第十一课 动画制作实例 教案
第十一课设置动画效果教案

第十一课设置动画效果
教学目标:
知识技能:掌握运用“动画方案”设置动画效果和“自定义动画”对话框的基本操作,能制作出具有动画效果的幻灯片。
过程方法:通过实践操作和交流探索,使学生具备自定义动画设置的能力和合理设置动画效果的能力。
情感态度价值观:通过作品的制作和赏析,充分体会适当的动画展示效果对突出演示文稿主题的特殊作用,锻炼学生视察能力、分析能力、实践能力,培养创新精神和合作意识。
教学重点:掌握“自定义动画”效果的设置方法。
教学难点:掌握合理设置动画效果的操作方法。
教学准备:《我的写真集》、《春晓》演示文稿;自制课件。
教学过程:。
第十一课教案第十一课骨骼动画(一)

南岗区小学信息技术教案五年级信息技术学科授课时间:教学内容第十一课骨骼动画(一)教学目标1、了解创建骨骼、控制骨骼的方法和技巧。
2、通过自主探究、合作学习的方法,培养学生独立思考、探究的能力。
3、使学生善于学习和探索新知,在学习知识中寻找乐趣,并从中掌握信息技术的重要性。
教学重点创建与编辑骨骼。
教学难点能够根据实际情况创建与编辑骨骼。
教学准备动画素材课时 1 课型教学流程活动设计意图二次备课一、骨骼的建立骨骼动画又称为反向运动动画,是一种使用骨骼的关节结构对一个对象或者彼此相关的一组对象进行动画处理的方法。
骨骼的建立一般有以下两种方法:一种是新增骨骼用来连接多个单独个体,以建立按次序关联的元件实例。
骨骼可以使元件实例连在一起进行运动。
另一种是向形状对象的内部添加骨骼。
通过骨骼,可以移动形状的各个部分对其进行动画处理,无需绘制形状的不同版本或创建补间形状。
在向元件实例或形状中添加骨骼时,Flash会在时间轴中为它们创建一个新图层,称为骨骼图层。
1、向元件添加骨骼:用元件实例拼出一个木偶的图案,然后向其添加骨骼。
操作步骤:(1)选择“椭圆”工具,在舞台上绘制一个椭圆,作为木偶的头部,并利用“椭圆”工具和“铅笔”工具添加眼睛和嘴巴。
(2)在“工具箱”中选择“选择”工具,选定所有图形,单击“菜单栏”中“修改”→“转换为元件”,打开“转换为元件”对话框,指定元件的名称为“头”,类型为图形,注册点位于中心位置,然后单击“确定”按钮。
(3)用“椭圆”工具绘制一个椭圆形,将其转换为图形元件,命名为“躯干”。
通过这个环节,来调动学生的积极性,激发学生的学习兴趣。
同学们,你们是不是都喜欢动画片呢?很羡慕那些能够做出这些动画的人吧?我们能不能自己制作一个动画片呢?要怎么做呢?从而导入本课要学习的内容。
(4)用“椭圆”工具绘制一个椭圆形,将其转换为图形元件,命名为“四肢”。
(5)将“躯干”实例移动到“头”下面,并从“库”面板中拖出若干个“四肢”元件,与舞台上现有的实例组合成一个小木偶,并调整各部件的角度、大小。
人美版小学五年级美术下册《第11课动漫——动起来的漫画》教学设计

人美版小学五年级美术下册《第11课动漫——动起来的漫画》教学设计一. 教材分析《动漫——动起来的漫画》这一课旨在让学生了解动漫的基本概念,掌握动漫的创作方法和技巧。
通过学习,学生能够学会如何将静态的漫画人物赋予动态特征,使其具有生动的表现力。
教材内容主要包括动漫的基本概念、创作方法和动态表现技巧等方面的知识。
二. 学情分析五年级的学生对漫画有着浓厚的兴趣,他们在之前的美术学习中已经掌握了漫画的基本绘制方法。
但是,对于如何将漫画人物赋予动态特征,让他们动起来,学生可能还比较陌生。
因此,在教学过程中,教师需要引导学生逐步掌握动漫的创作方法和技巧。
三. 教学目标1.让学生了解动漫的基本概念,知道动漫与漫画的区别。
2.培养学生运用动漫创作方法,将静态的漫画人物赋予动态特征。
3.提高学生的创新能力和审美能力。
四. 教学重难点1.动漫与漫画的区别。
2.如何将静态的漫画人物赋予动态特征。
五. 教学方法1.示范法:教师通过现场示范,让学生直观地了解动漫的创作方法和技巧。
2.引导法:教师引导学生运用已学的漫画知识,创作出具有动态特征的动漫作品。
3.互相评价法:学生之间互相评价,互相学习,提高创作水平。
六. 教学准备1.教材《动漫——动起来的漫画》。
2.教师示范作品。
3.学生绘画用品(如铅笔、橡皮、尺子、彩笔等)。
4.投影仪、电脑等教学设备。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过展示一些著名的动漫作品,引导学生了解动漫的基本概念,让学生初步感受动漫的魅力。
2.呈现(10分钟)教师呈现自己创作的动漫作品,讲解动漫的创作方法和技巧,让学生明确本节课的学习目标。
3.操练(10分钟)教师现场示范如何将静态的漫画人物赋予动态特征,边示范边讲解。
学生在教师指导下,尝试自己动手创作具有动态特征的动漫作品。
4.巩固(10分钟)学生分组进行创作,教师巡回指导。
对学生作品中存在的问题,教师及时给予指导和纠正。
5.拓展(5分钟)教师引导学生进行创新,尝试运用不同的手法和技巧创作动漫作品。
第11课 动漫——动起来的漫画--卡通形象设计(教案)2022-2023学年美术五年级下册

第11课动漫——动起来的漫画–卡通形象设计一、教学背景本节课是美术五年级下册的第11课,主题为“动漫——动起来的漫画–卡通形象设计”。
本节课旨在通过学习动漫卡通形象设计的基本知识和技巧,帮助学生能够画出自己喜欢的动漫卡通角色形象,丰富学生的想象力和创造力,提升其绘画水平。
二、教学目标1.知识目标:•了解动漫卡通形象设计的基本知识和技巧;•学习卡通形象线条的描绘方法;•掌握卡通形象颜色的运用方法。
2.技能目标:•能独立完成卡通形象的设计与绘制;•能绘制出具有可爱感、气氛感、动感和立体感特点的卡通形象;•能够运用色彩运用表现动漫形象的情绪、氛围等。
3.情感目标:•培养学生对动漫形象设计的兴趣和热爱;•培养学生的想象力和创造力。
三、教学内容和教学步骤1.教学内容1.常见的动漫卡通形象设计;2.卡通形象的基本线条描绘方法;3.卡通形象的色彩运用方法;4.设计并绘制卡通形象。
2.教学步骤第一步:导入教师首先引入今天的主题——动漫卡通形象设计,并向学生展示一些基本的动漫卡通形象,让学生了解动漫卡通形象的特点和风格。
例如:《蜡笔小新》、《哆啦A梦》等。
第二步:讲解卡通形象的基本线条描绘方法1.首先,教师介绍卡通形象的基础线条的描绘方法,并阐述如何将卡通形象画出可爱感、气氛感、动感和立体感等特点;2.教师可以示范画出一个基本的卡通形象,让学生通过观察之后跟着老师练习线条的描绘方法;3.然后让学生跟着课本上的练习内容自己练习绘画卡通人物的线条。
第三步:讲解卡通形象的色彩运用方法1.首先,教师介绍卡通形象的基础颜色和风格,并阐述如何将卡通形象的色彩表现的更加的生动有趣;2.教师可以通过向学生介绍一些卡通形象的具体颜色特征,引导学生独立思考如何用颜色表现卡通人物形象;3.然后让学生自己练习设计卡通人物的颜色和样式,并在完成后展示给同学评价。
第四步:独立设计并绘制卡通形象1.最后,教师让学生自由发挥想象力和创作力,独立设计并绘制一幅自己喜欢的卡通形象,可以用颜色、元素、动作等多种方式表现出卡通形象的特点;2.学生们在绘制过程中可以相互交流创意和技法,并在完成后和同学们分享自己的设计与创意,在展示后进行交流和讨论。
小学信息技术五年级上册第11课《制作简单动画》教案

小学信息技术五年级上册第11课《制作简单动画》教案年级:五年级上册学科:信息技术版本:人教版(三起)(2001)【教材分析】本课《制作简单动画》的主要内容是引导学生了解动画制作的基础知识,包括帧、关键帧、过渡帧等概念,并学会使用相关软件制作简单的动画。
教材旨在通过这一课程的学习,使学生能够掌握动画制作的基本技能,培养他们的创意表达能力和审美观念。
教材特点1. 理论与实践相结合:教材注重理论与实践的结合,既介绍了动画制作的理论知识,又提供了实践操作的指导。
通过让学生亲自动手制作动画,加深对理论知识的理解,培养他们的实际操作能力。
2. 循序渐进,逐步深入:教材内容按照学生的认知规律进行编排,从基础知识讲起,逐步引导学生深入了解动画制作的过程和技巧。
这样的编排方式有助于学生逐步掌握动画制作技能,形成系统的知识体系。
一、教学目标1. 知识与技能:学生能够认识动画工作栏,理解帧、关键帧和过渡帧的基本概念。
学生能够利用关键帧制作简单的动画,并掌握使用多个对象创建动画的方法。
2. 过程与方法:学生通过观察和模仿,学习使用动画制作软件的基本操作。
学生能够尝试自己设计简单的动画脚本,并动手实践制作。
3. 情感态度与价值观:激发学生对动画制作的兴趣,培养他们的创意和想象力。
培养学生的团队合作精神,学会在合作中解决问题。
二、教学重点与难点1. 教学重点:本课的重点是理解帧、关键帧、过渡帧等概念,并学会使用相关软件制作简单的动画。
通过具体案例和实践操作,让学生掌握动画制作的基本步骤和方法。
2. 教学难点:对于五年级的学生来说,动画制作可能是一个相对陌生的领域。
因此,如何让学生快速理解并掌握动画制作的相关知识和技能,是本课的难点。
教师需要采用多种教学方法和手段,如讲解、演示、实践操作等,来帮助学生克服这一难点。
三、教学方法与手段1. 教学方法:采用讲授法、演示法、实践操作法等多种教学方法相结合,让学生在理论学习的同时,通过实践操作加深对知识的理解。
五年级上册信息技术人教版第11课制作简单动画(教案)

3.测试:在课堂结束前,我会进行一次简短的测试,以了解学生对动画制作流程的掌握情况。测试题目包括动画设计的准备、制作、测试和发布等环节,以确保学生能够全面理解和掌握动画制作的过程。
5.课堂展示与点评(15分钟)
目标:锻炼学生的表达能力,同时加深全班对动画的认识和理解。
过程:
各组代表依次上台展示讨论成果,包括主题的现状、挑战及解决方案。
其他学生和教师对展示内容进行提问和点评,促进互动交流。
教师总结各组的亮点和不足,并提出进一步的建议和改进方向。
6.课堂小结(5分钟)
目标:回顾本节课的主要内容,强调动画的重要性和意义。
2.技能提升:学生将能够独立使用Flash软件制作简单的动画作品,展示自己的创意和技能。他们将通过实践操作,提高动画制作的技术水平,掌握动画速度、动画效果等制作技巧。
3.创新能力:学生在制作动画的过程中,将发挥创意,设计出独特的动画作品。他们将通过组合不同的帧、图层、元件等元素,创造出个性化的动画效果。
过程:
讲解动画的定义,包括其主要组成元素或结构。
详细介绍动画的组成部分或功能,使用图表或示意图帮助学生理解。
3.动画案例分析(20分钟)
目标:通过具体案例,让学生深入了解动画的特性和重要性。
过程:
选择几个典型的动画案例进行分析。
详细介绍每个案例的背景、特点和意义,让学生全面了解动画的多样性或复杂性。
3.简洁明了:板书设计使用简洁的文字和符号,突出每个阶段的重点,使学生能够快速理解和记忆。
4.艺术性和趣味性:板书设计采用图形、颜色和字体等元素,使板书更具艺术性和趣味性,激发学生的学习兴趣和主动性。
第11课动漫-动起来的漫画(教学设计)2023-2024学年美术五年级下册

第11课动漫动起来的漫画(教学设计)教学目标1. 知识与技能:使学生了解动漫的基本概念,掌握动漫创作的基本技巧,如人物设定、场景构建等。
2. 过程与方法:通过观察、讨论和实践,培养学生观察力、想象力和创造力。
3. 情感态度价值观:培养学生对动漫艺术的兴趣和热爱,提高审美能力。
教学内容1. 动漫的定义与历史:介绍动漫的起源、发展及其在当代文化中的地位。
2. 动漫创作技巧:讲解人物设定、场景构建、故事情节发展等。
3. 动漫作品欣赏:分析经典动漫作品,引导学生理解动漫的艺术特点。
教学重点与难点重点:动漫创作的基本技巧,如人物设定、场景构建。
难点:如何将创意转化为具体的动漫作品。
教具与学具准备教具:多媒体设备、动漫作品示例。
学具:绘画材料、笔记本。
教学过程1. 导入:通过播放经典动漫片段,激发学生对动漫的兴趣。
2. 新授:讲解动漫的基本概念、创作技巧,并通过示例分析加深理解。
3. 实践:学生分组进行动漫创作练习,教师巡回指导。
4. 展示与评价:学生展示作品,进行自评和互评。
板书设计动漫动起来的漫画提纲:教学目标、教学内容、教学重点与难点示例:动漫作品分析图作业设计个人作业:创作一幅动漫作品,要求包含人物设定和场景构建。
小组作业:合作创作一个短篇动漫故事。
课后反思教学效果:评估学生对动漫创作技巧的掌握程度。
改进措施:根据学生的反馈和表现,调整教学方法,提高教学效果。
本教学设计旨在通过丰富的内容和严谨的用词,为学生提供一个全面了解动漫艺术的机会,同时通过实践和创造,培养学生的艺术素养和创新能力。
教学过程详细说明1. 导入阶段:目的:通过播放经典动漫片段,如《千与千寻》、《龙猫》等,迅速吸引学生的注意力,激发他们对动漫的兴趣。
方法:使用多媒体设备播放,同时引导学生注意动漫中的人物表情、动作和场景设计。
互动:播放结束后,询问学生对片段的感受,鼓励他们分享观察到的细节。
2. 新授阶段:内容:详细介绍动漫的定义、历史和发展,强调动漫不仅是娱乐形式,也是艺术表达方式。
第11课动漫——动起来的漫画--卡通形象设计(教学设计)2023-2024学年美术五年级下册

第11课动漫——动起来的漫画卡通形象设计(教学设计)教学目标1. 知识与技能:使学生理解动漫的概念,掌握卡通形象设计的基本技巧,能够独立创作简单的卡通形象。
2. 过程与方法:通过观察、讨论和实践,培养学生对动漫形象的感知能力和创造力。
3. 情感态度价值观:激发学生对动漫艺术的兴趣,培养审美情感,增强文化自信。
教学内容1. 动漫简介:介绍动漫的起源、发展及其在文化中的地位。
2. 卡通形象设计原理:讲解卡通形象设计的基本原则,如夸张、简化等。
3. 实践操作:学生动手设计自己的卡通形象。
教学重点与难点重点:卡通形象的设计原理和技巧。
难点:如何将设计原理创造性地应用于实际操作中。
教具与学具准备教具:多媒体设备、动漫作品示例。
学具:绘画材料、草稿纸。
教学过程1. 导入:通过展示动漫作品,引起学生的兴趣。
2. 理论讲解:介绍动漫和卡通形象设计的基本知识。
3. 案例分析:分析经典卡通形象的设计特点。
4. 实践操作:学生动手设计卡通形象,教师巡回指导。
5. 作品展示与评价:学生展示作品,进行自评和互评。
板书设计动漫——动起来的漫画副卡通形象设计核心内容:动漫简介、卡通形象设计原理、实践操作步骤。
作业设计设计一个具有个人特色的卡通形象,并简单描述其性格特点。
课后反思反思教学内容的难易程度和学生的接受情况。
分析学生在实践操作中的创新点和需要改进的地方。
思考如何更好地激发学生的创造力和兴趣。
此教学设计旨在通过系统的教学活动,使学生不仅掌握动漫和卡通形象设计的基础知识,而且能够将这些知识应用于实践中,创作出具有个人特色的卡通形象。
通过这样的教学,学生不仅能够提高美术技能,还能培养审美能力和创造力。
教学重点与难点详细说明教学重点:卡通形象的设计原理和技巧1. 设计原理:夸张:在卡通形象设计中,夸张是一种常见的表现手法。
通过放大或缩小某些特征,可以使形象更加生动有趣。
例如,大头小身的比例常常用于儿童角色,以突出其可爱和天真。
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一、启动flash软件,对其界面及基本操作进行简单介绍。
二、文档属性设置及元件、库、场景、时间轴的概念。
元件:一个位图、矢量图形、音乐片断或是一段独立的flash动画(好比是演员),通俗的讲就是对象作为一个模块,在不同帧中重复使用.这样的好处在于因为可以在重复使用,减小了FLASH的体积便于传输,也减小了FLASH制作者的工作量。元件都被放置在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。元件分为:图形元件、按钮元件和电影剪辑元件。元件中图形就是指动态或者静态的图片元件,电影剪辑是FLASH小片段,按钮就是具有一定图形功能的按钮图形了。
第十一课动画制作实例教案
教学目标:
【知识与技能目标】
了解计算机动画制作原理和方法,掌握几种简单动画的制作。
【过程与方法】
通过一段flash动画,让学生了解动画中的对象是怎样移动或变形的,引导出本节课要讲解的内容——对象的移动和变形。
【情感态度与价值观】
激励学生进一步掌握动画的制作,由浅入深,提高其制作动画和欣赏动画的水平;
3、在时间轴两个关键帧间的任意一帧点击左键,在属性面板里的“补间”后的下拉列表里选择“形状”,而不是“动作”。
教后小记:
注意提醒
学生记住Flash原始文件和flash影片的扩展名(分别为fla和swf)。
学生练习完后,教师再点评学生制作过程中遇到的问题,并讲解变形动画和移动动画制作的不同之处:
1、事先建立好两个不同形状的图形元件;
2、当把元件拖放到场景中后一定要把元件分离(“修改”菜单栏->“分离”或直接按ctrl+B,两个关键帧都要进行此操作);
库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)
场景:动画的表现场所(好比是舞台)
时间轴:动画制作的最时间线。(好比是剧本)
我们要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间线上设置开始、结束时的状态,生成动画)。
关键帧:是动画演示的基础,可以放入各种对象~声音、图片、按钮、视频等等,所有这些都只能放置到关键帧上,如果没有关键帧,就没有动画。两个关键帧之间可以做补间动画,这样两个关键帧就可以确定物体移动的两个关键点。关键帧用含有实心圆圈的方格表示。
空白关键帧:这个关键帧在场景上什么都没有(不包括声音和代码),用含有空心圆圈的方格表示;如果加入对象后自动变为关键帧。
三、移动动画的制作
1、“插入”菜单栏“新建元件”设置名称c1,行为”图形”,点“确定”点“工具”面板里的“椭圆工具”->设置“椭圆工具”的相关属性(包括笔触颜色、粗细、样式及填充颜色)->绘制椭圆(如果要绘制圆,请按住“shift”)->点击“场景1”,回到场景里->点击“窗口”菜单栏,选择“库”(可看到“库”窗口被打开,刚才建立的c1元件在库里)->点击“时间轴”里的第1帧,把“库”里的c1拖到场景的左边->点击“时间轴”里的第20帧,点击右键,选择“插入关键帧”(可在时间轴上看到第20帧处有“·”)->把刚才的对象从左边拖到右边->在时间轴第20帧以前的任意一帧点击左键,在属性面板里的“补间”后的下拉列表里选择“动作”,即可看到从第1帧到第20帧的时间轴背景为粉红色并有一条带箭头的实线->回车,欣赏刚才制作好的动画。
2、运动路径动画:首先确定运动对象的移动轨迹,并设定在移动过程中对象需要改变的旋转方向、色彩及形状等参数,软化将整个运动过程交给计算机来完成。
3、变形动画:适合模拟形状变化频繁的任务、动物和自然现象,主要用于表现模拟自然或生活中实际的动作,或科幻电影中虚幻、夸张的动作(如电影《功夫》、《少林足球》等里面的夸张动作)。
培养学生的自主探索、协作研究的精神,实践并总结动画制作的方法。
教学重点:
简单对象的移动、变形动画的制作方法
教学难点:
计算机动画的分类;关键帧、空白关键帧的概念;
教学过程:
【导入】
首先播放一段FLASH动画,该动画包含了本节课所要学习的主要操作内容——对象的移动及变形;引导学生了解flash动画,并激发其学习flash动画制作的激情。
两个关键帧之间带粉红色有长线箭头标志的帧:渐变动画~也叫补间动画,能让一个物体在这段帧之间作出来,渐变移动的效果(可以改变透明度等等)。
两个关键帧之间带绿色有长线箭头标志的帧:形变动画~第一帧的动画到最后一帧的时候可以变化出另外一种图形、形状。
六、保存刚才制作的动画,导出为影片,并引导学生完成P73“练一练”。
4、物理模型动画:基于物理模型技术的三维动画制作,需要从外形、颜色、灯光、纹理、材质等多方面模拟真实物理的各种物理属性(如cctv6里《光影周刊》的虚拟主持人小龙)。
5、逐帧动画:通过一帧帧地绘制,并按先后顺序排列在时间轴上通过顺序播放达到的动画效果。
五、和帧有关的概念
帧:就是时间轴上的小格子,一帧其实就是一幅图,是构成动画的基本单位。可分为关键帧、空白关键帧和过渡帧。
学生根据老师刚才的演示,自行练习移动动画的制作(3-5分钟)。
四、根据学生制作的情况,讲解计算机动画的原理及生成方法:
原理:通过一系列彼此相关联的单个画面来产生运动画面的一种技术,通过一定速度的播放可达到画中形象连续变化的效果。
主要的几种动画生成方法:
1、关键帧动画:先行设计出若干关键性动作的图像画面,然后利用计算机图形技术的算法来自动生成两个关键帧之间的一系列过渡画面。flash动画主要就是运用关键帧动画技术,比如我们刚才的这个“移动动画”的制作。