和社交性。

2.2 品牌策略- 游戏体验优化:持续进行游戏画质的升级,优化游戏的操作流程,确保游戏平衡性和稳定性。

- 社交互动推广:增加组队功能,鼓励玩家组队参与游戏。

同时,建立游戏官方社交媒体账号,与玩家互动,推出有奖互动活动。

- 游戏资讯传播:建立官方资讯平台,及时发布游戏的最新资讯。

与游戏媒体合作,提供独家新闻报道,吸引玩家关注。

- 游戏周边销售:与著名品牌合作,推出与英雄联盟主题相关的周边产品,开设官方网店进行销售。

三、市场推广策略3.1 线下营销推广- 合作赛事:与电竞赛事合作,成为游戏比赛的官方合作伙伴,给玩家提供独家福利,增加曝光度。

- 明星代言:签约明星作为英雄联盟的形象代言人,通过明星的号召力吸引更多年轻人关注游戏。

英雄联盟营销分析

英雄联盟营销分析
英雄,一起去超越
姓名:王瑞鸿 班级:连锁二班 学号:1420110216
环境 分析 SWOT
发展历程, 广告欣赏
市场细 分与定 位STP
周边售 卖
4P:产品、 价格、渠 道、促销
1
发展历程
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
拳头的发展史
拳头是一家美国网游开发商,成立于2006年,代表作品《英雄联盟》。 拳头是一家为专业玩家提供高品质、高竞争力的网络游戏,力争成为全球领先的网 游开发商和发行商。迄今为止,其首款游戏《英雄联盟》每天都有超过2700万的玩 家连线体验。 2008年融资800万美元,引入腾讯、Benchmark Capital 及Firstmark capital作为投资者, 腾讯随后获得《英雄联盟》中国大陆代理权。 腾讯2011年第三季度财报中披露,其收购美国游戏开发商Riot Games共花费现金2.31 亿美元,交易前持股22.34%,完成此次交易后持股92.78%。 2015年拳头公司官方宣布为摩根家族成员约翰〃克里斯〃摩根打造一个服务区,希 望约翰〃克里斯〃摩根能够担任美州代理人。 2015年12月17日凌晨消息 《英雄联盟》开发商Riot Games在公司官网宣布,其大股 东腾讯收购了公司剩余股份,这就意味着腾讯对这家公司实现了100%控股
市场定位
1.操作难度降低 2.游戏画面更加细腻 3.加快了游戏对战节奏 4.更偏于团队合作 所以 lol也是定位即时战略团队竞技游戏
4
4P:产品、 价格、渠 道、促销
4Ps
价格策略: 众所周知,网络游戏的盈利模式除了用户在线量外,主要靠的是道 具收费获取。我们这款游戏也不例外,采取不同收费获得不同服务的定价策略。 新手+10元rmb→vip账户一个月+免费使用全英雄

英雄联盟中的市场营销

英雄联盟中的市场营销
周杰伦和王思聪
在英雄联盟四周
年表演赛现场
黄晓明:婚前在家陪 Angelababy打LOL
快乐


快乐



4

英雄联盟的社会市场营销
社会文化及个人道德
英雄联盟是通过团队合作获取胜利的,在其游戏中,团队
精神占据很重要的地位,在游戏中,如果己方玩家不顾团 队,恶意谩骂,或者向敌方”送人头“,玩家有权向游戏 平台举报此行为。相反,玩家间友好合作,也能彼此点赞, 也能像QQ等一样互加好友,共同作战。

英雄联盟中的客户观念
英雄的文化背景
拳头公司为了让这款游戏更好融入各个国家,在
设计英雄中融入了各国的元素。例如英雄中的齐 天大圣取材于中国四大名著中的《西游记》,德 邦总管赵信类似于中国的赵子龙,盲僧李青透露 着中国武僧的气息,此外在英雄皮肤上还有三国 系列
掌盟及相关服务数据的开发
英雄联盟为吸引年青一代的努力
500万,引起了全世界的关注
LOL在全球的注册用户超过七千万,相较于其他体 育赛事,英雄联盟S4世界总决赛观众为2700万, 比NBA多出一千二百万, 比高尔夫大师赛多出两 百万。
近期福州大学正式将电子竞技纳入了学校的运动
会中,参加该项目的同学还有机会获得奖学金。 省大体协秘书长表示,我们应该把电竞与游戏区 分开来。电子竞技是指尖上的运动,他们需要队 友之间的配合,并且有助于培养学生的互助合作。

商业文化与行业惯例
插件规范:此游戏与国内的腾讯平台合作,规范游戏中 的插件等第三方软件,家假如玩家使用不合格的第三方 插件,将会遭到游戏平台的“封号”处罚,少则上月, 多则上年乃至永久。

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新网络环境下竞技类网游的营销传播策略研究——以《英雄联盟》为例

新网络环境下竞技类网游的营销传播策略研究——以《英雄联盟》为例

新网络环境下竞技类网游的营销传播策略研究——以《英雄联盟》为例新网络环境下竞技类网游的营销传播策略研究——以《英雄联盟》为例近年来,随着互联网的发展,网络游戏行业迅速崛起,成为年轻人娱乐消遣的主要方式之一。

竞技类网游作为其中的重要类型,以其刺激的对抗性和深度的游戏体验受到了广大玩家的青睐。

如何在新的网络环境下制定营销传播策略,使竞技类网游《英雄联盟》在激烈的市场竞争中脱颖而出,是一个值得深入研究的问题。

一、多层次的市场推广竞技类网游的市场推广需要在多个层次进行,以满足不同目标群体的需求。

首先,游戏企业可以通过线上线下多渠道的方式进行营销,如在游戏论坛、社交媒体、主播直播等平台进行宣传,吸引玩家关注。

其次,游戏企业可以通过举办线下比赛、发布官方赛事等方式,提高游戏的知名度和竞技类网游的品牌影响力。

通过组织各种活动,吸引玩家参与并提高他们对游戏的忠诚度和黏性。

最后,游戏企业可以与相关联的产业合作,如与电竞俱乐部、赞助商等合作,共同推广竞技类网游。

这样不仅可以扩大游戏的影响力,还可以产生更多的经济效益。

二、社交媒体的运用在新网络环境下,社交媒体成为了人们获取信息、交流互动的主要平台之一。

如何在社交媒体上进行有效的营销传播,提高竞技类网游的关注度和用户数量,是必不可少的一项策略。

游戏企业可以通过在微博、微信、抖音等平台上开设官方账号,发布游戏相关的信息和活动,与玩家进行互动。

此外,利用社交媒体平台的算法推荐和搜索引擎优化,使玩家更容易找到游戏和相关资讯。

另外,游戏企业可以邀请影响力大的主播合作,通过他们的直播和点评,提升游戏的知名度和可信度。

主播的影响力和粉丝数量将成为传播效果的重要因素,因此合作选择要慎重,考虑主播的人设、粉丝群体等。

三、用户群体的细分营销竞技类网游的用户群体较广,包括不同年龄、性别、职业等背景的玩家。

为了更好地满足不同用户的需求,可以进行用户群体的细分营销。

首先,可以针对年轻人的追求刺激和娱乐的需求,通过发布宣传片、邀请明星代言等方式,吸引他们关注。

关于lol营销策划案

关于lol营销策划案

关于lol营销策划案关于lol营销策划案一.背景资料(1)宏观:我国5550万规模的网游玩家,以及180亿元的年产值。

美国人口3亿,其中1亿是网络游戏玩家;中国有10多亿人,玩家人数不到1亿。

未来,中国络游戏还有很大空间。

如果未来5年内,中国游产业保持20%左右的增长率,到2012年,市场规模将达到680亿元,将占全球网游市场规模的一半。

同时经历几年的高速发展,大型的客户端网络游戏的发展有所减缓,2011年网络游戏市场经济不景气,电脑游戏产值400.17亿,单机1.52亿,网游398.65亿,但整体市场仍乐观,估计2012中国游市场规模将达到557亿,同比增长20.7%,显然网游市场还是具有很大的利润空间的。

(2)竞争对手:在国内网游市场上,lol显然不是第一款竞技类游戏,dota,起凡三国争霸,天翼决,梦三国作为目前电子竞技市场上的竞争对手,不容小觑。

Dota作为鼻祖自然有很多骨灰级玩家;起凡三国争霸,梦三国后来居上,换汤不换药的抄袭和模仿,怎么看都不脱不了dota的影子;由此看来这个行业的内在实质仍然没有根本性的变化,关键是看如何打造自己独特的特色,惟其如此才能吸引著消费者。

(3)Swot分析:机会:随着网络市场的发展和国民生活水品的提高,游戏玩家的消费能力与意识越来愈强,据《2011中国络市场用户调研报告》可以看出,与2010相比,2011年96%玩家愿意为游戏付费来换取更好的游戏体验。

威胁:网页游戏与手机游戏的崛起给电脑游戏带来了很大的冲击,预计2012年网页游戏规模将达到78.82亿,手机游戏随着手机越来越优化,预计2015年手机游戏市场将突破290亿元,届时对以电脑为依存的lol游戏是一个巨大的威胁。

优势:lol是由美国Riot Games 开发的3D大型竞技场战网游戏,其主创团队是由实力强劲的Dota-Allstars的核心人物,以及暴雪等著名游戏公司的美术、程序、策划人员组成,将DOTA的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界。

新网络环境下竞技类网游的营销传播策略研究以《英雄联盟》为例

新网络环境下竞技类网游的营销传播策略研究以《英雄联盟》为例

2、电子竞技比赛推广
2、电子竞技比赛推广
电子竞技比赛是竞技网游的重要推广方式之一。《英雄联盟》通过举办各级 别电子竞技比赛,吸引了大量玩家的和参与。此外,《英雄联盟》还通过与各大 电子竞技赛事合作,为比赛提供赞助和支持,提高了品牌知名度和用户黏性。
2、电子竞技比赛推广
通过对新媒体平台下竞技网游的推广模式进行分析,我们可以得出以下结论: 1、新媒体平台为竞技网游的推广提供了更多的机会和空间。通过社交媒体、 直播平台等新媒体形式,竞技网游可以更好地与玩家互动,提高品牌知名度和用 户黏性。
基本内容
2、市场分析:对竞技类网游的市场规模、发展趋势、主要竞争者进行分析, 以了解市场现状和机遇。
基本内容
3、用户体验分析:针对玩家需求和期望进行调研,分析用户体验的优劣,从 而为优化游戏提供依据。
基本内容
4、营销传播策略:结合关键词的分析,从产品、价格、渠道和促销四个方面 出发,制定具体的营销传播策略。例如,通过更新游戏内容、举办专业比赛、社 交媒体营销等方式,提高品牌知名度和吸引更多玩家。
电子竞技以其独特的竞技方式和互动性质,吸引了大批忠实的粉丝。这些粉 丝投入了大量的时间和精力,形成了独特的电子竞技粉丝文化。例如,《英雄联 盟》拥有数以百万计的忠实粉丝,他们会为自己喜爱的战队或选手加油助威,为 比赛结果激动并参与讨论。这种热情的互动不仅提升了竞技的观赏性,也为商业 模式的构建提供了支撑。
参考内容三
基本内容
基本内容
电子竞技,一种集科技、竞技、娱乐于一体的新型体育形式,吸引了全球数 以亿计的粉丝。其中,《英雄联盟》作为一款全球流行的电子竞技游戏,不仅塑 造了独特的游戏文化,也通过粉丝群体推动了其商业运作。本次演示以《英雄联 盟》为例,探讨电子竞技的粉丝经济模式及营销策略。

英雄联盟的市场营销策略分析

英雄联盟的市场营销策略分析

湖北经济学院法商学院题目:英雄联盟的市场营销策略分析专业:系(部):班级:学号:姓名:指导教师:职称:湖北经济学院法商学院教务部制目录一、绪论: (3)1、研究背景 (3)2、研究目的与意义 (4)3、研究内容与方法 (5)理论综述 (5)1、网络游戏市场概述 (5)2、网络游戏市场营销模式分析 (6)3、营销渠道分析 (8)4、网络游戏产品价格策略营销 (9)5、SWOT分析 (13)5.1网络游戏的优势分析(Strength) (13)5.2网络游戏的劣势分析(Weakness) (14)5.3网络游戏的机遇分析(Opportunities) (17)5.4网络游戏的威胁分析(Threaten) (18)LOL(英雄联盟)概述 (19)1、腾讯公司 (19)1.1公司简介 (19)1.2发展历史 (20)2、 LOL(英雄联盟) (21)2. 1游戏背景 (21)LOL(英雄联盟)的营销策略问题分析 (22)1、 LOL(英雄联盟)同类游戏冲击缺乏分析 (22)2、收费压力 (22)2.1收费游戏 (22)2.2 LOL(英雄联盟)道具收费游戏 (23)LOL(英雄联盟)的营销管理对策 (24)5、1 平台类网络游戏竞品分析 (24)5、2 LOL(英雄联盟)收费模式趋势 (24)5、3 LOL(英雄联盟)竞技游戏未来的发展 (27)结论 (30)[参考文献] (31)一、绪论:1、研究背景第一代网络游戏1969年至1977年由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。

它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。

第二代网络游戏1978年至1995年一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。

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定位营销:
目标人群:18岁—25岁的年轻人。
LOGO
地域划分:各个网络游戏为了保证玩家的连线
品质,都会以省、市为单位,在各地架设服务器, 并通常把不同地区的玩家导引到最近的服务器上。 这样就会使游戏玩家在地域分布上可以非常明确。
游戏储值:在注册的时候会有非常详细且时常更
新的用户资料,形成了一个具有相当价值的资料库。
•点卡销售 节约成本
•网吧宣传 扩大覆盖
•在线销售 迎合大众
•在线充值 时尚便捷
我国网游 市场营销 建议
2、大力发展文化营销 1、增强产品生命周期意识。 3、积极拓展营销渠道
网络游戏产品的重中之重在于游戏玩 网络游戏之所以能够吸引人,一方面 目前的网络游戏市场竞争格局已经不 家的感知,如果玩家对游戏感到乏味 在于其带给人的精神感知的满足,另 能允许游戏运营商仅仅把目光停留在 或者厌倦,产生审美疲劳,那么这款 一方面也是由于游戏本事的文化底蕴。 游戏本身所带来的市场了,必须积极 游戏就此便会终结,加上其他游戏产 如果游戏运营商能够注重游戏文化品 开拓游戏相关市场。发展游戏内置广 品的快速发展,种类日益繁多,导致 牌的建设,注重文化营销,在游戏制 告市场,这是网络游戏市场可以开拓 玩家极易流失。因此,任何一款都会 作精良画面优美的基础上融入了传统 的隐形营销新手段,可以为游戏运营 有“导入期—成长期—成熟期—衰退 文化,以及奇幻色彩和英雄神话色彩, 商带来巨大的商业利益,著名的例子 期”的发展过程,如能够针对一款游 这毫无疑问是对玩家的一种巨大吸引 如魔兽世界与可口可乐公司的合作, 戏不同的生命周期阶段而采取有针对 力。 雀巢与赤壁联姻等等。只有将以游戏 性的营销手段,将会极大的促进我国 为核心,积极的拓展营销渠道,将眼 网络游戏产业的发展。 光基于跨市场的角度,并制定合理有 效的营销策略,网络游戏运营商们才 能科学发展,可持续发展。
产品策略
1、对于3D游戏 的强烈期盼 4、充分的冒险、 精彩的配合、 明确的目的 5、满足个人 “英雄”梦想 的剧情
2、对于超大 型游戏的幻想
LOL
3、对于DOTA等游 戏的继承与发展
6、更多时尚的 元素
价格策略:
RIOTGAMES 公司
供应 商
经销 商
腾讯公司
利润与市场 占有率之间 的矛盾有可 能导致对手 乘机推出新 产品
5力 模型
行业 内、 九城等其他同 行业公司
替代 品
不断更新换代的 大型网络游戏
分销渠道
1、大门户网站也都推出了魔兽世界的专题 部分,介绍相关的知识和背景
2、提供销售点卡的服务,以及玩家论坛
3、点卡销售实行在线销售和实卡销售结合 4、在线支付以及各网吧的代理销售相结合 的方式
优势
1.依靠腾讯特有平台打开 市场 2、游戏人物多、持续时 间短、易操作
劣势
1、服务太小,游戏易 中途崩溃 2、游戏环境不够文明
SWOT 分析
机会
1、我国网络游戏产业正 处于飞速发展时期,市 场前景一片光明
威胁
1、来自盛大、网易、九成 等企业的强大竞争。 2、LOL已经步入成熟阶段, 转型迫在眉睫。
LOL (英雄联盟)
标准。
LOL简介:
LOL是由Dota-All stars创始人羊刀领衔开发的全 新英雄对战网游.现在LOL拥有海量特色个性的英雄、自动 匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等丰富 全新的元素,让玩家感受最爽快刺激的全新英雄对战。自 09年LOL在北美上市以后,凭借优秀的游戏品质斩获海量 人气,成为北美第一免费竞技网游。继去年获得GAMESPY、 IGN、GDC2010、金摇杆奖等国际性大奖之后,LOL在2011 年更是表现不俗。除了获得腾讯游戏“年度十大最受期待 网游”、766游戏网“玩家最期待游戏”、PCGamer“年度 最佳免费游戏奖”等多项殊荣之外,LOL还被受邀进军 ESL-IEM汉诺威、StarsWar6、WCG2011等国际性赛事。数 项国内外大奖荣耀加冕,让LOL迅速跻身为世界级竞技游 戏!
文化营销:
1、网络游戏是一种娱乐,但它传播的是一种文化。
LOGO
2、LOL用特定的人物形象、情节演绎,结合网络游戏自 身的风格与表现手段进行了设计。
3、LOL游戏的场景铺设、画面风格等同样遵从了相同的历 史与背景,达到整体风格的统一。 4、文化与技术的同步发展,成为网络游戏研发的重要环节,需 要更多有益的尝试,才能探索出具有中国文化特色的网络游戏产 业发展之路。
Thank you
市场营销 案例分析
网络游戏 ----英雄联盟
网游 概念
网游 分类
发展 现状 案例
网络游戏(也称在线游 PC网络游戏、视频控 网络游戏在中国的兴起始于 戏),是利用TCP/IP协议, 制台网络游戏、掌上网络 2001年,如前所述,虽然起步晚, 以Internet为依托,可以多 但其发展速度让人惊叹,短短几 游戏、交互电视网络游戏; 人同时参与,通过人与人之 年,中国已成为亚太地区第二大 按照游戏内容架构可以将 间的互动达到交流、娱乐和 游戏国,仅次于韩国,近年来网 网络游戏分为:角色扮演 休闲目的的新型游戏项目。 络游戏在中国发展迅猛。上市, 它是一种电子游戏,人们可 一个众多的游戏公司努力奋斗的 类游戏、策略类或战略类 目标,前软银赛富合伙人,一手 以通过互联网进行的一种对 游戏 、动作类游戏 、模 把盛大送到纳斯达克的周志雄说 抗式。所以网络游戏较普通 拟类游戏、棋牌休闲类游 过,网络游戏公司年利润超过 的电子游戏更具有真实性、 戏 、运动类游戏等。 1.2亿元人民币就已经达到上司 刺激性,生命力及诱惑性。
LOGO
QQ营销:
LOGO
腾讯公司依靠其即时通讯软件QQ在国内市场的统 治地位而不断将业务范围伸向各个领域。近些年,腾 讯公司积极的开拓网络游戏市场,并拿下了LOL的大陆 经营权,准备在网络游戏市场上更进一步。总结说来, 由于腾讯的核心竞争力是QQ软件,依靠特殊也是特有 的平台,腾讯可以进行游戏线的迅速推广与营销,他 们先是为用户提供低廉费用的试用体验,然后累计用 户的转移成本,并强化QQ通信软件与QQ游戏之间的联 系和连接便利性,形成一体化促销手段,成功将其在即 时通讯领域的领先优势复制到网络游戏市场上。
广告营销:
• 主要采用以下策略:把广告 在广告的灵活运用方面,在网络游戏中,可以有 多种和广告的结合方式,而不仅仅是以强迫性接 商品变成游戏的道具,当广告商 受的广告出现。。 品在玩家不经意时巧妙地变成游 戏中的某个道具,玩家非但不会 觉得厌烦!反而感觉增强了虚拟 社会的真实感,并且使游戏中的 生活变得更加有趣。对厂商而言 ,这样的结合方式也使得用户在 娱乐互动的同时潜移默化地接受 产品,在用户中间产生很高的认 知度.
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