在校大学生电子竞技现状的调查报告
关于在校大学生电子竞技现状的调查报告

关于在校大学生电子竞技现状的调查报告标准化工作室编码[XX968T-XX89628-XJ668-XT689N]《马克思主义基本原理概论》社会实践报告关于在校大学生电子竞技现状的调查报告指导老师:吴爱武二○一四至二○一五学年第二学期南京邮电大学自动化学院题目:关于在校大学生电子竞技现状的调查报告一、导言在21世纪的今天,上网已经成为大学生活生活中必不可少的一项活动。
上网玩电子游戏也成为一些大学生的选择,电子游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。
在2003年11月28日,国家体育总局将电子竞技活动正式列为第99个体育项目,标志着电子竞技活动的兴起,各大高校纷纷组建自己学校的电子竞技战队。
致使部分大学生打着电子竞技的旗号,沉迷于网络游戏,不能自拔。
因此,我们选择大学生与电子竞技这一项目进行研究,以此来了解大学生是否真正了解电子竞技的含义,以及电子竞技是否应该进入大学校园。
在本次在校大学生电子竞技现状调查中,调查者采取在网络上发布调查问卷的方式,对南京邮电大学在校大学生进行了调查。
根据调查所得数据,得出大学生受电子竞技影响的现状,并分析原因,进而得出电子竞技可以进入大学校园。
二、调查的对象、研究方法研究对象接受并提交问卷的共有127位同学,这127位同学就他们自身和周围关于电子竞技的真实情况给出了真实的回答。
研究方法本文将采用问卷调查法、数理统计法,以自填式问卷的形式进行。
三、调查的结果与分析样本分析本次调查样本容量N=127,其中男生88人,女生39人,分别占样本的%、%,基本符合我们学校仙林校区的男女比例,说明问卷可以侧面的反映出学校的电子竞技情况。
在年级方面,大一54人;大二231人;大三2人;大四0人;研究生0人。
分别占样本容量的。
原因是大一新生新到学校电脑拥有量还比较少,仙林校区研究生数量较少,大三大四有很多同学因为忙于考研找工作无暇娱乐。
所以导致样本以大二同学为主,但是也有其他年级的同学接受调查。
关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]
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关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]第一篇:关于大学生玩网络游戏状况调研报告关于大学生玩游戏状况的调研报告一、前言1、调研背景从上世纪90年代末开始,电脑逐步普及与泛化,作为主要电脑拥有者之一的大学生群体,也成为了重要的电脑活动的参与群体。
其中,网络游戏就是很重要的一项电脑活动,由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。
由最初的《传奇》、《魔兽世界》到现在风靡全球的《英雄联盟》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。
如今,网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。
其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。
很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。
但绝大多数人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。
网络游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。
大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以我们必须关注游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策,让大学生能够正确地享受自己的游戏人生。
2、调研目的1.了解当代大学生玩游戏状况2.引导当代大学生树立正确的游戏观念3、调研内容1.大学生的性别、年级以及玩游戏的时间和地点2.大学生喜欢的网络游戏的类型3.大学生玩网络游戏的目的4.大学生游戏花费占生活费的比例5.大学生个人对玩网络游戏的看法二、调研方法文案法1、确定查询渠道。
互联网图书馆2、进行文献检索。
在图书馆检索出相关文献,用文献资料筛选法获取有关的信息和资料。
利用搜索引擎、超星数字图书馆、中国知网检索“大学生网络游戏状况调研”。
3、实施文献收集。
查明可利用的数据文献内容及资料来源,广泛收集文献资料。
4、展开文献鉴别。
对互联网和图书馆收集文献资料进行汇总,过滤文献资料、评估分析文献资料的适用性及整理摘要,进行文字摘录,得到所需的第二手资料。
大学生玩电子游戏情况调查报告

大学生玩电子游戏的频率和时 间分配。
大学生玩电子游戏的主要类型 和游戏平台。
大学生玩电子游戏的动机和目 的。
大学生对电子游戏的态度和看 法。
02
调查方法与样本
调查方法
问卷调查
设计电子问卷,以在线形式进行,涵盖单选、多选和开放性 回答等多种题型。
随机抽样
以全国高校大学生为总体,采用随机抽样方法选取样本,保 证样本的代表性。
2023
大学生玩电子游戏情况调 查报告
目 录
• 调查背景与目的 • 调查方法与样本 • 调查结果概述 • 深入分析 • 结论与建议
01
调查背景与目的
调查背景
1 2
电子游戏的普及
电子游戏在当代社会中广泛流行,对大学生的 娱乐方式产生了重要影响。
时间的分配
大学生在课余时间分配上,电子游戏占据了一 定的比例。
大学生喜欢的游戏类型
角色扮演游戏(RPG):40%
射击游戏(FPS):30%
策略游戏(RTS):20%
运动竞技游戏:10%
大学生对游戏消费的态度
愿意为游戏付费:60% 不愿意为游戏付费:20% 不确定:20%
04
深入分析
影响大学生玩游戏时间的因素
课程安排和学业压力
大学生学业压力较大,课业繁重,导致玩游戏时间较少。
3
超过一半的大学生认为玩电子游戏对他们的学 习和生活产生了积极影响。
建议与措施
01
建立健康的游戏时间观念和消费观念,避免沉迷游戏影响学业 和生活。
02
学校和社会应加强对大学生电子游戏行为的引导和监管,防止
不良游戏对大学生的身心造成伤害。
丰富校园文化活动,提供更多学习和锻炼机会,让大学生在课
大学生玩网络游戏的调查报告

大学生玩网络游戏的调查报告大学生玩网络游戏的调查报告「篇一」一、男女生网络游戏的差异由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取17人。
我们发现男生玩网游的人数多于女生,男生玩网游的人数占被调查总数的70%,女生玩网游的人数占被调查总数的47%。
据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。
男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。
对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。
因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。
二、网络游戏对学习的影响男女生的调查情况不尽相同,男生中有92%的人认为玩网游对学习有较大影响,而14%的同学认为玩网游对学习没有影响。
女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。
很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。
对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。
本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解。
男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。
电子竞技调研报告

电子竞技调研报告电子竞技,又称电子竞技运动、电子竞技比赛、电子竞技比赛等,是指基于电子游戏的竞技活动。
在过去的几年里,电子竞技行业迅速发展,吸引了越来越多的参与者和观众。
本文将对电子竞技行业进行调研,分析其现状和未来发展趋势。
一、电子竞技行业概况电子竞技行业起源于20世纪80年代,在过去几十年里,电子竞技已经发展成为一个全球性的产业。
据统计,全球电子竞技产业的市场规模已经超过了100亿美元。
中国是世界上最大的电子竞技市场之一,拥有庞大的玩家群体和观众群体。
电子竞技已经成为一种流行的娱乐方式,吸引了越来越多的赞助商和投资者。
二、电子竞技的分类电子竞技可以分为多种不同类型,如电子竞技比赛、电子竞技直播、电子竞技培训等。
其中,电子竞技比赛是最为常见和受欢迎的形式。
电子竞技比赛通常包括多种电子游戏,如英雄联盟、王者荣耀、绝地求生等。
这些游戏都有自己的比赛规则和赛制,吸引了大量的选手和观众参与。
三、电子竞技行业生态系统电子竞技行业的生态系统包括多个角色,如玩家、赛事主办方、赞助商、直播平台等。
玩家是电子竞技行业的核心,他们通过参加比赛和观看直播来体验游戏乐趣。
赛事主办方负责组织各种比赛和活动,赞助商为赛事提供资金支持,并通过赞助广告获得回报。
直播平台则是玩家和观众进行互动的重要平台,为电子竞技行业的发展提供了有力支持。
四、电子竞技的未来发展随着5G技术的普及和电子竞技市场规模的不断扩大,电子竞技行业的未来发展前景十分广阔。
未来,电子竞技可能会成为一种全民娱乐方式,吸引更多的年轻人加入其中。
同时,电子竞技行业也会进一步走向产业化,形成更加完善的产业链条。
电子竞技产业将进一步与体育、文化等领域融合,形成更加繁荣的产业生态系统。
总结:电子竞技是一个充满活力和潜力的行业,值得我们密切关注和深入研究。
希望本报告能为电子竞技行业的发展和壮大提供一些参考和借鉴,让我们共同见证电子竞技行业的辉煌未来!。
大学生玩游戏调查报告

大学生玩游戏调查报告大学生玩游戏调查报告3篇随着个人的素质不断提高,报告的用途越来越大,我们在写报告的时候要注意涵盖报告的基本要素。
相信许多人会觉得报告很难写吧,下面是小编收集整理的大学生玩游戏调查报告,仅供参考,欢迎大家阅读。
大学生玩游戏调查报告1为了解学生玩电脑游戏的分层情况,根据游戏类型的不同属性,推测出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的建议学校家庭整改教育方法,满足当代学生在精神上的空缺,以促进学生的身心健康,提高文化课程,定位自己的人生目标。
同时,夜锻炼小组成员的团体配合工作能力,培养社会交际能力等等。
活动过程:一:在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏;二:搜集各类型top的游戏。
十大最受欢迎网页游戏:摩尔庄园、七雄争霸、热血三国、三国杀web、黄金国度、飞天西游、凡人修真、弹弹堂、傲视天地、武侠风云十大最受欢迎休闲网络游戏:冒险岛、qq飞车、泡泡堂、唯舞独尊、热舞派对、劲舞团、炫舞吧、彩虹岛、街头篮球、跑跑卡丁车十大最受欢迎民族网络游戏:天龙八部2、梦幻西游、诛仙2、传奇世界、蜀门、魔界2、神话、远征、qq飞车、问道最受欢迎单机游戏:波斯王子、三国群英传7、孤岛惊魂、生化奇兵、祖玛和侏罗纪泡泡龙、轩辕剑外传汉之云、古剑奇谭、幻想三国志4、大富翁世界之旅3十大最受欢迎网络游戏:穿越火线、龙之谷、天龙八部2、地下城与勇士、梦幻西游、魔兽世界、诛仙2、传奇世界、反恐精英ol、问道三:实地到各网吧以笔录的形式记录调查学生电脑游戏情况,并记录游戏名字进行整理,区分年龄段,询问游戏龄;四:在班级中开展游戏对战活动;五:在网络上创贴吧,q群,实时跟踪统计,发布相关的课题投票活动六:整理调查材料,总结经验活动总结:通过为期近30天的调查活动,我们发现学生玩电脑游戏,主要以比赛,竞技排行,娱乐为。
我们调查的数据表明了学生玩电脑游戏是一种类似于争强好胜的行为,不服输的表现。
在游戏中学生们大都表现竞争意识特强烈,而控制力、组织力、分析力、判断力、社会交际能力等等都得到很大的发展和提高。
大学生参加电子竞技运动项目的现状研究

大学生参加电子竞技运动项目的现状研究随着电子竞技运动的迅速发展,越来越多的大学生对电子竞技运动产生了浓厚的兴趣,并参与到各种电子竞技项目中。
在这样的背景下,针对大学生参加电子竞技运动项目的现状进行研究,可以为学校和相关机构提供参考和借鉴,有助于促进电子竞技在大学生群体中的发展和普及。
本文将对大学生参加电子竞技运动项目的现状进行深入探讨,希望可以为相关人士提供一些有益的信息和建议。
1.参与人数迅速增加随着电子竞技运动的火热,越来越多的大学生参与到电子竞技项目中。
不论是学校内部的电竞社团组织,还是校际赛事和国际比赛,大学生们都积极参与展现出了极大的热情和参与度。
2.参与动机多样化大学生参加电子竞技运动项目的动机多样化,既有出于兴趣和爱好,也有出于追求成就感和社交交流的目的。
一些大学生将电子竞技视作一种娱乐方式,而另一些人则将电子竞技视作一种专业发展方向。
3.技术水平逐渐提升由于大学生在电子竞技项目中的投入程度和参与度越来越高,他们的技术水平也在逐渐提升。
从最初的菜鸟玩家到后来的高手选手,大学生们在电子竞技运动中不断提升自己的技术水平,展现出了良好的竞技状态。
4.比赛成绩有所突破在校际赛事和国际比赛中,大学生的电子竞技团队取得了一些令人瞩目的成绩。
一些大学生团队在电子竞技项目中取得了冠军或者亚军的好成绩,为学校树立了良好的形象,也为自己赢得了一些荣誉和奖励。
5.团队合作能力提升电子竞技项目是一个团队合作的项目,参与者需要具备良好的团队合作能力才能取得好成绩。
大学生在电子竞技项目中逐渐提升了自己的团队合作能力,这对他们未来的职业生涯和社交交往都具有积极的意义。
二、大学生参加电子竞技运动项目的问题分析1.学业与电竞之间的平衡一些大学生在参加电子竞技项目的过程中,常常面临着学业与电竞之间的平衡问题。
由于电子竞技项目需要耗费大量的时间和精力,一些大学生在投入电竞项目时会忽略了学业的重要性,导致学业成绩下降甚至延期毕业。
电子竞技调研报告

电子竞技调研报告1. 引言电子竞技,亦称为电子体育,是指通过电子游戏进行的竞技活动。
近年来,随着电子游戏的普及和发展,电子竞技迅猛发展,已经成为一项备受关注的全球性运动。
本报告旨在对电子竞技进行全面深入的调研,以了解其发展现状、对社会产生的影响以及未来的发展趋势。
2. 电子竞技的发展现状2.1 人群构成电子竞技的参与者主要为年轻人,尤其是80后、90后甚至00后。
他们热爱游戏,熟练掌握电子游戏操作技巧。
与此同时,越来越多的年轻人将电子竞技视为职业选择,希望通过参加比赛获得荣誉和奖励。
2.2 行业规模电子竞技行业在全球范围内持续增长。
据统计,2019年全球电子竞技市场规模达到1000亿元人民币,预计未来几年还将持续增长。
中国是目前全球最大的电子竞技市场,拥有众多的职业俱乐部和专业电竞赛事。
2.3 赛事组织与观众电子竞技赛事吸引了大量的观众关注。
职业电竞赛事通常由专业的赛事组织机构组织,赛程紧凑,奖金丰厚。
观众可以通过线下观赛或线上直播观看比赛,与偶像选手互动。
同时,许多电竞赛事也吸引了赞助商的关注,为参赛选手提供更好的培训和发展机会。
3. 电子竞技对社会的影响3.1 经济影响电子竞技产业为社会经济发展做出了积极的贡献。
一方面,电子竞技产业链上有众多的从业人员,包括职业选手、教练、解说员、赛事组织者等,提供了大量就业机会。
另一方面,与电子竞技相关的赞助、广告、游戏平台等行业也蓬勃发展,为经济增长带来新的动力。
3.2 文化影响电子竞技逐渐形成了独特的文化符号和价值观念。
参赛选手具备专业素养和精神力量,他们的成功故事和努力精神鼓舞了无数年轻人。
同时,电子竞技也创造了一系列的电子游戏文化,例如游戏角色、周边商品等,成为新一代年轻人的时尚潮流。
3.3 教育影响电子竞技在教育中也发挥了积极的作用。
一方面,电子竞技培养了年轻人的协作精神、反应能力和战略思维,对他们的个人成长具有重要意义。
另一方面,越来越多的高校开始设立与电子竞技相关的专业和课程,培养电子竞技产业的专业人才。
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在校大学生电子竞技现状的调查报告文件排版存档编号:[UYTR-OUPT28-KBNTL98-UYNN208]《马克思主义基本原理概论》社会实践报告关于在校大学生电子竞技现状的调查报告指导老师:***二○一四至二○一五学年第二学期南京邮电大学自动化学院题目:关于在校大学生电子竞技现状的调查报告一、导言在21世纪的今天,上网已经成为大学生活生活中必不可少的一项活动。
上网玩电子游戏也成为一些大学生的选择,电子游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。
在2003年11月28日,国家体育总局将电子竞技活动正式列为第99个体育项目,标志着电子竞技活动的兴起,各大高校纷纷组建自己学校的电子竞技战队。
致使部分大学生打着电子竞技的旗号,沉迷于网络游戏,不能自拔。
因此,我们选择大学生与电子竞技这一项目进行研究,以此来了解大学生是否真正了解电子竞技的含义,以及电子竞技是否应该进入大学校园。
在本次在校大学生电子竞技现状调查中,调查者采取在网络上发布调查问卷的方式,对南京邮电大学在校大学生进行了调查。
根据调查所得数据,得出大学生受电子竞技影响的现状,并分析原因,进而得出电子竞技可以进入大学校园。
二、调查的对象、研究方法研究对象接受并提交问卷的共有127位同学,这127位同学就他们自身和周围关于电子竞技的真实情况给出了真实的回答。
研究方法本文将采用问卷调查法、数理统计法,以自填式问卷的形式进行。
三、调查的结果与分析样本分析本次调查样本容量N=127,其中男生88人,女生39人,分别占样本的%、%,基本符合我们学校仙林校区的男女比例,说明问卷可以侧面的反映出学校的电子竞技情况。
在年级方面,大一54人;大二231人;大三2人;大四0人;研究生0人。
分别占样本容量的。
原因是大一新生新到学校电脑拥有量还比较少,仙林校区研究生数量较少,大三大四有很多同学因为忙于考研找工作无暇娱乐。
所以导致样本以大二同学为主,但是也有其他年级的同学接受调查。
总体上看,性别和年级都有普遍性,可以说问卷有一定的普遍性,调查结果也有一定的普遍性和科学性。
大学生对电子竞技了解程度如表1所示,在我们的调查结果中,了解电子竞技(非常了解+比较了解)的人数为61人,占总人数的%。
表格 1 大学生对电子竞技及其有关赛事的了解情况您了解电子竞技及其有关赛事么小计比例非常了解28%比较了解33%只听过名字56%没听说过10%本题有效填写人次127而在表2中,我们对因游戏而荒废学业进行了专项调查。
在调查的结果中,我们吃惊地发现,仅有5人认为自己周围没有同学因游戏而荒废学业,仅占总人数的%。
剩下的%人,认为自己周围有至少1人因游戏荒废学业。
这更加说明了有很多学生不是因为向往电子竞技而玩游戏,仅是单纯的游戏上瘾,他们并不了解电子竞技的真正含义。
表格 2 周围因游戏而荒废学业人数统计在您身边有没有因游戏而荒废学业小计比例的例子有,而且非常多33%有,不是很多47%有,1~2例42%没有5%本题有效填写人次127接着,我们假设了一场国际性的电子竞技比赛。
然后调查大学生对赛事的痴迷程度,结果(如表格3)我们惊讶的发现,仅有%的同学不会去观看。
也就是说在%不了解电子竞技的同学中,也会有将近一半的同学去观看电子竞技的赛事。
表格 3 大学生对赛事的关注程度如果有一场国际性的电子竞技比小计比例赛,您会即使熬夜也要看28%即使翘课也要看14%如果有时间就必须看47%随便,看不看无所谓33%不看33%本题有效填写人次127通过这三项调查结果,我们大致得出以下结论:1.电子竞技不是造成沉迷网络游戏的罪魁祸首,很多人荒废学业仅仅是因为沉迷与网络游戏;2.大学生对电子竞技大赛的关注程度很高,但是对其本质却不是很了解;电子竞技对一般大学生的影响我们希望得到一些数据,并以此说明电子竞技对大学生正常学习生活的影响。
根据表格4显示的数据看来,仅有不到15%的人认为电子竞技会严重影响的自己正常的学习,绝大多数人认为电子竞技会对学习产生一定的影响,但是影响不是很大。
表格 4 电子竞技对学习的影响程度您觉得参与电子竞技会影响学习吗小计比例完全不会9%有一些影响,但不是很严重80%会,影响很严重19%没感觉19%本题有效填写人次127接着,我们针对电子竞技对大学生生活的影响做了一些具体的调查(表格5),仅有%的大学生认为电子竞技占用了自己大量的时间和精力,严重影响了自己的生活。
表格 5 电子竞技对大学生活的影响您觉得你在电子竞技上花费的时间和精力小计比例对自己的生活学习工作有帮助14%与周围人相比,还算正常42%偶尔会有后悔的感觉,对自己的户外锻炼有阻碍作用24%后悔耽误了很多时间和精力,占用大量参加户外活动时间24%不玩游戏23%本题有效填写人次127根据这两项调查结果,我们认为:电子竞技对大学生的学习生活有一定的影响,但是影响不是很大。
如果去除其中沉迷游戏这一项因素,那么电子竞技对大学生学习生活的影响微乎其微。
大学生及其父母对电子竞技的看法在电子竞技的作用这方面,我们进行了进一步的调查研究,具体调查数据如表6。
此项调查我们设置的是多项选择,从调查的结果中我们可以发先:基本上50%以上的同学认为电子竞技可以锻炼我们的思维能力、心眼四肢协调能力、战术应变能力、统筹领导能力、团队精神、反应和意志力。
可见电子竞技对大学生综合素质的发展有很大的帮助。
表格 6 电子竞技的作用您认为电子竞技能锻炼()能力小计比例思维方面85%心眼四肢协调80%战术应变力71%统筹领导能力61%团队精神89%反应和意志力66%其他19%本题有效填写人次127接着我们调查了一下大学生及其父母对电子竞技的看法(表7、8),发现大部分学生家长对电子竞技持中立态度,不反对也不支持,而绝大部分学生认为电子竞技可以作为生活的调剂品。
表格 7 大学生对电子竞技行业的看法您怎么看待电子竞技产业的发展小计比例可以推动国家经济发展19%可以作为生活的调剂品104%会危害青少年的身心健康4%本题有效填写人次127表格 8 大学生父母对电子竞技的看法您的父母对于您玩电子竞技游戏的小计比例态度赞成,觉得能劳逸结合19%比较赞成,但有时间限制14%没什么看法71%反对默认为是浪费时间,荒废学业23%本题有效填写人次127在对是否希望自己周围举办电子竞技比赛这一项目进行调查后(表格9),我们了解到仅有少部分大学生对举办电子竞技比赛持反对的态度,绝大多数是持中立态度或者支持举办电子竞技比赛。
表格 9 大学生对举办电子竞技大赛的看法您希望身边组织更多的竞技比赛吗小计比例非常希望14%希望33%无所谓61%不希望19%非常不希望00%本题有效填写人次127根据以上三项调查结果,我们可以概括性的认为,大学生及其父母都不反对在学校进行电子竞技大赛,也不反对电子竞技。
研究质量及其局限性本次调查时间较为仓促,总体准备不够充分。
各年级调查人数相差太大,导致调查的普遍性易收到质疑,另外调查问卷未考虑到不玩游戏的另一部分人群,问卷设置的问题未能全面反映大学生关于玩网络游戏的情况及其影响。
四、结论1.很多大学生不了解电子竞技,一味的认为电子竞技就是在宿舍打游戏,最后导致自己沉迷于网络游戏,不能自拔,以至最后荒废学业;2.大学生对电子竞技比赛的关注度很高,认为虽然电子竞技会对正常的学习生活造成一定的影响,但是同事也认同适当的娱乐可以放松身心,达到学习休息两不误的效果;3.几乎所有大学生都认为电子竞技具有正能量,同意电子竞技可以锻炼我们的思维能力、心眼四肢协调能力、战术应变能力、统筹领导能力、团队精神、反应和意志力等等;4.大学生父母对电子竞技基本持中立态度,不支持也不反对。
在翟德平的《电子竞技运动对改善大学生网络游戏成瘾的实验研究》中,曾提到:适当的电子竞技活动可以改善大学生网络游戏成瘾;而在我们的研究中也发现,部分的大学生因为不了解电子竞技一味的玩网络游戏致使上瘾。
据此,我们提出一下建议:在大学校园适当的举行部分电子竞技活动,可以培养大学生的思维能力、心眼四肢协调能力、战术应变能力、统筹领导能力、团队精神、反应和意志力等;在电子竞技的同时,可以普及电子竞技的知识,改善大学生网络游戏成瘾的现状。
附录:《关于在校大学生电子竞技现状的调查问卷》1. 您的性别 [单选题] [必答题]○男○女2. 您所在的年级是 [单选题] [必答题]○大一○大二○大三○大四○大五3. 您了解电子竞技及其有关赛事么 [单选题] [必答题]○非常了解○比较了解○只听过名字○没听说过4. 您每天上网的时间大概是多久 [单选题] [必答题]○ 1小时以下○ 1~2小时○ 2~4小时○ 4小时以上5. 您每天玩游戏的时间是 [单选题] [必答题]○ 1小时以下○ 1~2小时○ 2~4小时○ 4小时以上6. 您每天用在学习上的时间是(除去正常上课) [单选题] [必答题]○ 1小时以下○ 1~2小时○ 2~4小时○ 4小时以上7. 您觉得参与电子竞技会影响学习吗 [单选题] [必答题]○完全不会○有一些影响,但不是很严重○会,影响很严重○没感觉8. 如果有一场您关注的国际性的电子竞技比赛,您会 [多选题] [必答题]□即使熬夜也要看□即使翘课也要看□如果有时间就必须看□随便,看不看无所谓□不看9. 您有没有熬夜打游戏的经历 [单选题] [必答题]○有○没有10. 在您身边有没有因游戏而荒废学业的例子 [单选题] [必答题]○有,而且非常多○有,不是很多○有,1~2例○没有11. 您怎么看待电子竞技产业的发展 [单选题] [必答题]○可以推动国家经济发展○可以作为生活的调剂品○会危害青少年的身心健康12. 您认为电子竞技能锻炼()能力 [多选题] [必答题]□思维方面□心眼四肢协调□战术应变力□统筹领导能力□团队精神□反应和意志力□其他13. 您觉得你在电子竞技上花费的时间和精力() [单选题] [必答题]○对自己的生活学习工作有帮助○与周围人相比,还算正常○偶尔会有后悔的感觉,对自己的户外锻炼有阻碍作用○后悔耽误了很多时间和精力,占用大量参加户外活动时间○不玩游戏14. 您希望身边组织更多的竞技比赛吗 [单选题] [必答题]○非常希望○希望○无所谓○不希望○非常不希望15. 您的父母对于您玩电子竞技游戏的态度 [单选题] [必答题]○赞成,觉得能劳逸结合○比较赞成,但有时间限制○没什么看法○反对默认为是浪费时间,荒废学业。