次世代制作流程规范

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次世代女性角色制作教程

次世代女性角色制作教程

应朋友们的一些要求,我将前段时间制作的女性角色制作一个教程。

本人也是才疏学浅,还希望通过这个教程对大家有一定的帮助,并一起探讨和学习,共同进步。

这个教程总共分为六个部分:第一节、美术基础知识讲解;第二节、高模的制作;第三节、模型拓扑;第四节、UV拆分;第五节、法线贴图和AO贴图的烘焙;第六节、贴图的绘制;第一节、美术基础知识讲解在制作前,我先简单介绍一下关于女性人体的基本美术知识。

我个人总结了一下,有些地方需要我们去注意,首先肯定是角色整体比例的把握,你要确定你的角色是几头身的。

这个是女性8头身的比例图。

一般8头身是游戏中的美女比较标准的比例。

当然你也可以做成9头身的比例,这个就根据个人爱好了。

在制作女性角色的时候注意女性的身理特征。

1、肩宽略窄于胯骨的宽度,女性的肩宽略小于两个头的长度,这样显得你所做的女性角色更柔美一些。

2、女性胯骨横向宽度相对于男性来说要宽一些。

3、女性的腰部基本上是一个头宽,相对男性来说,腰细臀宽。

4、女性腹部分成上下两半,上腹圆润下腹凸起,最高点在肚脐下方。

5、女性cg动漫是呈放射状的,当你看到一个cg动漫是正面时,另一侧cg动漫必然是侧面。

6、女性大腿特别是股内侧的脂肪比较多,因此,女性下肢整体形态明显是上大下小的。

总之,个人感觉要把女性角色做的性感一些要注意把握女性身体轮廓的曲线,比如大腿到脚跟的正面和侧面的曲线,女性背部到臀部的曲线等等。

我建议大家去网上搜一下“女性最性感的几个部位”,然后在制作的时候重点把握这几个地方。

(请大家不要说我猥琐哈,为了照顾视觉效果嘛)第二节、高模的制作接下来我们进入真正的3D阶段了。

关于基础人体模型在这里就不再细说了,网上有太多相关的教程,需要注意的地方我在第一部分提到了。

高模部分我给大家提供一个我制作时的思路以供参考,因为每个人做模型的习惯也不一样。

我在制作高模的时候,一般是从最难的地方先开始做,或者是比较复杂的地方开始。

这两个地方我认为是我制作的这个角色较为复杂的部分。

次世代模型的制作流程

次世代模型的制作流程

次世代模型的制作流程以次世代模型的制作流程为标题,写一篇文章随着科技的发展和人工智能的兴起,次世代模型的制作成为了研究的热点之一。

次世代模型是指基于深度学习技术,通过大规模数据集进行训练,能够实现更加复杂和精确的任务的模型。

本文将介绍次世代模型的制作流程,让读者了解到模型制作的基本步骤和注意事项。

一、确定模型的任务和目标在制作次世代模型之前,首先需要明确模型的任务和目标。

例如,模型可以用于图像识别、语音识别、自然语言处理等各种任务。

明确任务和目标有助于确定模型的架构和训练的方向。

二、收集和准备数据集数据集是训练模型的基础,因此收集和准备好合适的数据集非常重要。

数据集应包含足够的样本和标签,以及各种不同的情况和场景。

同时,还需要对数据进行清洗和预处理,去除噪声和异常值,使数据更加干净和可靠。

三、选择合适的模型架构选择合适的模型架构是制作次世代模型的关键步骤之一。

根据任务和目标,可以选择不同的模型架构,如卷积神经网络(CNN)、循环神经网络(RNN)、变换器(Transformer)等。

不同的模型架构具有不同的特点和适用范围,需要根据具体情况进行选择。

四、设计模型的结构和参数在选择了模型架构之后,需要设计模型的具体结构和参数。

模型的结构包括各种层和连接方式,可以根据任务的复杂程度和数据的特点进行调整。

模型的参数则决定了模型的性能和表现,需要根据实际情况进行调优和训练。

五、训练和优化模型训练模型是模型制作的核心过程。

通过将数据输入模型,并根据预定的目标函数进行优化,逐步调整模型的参数,使模型能够适应任务需求并提高性能。

在训练过程中,可以采用各种技巧和策略,如批量归一化、正则化、学习率调整等,以提高模型的鲁棒性和泛化能力。

六、模型评估和测试在训练完成后,需要对模型进行评估和测试,以确保模型的性能和效果。

评估可以使用各种指标,如准确率、召回率、F1值等,来评估模型在不同任务上的表现。

同时,还可以使用测试集对模型进行测试,验证模型的泛化能力和鲁棒性。

用Maya和Zbrush制作次世代模型流程

用Maya和Zbrush制作次世代模型流程

大 众 文 艺347摘要:次世代,源自日语,即未来时代。

这里的次世代,指还未广泛应用的先进的(技术)。

游戏业为了应对越来越激烈的竞争,应用“次世代”技术,使得游戏画面的精细效果向着超越电影的方向发展。

随着次世代的技术的应用领域越来越广,其对行业人才的技能提出了更高的要求,对人才数量的需求也更多了。

因此,学习次世代技术就显得很热门。

本文介绍了使用Maya和Zbrush制作次世代模型的从“中模”→“高模”→“拓扑游戏低模”→“uv制作”→“烘焙贴图”→“贴图制作”的基本流程以及制作中的要领,希望能和大家进行交流。

关键词:Maya;Zbrush;次世代;模型;流程一、准备工作首先要分析原画,对所塑造模型的形体特征要胸中有数,尤其是对于复杂的模型,制作前要思考模型制作的方法。

分析好每一部分在进行颜色贴图和高光制作的时候是要做成什么样的效果,比如,布料、皮革等一些质感的表现,因为每块的质感和表现手法都不一样,制作之前先要有个大的思路,这样才能保证在制作的过程中一气呵成。

二、制作基础模型基础模型又称中模,是用来在Zbrush中制作高模用的,可以用任何三维软件制作,我习惯用Maya制作,因为MAYA支持的面数较多,操作起来比较流畅。

基础模型的制作要求:只建出大的形体,不需要细节;布线要简洁,避免多星线;布线要均匀,避免五边面;做好后,将模型根据结构切分为若干部分,这样导入Zbrush中可以得到最大程度的细分,切开的边要放在隐蔽的部位;模型拆分成几个部分时,先分大部分然后再拆分局部。

这样做使雕刻更方便且模型更加有层次,细节更丰富。

三、高模的制作对于复杂的模型,可以把模型拆分成几个部分来进行制作,先分大部分然后再局部拆分。

这样做便于雕刻并能使模型更加有层次,细节更丰富。

将基本模型导入ZBrush,使用笔刷进行细节雕刻,在大型雕刻上,Inflat(膨胀笔刷)使用起来会得心应手;Clay(黏土笔刷),使用起来有做泥雕的感觉,而且在模型的硬边处理上效果较好。

次世代场景的制作流程

次世代场景的制作流程

次世代场景的制作流程一、场景规划场景规划是次世代场景制作的第一步,它包括确定场景的整体风格、主题、格局等要素。

在场景规划中,需要明确场景的时间背景、地理环境、气候条件等细节,以便为后续的建模和设计工作提供指导。

二、建模建模是次世代场景制作的核心环节,它通过三维建模软件将场景中的各种物体、建筑、道路等元素进行建立和构造。

在建模过程中,需要根据场景规划的要求,精确地还原出真实世界中的物体形状、大小、比例等特征。

三、纹理贴图纹理贴图是为建模对象增加细节和真实感的关键步骤。

通过纹理贴图的添加,可以为建模对象赋予各种材质和纹理效果,使其看起来更加真实。

纹理贴图可以通过专业的纹理绘制软件进行制作,也可以利用摄影或绘画等手段获取真实的纹理素材。

四、灯光布局灯光布局是次世代场景制作中不可忽视的一环,它可以为场景增添独特的氛围和视觉效果。

通过灯光的设置,可以调整场景的明暗、色彩和阴影等参数,使其更加逼真和生动。

在灯光布局中,需要根据场景的整体风格和要表达的情感,合理地设置各种灯光源。

五、特效添加特效添加是次世代场景制作的最后一步,它可以为场景增加各种动态和特殊效果。

特效可以包括雨水、火焰、烟雾、爆炸等各种自然和人工效果。

通过特效的添加,可以使场景更加生动、引人注目,提升用户的体验和观赏价值。

总结通过以上的步骤,我们可以看出次世代场景制作的整体流程。

从场景规划到建模、纹理贴图、灯光布局再到特效添加,每个环节都需要细心和耐心地进行,以确保最终呈现出的场景效果符合预期。

当然,次世代场景制作是一个复杂且需要不断学习和探索的过程,只有不断提升自己的技术和审美水平,才能创造出更加逼真、精美的次世代场景。

学前必读!次世代建模制作全流程图文详解!

学前必读!次世代建模制作全流程图文详解!

学前必读!次世代建模制作全流程图文详解!最近盛绘艺点收到很多零基础同学问次世代建模的流程是怎么样的啊?想学次世代建模,应该学习哪些方面的知识、技能和软件?在盛绘艺点第一期学员毕业之际,我让学生们帮忙给我整理了一下他们的项目实战训练制作的次世代作品完整的过程,以便零基础的同学们可以参考一下,做到学前心中有数。

在开始进行项目实战训练前,老师会征求学生的意见,是喜欢做角色还是场景,是喜欢什么风格,老师也会根据学员的能力和擅长的点为学生挑选适合他们的参考图。

今天为我们分享的同学们选择了一个韩风的小姐姐。

他是学动物医学相关的专业,来盛绘艺点之前,也是小白零基础,经过了6个月的学习,最后看到自己毕业作品出来的时候,感慨万千。

确定好了自己要做的作品后,老师为根据项目的要求和标准,量身定制了同学们的项目制作时间规划:游戏次世代制作全流程:第一步:3Dmax/Maya建低模,搭建小姐姐的身体、服饰、铠甲等大型;低模第二步:3Dmax/maya建中模,不断给低模丰富细节,增加结构和面数;中模第三步:将大型调整好的中模放入ZBrush里面,进行高模的雕刻和细节的制作;高模雕刻花费时间最多,也是最需要细心耐心的一个环节,也是最后决定效果的一个环节,所以在这个环节,一般老师都要求同学们反复调整模型的,改改改是免不了的。

高模雕刻细节第四步:将做好的高模拓扑成低模上一步我们做出来的高模的面数可能高达数百万甚至上亿个面,这样的模型是无法导入游戏引擎的,所以我们必须将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引擎,这时我们需要一个拓扑软件,你可以使用TopoGun这样的专门拓扑的软件,也可以使用maya或者ZBrush 自带的自动拓扑功能,但性质都是相同的——产生低模。

拓扑出来的低模第五步:UV拆分:刚刚我们用高模拓扑出了一个低模,低模需要有一个展开的UV贴图,这样我们才能烘焙法线,制作材质贴图等,对于UV的展开可以使用3DsMax 或Maya,也可使用一些专门的UV展开软件来展UV。

项目规范文档-次世代模型制作规范

项目规范文档-次世代模型制作规范

高模制作要点:1.对于直线型和硬边型的机械使用直接倒角方法制作;2.软硬边结合的机械运用布线圆滑物体制作;低模制作要点:1.整体拓扑与单独拓扑结合使用;2.包裹物体以包一半露一半最佳;3.表面的小起伏(结构)直接包裹;4.管子(主要的物体)为六边面,(次要的物体)四到五边面;5.所有复制的物体只拓扑一个,镜像的物体根据情况可以拓扑一半;6.拓扑可以使用简模加线或高模减线以提高效率;7.重要结构部分梭角处须倒角;8.布线要注意避免一点多连;9.机械物体平面上的所有点必须保证处在一个平面上;10.看不见的面数可以删除;11.圆柱可以向内的一圈进行合线来省面;12.高模和低模的位置要保持一致;UV拆分与摆放要点:1.接缝尽可能在结构的不显眼处;2.单张贴图内UV格大小必须保持完全一致(不得随意绽放部件中某部分UV的大小)3.机械物体UV展开时,尽可能用归零工具横平竖直;4.合理拆合UV,拆分过散会产生不必要的接缝;5.按照要求确定UV拆分时是否进行镜像UV;共用或是相同的物体只展一个UV(小部件如果形状完全一致,大小不同,也可以共用一张UV);6.UV摆放应,先摆大件,摆大件物体小件位置,摆好后,将小件置于大件之间的缝隙里;7.UV之间应避免重叠,所有UV距离边框必须保持一致(UV之间距离目测保持一致);8.大件物体尽可能垂直或平行摆放,以有利于贴图的绘制;法线烘焙要点:1.确定低模对高模进行完全包裹(避免过松或过紧);2.角度小于或等于90度时出现问题,后将此条边设为硬边,在UV中将其断开,并拖移一定间隙(高模设置全软边);3.保证高低模型位置保持一致;4.烘焙前要将加过线的高模Smooth 2级以后再烘焙;5.烘焙时将相邻,相交的物体分开烘焙;6.保证高低模型的法线方向正确;7.同一个物体的所有部件必须放置于同一张贴图;8.重复UV的只保留一层,保证烘焙时所有UV都是一个颜色(蓝色)9.烘焙时,将设好的软硬边的OBJ保存好;1。

次世代写实场景制作全流程图文教材

次世代写实场景制作全流程图文教材

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1. 概念设计阶段。

次世代场景设计流程

次世代场景设计流程

次世代场景设计流程一、概念构思。

咱做次世代场景设计,最开始肯定得有个想法呀。

就像盖房子,你得先知道自己要盖个啥样的房子。

这个想法呢,可能来自于很多地方。

比如说你玩了个超酷的游戏,里面有个场景让你特别着迷,你就想,我要是能做个类似的场景多好。

或者是你看了一部电影,里面的某个画面让你灵感乍现。

这时候呢,你就可以把这些模糊的想法先记下来,哪怕只是几个关键词,像“神秘森林”“古老城堡”之类的。

这阶段就像做梦一样,天马行空,啥都可以想。

不用太在意技术能不能实现,先把自己脑海里那些奇奇怪怪又特别吸引人的点子抓住就对了。

二、参考收集。

有了概念之后呢,咱就得找些参考资料啦。

这就好比你要做一道菜,得先看看菜谱或者别人是怎么做的。

对于场景设计来说,参考资料可太多了。

网上到处都是游戏截图、概念艺术图、现实中的风景照片啥的。

你可以去一些游戏网站上看看那些优秀的次世代游戏场景,看看人家的建筑风格、色彩搭配、植被分布等等。

也可以在图片搜索引擎里输入你概念里相关的关键词,然后把那些看起来有用的图片都保存下来。

这时候就像个小松鼠囤坚果一样,不管有用没用的,先囤着。

等后面慢慢筛选,而且在收集的过程中,你可能还会发现一些新的灵感,让你的场景设计更丰富。

三、草图绘制。

参考收集得差不多了,就可以开始画草图啦。

这就像是给我们的场景搭个骨架。

你可以用简单的线条,把场景里主要的元素画出来,像地形啊,主要的建筑啊,大的植被分布啥的。

这个草图不用画得特别精细,主要是确定各个元素之间的位置关系和比例。

比如说你要设计一个中世纪的城镇场景,那你就得画出街道是怎么分布的,城堡在哪个位置,教堂大概多大之类的。

画草图的时候呢,就像是在玩拼图,把各个部分按照自己的想法拼凑在一起,要是觉得哪里不合适,就随时调整。

这个过程是很有趣的,你能看到自己的想法一点点在纸上呈现出来,虽然还很粗糙,但已经有了个雏形。

四、模型制作。

草图确定之后,就进入到模型制作阶段啦。

这可是个大工程呢。

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次世代制作流程规范(示例油桶)
一,高模制作及低模拓扑
二,UV 分割及烘焙贴图
三,固有色贴图绘制
四,高光贴图绘制及PS 转法线
一,高模制作及低模拓扑
1,先建个圆柱,鼠标右建转到面模式下,用挤压方式把邮筒形状建出( 1-1 , 1-2 , 1-3 )
2 ,选择模型边沿的结构线进行倒角,做出每个边沿的转折厚度。

( 1-4 )
3,倒角之后在靠近边沿结构的地方加上保护线,以保证模型SMOOTH 之后的结构
是硬的。

( 1-6 )
4,直接在模型上提取面,继续使用挤压的方法建出邮筒上的那道圆环结构。

(1-7,1-8)
为了方便建模时掌握金属表面的光滑度与高光的走向,可以先给模型一个Bilin 材质。


标右键赋予材质( 1-9 , 1-10 )
5,建一个圆柱,删除柱底上下的两个面后,把它向左右拉长,建出投信口的形状。

再在邮筒
上提取一部份的面的来建取信口的部份。

( 1-13 , 1-15 )
6,邮筒顶部周围的小圆球可以先建好一个球体后,先摆好它所在的位置,然后按D 移动坐
标轴到圆筒的中心位置。

CTRL+D 先复制一个,接着一直按SHIFT+D 重复复制。


球将按
之前调好的距离一直等比复制。

( 1-17 , 1-18 )
7,建一个圆柱,从邮筒的底部开始包裹高模,尽量保持低模的剪影和高模相差不大,还有
就是低模要将高模包全。

( 1-20 )
8,既然做的是低模,所以我们就要用尽可能少的面来概括高模的结构。

碰到有些地方面用
得过的地方,就应该手动来减去。

( 1-21 , 1-22 )
二,UV 分割及贴图烘焙
1,邮筒可以分成来展它的UV,先选择筒顶的那圈面,直接用MAYA 里的平面展UV 方式
来展开它。

点击红色圆圈内的那个T 型按扭,可以切换方框的平移,放大缩小及旋转的操
作模式。

( 2-1 , 2-2 )
2,筒身则可以用圆柱展UV 的方式来展。

低模其他部份也可以用这些方法来。

或者用自动
分UV 的方式展开后,再合并。

( 2-5 , 2-6 ,)
3,将展好的UV 进行合理的分布,摆放UV 的的时候要注意UV 不要超出UV 栏,四周尽
量都空出一小片区域,然后模型上占主要位置的UV 相应的要让它占有的UV 空间更大些。

( 2-10 , 2-11 )
4 为了方便我们及时了解所分的UV 有没拉伸,可以给低模一个棋盘格的材质。

鼠标中键把
这张贴图赋予给材质球,双击黄色图标,在右边的菜单栏里调节棋盘格的数值。

(2-13,2-14)
5,将模型上有拉伸的地方,在UV 栏里进得调节,保持模型整体的方块大小一致。

(2-15,2-16 )
6,接下来是烘培的工作了,在烘之前,要先做几点,(1),检查高低模有没有法线反转让(2),
高模要给它SMOOTH 进行一次细分(3),高低模都先进行软边。

(2-18,2-19,2-20)
7,找到烘培贴图的菜单,开始进行烘焙过程。

图上,(1),拾取低模(2),调节低的包裹
值(3),拾取高模(4),法线贴图图标,(5),AO 贴图图标(6),保存贴图路径(7),
贴图格式(选择TGA)(8),调节贴图大小。

烘AO 贴图的步骤和法线贴图是一样的,中不
过选择图标时不一样而已。

( 2-21 , 2-22 )
8,烘好后将贴图拖进材质栏内,并指定低模的材质来查看烘焙效果。

(2-25,2-26)
三,固有色贴图的绘制
1,先将烘焙好的法线及AO 贴图分别合并成一张贴图( 3-2 )
2,邮筒上取信箱上有道门,在建模的时候我们没将它建出。

为了在后期画贴图时能看到这
个结构,可以先通转法线的方式来把它做出来。

先建一个灰度图层,在上面框选出形状
之后描边来体现门缝的宽度。

( 3-3 , 3-4 )
3,展开转法线的菜单,在1 处选择法线的清晰度,数值越小边沿越生硬。

2 处
调节法线的
厚度。

( 3-5 , 3-6 )
4,为了画贴图时能清晰的找出模型结构上的细节,所以可以将法线贴图去色后调节对比度
及明暗度,叠加在AO 贴图上。

然后将AO 选择正片叠底的模式,在其下一层新建图层
来填充固有色。

( 3-7 , 3-8 )
5,固有色定好后新建一层来画金属掉漆,画完之后给这个图层增加阴影效果。

(3-9,3-10)
6,再分别建两个层来画金色属磨损与锈迹。

( 3-11 , 3-12 )
7,找一些适合用在此贴图的材质纹理,拖进来叠加在固有色贴图上丰富细节。

(3-13,3-14)
(1)用套索工具选取素材上的某部纹理,CTRL+ALT+D 羽化边沿,粘贴在固有色贴图
上。

调节纹理的大小,降低透明度后叠加(3-16)
(2),有些时候叠加过来的纹理可以先给去色之后再选择不同的叠加模式,效果
也是会不一
样的。

( 3-17 )
(3)遇上有些部份的纹理,我们想让它效果理更明显的话可以勾出这部份羽化之后再叠加
一层,或锐化( 3-18 )
8,纹理叠加得差不多后,把邮筒上标志性的图标或文字给做上去。

用橡皮擦随意擦去些字
体的部份,这样看起来会更真实些。

( 3-20 )
四,高光贴图的制作
1,先将贴图上叠加的一些相似纹理合并在一个图层,然后根据每种不同物体的物理属性来
调节它们各自的高光。

一般有明显反光属性的东西高光一定是比较明亮的,例如金属,而像
表面较粗糙的物体反光就会较弱,甚至于不会反光,例如,布料或者灰尘,泥土。

把每一
层的高光调好后,将这些所有可见图层全合并在一层,然后去色。

再来调节这一层的明暗对
比度。

( 4-2 )
2 ,在这个合并好的图层上,新建一个灰度层。

用叠加的模式。

( 4-1 )
3,使用加深减淡的工具,在这个灰度图层上细致地来处理各个部份的高光。

例如掉漆的部
份高光应该提得更亮些。

而灰尘污渍部份又可以加深些。

( 4-4 )
4 ,通过耐心仔细的处理后我才能得到一张合适的高光贴图。

( 4-
5 )
5,高光处理好之后,别忘记还有一件事情要做,就是把掉漆及某些破损划痕的部份转下法
线,这样做能让我们的低模细节更丰富些。

( 4-6 , 4-7 )
6,最后,把处理好的法线贴图,固有色贴图及高光贴图给贴到低模上。

在MAYA 里来看下
最终效果。

( 4-8 )
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