嵌入式系统黑白棋课程设计报告

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c课程设计黑白棋摘要

c课程设计黑白棋摘要

c 课程设计黑白棋摘要一、教学目标本节课的教学目标是让学生掌握黑白棋的基本规则和技巧,能够进行简单的对战游戏。

知识目标包括了解黑白棋的历史背景、规则和策略,技能目标包括能够熟练操作棋子进行游戏,情感态度价值观目标包括培养学生的团队合作意识、耐心和思考能力。

二、教学内容本节课的教学内容主要包括黑白棋的基本规则、棋子的操作方法和游戏策略。

教学大纲如下:1.黑白棋的历史背景和规则介绍2.棋子的操作方法:如何走棋、吃子、保护棋子等3.游戏策略:如何布局、进攻、防守等三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本节课将采用多种教学方法,包括讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等。

1.讲授法:教师通过讲解黑白棋的基本规则和策略,让学生了解游戏的基本知识。

2.讨论法:学生分组讨论棋子的操作方法和游戏策略,促进学生之间的交流和合作。

3.案例分析法:教师展示一些经典的黑白棋对战案例,让学生分析双方的策略和胜负原因。

4.实验法:学生进行实际的棋局对战,通过实践提高自己的游戏技巧。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,本节课将准备以下教学资源:1.教材:提供黑白棋的规则和策略介绍,供学生参考。

2.参考书:提供一些关于黑白棋的进阶知识,供学生拓展学习。

3.多媒体资料:通过视频或图片展示黑白棋的历史背景和经典对战案例。

4.实验设备:提供足够的棋子和棋盘,让学生进行实际的棋局对战。

五、教学评估本节课的教学评估将采用多种方式,以全面、客观、公正地评价学生的学习成果。

评估方式包括平时表现、作业和考试等。

1.平时表现:通过观察学生在课堂上的参与度、提问回答和小组讨论的表现来评估学生的学习态度和理解程度。

2.作业:布置相关的黑白棋练习题,要求学生在课后完成,通过作业的完成质量来评估学生的掌握程度。

3.考试:安排一次黑白棋的对战考试,通过学生的游戏表现和策略运用来评估其综合运用能力。

六、教学安排本节课的教学安排将根据学生的实际情况和教学任务进行合理规划。

黑白棋c课程设计

黑白棋c课程设计

黑白棋c 课程设计一、教学目标本课程旨在通过黑白棋(C)的教学,让学生掌握黑白棋的基本规则和策略,提高学生的逻辑思维能力和决策能力。

具体的教学目标如下:知识目标:学生能够理解黑白棋的起源、基本规则和常用策略。

技能目标:学生能够独立完成黑白棋的设置和游戏,掌握基本的对弈技巧和策略。

情感态度价值观目标:学生能够培养团队合作精神,学会尊重对手,增强自信心和抗挫能力。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括黑白棋的基本规则、棋子的走法、游戏的设置和策略等。

具体的教学内容如下:1.黑白棋的起源和发展:介绍黑白棋的历史背景和发展过程。

2.黑白棋的基本规则:讲解棋盘的布局、棋子的颜色和初始位置,以及如何进行合法的走法。

3.棋子的走法:教授不同棋子的走法,包括王、后、象、马、车等。

4.游戏的设置:讲解如何设置棋盘和初始布局,以及如何进行合法的走法。

5.常用策略:介绍基本的黑白棋策略,如包围、阻断、防守等。

三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法,包括讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等。

1.讲授法:通过讲解黑白棋的基本规则、棋子的走法和常用策略,使学生掌握相关知识。

2.讨论法:学生进行小组讨论,分享彼此的黑白棋经验和策略,提高学生的思考和沟通能力。

3.案例分析法:分析经典的黑白棋对局,让学生学会分析局势和制定策略。

4.实验法:让学生亲自动手进行黑白棋游戏,培养学生的实际操作能力和决策能力。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备以下教学资源:1.教材:选用权威、实用的黑白棋教材,为学生提供系统的学习材料。

2.参考书:提供相关的黑白棋参考书籍,供学生课后拓展阅读。

3.多媒体资料:制作精美的PPT和教学视频,帮助学生更好地理解和掌握黑白棋知识。

4.实验设备:提供足够的黑白棋棋盘和棋子,让学生进行实际操作和练习。

五、教学评估本课程的评估方式将包括平时表现、作业和考试等,以全面、客观地评价学生的学习成果。

JAVA课程设计黑白棋

JAVA课程设计黑白棋

大连科技学院Java课程设计报告题目黑白棋小游戏学生姓名专业班级指导教师职称讲师所在单位教研室主任目录1.总体设计 (1)1.1功能要求 (1)1.2 系统性能要求 (1)2.总体设计 (1)2.1系统功能模块划分 (1)3.详细设计与实现 (4)3.1 测试分析 (4)附录1 软件源程序 (5)课程设计实践总结: (17)1.总体设计1.1功能要求本系统按课程设计指导书提供的课题,要求学生在自行完成各个操作环节,并能实现且达到举一反三的目的,完成一个项目解决一类问题。

要求学生能够全面、深入理解和熟练掌握所学内容,并能够用其分析、设计和解答类似问题;对此能够较好地理解和掌握,能够进行简单分析和判断;能编写出具有良好风格的程序;掌握JA V A程序设计的基本技能和面向对象的概念和方法;了解多线程、安全和网络等编程技术。

同时培养学生进行分析问题、解决问题的能力;培养学生进行设计分析、设计方法、设计操作与测试、设计过程的观察、理解和归纳能力的提高。

1.2 系统性能要求能够完整完成黑白棋游戏的对弈2.总体设计2.1系统功能模块划分为了实现黑白棋游戏的开发,通过流程图的分析,计划采用以下几大模块。

1、绘图模块:本模块用来负责主界面的绘制,包括棋盘、棋子、棋子个数的显示、以及其它需要显示的部分。

2、人机模块:人机模块是本程序得以运行的基础,并通过规则模块决定能否下子。

3、规则模块:本模块主要负责判断下棋是否符合规则。

4、按键模块:本模块通过判断用户按键的位置,判断出该坐标所处棋盘中响应位置。

2.2 游戏流程图图2.2-1落棋位置判图2.2-2输出成绩图2.2-3胜利结果3.详细设计与实现3.1 测试分析程序运行结果图3.1-1 开始界面图3.1-2 结束界面T参考文献[1] 王克宏编著JA V A语言入门清华大学出版社1996[2] 旭日工作室编著Java 1.1使用大全电子工业出版社1998[3][美]Cay S.Horstmann 程峰等译JA V A2核心技术机械工业出版社2003.6[4] Horstmann C S,Cornell G著Java2核心技术机械工业出版社2008.10[5] 马凡李璠编著JavaScript实例应用中国铁道出版社2001.01[6]朱喜福JA V A程序设计(第二版)上海:人民邮电出版社2007.3[7] 林胜利王坤茹JA V A优化编程(第二版)北京:电子工业出版社2008.10[8] 马军JA V A完全自学手册北京:机械工业出版社2006.5[9] 袁海燕王文涛编著JAVA实用程序设计上海:人民邮电出版社2009.11[10] 刘宝林程序设计与案例上海:高等教育出版社2004.6[11] 马凡李璠编著JA V A核心技术北京:机械工业出版社2000.8[12] 王克宏编著JA V A语言Applet编程技术北京:清华大学出版社2005.3[13] 施霞萍Java程序设计教程第2版机械工业出版社2006-6[14] 宛延闿实用Java程序设计教程机械工业出版社2006-1[15] 陈国君Java2程序设计基础清华大学出版社2006-8附录1 软件源程序import java.awt.*;import java.awt.event.*;import java.io.*;import .*;import javax.swing.*;import java.util.*;import java.awt.Font;public class Main{public static void main(String args[]){BlackAndWhiteDesign b = new BlackAndWhiteDesign();}}class BlackAndWhiteDesign extends Frame implements Runnable{ Go Background = new Go();boolean stepColor = true;int PORT;Socket sendSocket;//主动连接SocketPrintWriter writer;//用来发送messageboolean stopFlag;boolean isInitiative;Point messagePoint;Panel panel1 = new Panel();Panel panel2 = new Panel();Panel panel3 = new Panel();CheckboxGroup checkboxGroup1 = new CheckboxGroup();Checkbox checkbox1 = new Checkbox();Checkbox checkbox2 = new Checkbox();Label label1 = new Label();TextField textField1 = new TextField(10);Panel PtextField1 = new Panel();Button button1 = new Button();Label label2 = new Label();Choice choice1 = new Choice();Button button2 = new Button();Button button3 = new Button();BorderLayout borderLayout3 = new BorderLayout();Panel panel4 = new Panel();Panel panel4_1 = new Panel();Panel panel4_2 = new Panel();Panel panel4_3 = new Panel();Label label3 = new Label("黑棋");Label label4 = new Label("白棋");JTextArea BlackNumber = new JTextArea("02"); //定义并初始化黑棋计数板JTextArea WhiteNumber = new JTextArea("02"); //定义并初始化白棋计数板BlackAndWhiteDesign(){try{bwInit();}catch(Exception e){e.printStackTrace();}}private void bwInit() throws Exception{this.setTitle("网络黑白棋作者:刘茂龙");new Thread(this).start();//启动监听线程this.PORT = 1976;this.isInitiative = false;//是否主动连接this.stopFlag = false;//是否继续监听的标志this.messagePoint = new Point();choice1.setBackground(new Color(236, 190, 98)); this.choice1.addItem("黑");this.choice1.addItem("白");this.setBackground(new Color(236, 190, 98)); this.setSize(580,565);this.setResizable(false);this.setVisible(true);checkbox1.addMouseListener(new MouseAdapter() {public void mouseClicked(MouseEvent e){checkbox1_mouseClicked(e);}});panel1.setLayout(new BorderLayout()); checkbox1.setCheckboxGroup(checkboxGroup1); checkbox1.setLabel("单机");checkbox2.addMouseListener(new MouseAdapter() {public void mouseClicked(MouseEvent e){checkbox2_mouseClicked(e);}});checkbox2.setCheckboxGroup(checkboxGroup1); checkbox2.setLabel("联机");label1.setText("对方地址");button1.setBackground(new Color(236, 190, 98)); button1.setLabel("连接");button1.addActionListener(new ActionListener() {public void actionPerformed(ActionEvent e){button1_actionPerformed(e);}});label2.setText(" ");button2.setBackground(new Color(236, 190, 98)); button2.setLabel("开始");button2.addActionListener(new ActionListener() {public void actionPerformed(ActionEvent e){button2_actionPerformed(e);}});button3.setBackground(new Color(236, 190, 98)); button3.setLabel("重新开始");this.button3.setEnabled(false);button3.addActionListener(new ActionListener() {public void actionPerformed(ActionEvent e){button3_actionPerformed(e);}});Background.addMouseListener(new MouseAdapter() {public void mouseClicked(MouseEvent e){Background_mouseClicked(e);}});this.addWindowListener(new WindowAdapter() {public void windowClosing(WindowEvent e){this_windowClosing(e);}});panel3.setLayout(new GridLayout(9, 1));panel3.setBackground(new Color(236, 190, 98)); panel3.add(checkbox1);panel3.add(checkbox2);panel3.add(label1);PtextField1.add(textField1);panel3.add(PtextField1);panel3.add(choice1);panel3.add(button1);panel3.add(button2);panel3.add(button3);panel3.add(label2);panel4.setLayout(new GridLayout(1, 3));label3.setFont(new Font("h",15,30));panel4_1.add(label3);BlackNumber.setFont(new Font("h",15,30));BlackNumber.setEditable(false);panel4_1.add(BlackNumber);label4.setFont(new Font("h",15,30));panel4_2.add(label4);WhiteNumber.setFont(new Font("h",15,30));WhiteNumber.setEditable(false);panel4_2.add(WhiteNumber);panel4.add(panel4_1);panel4.add(panel4_2);panel4.add(panel4_3);this.panel1.add(this.Background,BorderLayout.CENTER);this.panel1.add(panel3, BorderLayout.EAST);this.panel1.add(panel4, BorderLayout.SOUTH);this.add(panel1, BorderLayout.CENTER);this.disableLink();//废掉控件this.checkboxGroup1.setSelectedCheckbox(this.checkbox1);this.centerWindow();this.Background.setEnabled(false);this.setVisible(true);}void checkbox1_mouseClicked(MouseEvent e){this.button2.setEnabled(true);this.disableLink();//disable联机时用的控件void disableLink(){this.textField1.setBackground(new Color(236, 190, 98));this.textField1.setEnabled(false);this.choice1.setEnabled(false);this.button1.setEnabled(false);}void checkbox2_mouseClicked(MouseEvent e){this.enableLink();}void enableLink(){this.textField1.setBackground(Color.white);this.textField1.setEnabled(true);this.choice1.setEnabled(true);this.button1.setEnabled(true);this.button2.setEnabled(false);}void button1_actionPerformed(ActionEvent e){this.stopFlag = false;this.goToLink(this.textField1.getText().trim(),this.PORT);this.button2.setEnabled(true);//开始void button2_actionPerformed(ActionEvent e){if(e.getActionCommand().equals("开始")){this.stopFlag = false;this.disableLink();this.button3.setEnabled(true);this.checkbox1.setEnabled(false);this.checkbox2.setEnabled(false);this.button2.setLabel("退出");if(this.isSingle())this.Background.setEnabled(true);//判断类型boolean isSingle(){return this.checkbox1.getState();}void button3_actionPerformed(ActionEvent e){if (isSingle()){int Choose;Choose=JOptionPane.showConfirmDialog(null, "您确定要重新开始吗?", "提示", JOptionPane.YES_NO_OPTION);if (Choose == JOptionPane.YES_OPTION){this.Background.Restart();String s1, s2;if (this.Background.BlackNumberc<=9) s1="0"+Integer.toString(this.Background.BlackNumberc);else s1 = Integer.toString(this.Background.BlackNumberc);if (this.Background.WhiteNumberc<=9) s2="0"+Integer.toString(this.Background.WhiteNumberc);else s2 = Integer.toString(this.Background.WhiteNumberc);this.BlackNumber.setText(s1);this.WhiteNumber.setText(s2);this.button1.setEnabled(false);this.button2.setLabel("开始");this.button3.setEnabled(false);this.checkbox1.setEnabled(true);this.checkbox2.setEnabled(true);this.clearMyColor();this.Background.setEnabled(false);this.stepColor = true;}}else this.writer.println("clear");}//显示错误信息void showError(String errorMessage){Graphics g=this.getGraphics();g.setColor(new Color(236,190,98));g.fillRect(10,10,300,15);g.setColor(Color.red);g.drawString(errorMessage,22,20);g.fillOval(10,10,10,10);}private void bwInit() throws Exception{this.setBackground(new Color(236, 190, 98));}}class Listen extends Thread{Socket socket;BlackAndWhiteDesign BlackAndWhiteDesign;public Listen(Socket socket,BlackAndWhiteDesign BlackAndWhiteDesign){this.socket=socket;this.BlackAndWhiteDesign=BlackAndWhiteDesign;}public void run(){try{this.activeListen(this.socket);}catch(IOException ioe){this.BlackAndWhiteDesign.Background.showError("意外中断");} }void activeListen(Socket socket) throws IOException{BufferedReader reader=new BufferedReader(new InputStreamReader(socket.getInputStream()));String message;while(true){message=reader.readLine();this.BlackAndWhiteDesign.doMessage(message);}}}课程设计实践总结:课程设计总结:通过这次毕业设计,对很多东西有了新的认识和新的见解,认识问题的和思考解决办法有了本质上的进步,特别是对一个游戏开发的模式有了更深的认识,对专业技能的运用更熟练。

c语言课程设计黑白棋

c语言课程设计黑白棋

c语言课程设计黑白棋一、教学目标本课程的目标是让学生掌握C语言编程的基本技能,通过实现一个黑白棋游戏项目,培养学生的编程思维和实际操作能力。

具体目标如下:1.知识目标:学生能熟练使用C语言进行编程,理解基本的编程概念,如变量、数据类型、运算符、控制结构等。

2.技能目标:学生能运用C语言实现简单的逻辑控制和函数调用,具备一定的算法分析能力,能独立完成黑白棋游戏的设计与实现。

3.情感态度价值观目标:培养学生对编程的兴趣和热情,提高学生的问题解决能力,培养学生的团队合作意识和创新精神。

二、教学内容教学内容以C语言的基本概念和编程技巧为主线,结合黑白棋游戏的设计与实现,具体安排如下:1.C语言基本概念:介绍C语言的语法规则、数据类型、运算符、控制结构等基本知识。

2.函数和数组:讲解函数的定义和调用、数组的使用和操作,以及函数指针的概念。

3.黑白棋游戏设计:引导学生分析游戏需求,设计游戏界面和逻辑,实现游戏的基本功能。

4.算法分析和优化:引导学生运用算法分析游戏中的问题,如棋子的移动规则、胜负判断等,并进行优化。

5.团队合作与创新:培养学生进行团队合作,共同完成游戏项目,鼓励学生发挥创新精神,为游戏添加更多功能和玩法。

三、教学方法本课程采用讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等多种教学方法,具体安排如下:1.讲授法:讲解C语言的基本概念和编程技巧,为学生提供系统的知识体系。

2.讨论法:学生进行团队讨论,分析游戏需求,设计游戏方案,培养学生的团队合作能力。

3.案例分析法:通过分析典型的黑白棋游戏案例,引导学生掌握游戏设计的要点和技巧。

4.实验法:学生动手编写代码,实现游戏功能,培养学生的实际操作能力和编程思维。

四、教学资源教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备等,具体安排如下:1.教材:选用《C程序设计原理与应用》作为主讲教材,为学生提供系统的知识学习。

2.参考书:推荐《C语言程序设计》等辅助教材,供学生拓展阅读和自学。

黑白棋游戏课程设计

黑白棋游戏课程设计

目录一、设计目的 (2)二、设计要求 (2)三、所需仪器设备 (2)四、课题分析 (2)五、具体设计过程 (3)5.1、设计思路 (3)5.2、程序设计流程图 (3)5.3、函数实现说明 (6)5.4、图形库函数介绍 (7)5.5、程序源代码及注释 (9)5.6、调试结果 (19)六、设计心得体会 (20)七、参考文献 (21)《黑白棋游戏》C语言课程设计一、设计目的本课程设计是计算机软件技术基础重要的实践性环节之一,是在学生学习完《程序设计语言(C)》课程后进行的一次全面的综合练习。

本课程设计的目的和任务:(1)巩固和加深学生对C语言课程的基本知识的理解和掌握;(2)掌握C语言编程和程序调试的基本技能;(3)利用C语言进行基本的软件设计,掌握软件设计一般方法,了解软件设计的思路;(4)掌握书写程序设计报告的能力;(5)提高运用C语言解决实际问题的能力;这个程序也是对编程基本功的一个训练,对于初学C语言的人,讲分支、循环、数组函数综合应用,而不仅限于编制独立的小程序,能够大大提高变成水平。

二、设计要求(1)收集资料,全面分析课题,分解问题,形成中体编程思路;(2)深入分析各个小问题,编写个部分程序模块;(3)对于设计中用到的关键函数,要联系实际问题进行具体介绍;(4)上机调试,确保程序能正确运行;(5)设计完成后提交课程设计报告;三、所需仪器设备(1)硬件要求能运行Windows 2000/XP操作系统的微机系统。

(2)C语言程序设计及相应的开发环境。

(本设计用的是Turbo C for Windows 集成实验与学习环境 V6.0)四、课题分析编写一个《黑白棋游戏》的C程序,包括以下功能:初始状态:在一个8*8的棋盘中央交叉排放黑白棋子各两枚,白棋先走。

(1)每个棋手下棋时,摆子的位置必须是以自己的棋子能包围住对方一个或多个棋子,被包围住的对方棋子将成为自己的棋子。

包围的方向可以是上下左右以及斜线8个方向,只要能连成一线即可。

C++课程设计:黑白棋游戏

C++课程设计:黑白棋游戏

课程设计报告课程名称:面向对象程序设计C++设计题目:黑白棋游戏专业:计算机科学与技术姓名:学号:指导教师:李晓虹2015 年 1 月 10 日一、需求分析关于黑白棋的功能描述如下:运行游戏并进行初始化工作,将整个游戏区域分成纵向和横向扩展的若干个小方块,并且这些小方块是由黑棋和白棋分布于游戏区域的不同位置。

玩家可以通过选取方格来对它们进行下棋的操作,直到游戏结束。

游戏的整体运行效果如图1.1。

图1.1二、总体设计2.1、类设计这个游戏的主要类是游戏模式类,类名为COthelloDlg。

代码如下:class COthelloDlg : public CDialog{// Constructionpublic:void GameStart();void PlayBackMusic(BOOL bCheck);void InitMenu();COthelloDlg(CWnd* pParent = NULL); // standard constructorint m_nBlackCount; //黑¨²子Á¨®个?数ºyint m_nWhiteCount; //白ã¡Á子Á¨®个?数ºyCChessBoard m_chess;//棋?盘¨¬对?象¨®// Dialog Data//{{AFX_DATA(COthelloDlg)enum { IDD = IDD_OTHELLO_DIALOG };// NOTE: the ClassWizard will add data members here//}}AFX_DATA// ClassWizard generated virtual function overrides//{{AFX_VIRTUAL(COthelloDlg)protected:virtualvoid DoDataExchange(CDataExchange* pDX); // DDX/DDV support//}}AFX_VIRTUAL// Implementationprotected:HICON m_hIcon;// Generated message map functions//{{AFX_MSG(COthelloDlg)virtual BOOL OnInitDialog();afx_msg void OnSysCommand(UINT nID, LPARAM lParam);afx_msg void OnPaint();afx_msg HCURSOR OnQueryDragIcon();afx_msg void OnAbout();afx_msg void OnExitGame();afx_msg void OnGameStart();afx_msg void OnHelp();afx_msg void OnLevelHigh();afx_msg void OnLevelLow();afx_msg void OnLevelNor();afx_msg void OnPlayMusic();afx_msg void OnBackBtn();//}}AFX_MSGafx_msg void OnRecalc(WPARAM wParam, LPARAM lParam);DECLARE_MESSAGE_MAP()};//{{AFX_INSERT_LOCATION}}// Microsoft Visual C++ will insert additional declarations immediately before the previous line.#endif// !defined(AFX_OTHELLODLG_H__DAC0C8C2_DDB6_4DA7_A56E_440CDF9A626B__INCLUDED_) ;2.2、程序源代码及注释#include "graphics.h" /*图形系统头文件*/ #define LEFT 0x4b00 /*光标左键值*/ #define RIGHT 0x4d00 /*光标右键值*/ #define DOWN 0x5000 /*光标下键值*/ #define UP 0x4800 /*光标上键值*/ #define ESC 0x011b /* ESC键值*/ #define ENTER 0x1c0d /* 回车键值*/int a[8][8]={0},key,score1,score2;/*具体分数以及按键与存放棋子的变量*/ char playone[3],playtwo[3];/*两个人的得分转换成字符串输出*/ void playtoplay(void);/*人人对战函数*/ void DrawQp(void);/*画棋盘函数*/void SetPlayColor(int x);/*设置棋子第一次的颜色*/ void MoveColor(int x,int y);/*恢复原来棋盘状态*/ int QpChange(int x,int y,int z);/*判断棋盘的变化*/ void DoScore(void);/*处理分数*/ void PrintScore(int n);/*输出成绩*/ void playWin(void);/*输出胜利者信息*/ /******主函数*********/ void main(void){int gd=DETECT,gr;initgraph(&gd,&gr,"c:\\tc"); /*初始化图形系统*/ DrawQp();/*画棋盘*/ playtoplay();/*人人对战*/ getch();closegraph();/*关闭图形系统*/ }void DrawQp()/*画棋盘*/ { int i,j;score1=score2=0;/*棋手一开始得分都为0*/ setbkcolor(BLUE); for(i=100;i<=420;i+=40) {line(100,i,420,i);/*画水平线*/ line(i,100,i,420); /*画垂直线*/ } setcolor(0);/*取消圆周围的一圈东西*/setfillstyle(SOLID_FILL,15);/*白色实体填充模式*/ fillellipse(500,200,15,15); /*在显示得分的位置画棋*/ setfillstyle(SOLID_FILL,8); /*黑色实体填充模式*/ fillellipse(500,300,15,15); a[3][3]=a[4][4]=1;/*初始两个黑棋*/ a[3][4]=a[4][3]=2;/*初始两个白棋*/ setfillstyle(SOLID_FILL,WHITE); fillellipse(120+3*40,120+3*40,15 ,15); fillellipse(120+4*40,120+4*40,15,15); setfillstyle(SOLID_FILL ,8);fillellipse(120+3*40,120+4*40,15,15); fillellipse(120+4*40,120+3*40, 15,15); score1=score2=2; /*有棋后改变分数*/ DoScore();/*输出开始分数*/ }void playtoplay()/*人人对战*/ { int x,y,t=1,i,j,cc=0; while(1)/*换棋手走棋*/ {x=120,y=80;/*每次棋子一开始出来的坐标,x为行坐标,y为列坐标*/ while(1) /*具体一个棋手走棋的过程*/ {PrintScore(1);/*输出棋手1的成绩*/ PrintScore(2);/*输出棋手2的成绩*/SetPlayColor(t);/*t变量是用来判断棋手所执棋子的颜色*/ fillellipse(x,y,15,15); key=bioskey(0);/*接收按键*/ if(key==ESC)/*跳出游戏*/ break; elseif(key==ENTER)/*如果按键确定就可以跳出循环*/ {if(y!=80&&a[(x-120)/40][(y-120)/40]!=1&&a[(x-120)/40][(y-120)/40]!=2)/*如果落子位置没有棋子*/ {if(t%2==1)/*如果是棋手1移动*/ a[(x-120)/40][(y-120)/40]=1; else/*否则棋手2移动*/ a[(x-120)/40][(y-120)/40]=2;if(!QpChange(x,y,t))/*落子后判断棋盘的变化*/ {a[(x-120)/40][(y-120)/40]=0;/*恢复空格状态*/ cc++;/*开始统计尝试次数*/if(cc>=64-score1-score2) /*如果尝试超过空格数则停步*/ {MoveColor(x,y);fillellipse(x,y,15,15); break; } elsecontinue;/*如果按键无效*/ }三.流程图四、设计心得体会以前也做过一次c语言课程设计,但那时候对c语言基本的知识点都不是很懂,更别说要我们编出那种图形界面的程序来。

黑白棋实验报告

黑白棋实验报告

一、实验背景黑白棋,又称五子棋、连珠棋等,是一种两人对弈的策略型棋类游戏。

本实验旨在通过编程实现黑白棋游戏,并运用人工智能算法优化游戏策略,提高游戏水平。

二、实验目的1. 理解黑白棋游戏规则及基本策略。

2. 掌握人工智能在黑白棋游戏中的应用。

3. 通过优化算法,提高黑白棋游戏水平。

三、实验内容1. 黑白棋游戏规则黑白棋游戏规则如下:(1)棋盘为15×15的网格,每个网格可以放置一枚棋子。

(2)黑方先手,双方轮流在空白网格放置棋子,黑色棋子为“黑”,白色棋子为“白”。

(3)当任意一方在水平、竖直或两个对角线上形成连续的五个棋子时,该方获胜。

2. 人工智能算法本实验采用Minimax(最小-最大)算法进行人工智能策略优化。

Minimax算法是一种决策树搜索算法,用于解决二人零和博弈问题。

在黑白棋游戏中,Minimax算法通过模拟对手的走法,寻找最优的落子策略。

3. 优化算法为了提高游戏水平,我们对Minimax算法进行了以下优化:(1)棋子权重:将棋盘上的棋子按照位置赋予不同的权重,以反映棋子的重要程度。

例如,棋盘中心的棋子权重高于边缘棋子。

(2)22点权重:在棋盘的四个角落,我们赋予额外的权重,以鼓励在角落放置棋子。

(3)边线权重:棋盘边缘的棋子权重高于中间棋子,以反映棋子贴边的重要性。

(4)顶角权重:棋盘四个顶角的棋子权重最高,以鼓励在顶角放置棋子。

四、实验结果与分析1. 游戏效果通过优化后的Minimax算法,我们的黑白棋游戏水平得到了显著提高。

在与对手的对弈中,我们能够更好地判断棋局走势,制定合理的落子策略。

2. 优化效果分析(1)棋子权重:通过对棋子权重的优化,我们能够更好地把握棋局走势,避免在棋局后期陷入被动。

(2)22点权重:在棋局初期,我们倾向于在22点位置放置棋子,以占据有利地形。

(3)边线权重:在棋局中后期,我们注重在棋盘边缘放置棋子,以扩大棋局范围。

(4)顶角权重:在棋局的关键时刻,我们会在顶角位置放置棋子,以形成优势。

C语言课程设计黑白棋课程设计

C语言课程设计黑白棋课程设计
问题:程序界面不友好,用户体验差 解决方案:优化界面 设计,提高用户交互体验 解决方案:优化界面设计,提高用户交互体验
问题:程序兼容性差,无法在不同平台上运行 解决方案: 优化代码,提高程序兼容性,确保在不同平台上正常运行 解决方案:优化代码,提高程序兼容性,确保在不同平台上正常运 行
课程设计总结与展望
课程设计收获与体会
学习了C语言的基本语法 和编程技巧
掌握了黑白棋游戏的基本 规则和算法
提高了解决问题的能力和 逻辑思维能力
增强了团队协作和沟通能 力
对未来课程设计有了更深 入的理解和认识
C语言在实际项目中的应用
操作系统:C语言 是许多操作系统的 核心语言,如 Linux、Unix等
嵌入式系统:C语 言在嵌入式系统中 广泛应用,如智能 家电、汽车电子等
常见问题与解决方案
问题:算法效率低下,运行速度慢 解决方案:优化算法, 减少循环次数,提高代码执行效率 解决方案:优化算法,减少循环次数,提高代码执行效率
问题:内存占用过大,导致程序崩溃 解决方案:优化数据 结构,减少内存占用,提高程序稳定性 解决方案:优化数据结构,减少内存占用,提高程序稳定性
游戏规则介绍
黑白棋棋盘为 8*8的方格,双
方轮流落子
落子规则:棋 子落在棋盘的 空格上,不能 落在已有棋子
的格子上
吃子规则:当 一方棋子被另 一方棋子包围 时,被包围的 棋子将被吃掉
胜利条件:当 一方棋子被全 部吃掉或无路 可走时,另一
方获胜
游戏结束:当 双方都无法再 落子或吃掉对 方棋子时,游
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棋子移动:棋子只能移动到相邻的空格,不 能越过其他棋子
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嵌入式系统课程设计报告——黑白棋程序设计学院计算机专业计算机教师学生学号2013年x月xx 日1 设计目的利用VS2005编程实现基于WINCE的8*8大小的黑白棋程序设计。

在WINCE端运行2、开发环境软件:Visual Studio 2005Vc++6.03、设计任务及要求黑白棋棋盘大小为8*8,实现人人对战即可。

设计要求:利用二维数组标记棋盘,下子后判断横向、纵向或对角有无相同颜色棋子,若有则该线段中所有棋子置为该颜色。

棋盘所有棋子填满后游戏结束。

棋子数多者胜4、实现过程1、设计初始化棋盘函数2、复制棋盘函数3、显示棋盘函数4、选择下棋类型4、计算可落子的位置个数,及该位置落子后翻过的棋子的个数5、设置棋子的稳定性(计算得分的依据),空白处除外6、评价棋手得分4.1 硬件WINDOWS操作平台利用VC++实现黑白棋游戏设计Microsoft Visual Studio 20054.2驱动程序设计WinCE界面4.3用户应用程序设计#include <iostream>using namespace std;int const MAX=10000;enum Color{WHITE=-1,BLANK,BLACK //是否能落子 //黑子};主函数int main(void) /////////////主函数{Chessboard board;Chessboard *pBoard=&board;enum Color player=BLANK,nowPlayer=BLACK;//声明两个enum枚举变量player,nowplayerChoice choice;Choice *pChoice=&choice;int dif=-1,step=4,success=0;char restart=' ';start: ///////////////////////////////////////////// player=BLANK; ///////////////////////////////////////////// nowPlayer=BLACK;dif=-1;step=4;restart=' ';int b;cout<<"输入1为人人对战,否则为人机对战:";cin>>b;if(b==1){ /////////人人对战////////////while(player!=WHITE && player!=BLACK){cout<<"\n请选择执黑棋(○)(1),或执白棋(●)(-1)\t执黑棋先下:\n";scanf("%d",&player);/////////////////////////////////////////////////////// //////if(player!=WHITE && player!=BLACK){cout<<"黑白设置错误.\n";}}board.initChessboard(pBoard); /////////初始化棋盘///////////while(step<64) /* 棋盘上未下满64子 */{char *nowPlayerName="";if(nowPlayer==BLACK){nowPlayerName="黑棋(○)";}else if(nowPlayer==WHITE){nowPlayerName="白棋(●)";}if(board.judge(pBoard,nowPlayer)==0){if(board.judge(pBoard,(enum Color)-nowPlayer)==0){break; /* 双方都不能落子,游戏结束 */}cout<<nowPlayerName<<"\n无子可下.\n";}else{int i,j;board.view(pBoard);if(nowPlayer==player) /* 轮到人下 */{while(1){cout<<nowPlayerName<<"请输入棋子坐标(i,j):\n";cout<<"i=";cin>>i;i--;cout<<"j=";cin>>j;j--;pChoice->posX=i;pChoice->posY=j;if(i<0 || i>7 || j<0 || j>7 || pBoard->cell[i][j].color!=BLANK || pBoard->cell[i][j].stable==0){cout<<nowPlayerName<<"不能在"<<i+1<<","<<j+1<<"落子.";board.view(pBoard);}else{break;}}}else //另外一个人下{while(1){cout<<nowPlayerName<<"请输入棋子坐标(i,j):\n";cout<<"i=";cin>>i;i--;cout<<"j=";cin>>j;j--;pChoice->posX=i;pChoice->posY=j;if(i<0 || i>7 || j<0 || j>7 || pBoard->cell[i][j].color!=BLANK || pBoard->cell[i][j].stable==0){cout<<nowPlayerName<<"不能在"<<i+1<<","<<j+1<<"落子.";board.view(pBoard);}else{break;}}}board.putChess(pBoard,pChoice,nowPlayer);step++;cout<<nowPlayerName<<"落子于坐标"<<i+1<<","<<j+1;}nowPlayer=(enum Color)-nowPlayer; /* 换对方下 */}board.view(pBoard);success=pBoard->whiteNum - pBoard->blackNum;if(success>0){cout<<"\n白棋(●)获胜.\n";}else if(success<0){cout<<"\n黑棋(○)获胜.\n";}else{cout<<"\n平局.\n";}cout<<"\n游戏结束!\n";while(restart!='y' && restart!='n'){cout<<"再下一盘?(y,n)\n";cin>>restart;///////////////////////////////////////////////if(restart=='y'){goto start;}}}else{ ////////////人机对战/////////////while(dif<1 || dif>60) //设置难度{cout<<"请选择难度(1~60):\n";cin>>dif;if(dif<1 || dif>60){cout<<"难度设置错误.\n";}}while(player!=WHITE && player!=BLACK){cout<<"请选择执黑棋(○)(1),或执白棋(●)(-1)"<<endl;cout<<"执黑先行:";scanf("%d",&player);if(player!=WHITE && player!=BLACK){cout<<"黑白设置错误.\n";}}board.initChessboard(pBoard); /////////////////初始化棋盘while(step<64) // 棋盘上未下满64子{char *nowPlayerName="";if(nowPlayer==BLACK){nowPlayerName="黑棋(○)";}else if(nowPlayer==WHITE){nowPlayerName="白棋(●)";}if(board.judge(pBoard,nowPlayer)==0){if(board.judge(pBoard,(enum Color)-nowPlayer)==0){break; //双方都不能落子,游戏结束}cout<<nowPlayerName<<"无子可下.\n";}else{int i,j;board.view(pBoard);if(nowPlayer==player) // 轮到人下{while(1){cout<<nowPlayerName<<",请输入棋子坐标i,j:\n";cout<<"i=";cin>>i;i--;cout<<"j=";cin>>j;j--;pChoice->posX=i;pChoice->posY=j;if(i<0 || i>7 || j<0 || j>7 ||pBoard->cell[i][j].color!=BLANK || pBoard->cell[i][j].stable==0){cout<<nowPlayerName<<"不能在"<<i+1<<","<<j+1<<"落子.\n";board.view(pBoard);}else{break;}}}else //* 轮到电脑下 */{cout<<nowPlayerName<<"思考中......";pChoice=maximin(pBoard,nowPlayer,dif,-MAX,MAX,pChoice);i=pChoice->posX;j=pChoice->posY;cout<<"score="<<pChoice->score<<endl;}board.putChess(pBoard,pChoice,nowPlayer);step++;cout<<nowPlayerName<<"落子于坐标"<<i+1<<","<<j+1;}nowPlayer=(enum Color)-nowPlayer; /* 换对方下 */}board.view(pBoard);success=pBoard->whiteNum - pBoard->blackNum;if(success>0){cout<<"\n白棋(●)获胜.\n";}else if(success<0){cout<<"\n黑棋(○)获胜.\n";}else{cout<<"\n平局.\n";}cout<<"\n游戏结束!\n";while(restart!='y' && restart!='n'){cout<<"再下一盘?(y,n)\n";cin>>restart;if(restart=='y'){goto start;}}}return 0;}4.4 编译与运行结果1、选择“人人对战”或者“人机对战”2、棋局开始3、黑白棋一次落子4、局中5、白棋落子,但黑子无子可下,白棋再落子6、双方均无处落子,棋局结束7、输出对局结果5、总结这个程序主要用来实现黑白棋的人人对战,程序中的人机对战的算法主要参考别的程序,而人人对战则相对简单所以以自己的能力就只实现了其中的人人对战部分,由于没有自学认识问题的和思考解决办法有了本质上的进步,特别是对一个游戏开发的模式有了更深的认识,对专业技能的运用更熟练。

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