贴图绘制技巧_头发和身体
动漫人物绘画技巧_头部的绘制

动漫人物绘画技巧_头部的绘制动漫人物的头部是整个形象的重要部分,绘制头部的技巧是非常关键的。
下面我将分享一些绘制动漫人物头部的技巧。
1.头部比例:首先,要注意头部的比例。
一般来说,动漫人物的头部相对身体来说会比较大一些,通常是身体的1/7到1/6的大小。
当然,具体的比例还是要根据角色的设定来决定。
2.基本结构:头部的基本结构包括脸型和头发。
脸型可以根据不同的角色设定来决定,如圆脸、方脸、长脸等。
头发的形状也是非常重要的,可以通过线条的曲线来表达头发的流动感。
3.眼睛:眼睛是表情和人物形象的重要组成部分,所以绘制眼睛的技巧至关重要。
一般来说,眼睛的位置位于头部的中心位置,眼睛的大小和形状可以根据角色的性格和年龄来决定。
要注意眼睛的表情和细节,如眼珠的光泽、睫毛的粗细等。
4.鼻子和嘴巴:鼻子和嘴巴是头部的另外两个重要的特征。
鼻子的位置一般位于眼睛之间的位置,可以用简单的线条来表示。
嘴巴的形状可以根据角色的性格和表情来决定,如笑脸、哭脸等。
要注意嘴巴的大小和形状要与头部的比例协调。
5.耳朵:耳朵是头部的附件,也是人物形象的重要部分。
耳朵的位置一般位于头部的两侧,可以通过简单的线条来表示。
要注意耳朵的大小和形状要与头部的比例协调。
6.头发:头发是动漫人物形象的重要组成部分,也是表达人物特征和个性的关键。
绘制头发时可以使用简单的线条来表示头发的流动感,也可以使用阴影和色彩来增加头发的立体感。
7.面部表情:面部表情是动漫人物形象的重要表达方式之一、要注意绘制不同的表情时,眼睛、眉毛、嘴巴等部位的细节变化,如眼睛的眼神、眉毛的位置和弧度、嘴巴的张合程度等。
总之,绘制动漫人物头部需要注意头部的比例、基本结构、眼睛、鼻子和嘴巴、耳朵、头发以及面部表情等方面的技巧。
通过不断的练习和观察,我们可以不断提升自己的绘画技巧,创作出更加生动和有个性的动漫人物形象。
真实感十足 Photoshop中的毛发绘制技巧

真实感十足:Photoshop中的毛发绘制技巧毛发是绘画中常见的元素之一,它能够增加图像的真实感,使作品更加生动。
在Photoshop中,有一些绘制技巧能够帮助我们创造出逼真的毛发效果。
本文将介绍几种常用的技巧,让我们一起来看看吧!首先,选择一款细腻的画笔是绘制毛发效果的关键。
在Photoshop 中,可以通过调整画笔工具栏中的参数来实现。
我们可以先选择一个硬度为0的圆形画笔,在笔尖参数中设置画笔形状为花瓣状,这样可以更好地模拟毛发的形状。
接下来,需要注意的是绘制毛发时要注意光影效果的处理。
毛发通常是由一些细小的光影组成的,因此我们可以通过使用渐变工具来实现这一效果。
选择一个适合的渐变,利用画笔工具在关键的位置绘制光亮和阴影,以增强毛发的立体感。
进一步,了解毛发的生长规律在绘制毛发时也是非常重要的。
一般来说,毛发的生长是从根部开始,逐渐向外伸展。
因此,在绘制毛发时我们可以先使用细的画笔在根部绘制一些基本的形状,然后逐渐加粗画笔并延伸到毛发的末端,这样能够更好地模拟毛发的自然生长轨迹。
此外,毛发的颜色和纹理也是制造真实感的重要因素。
在Photoshop中,我们可以使用纹理笔刷来模拟毛发的纹理效果。
选择一个细小且有纹理的笔刷,在绘制毛发时多次重叠涂抹,可以使毛发看起来更加真实。
最后,调整图像的亮度和对比度也是重要的一步。
通过增加高光和阴影的对比度,可以让毛发看起来更加立体和真实。
可以使用曲线工具来调整图像的亮度和对比度,使毛发的细节更加突出。
通过以上几种常用的技巧,我们可以在Photoshop中创造出逼真的毛发效果。
当然,毛发的绘制也需要根据具体的作品和要表达的风格进行调整,所以不同的场景需要不同的绘制方法。
希望本文能够给大家在绘制毛发时提供一些帮助,让我们的作品更加生动和真实!。
用Photoshop绘制细腻的毛发效果

用Photoshop绘制细腻的毛发效果在数字绘画和图片编辑中,模拟绘制细腻的毛发效果是一项常见的技巧。
无论是绘制可爱的动物角色,还是进行人物肖像修饰,都可以通过使用Photoshop来实现这一效果。
在本教程中,我们将介绍几种制作细腻毛发效果的方法。
方法一:使用画笔工具1. 打开一张需要添加毛发效果的图片,选择一个适合的颜色作为毛发的基色。
2. 在图层面板中,添加一个新图层,并将其设置为“正片叠底”混合模式。
3. 选择画笔工具,并选择笔刷形状为软硬度为0%的圆形笔刷。
4. 调整笔刷的大小和硬度,根据需要开始用这个笔刷在新图层上绘制毛发的轮廓。
5. 根据需要,可以使用不同的颜色绘制不同的毛发区域。
6. 调整新图层的透明度和不透明度,以便更好地融合毛发与原图。
7. 使用涂抹工具或模糊工具,轻轻涂抹或模糊部分毛发,使其看起来更加自然。
8. 最后,使用橡皮擦工具擦除不需要的毛发部分,并对整体效果进行微调。
方法二:使用画笔工具和涂抹工具结合1. 打开图片,选择合适的颜色作为毛发的基色。
2. 新建图层,并将其设置为“正片叠底”混合模式。
3. 使用画笔工具选择一个较小的、柔和的笔刷,用不同的颜色绘制毛发的大致轮廓。
4. 切换至涂抹工具,使用和毛发颜色相近的颜色,轻轻地涂抹或模糊绘制的毛发区域。
5. 调整新图层的透明度和不透明度,确保毛发与原图融合自然。
6. 使用橡皮擦工具擦除不需要的毛发部分,并对整体效果进行微调。
方法三:使用滤镜效果1. 打开图片,选择需要添加毛发效果的图层。
2. 复制图层,并将复制的图层转换为智能对象。
3. 在智能对象上应用“滤镜”>“艺术”>“雕刻”,调整参数以获得类似毛发的纹理。
4. 使用橡皮擦工具或遮罩,擦除或掩盖不需要的毛发部分,以及使毛发看起来更加自然和细腻。
5. 调整智能对象图层的透明度和不透明度,使其与原图融合自然。
以上是几种用Photoshop绘制细腻的毛发效果的方法。
利用Blender创建逼真的头发和毛发效果的方法

利用Blender创建逼真的头发和毛发效果的方法Blender是一款功能强大的三维建模和动画制作软件,它提供了丰富的工具和功能,可以帮助我们创造逼真的头发和毛发效果。
本文将介绍利用Blender创建逼真头发和毛发的几种方法。
首先,打开Blender软件并选择一个合适的角色模型。
确保你的角色模型已经完成了基本的建模和制作,可以是人物模型、动物模型或其他拥有头发或毛发的模型。
接下来,我们需要为模型添加发根。
在Blender中,发根是一个能够模拟头发和毛发效果的功能。
选中模型,进入“粒子”选项卡,点击“新建”按钮创建一个新的发根。
现在我们需要调整发根的设置。
首先,在“粒子”选项卡中,将发根的类型设置为“发根”。
然后,调整发根的长度、密度、形状和方向等参数,以使其与你要表现的头发或毛发效果相匹配。
你可以使用发根的“顶端宽度”和“根部宽度”参数来调整发根的粗细和形状。
接下来,我们需要为发根添加贴图。
在“发根”选项卡中,点击“贴图”按钮,并选择一个适合的贴图文件。
将贴图文件应用到发根上,可以使发根具有更为逼真的外观。
现在我们来设置发根的材质和光照效果。
在“材质”选项卡中,将发根的材质类型设置为“发根材质”,并调整材质的颜色和反射属性等参数,以使发根看起来更加真实。
完成以上步骤后,你可以按下“Alt+A”键预览模型的动画效果,看看你的头发或毛发效果是否令人满意。
如果需要进一步调整发根的效果,可以根据实际需要调整发根的各项参数。
除了使用发根,Blender还提供了其他一些创建逼真头发和毛发效果的方法。
比如,你可以使用“粒子系统”来创建头发和毛发的效果。
在模型上添加“粒子系统”,并调整粒子的参数,可以模拟出更为逼真的头发和毛发效果。
另外,你还可以使用“修剪”工具来调整头发和毛发的形状和长度。
通过选中相应的发根或粒子,使用“修剪”工具可以对头发和毛发进行精细的调整,使其看起来更加真实。
总之,Blender为我们提供了丰富的工具和功能,可以帮助我们创造逼真的头发和毛发效果。
一步步教你如何绘制人体结构图

一步步教你如何绘制人体结构图绘制人体结构图是学习绘画的基础内容之一,通过细致观察和深入理解人体结构,可以提升绘画技巧和表现能力。
在本文中,我将逐步介绍如何绘制人体结构图,并分享一些实用的技巧和注意事项。
首先,要绘制人体结构图,我们需要理解人体的基本比例关系。
人体的身高通常等于头部至骨盆的长度加上骨盆至脚踝的长度。
这个比例可以作为参照,帮助我们准确地定位人体各个部分的位置。
接下来,我们可以从头部开始绘制人体。
头部通常被认为是整个人体的参照物,因此它的比例和形状非常重要。
一个常见的比例是头部的高度约为身体长度的七分之一。
将头部分割为四个部分,上半部分用于绘制发际线和前额,下半部分则用于绘制眉毛至下巴的区域。
绘制头部时,还需要注意眼睛、鼻子和嘴巴的位置和形状。
眼睛通常位于头部高度的中间位置,而鼻子则位于眼睛下方约一半的位置。
嘴巴的宽度大约等于头部宽度的三分之一。
绘制这些特征时,可以使用简单的几何形状来帮助定位。
绘制完头部后,我们可以开始绘制人体的身体部分。
首先,绘制身体的长度和曲线。
注意到人体的脖子与肩部之间的过渡是平缓的曲线,这对于整体形状的准确表达至关重要。
在绘制肩膀和胸部时,可以使用一些简单的几何形状来辅助,例如矩形或圆形,以确保比例和形状的一致性。
然后,我们可以绘制手臂和双腿的形状。
手臂通常位于身体两侧,其长度约等于身体长度的一半。
双腿则从骨盆处延伸,长度约为身体长度的一半,膝盖位于腿部长度的一半处。
绘制时,可以将手臂和腿分割为几个基本的几何形状,并逐步增加细节。
最后,我们可以绘制人体的细节,如肌肉、骨骼和面部表情。
注意到不同人体部位的线条和形状是不同的,例如手掌和脚掌的曲线与手臂和腿部的曲线不同。
此外,不同的肌肉群和骨骼的位置可以通过参考解剖学书籍或模型来获得更准确的绘画效果。
在整个绘画过程中,要保持细心观察和研究人体结构的特点。
通过不断练习和尝试,我们可以逐渐掌握绘制人体结构图的技巧,并发展出独特的绘画风格。
3Dmax材质教程:制作皮肤与毛发效果

3Dmax材质教程:制作皮肤与毛发效果3Dmax是一款非常强大的三维建模和渲染软件,它可以用于制作影视特效、游戏场景、产品设计等各种项目。
在3Dmax中,材质是非常重要的一部分,可以为模型赋予不同的表面效果,使其看起来更加逼真。
本文将介绍如何在3Dmax中制作皮肤与毛发效果,帮助读者更好地应用这个软件。
一、准备工作在开始制作材质之前,我们需要先准备好相关素材和模型。
可以在互联网上搜索或者使用自己拍摄的照片来获取皮肤和毛发的纹理图像。
同时,需要导入一个模型,可以是人物模型、动物模型或者其他需要添加皮肤和毛发效果的模型。
二、制作皮肤效果1. 打开3Dmax软件并新建一个项目。
2. 导入所需的模型。
3. 在场景中选择所需的部分进行皮肤效果的制作。
可以选择整个模型,也可以只选择一部分。
4. 在主菜单栏中选择“渲染”或者“材质编辑器”选项,打开材质编辑器面板。
5. 在材质编辑器面板中,可以看到一个节点编辑器和一个材质球列表。
节点编辑器是用来处理材质之间的关系,而材质球列表显示了当前场景中的所有材质球。
6. 在节点编辑器中,添加一个“Standard材质”节点。
这个节点是一个基本的材质节点,可以用来制作皮肤效果。
7. 在材质编辑器面板的属性栏中,可以设置该材质的各种属性,包括颜色、反射、折射等。
可以根据需要调整这些属性来达到所需的皮肤效果。
8. 在节点编辑器中,可以添加更多的节点来增加材质的复杂度。
可以使用“Bump材质”节点来添加皮肤的细节纹理,使用“Subsurface Scattering材质”节点来模拟皮肤的散射效果等。
三、制作毛发效果1. 在材质编辑器面板中新建一个材质球,并将其添加到节点编辑器中。
2. 在节点编辑器中添加一个“Hair and Fur材质”节点。
这个节点是用来制作毛发效果的。
3. 在材质编辑器面板的属性栏中,可以设置该材质的各种属性,例如毛发的长度、密度、颜色等。
可以通过调整这些属性来制作不同类型的毛发效果。
服装设计效果图——人体怎么画

画服装设计效果图第一步就是要画人体,人体动态画好了,后面画衣服就容易多了。
但是画人体的步骤你会吗?不会没事我来告诉你!
首先第一步就是把比例分好,一般画的时候都是分九头身,当然如果你比较有个性,想画十头身也可以。
第二步就是先画头和人体的中线,把人体的位置定下来。
第三步就是把肩宽,手肘宽,手腕宽,腰宽,臀宽,膝盖宽,脚踝宽定好,用直线连起来。
第四步就是把直线变曲线,把人体的曲线画出来。
第五步把直线擦掉,稍作修改。
第六步,找一个好看的脸的照片临摹,把人脸画好。
最后,用勾线笔勾线,一个人体就画好啦!
下面分享几张常用的人体动态图,大家想不到画什么姿势的时候可以用。
相信只要多看多练多临摹,每个人都可以成为画时装画的大神!一起加油!。
服装画技法绘制人体基本结构与比例

服装画技法绘制人体基本结构与比例绘制人体基本结构与比例是服装画的基本技法之一。
准确捕捉到人体的比例关系,能够使服装设计更加逼真、符合人体工程学,提升服装的舒适度和美观度。
本文将介绍几种常用的绘制人体基本结构与比例的技法。
一、绘制人体基本结构绘制人体基本结构是绘制服装画的基础,主要包括头部、颈部、身体、四肢等部分。
在绘制时,需要注意以下几个要点:1. 头部:头部通常绘制为一个相对椭圆形,下方连接颈部。
注意头顶到下巴的长度与下巴到颈部的长度应该相等。
2. 颈部:颈部的长度和宽度与头部有一定的比例关系,可以根据实际情况进行调整。
颈部的位置通常位于总体人体长度的三分之一处。
3. 身体:身体的绘制需要注意上半身与下半身的比例关系。
一般而言,人体整体长度的一半为上半身,另一半为下半身。
4. 四肢:绘制四肢时需要注意相对的长度和比例。
例如,手的长度通常与头的长度相等,躯干的长度约为两个头的长度,而腿的长度约为三个头的长度。
二、绘制人体比例绘制准确的人体比例是服装画的关键,下面将介绍两种常用的绘制人体比例的技法。
1. 门框法:门框法是一种常用的绘制人体比例的方法,它基于一个简单的原理:人体的宽度可以由两个门框的宽度相加得到,而人体的高度可以由门框的高度得到。
具体操作如下:(1)首先,在画纸上画两条水平线,分别表示头部和下半身的顶部。
(2)然后,在头部线下方划出两个门框的宽度。
(3)接着,在下半身顶部线上方再划出两个门框的高度。
(4)最后,根据门框的尺寸,连接各个关节的位置,绘制出人体的基本比例。
2. 8头法:8头法是另一种常用的绘制人体比例的方法,它将人体分为8个等分,每个等分为一个头的长度。
具体操作如下:(1)首先,在画纸上画一个人体的立体投影,即一个人站立时所呈现的形状。
(2)然后,将整个人体的高度分为8个等分,每个等分的长度为一个头的长度。
(3)接着,根据每个等分的长度,确定各个关节的位置和比例。
三、其他注意事项除了上述介绍的绘制人体基本结构和比例的技法外,还有一些其他值得注意的事项。
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低面模型的头发部分一直是许多游戏艺术家的很难处理的一个地方。
不但要花很多时间,而且很少有人能把它做好。
而对于没有头发的头部或者一个光光的后脑都很容易做出来。
我花了三个月潜心研究各种不同的发型得到了一些进展。
制作一个角色的头部没有什么特定的方法,所以我尽量寻找最好的方法制作出面数最少的头部,再重点制作头发纹理。
我的结果可以在这里看到。
我们将在这个教程中制作头发纹理保存为这个PSD文件。
首先你需要启动你的软件,设置你的工具。
我会使用一些自定义的笔刷。
你要自己的思路,可以到Adobe去找一些头发方面的教程。
为了制作笔刷,你先粗略的定义出笔刷的大小。
产生一个黑白图象,然后到编辑-》自定义笔刷。
黑色的区域就是笔刷的笔毛部分,而白色的地方则是透明的。
你需要降低空间间隔,并且用面板上的选项控制一下头发的不透明度。
这里笔刷最好是连续的。
这里是我的笔刷(注意:最后一个笔刷的大小只有一个象素,并且都是硬边缘)。
每个都会显示4次以后的实际大小。
你可以将这些都调入到Photoshop中去(编辑-》自定义笔刷),或者你可以下载一下我的设置。
我希望你可以根据自己的需要自己完善一下设置。
第一个笔刷是用来绘制那种柔软的头发的。
它可以工作在不同的大小下,而且它非常的柔软。
第二个是在中心位置加强了一下锐利程度。
它主要是应用在直头发上。
第2个和第3个是双倍笔刷,使用水平的和垂直的,而且要是用3倍的话就显得太多了。
最后一个是单个象素的笔刷,有非常硬的边缘,这个是用于高精度修饰头发。
我制作了一个完整的头,在做每种发型的时候,你都要观察这种发型的特征。
而使用旧的技术而使用出新的方法是一个艺术家的最好的能力。
所以我将介绍一个制作头发纹理的小例子,在制作的时候一定要找到这些头发的特征,参照物是很关键的。
经常寻找一些你需要的发型和颜色的头发做参照。
然后按照大概风格粗略的绘制出来。
在最开始的时候可以少一些缝隙,那都是为了节约时间。
第一件事就是使用一个比较准确的基本色,通常这种颜色都非常暗淡,然后对一些地方进行点亮一下。
使用一个软头发的笔刷,我粗略的按照一般的流程绘制了头发,顶不亮,底部更暗,保持发根比较暗。
现在我试着将笔直的头发形状绘制出来。
让他们会集为一粟一粟的,将其他的一些部分绘制得更深一些。
通常,我在普通笔刷的基础上,使用亮的软特制,来获得更多的色彩变化。
我使用了3个象素的硬笔刷来增加更多的细节。
在思想你要知道,你能也应该使用这些笔刷工作在笔刷模式和污点模式下。
设置好固定的压力,挑选更合适一些笔刷形状。
你的头发就会有更抵的分配率,你就需要使用越多的污点模式。
单一象素的笔刷更适合控制头发的宽度,在更小的空间里,单一象素笔刷会显的太大。
使用多边形套索工具选择头发的高光区。
使用CTRL+ALT+D来加上一个羽化修改。
在这我使用了5的强度。
我使用3个象素的硬笔刷来绘制高光中最亮的部分。
选择这个区域,加上一个羽化,你可以使用非常尖锐的的发尾,这样显得更为时尚。
头发的高光是独特的东西。
头发都属于半透明的,所以只要给他们一些光泽就可以了。
但是这个光泽是从头发上到下传递出来的效果。
这里有一个正常的基本高光,使用一个点光制作出来。
这就是我这一步绘制的。
这个高光区域将是头发颜色更为饱和。
建立另外一个选区,这次区域要更小,而且在原来的高光区域的基础上再增加2/3的区域。
用羽化加上一个更小羽化,使用1.5的强度。
我加亮这个区域,然后反选,然后使用两个象素点的笔刷将其他一些区域清除掉。
我使用了一些很红的颜色混合高光到低一层的部位。
这里是主要的高光,它是由于反射灯光源形成的。
将颜色修改得更冷,更白一些。
没有哪一种头发是完全没有扭曲的。
我见过许多的发型,但是没有哪种不需要扭曲的。
我总是喜欢将头发在发根的时候就开始扭曲方向。
然后从中间向两边梳开。
我们这里建立一个新的图层,加入皮肤的颜色。
绘制一个MASK,让没有头发的地方能看到皮肤。
因为这在下一个步鄹很重要,在他自己上,加入一个MASK来控制每个部位的显示与否。
对这个图层增加一个图层效果。
内部阴影,将颜色改为一种深橙红色就想灰暗的皮肤。
将内阴影设置为双层,让距离接近0,大小设置在1或者2。
这样就可以让头发看起来象被灯光照射以后产生的阴影,而且你还可以自己调节头发的阴影,因为阴影部分的特效是独立的一个图层。
这是一个PIMM最初的技术。
是我在绘制很多头发以后想出来的。
真正的碎发,而且短一些会更有黏附性。
为了模拟这种效果,我们使用3个象素笔刷和1个象素的笔刷,来改变透明度,并且调节衰减的数值。
依照纹理的大小我们在15-45之间调节。
这里将强迫每一笔画都完全不透明并且都对准位置。
现在进入头发的内部方向性的绘制。
这里使用断裂的线条来模拟头发。
我使用一个新的图层来制作这些/然后调节一下透明度。
使用亮的和暗的笔画,可以帮助我让头发看起来更为真实。
建立一个新的图层使用软光模式。
使用你的软头发笔刷,使用一个暗的和亮的颜色(要使用与你的发型相适应的头发颜色)。
加强一下头发的层次感。
这样能让头发更为可信,让头发暗淡一点可以让头发更有光泽。
现在我们来完善3D头发,头发如图这样,但是显得太死板,并且没有生命力,让我们来调整一下。
这里只要求你有1位的ALPHA,但是要制作好你至少需要8位的ALPHA。
事实上使用后者效果会好很多。
这里是我头发的ALPHA通道MASK。
当你绘制ALPHA通道的时候,按下~来覆盖图片的颜色。
在按一下,对比看一下ALPHA通道。
你可以看到使用了ALPHA贴图以后效果明显要好得多。
现在我们进入有趣的部分,让头发显得更有体积感。
按住Shift选择这些面,点击CLONE TO ELEMENT。
现在将面转换为点的选择模式,按住CTRL点击这些点,到右边控制面板。
(这些命令都在MAX中。
)
现在选择边上的三个顶点,将他们移动一下。
目的是让这些头发看起来不是那么死板。
我将下面的两个面又重复上面的动作。
再增加几个PLANE,越靠里面就让它更为暗淡。
你可以反转UV,或者直接在PHOTOSHOP中镜象一下。
要让长度一样。
将一边镜象到另外一边,并且给予更多的一些随意的修改。
我向外多增加几个plane。
这里你将看到在游戏中是怎么样的效果。
结束总结:
使用软笔刷制作头发的体积感会更快一些。
他非常的宽泛,只要制作出许多的头发的感觉,直到在远处看着也有体积感。
使用细一些的笔刷来给头发增加一点细节。
使用软光图层让头发看起来更有光的感觉。
使用污点笔刷将他们混合,随意的增加一些修改,只要你的分配率应许。
使用多层PLANE来产生头发的体积感。
使用ALPHA贴图来制作头发的边缘。
使用套索工具选择高光区域,加入羽化。
希望你会喜欢,新的方法需要你去探索。
这是胳膊的线框图,以及给里一个基本的皮肤底色
现给胳膊一个大致的轮廓,初具立体感
按照肌肉的轮廓大体的绘制出暗部,这时候可以隐藏线框了
使用较小笔触细致描绘出肌肉纹理
描绘出皮肤的亮部
放大观察,使用很小的笔触刻画出细节
绘制出一些高光点
观察整体效果,要特别注意高光点的刻画,肌肉立体感的表现,明暗交界线等等细节。
其中绘制的时候应该找一些很好的肌肉照片来作为参考,多花费一些时间都是值得的,尽量做到真实合理。
可以调整下胳膊的对比度和色调,和身体其他的部分相匹配,也可以锐化一下,完成绘制
业余时间搞的角色,,主要画画盔甲的金属练习,
有事了,估计得停几天了,,先发在这PP.
等作完后,总结些金属的纹理叠加的方法在这里
回复: 黑甲武士,(金属盔甲绘制过程)刚刚忙完,准备把这个作完,先发个绘制金属的过程,自己总结的,,看看行不(累的吐血,打字慢呀)。