次世代制作流程

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次世代女性角色制作教程

次世代女性角色制作教程

应朋友们的一些要求,我将前段时间制作的女性角色制作一个教程。

本人也是才疏学浅,还希望通过这个教程对大家有一定的帮助,并一起探讨和学习,共同进步。

这个教程总共分为六个部分:第一节、美术基础知识讲解;第二节、高模的制作;第三节、模型拓扑;第四节、UV拆分;第五节、法线贴图和AO贴图的烘焙;第六节、贴图的绘制;第一节、美术基础知识讲解在制作前,我先简单介绍一下关于女性人体的基本美术知识。

我个人总结了一下,有些地方需要我们去注意,首先肯定是角色整体比例的把握,你要确定你的角色是几头身的。

这个是女性8头身的比例图。

一般8头身是游戏中的美女比较标准的比例。

当然你也可以做成9头身的比例,这个就根据个人爱好了。

在制作女性角色的时候注意女性的身理特征。

1、肩宽略窄于胯骨的宽度,女性的肩宽略小于两个头的长度,这样显得你所做的女性角色更柔美一些。

2、女性胯骨横向宽度相对于男性来说要宽一些。

3、女性的腰部基本上是一个头宽,相对男性来说,腰细臀宽。

4、女性腹部分成上下两半,上腹圆润下腹凸起,最高点在肚脐下方。

5、女性cg动漫是呈放射状的,当你看到一个cg动漫是正面时,另一侧cg动漫必然是侧面。

6、女性大腿特别是股内侧的脂肪比较多,因此,女性下肢整体形态明显是上大下小的。

总之,个人感觉要把女性角色做的性感一些要注意把握女性身体轮廓的曲线,比如大腿到脚跟的正面和侧面的曲线,女性背部到臀部的曲线等等。

我建议大家去网上搜一下“女性最性感的几个部位”,然后在制作的时候重点把握这几个地方。

(请大家不要说我猥琐哈,为了照顾视觉效果嘛)第二节、高模的制作接下来我们进入真正的3D阶段了。

关于基础人体模型在这里就不再细说了,网上有太多相关的教程,需要注意的地方我在第一部分提到了。

高模部分我给大家提供一个我制作时的思路以供参考,因为每个人做模型的习惯也不一样。

我在制作高模的时候,一般是从最难的地方先开始做,或者是比较复杂的地方开始。

这两个地方我认为是我制作的这个角色较为复杂的部分。

次世代模型的制作流程

次世代模型的制作流程

次世代模型的制作流程以次世代模型的制作流程为标题,写一篇文章随着科技的发展和人工智能的兴起,次世代模型的制作成为了研究的热点之一。

次世代模型是指基于深度学习技术,通过大规模数据集进行训练,能够实现更加复杂和精确的任务的模型。

本文将介绍次世代模型的制作流程,让读者了解到模型制作的基本步骤和注意事项。

一、确定模型的任务和目标在制作次世代模型之前,首先需要明确模型的任务和目标。

例如,模型可以用于图像识别、语音识别、自然语言处理等各种任务。

明确任务和目标有助于确定模型的架构和训练的方向。

二、收集和准备数据集数据集是训练模型的基础,因此收集和准备好合适的数据集非常重要。

数据集应包含足够的样本和标签,以及各种不同的情况和场景。

同时,还需要对数据进行清洗和预处理,去除噪声和异常值,使数据更加干净和可靠。

三、选择合适的模型架构选择合适的模型架构是制作次世代模型的关键步骤之一。

根据任务和目标,可以选择不同的模型架构,如卷积神经网络(CNN)、循环神经网络(RNN)、变换器(Transformer)等。

不同的模型架构具有不同的特点和适用范围,需要根据具体情况进行选择。

四、设计模型的结构和参数在选择了模型架构之后,需要设计模型的具体结构和参数。

模型的结构包括各种层和连接方式,可以根据任务的复杂程度和数据的特点进行调整。

模型的参数则决定了模型的性能和表现,需要根据实际情况进行调优和训练。

五、训练和优化模型训练模型是模型制作的核心过程。

通过将数据输入模型,并根据预定的目标函数进行优化,逐步调整模型的参数,使模型能够适应任务需求并提高性能。

在训练过程中,可以采用各种技巧和策略,如批量归一化、正则化、学习率调整等,以提高模型的鲁棒性和泛化能力。

六、模型评估和测试在训练完成后,需要对模型进行评估和测试,以确保模型的性能和效果。

评估可以使用各种指标,如准确率、召回率、F1值等,来评估模型在不同任务上的表现。

同时,还可以使用测试集对模型进行测试,验证模型的泛化能力和鲁棒性。

用Maya和Zbrush制作次世代模型流程

用Maya和Zbrush制作次世代模型流程

大 众 文 艺347摘要:次世代,源自日语,即未来时代。

这里的次世代,指还未广泛应用的先进的(技术)。

游戏业为了应对越来越激烈的竞争,应用“次世代”技术,使得游戏画面的精细效果向着超越电影的方向发展。

随着次世代的技术的应用领域越来越广,其对行业人才的技能提出了更高的要求,对人才数量的需求也更多了。

因此,学习次世代技术就显得很热门。

本文介绍了使用Maya和Zbrush制作次世代模型的从“中模”→“高模”→“拓扑游戏低模”→“uv制作”→“烘焙贴图”→“贴图制作”的基本流程以及制作中的要领,希望能和大家进行交流。

关键词:Maya;Zbrush;次世代;模型;流程一、准备工作首先要分析原画,对所塑造模型的形体特征要胸中有数,尤其是对于复杂的模型,制作前要思考模型制作的方法。

分析好每一部分在进行颜色贴图和高光制作的时候是要做成什么样的效果,比如,布料、皮革等一些质感的表现,因为每块的质感和表现手法都不一样,制作之前先要有个大的思路,这样才能保证在制作的过程中一气呵成。

二、制作基础模型基础模型又称中模,是用来在Zbrush中制作高模用的,可以用任何三维软件制作,我习惯用Maya制作,因为MAYA支持的面数较多,操作起来比较流畅。

基础模型的制作要求:只建出大的形体,不需要细节;布线要简洁,避免多星线;布线要均匀,避免五边面;做好后,将模型根据结构切分为若干部分,这样导入Zbrush中可以得到最大程度的细分,切开的边要放在隐蔽的部位;模型拆分成几个部分时,先分大部分然后再拆分局部。

这样做使雕刻更方便且模型更加有层次,细节更丰富。

三、高模的制作对于复杂的模型,可以把模型拆分成几个部分来进行制作,先分大部分然后再局部拆分。

这样做便于雕刻并能使模型更加有层次,细节更丰富。

将基本模型导入ZBrush,使用笔刷进行细节雕刻,在大型雕刻上,Inflat(膨胀笔刷)使用起来会得心应手;Clay(黏土笔刷),使用起来有做泥雕的感觉,而且在模型的硬边处理上效果较好。

次世代场景的制作流程

次世代场景的制作流程

次世代场景的制作流程一、场景规划场景规划是次世代场景制作的第一步,它包括确定场景的整体风格、主题、格局等要素。

在场景规划中,需要明确场景的时间背景、地理环境、气候条件等细节,以便为后续的建模和设计工作提供指导。

二、建模建模是次世代场景制作的核心环节,它通过三维建模软件将场景中的各种物体、建筑、道路等元素进行建立和构造。

在建模过程中,需要根据场景规划的要求,精确地还原出真实世界中的物体形状、大小、比例等特征。

三、纹理贴图纹理贴图是为建模对象增加细节和真实感的关键步骤。

通过纹理贴图的添加,可以为建模对象赋予各种材质和纹理效果,使其看起来更加真实。

纹理贴图可以通过专业的纹理绘制软件进行制作,也可以利用摄影或绘画等手段获取真实的纹理素材。

四、灯光布局灯光布局是次世代场景制作中不可忽视的一环,它可以为场景增添独特的氛围和视觉效果。

通过灯光的设置,可以调整场景的明暗、色彩和阴影等参数,使其更加逼真和生动。

在灯光布局中,需要根据场景的整体风格和要表达的情感,合理地设置各种灯光源。

五、特效添加特效添加是次世代场景制作的最后一步,它可以为场景增加各种动态和特殊效果。

特效可以包括雨水、火焰、烟雾、爆炸等各种自然和人工效果。

通过特效的添加,可以使场景更加生动、引人注目,提升用户的体验和观赏价值。

总结通过以上的步骤,我们可以看出次世代场景制作的整体流程。

从场景规划到建模、纹理贴图、灯光布局再到特效添加,每个环节都需要细心和耐心地进行,以确保最终呈现出的场景效果符合预期。

当然,次世代场景制作是一个复杂且需要不断学习和探索的过程,只有不断提升自己的技术和审美水平,才能创造出更加逼真、精美的次世代场景。

学前必读!次世代建模制作全流程图文详解!

学前必读!次世代建模制作全流程图文详解!

学前必读!次世代建模制作全流程图文详解!最近盛绘艺点收到很多零基础同学问次世代建模的流程是怎么样的啊?想学次世代建模,应该学习哪些方面的知识、技能和软件?在盛绘艺点第一期学员毕业之际,我让学生们帮忙给我整理了一下他们的项目实战训练制作的次世代作品完整的过程,以便零基础的同学们可以参考一下,做到学前心中有数。

在开始进行项目实战训练前,老师会征求学生的意见,是喜欢做角色还是场景,是喜欢什么风格,老师也会根据学员的能力和擅长的点为学生挑选适合他们的参考图。

今天为我们分享的同学们选择了一个韩风的小姐姐。

他是学动物医学相关的专业,来盛绘艺点之前,也是小白零基础,经过了6个月的学习,最后看到自己毕业作品出来的时候,感慨万千。

确定好了自己要做的作品后,老师为根据项目的要求和标准,量身定制了同学们的项目制作时间规划:游戏次世代制作全流程:第一步:3Dmax/Maya建低模,搭建小姐姐的身体、服饰、铠甲等大型;低模第二步:3Dmax/maya建中模,不断给低模丰富细节,增加结构和面数;中模第三步:将大型调整好的中模放入ZBrush里面,进行高模的雕刻和细节的制作;高模雕刻花费时间最多,也是最需要细心耐心的一个环节,也是最后决定效果的一个环节,所以在这个环节,一般老师都要求同学们反复调整模型的,改改改是免不了的。

高模雕刻细节第四步:将做好的高模拓扑成低模上一步我们做出来的高模的面数可能高达数百万甚至上亿个面,这样的模型是无法导入游戏引擎的,所以我们必须将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引擎,这时我们需要一个拓扑软件,你可以使用TopoGun这样的专门拓扑的软件,也可以使用maya或者ZBrush 自带的自动拓扑功能,但性质都是相同的——产生低模。

拓扑出来的低模第五步:UV拆分:刚刚我们用高模拓扑出了一个低模,低模需要有一个展开的UV贴图,这样我们才能烘焙法线,制作材质贴图等,对于UV的展开可以使用3DsMax 或Maya,也可使用一些专门的UV展开软件来展UV。

次世代制作流程

次世代制作流程

次世代制作流程首先,次世代制作流程在制造业中的应用已经成为了不可逆转的趋势。

随着智能制造、工业互联网的发展,传统的生产流程已经无法满足市场对个性化、定制化产品的需求。

因此,制造业需要借助先进的技术手段,优化生产流程,提高生产效率和产品质量。

例如,采用3D打印技术可以实现快速原型制作,减少产品开发周期;智能制造系统可以实现生产过程的自动化和智能化管理,提高生产效率和灵活性。

次世代制作流程的应用,将为制造业带来更大的发展空间和竞争优势。

其次,次世代制作流程在文化创意产业中也具有重要意义。

随着数字技术的不断进步,传统的文化创意制作流程已经无法满足人们对多样化、个性化文化产品的需求。

因此,文化创意产业需要借助虚拟现实、增强现实等新技术,优化制作流程,创作出更具创意和趣味性的作品。

例如,利用虚拟现实技术可以实现沉浸式的文化体验;利用人工智能技术可以实现个性化的内容推荐和创作。

次世代制作流程的应用,将为文化创意产业带来更多的创新和惊喜。

最后,次世代制作流程在科技研发领域也发挥着重要作用。

随着科技的不断进步,科研人员需要借助先进的制作流程,加快科研成果的转化和应用。

例如,利用大数据分析和机器学习技术可以加速科研数据的处理和分析;利用云计算和高性能计算技术可以加快科研模拟和实验的速度。

次世代制作流程的应用,将为科技研发领域带来更多的突破和创新。

综上所述,次世代制作流程已经成为了各行业发展的必然趋势。

无论是制造业、文化创意产业还是科技研发领域,都需要不断优化和更新制作流程,以适应市场的需求和变化。

只有不断创新,才能赢得未来的竞争优势。

希望本文的讨论能够为各行业的发展提供一些启发和思路。

让我们共同努力,推动次世代制作流程的发展,为社会的进步和发展贡献力量。

次世代游戏场景物件制作

次世代游戏场景物件制作

次时代游戏场景物件的制作
=
第一.简单物件制作
通过本周的课程,学员可以了解到一般场景中的小物件制作的步骤与思路。

如何领会场景原画的设计意图并加以体现。

同时,开始进入一个简单模型的制作。

分析原画,寻找素材,手绘辅助。

结构。

1. 原画及参考素材的分析.
2 低模建立,细微调整(用原画做背景对比),uv(棋盘格),检查模型(布线和点,光滑组)第二:高模制作
中模的制作(分析制作高摸的快捷方法),形状做变化,微调,zb做雕刻(需要的部分)高模优化强化相关制作技术与要点。

第三:渲染(normal lightmap diffuse)
通过具体步骤的演示,向学生说明渲染贴图的要领与技巧。

修正贴图。

第四:贴图的制作
通过本周的讲解,学生将会掌握到贴图的制作步骤与技巧。

贴图psd
uv line
diffuse_map
基本颜色
材质
occ(lightmap)
明暗强化层(3层或更多)
污迹
磨损层(物理环境分析)
色彩变化层
零件层
第五:高光贴图的绘制和normal map的完善
normal_map
基本渲染(修整)
通过插件的修补完善
单独制作高模,加强质感表现
叠加纹理层(d_map)
specular_map
明暗的调整
特殊的强化部分
通过本周的学习,学生将对高光贴图制作有更深入的了解。

更好的表现作品的质感。

1. 场景整体制作与调整
2. 气氛与光影的表达
3. 提高与修改最终产品质量。

次世代详细流程

次世代详细流程

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2010
技术文档
次世代物件制作流程
陈永超
2010
次世代物件制作流程
陈永超
制作流程
1仔细观察参考资料以及图片,了解制作的风格及要求。

(例如:写实或手绘软件用MAYA或MAX)
2建立低模
(次世代的风格建议从中间模型或者高模做起)
布线要合理规范,并且尽量节省。

每个点每条边都要有存在的意义。

3光滑组
为了更好的烘培法线贴图,在MAYA里面对模型软硬边也有严格要求,大多是
以UV断开的地方为硬边,其它都为软边。

MAX里面是UV断开的面不能是一个光滑组,相邻的物体光滑组不能重复。

4分UV
UV的分法有很多,但目的是要UV在不拉伸的情况下以最大的像素来显示贴图。

(2)机械类物件的UV尽量把边缘拉平,为以后贴图的细节处理打好基础。

(3)摆UV的方法是先摆大块的,最后摆小块的,有足够的空间情况下可以把小的UV在其基础上放大(以方便在PS里绘制贴图,像素是首要考虑的,棋盘格的大小不是相差很大就可以了。

(网游的像素是很讲究很苛刻的)
5高模
要求有法线贴图的,要做出高模用以烘培。

刚性的物件用MAYA或MAX卡线,柔性的物件(建议)用ZB
完成。

如:这个拖拉机的高模除了车座应在ZB里面雕出来,其它都可以在MAYA里卡出来
6制作贴图
(1)AO贴图(shadow)
Shadow就是建立一盏天光,在软件里,把物体的阴影关系烘培出来,有了这张贴图,物体的光影和体积感就很好的表现出来了。

(2)法线贴图(normal)
就是以高模为基础,把信息烘培到底模上,使低模具备和高模一样的信息。

比如倒角,
一些细小的零件,布褶等。

这是低模贴上法线贴图后的效果。

(3) 漫反射贴图(diffuse )
Diffuse 为固有色贴图,也是最重要的贴图。

这是贴上Diffuse 后的效果。

(4) 高光贴图(specular )
高光贴图是最能体现艺术效果的贴图,因为它能使不同材质的物体分开,更能加强其材质的质感。

最终效果图:
7游戏引擎
有必要的时候可以到游戏引擎看最终的效果,在引擎里金属等的质感会发挥得淋漓尽致,其中的参数还可以调节,效果很好。

网游和次世代游戏的制作差别
网游是更注重艺术效果的。

模型的差别:
同样是模型,但不需要制作高模。

因为它不需要制作法线贴图。

但是它要求模型要更加精炼,每个点都要起到它应有的作用,不然,它就会被浪费掉了。

但是在质量要求很高的情况下,一些布纹皱褶的处理上不好表现,可以用ZB刷出高模,把布纹的信息叠加到贴图里。

贴图的差别:
制作网游的话,是只需要一张贴图的,所以这张贴图要具备上面四张贴图的效果。

但是方法和步骤还是这些,就是在PS把shadow贴图正片叠底在最上层。

次世代是写实的风格,网游大多为手绘的风格,而且要稍带有笔触感,这就对每个人的手绘能力和美术功底是一个考验和提高了。

有些贴图上有很多细节,我建议用bodypaint先绘画,这样可以把基本色块定好位置,以便以后更好的在其它软件里绘画贴图。

制作方法和技巧:
用最少的像素表现出流畅完整的线条,然后稍微的调整,使它可以突出而达到理想的效果。

在表现各种质感的时候,可以先想象一下材质在受到光后表现的效果。

如金属类,高亮的反射,就要在边缘顶角处点出很小的高光,来表现出它的质感。

在画这些贴图的时候,我们只有靠很好的表现高光,阴影来表现出模型的体积关系,处理好明暗后。

最后画龙点睛,加强关键像素的明亮、颜色等,这样看起来就会有很细致的感觉。

美术基础上的问题
从上次培训看到一些画贴图的时候,只是被一些琐碎的细节所吸引了,而忽略了大的形体,其实,想表现一个物体的体积关系很简单,注意三条线就可以了。

一是明暗交界线
二是投影线
三是边缘线
了解形体的转折的原理,然后再仔细去分析物体质感。

质感参考:
其中在制作上的技术问题,这里并没有写得很详细。

在以后制作过程中我会把一些技术要领逐步写出。

做完一次培训,要定期写培训总结,总结一下艺术和技术上遇到的一些问题和一些好的解决办法。

在这几天的观察中,发现在美术基础上还有些欠缺,有问题我们可
以直接讨论和交流。

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