龟兔赛跑程序设计报告
目录前言 (1)工程概况 (1)2.1 项目所用的时间 (1)2.2项目负责人 (2)2.3 项目指导人 (2)正文 (2)3.1 设计的目的和意义 (2)3.2 目标与总体方案 (3)3.3 设计方法和内容 (3)...........................................错误!未定义书签。
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3.4 设计创新与关键技术 (11)3.4.1 设计创新 (11)3.4.2 关键技术 (11)3.5结论 (12)致谢 (12)参考文献 (13)附录 (14)前言在科技日新月异的今天,电脑成为人的生活中不可缺少的一部分。
作为计算机专业的学生,应该充分利用所学知识,把实际问题转移到电脑上去,通过电脑的编程,使复杂问题简单化,深奥问题浅显化,抽象问题具体化。
在学过《Java程序设计》语言后,我们对计算机有了更深的了解。
是一种简单的,的,的,的,解释的,健壮的安全的,结构的中立的,可移植的,性能很优异的的,动态的语言。
当1995年推出之后,全世界的目光都被这个神奇的语言所吸引。
Java 不同于一般的和解释执行计算机语言。
它首先将源代码编译成二进制字节码(bytecode),然后依赖各种不同平台上的虚拟机来解释执行字节码,从而实现了“一次编译、到处执行”的跨平台特性。
本次课设我选择的是龟兔赛跑游戏的制作。
这个游戏实际上主要是对我们JAVA 学习中的线程部分的考察,尤其是多线程的定义,运行等。
同时还要保证游戏有一个真实的操作界面和人性化操作设计。
在设计龟兔赛跑这个游戏中我也遇到了技术上的一些困难,但通过查阅资料,并且在老师的帮助下最终问题得以解决。
正如龟兔赛跑这个故事一样,虽然我们在技术上不是很优秀,但只要有乌龟一样坚持不懈的精神,最终胜利到达终点。
工程概况2.1 项目所用的时间从这个项目开始到结束总共历时12天。
完成于2015年6月19日。
2.2项目负责人孙肖肖,女,计算机科学与技术17-4,学生。
2.3 项目指导人高贤强,男,信息工程学院教师,讲师。
正文3.1 设计的目的和意义本设计要求学生开发一个龟兔赛跑游戏,主要是对学生多线程编程、游戏方案设计、游戏背景及动漫制作等能力进行培养锻炼,同时还要求保证游戏有一个真实的操作界面和人性化操作设计。
此外,学生通过该题目的设计过程,可以初步应用软件系统的开发原理和开发方法,全面培养软件开发过程中的分析、设计、编码、测试及文档规范书写的能力,得到软件工程的训练,提高解决实际问题的能力。
(1)有助于加深我们对Java程序设计这门课程的理解,我们在课堂上学的都是基础理论知识,对于如何用程序语言来描述所学知识还是有一定的难度。
通过课程设计,我们可以真正理解其内涵。
(2)有利于我们逻辑思维的锻炼,程序设计能直接有效地训练学生的创新思维、培养分析问题、解决问题的能力。
即使是一个简单的程序,依然需要学生有条不紊的构思。
(3)有利于培养严谨认真的学习态度,在程序设计的过程中,当我们输入程序代码的时候,如果不够认真细心,那么就可能导致语法错误,从而无法得出运行结果。
那么,这个我们反复调试,反复修改的过程,其实也是对我们认真严谨治学的一个锻炼。
3.2 目标与总体方案(1)用图形用户界面实现游戏界面,同时通过设置布局,背景,字体等来丰富界面,最大程度的模拟龟兔赛跑的场景。
(2)能设置比赛时间,龟兔的数量等等,实现对比赛中龟兔的数量,比赛时间等参数的设置。
(3)在任意时间段内龟兔的速度是随机的,为了模拟龟兔赛跑结果的不确定性,在游戏开始后乌龟和兔子的速度都是通过随机函数产生的,保证兔子比乌龟速度要快,兔子在赛跑途中看到乌龟落后下会偷懒睡觉的前提下给予乌龟,兔子以随机的速度,从而使得游戏的结果不确定,给用户更多的游戏的真实感。
(4)开始比赛之后以动画显示赛跑过程,用户进入游戏界面后,先选择游戏模式,然后单击开始按钮,乌龟和兔子将会以随机的速度开始朝终点线爬行,通过重复刷新技术达到动画效果,给用户更逼真的感官。
(5)系统的开发可以采用Java语言来实现;(6)在基本要求达到后,可进行创新设计,如改善算法性能、友好的人机界面。
3.3 设计方法和内容硬件环境:一台清华同方电脑,其配置为:CPU: Intel(R) Core(TM) i5-4570 3.2GHz 内存:4G 硬盘:500G 主板:4260LA-2922P软件环境:Windows 7旗舰版版本2009 Service Pack 1,并且安装了可供编程的eclipse-standard-kepler-SR1-win32赛跑的过程是两个比赛对象并行前进的过程,考虑到应用需求,我们可以利用多线程技术,所谓多线程就是指同时存在几个执行体,按几条不同的执行线索共同工作的情况,这与要求刚好吻合,Java语言对多线程提供强大的支持。
用直观图形描述龟兔赛跑前进过程:每过一秒,兔子走过的文本框中增加三个“#”号,乌龟走过的路程文本框中增加一个“#”号。
跑完路程结束线程,并显示各自跑完全程总共用的时间。
一、设计分析第一步:设计良好游戏界面功能:实现基本的开始、退出游戏功能、选择游戏模式等。
基本步骤:在实现过程中会遇到的问题及解决方案:1、背景面板上加载图片时需要重写paintComponent方法2、布局必须合理设置(GridLayout不能改变组件的具体位置但可以缩放时相对位置不变。
FlowLayout默认是占满第一行转向第二行,并且放大时相对位置改变。
Null 布局可以自由布置组件位置和大小,但不易实现窗口放大时相对大小随之变化。
)若设置不合理,就可能出现多种错误。
列如:无法插入背景图片,组建不能显现,组件位置与设计不符等等。
3、添加背景面板监听重置各面板位置才能实现窗口放大时的相对位置不变第二步:线程类的设计功能:实现多只乌龟,兔子的多线程运行具体步骤:第二步会遇到的问题及解决方案:1、建立兔子线程,继承接口Runnable并正确的实现run()方法。
同时要特别注意兔子在比赛中还要模拟睡觉的动作。
2、建立乌龟线程,继承接口Runnable并实现其run()方法,要与兔子多线程运行;3、为了实现可选择多只龟兔进行赛跑,要实现多个兔子,乌龟线程,并能并发运行。
4、游戏中提供了模式选择的功能,通过建立ItemSelect类来建立不同的游戏模式。
二、各模块的功能及程序说明龟兔赛跑程序主要由以下几个模块构成:模块一:初始图形界面模块public class RRTT extends Applet implements ActionListener{ Graphics g;Panel panel;Label label1,label2,label3;Button button1,button2;RabTor1 rabTor1;public void init()//Applet中的初始化函数有类中构造函数的作用!最先调用!{ panel=new Panel();panel.setLayout(new FlowLayout());label1=new Label("欢迎使用该软件,1.0版本,不足之处,请多多指教!");label2=new Label("*********东瑞制作*****程序员*****陈杰*********");label3=new Label();button1=new Button("进入游戏");button2=new Button("退出游戏");button1.addActionListener(this);button2.addActionListener(this);setLayout(new BorderLayout());panel.add(button1);panel.add(label3);panel.add(button2);add(label1,BorderLayout.NORTH);add(label2,BorderLayout.SOUTH);add(panel,BorderLayout.CENTER);}public void actionPerformed(ActionEvent e){if(e.getSource()==button1){ rabTor1=new RabTor1();//dispose();}else if(e.getSource()==button2){ System.exit(0);}}}该模块主要是用来提供进入该程序游戏的初始图形用户界面,显示该程序的基本信息,提示用户进行操作。
模块二:兔子线程模块该模块主要是实现兔子运行线程,类RabbitThread 继承了接口Runnable并实现其方法run(),主要有两个功能的实现:1.来为兔子定义随机速度x1=x1+(int)(Math.random()*30);2.兔子动的实现方法if(threadName.equals("rabbit")&&x1<=800)int t1=0,t2=0;str1="rabbit";x1=x1+(int)(Math.random()*30);rab_time=rab_time+1;rab_road+=(int)(Math.random()*25);3.兔子获得一个随机的时间睡眠(0—30秒)str1="乌龟跑这么慢,我先睡一会";str2="哼,别以为自己是兔子就了不起!你就睡吧!";rabbit = getImage( getCodeBase(),"4.jpg");try{ t1=(int)(Math.random()*30000);Thread.currentThread().sleep(t1);}catch (InterruptedException e){}模块三:乌龟线程模块该模块主要是实现乌龟运行线程,类TortoiseThread继承了接口Runnable并实现其方法run(),主要功能的实现:乌龟移动实现的方法!else if(threadName.equals("tortoise")&&x2<=600){x2+=(int)(Math.random()*20);tor_road+=(int)(Math.random()*20);tor_time=tor_time+1;if(x2>140&&x2<240){ str2="tortoise"; }if(x2>255&&x2<=480){ str2="tortoise"; }if(x2>480&&x1<580){ str2="就快到终点了,我要坚持下去,坚持就是胜利!";} 通过随机函数实现乌龟随机速度爬行。
龟兔赛跑优秀教学设计(精选5篇)
龟兔赛跑优秀教学设计(精选5篇)大班教案《龟兔赛跑》篇一活动目标:1、通过有趣的轮胎游戏练习单脚跳和爬行动作,发展平衡能力和协调性。
2、体会合作游戏的快乐。
3、通过玩轮胎发展幼儿的创造性及扩散性思维。
3、培养幼儿反应的敏捷性和对动作的控制能力。
4、能积极参加游戏活动,并学会自我保护。
活动准备:1、自行车轮胎每人一个。
(有大小)2、课前听过《龟兔赛跑》的故事。
活动过程:1、火车律动进场。
(1)幼儿用轮胎一个套一个,开火车进入活动室。
(2)自编轮胎操。
2、通过轮胎练习单脚跳跃。
(1)通过故事《龟兔赛跑》引起幼儿练习单脚跳的兴趣。
我们都听过《龟兔赛跑》的故事,兔子和乌龟赛跑谁得了一?兔子很后悔在半上睡觉,决定和乌龟在比赛一次,它们都在为比赛积极的准备着,我们也来学学兔子和乌龟的本领,也象它们来比试比试。
兔子是怎么跳的?我们今天增加点难度用轮胎来练习单脚跳。
(2)让幼儿自由探索用轮胎单脚跳的方法,请做得好的幼儿示范。
(3)教师小结。
(4)练习行进单脚跳。
3、练习模仿乌龟肩胯轮胎手脚着地爬并探索手脚协调快速爬的方法。
(1)幼儿尝试、讨论,总结出背龟壳的方法。
(2)请做的好的幼儿示范动作,幼儿互相学一学。
(3)教师小结。
4、游戏“龟兔赛跑”(1)根据意愿选择游戏角色。
(2)讲解游戏规则。
(3)游戏两次交换角色,鼓励表扬在游戏中坚持到底的幼儿。
5、好玩的轮胎游戏。
其实轮胎还有好多种玩法,我们一起来玩玩看。
《龟兔赛跑》教案篇二活动目标1.大胆地参与讨论,清楚地表达自己的观点与想法,发展求异思维。
2.通过、听听、想想,引导幼儿理解龟兔赛跑有关情节,并展开丰富合理的想象。
3.能自由发挥想像,在集体面前大胆讲述。
4.体会做事要仔细,不要粗心大意。
教学重点、难点用自己的语言创编,表达故事的情节是本课的重难点。
活动准备1、幼儿熟悉《龟兔赛跑》的故事。
2.音乐、头饰若干。
活动过程1.观看故事《龟兔赛跑》的音像资料。
2.尝试小组合作创编、表演新的故事情节。
龟兔赛跑报告
Visual Basic课程设计报告题目1:龟兔赛跑难度: * 指导教师:袁红兵姓名:薛岚学号:1009570212专业:艺术设计班级:10095702学院:设计艺术与传媒学院日期:2011年2月21日~ 3月17日Visual Basic课程设计报告一、题目简介本题目旨在设计一个简单的小游戏,名字叫“龟兔赛跑”。
这个游戏需要两个用户分别通过操作“A”,“S”和“:”,“‘”来进行比赛,谁最早跑到终点谁就获胜。
这个游戏的设计可以让用户锻炼自己的反应能力,在闲暇时的一种调剂。
通过对此程序的设计,可以使我们更好的学习VB ,加深我们对上一学期的VB学习,使我们从理论知识的学习层面升华为实际操作。
从中既完成了学业任务,又提升了我们的能力。
题目的难度系数虽然只有一颗星,但还是涉及了众多的细小知识点,有些也是作为典型的控制事件,如键盘控制事件和Timer定时器。
运用了循环以及嵌套语句来完成这个程序。
另外还有一些函数问题,例如Str,Right等,在书上221页也有详细的解释。
还有300页的Shell函数显示文件时需要找记事本和自述文件的路径才能显示,让我明白做各种程序也是需要方法和正确的途径。
程序要求实现如下功能1,程序界面如图1.1所示,开始时“兔”和“龟”分别位于两条跑道的起点。
使用鼠标点击“狐狸”(他是裁判)按钮,该按钮右面闪烁3次“预备”字样,然后显示“开始”进入比赛状态。
图1.1 主界面2.赛跑开始后,用户1轮流按“a”和“s”键,用户2轮流按“;”和“‘”(单引号)键,分别使“兔”和“龟”沿跑道向右前进。
每按两次键才能使图标移动一次,按键越快,相应的图标就跑得快。
记时排显示各自所用时间,如图1.2所示。
当两个动物都到达终点时,显示谁是胜者(见图1.3)。
游戏过程中,通过“游戏速度”图1.2游戏过程中图1.3 滚动条来调节动物每前进一步的距离。
3.游戏在进入预备状态之前,按键是不能使两个动物移动的;在“预备”状态时(即在起跑之前),若按键移动动物程序认为是抢跑,显示图1.4所示的信息,必须重新开始游戏。
vb龟兔赛跑
龟兔赛跑设计报告学院土木学院班级交运C111 学号117788 姓名张占强成绩一、设计思路1.要达到的目的培养学生综合利用VB语言进行程序设计的能力,主要是利用VB的图像控件进行界面设计,用VB的鼠标事件进行控件的拖拽处理以及利用数组进行数据处理的能力。
2.关键问题的解决①窗体包含菜单,跑道用Picturebox控件,乌龟和兔子用Image控件,速度调节使用HscrollBar控件,两个Timer控件分别为乌龟和兔子计时,两个Label控件分别显示乌龟和兔子所用时间。
②在窗体的Load事件设定用于游戏的4个键盘键相应字符ASCII码值,每个键的点击状态以及比赛开始和结束状态的变量设置为布尔型并赋逻辑值。
HscrollBar的初值作为默认速度。
这些变量应设置为全局变量。
③狐狸裁判用图像控件实现,在狐狸的单击事件中实现开始比赛并对相关变量和控件的初始化。
④用两个Timer控件的Timer事件分别控制乌龟和兔子的比赛时间显示。
⑤在窗体的键盘事件来控制乌龟和兔子的运动,使用select多分支结构,KeyAscii的返回值作为测试表达式来判断点击的是哪个按键,在每个分支结构下完成对抢跑、是否移动、移动动画及胜负判断的处理。
抢跑是通过对比赛是否开始的布尔值进行判断。
是否移动需要判断两次点击的是否是所设置的不同的键,可以通过对两个键的状态交替变化来实现。
移动动画通过对Image的left属性增加来实现。
胜负判断的处理,只要有一方到达终点比赛结束,可通过比较跑道(PictureBox控件)和动物(Image控件)的left属性值来判断是否到达终点,到达终点则计时停止;用Label显示获胜信息;未到达终点的一方可以继续跑。
二、模块之间的调用关系,或程序流程图三、部分程序关键源代码及注释Sub DealKeyUp(KeyCode As Integer)If g_GameStatus = 1 Then ''预备阶段Select Case KeyCodeCase g_Player1_WuGui, g_Player2_WuGui, g_Player1_WuGui - 32, g_Player2_WuGui - 32MsgBox "乌龟选手抢跑,游戏重新开始!", vbExclamation, Me.CaptionGameResetCase g_Player1_TuZi, g_Player2_TuZi, g_Player1_TuZi - 32, g_Player2_TuZi - 32 MsgBox "兔子选手抢跑,游戏重新开始!", vbExclamation, Me.CaptionGameResetEnd SelectExit SubEnd If四、设计方案的完善及目前存在的问题1.设计方案要完善的地方①比赛开始之前没有倒计时②狐狸没有标明它是裁判2. 目前存在的问题①抢跑没有说明五、本次设计的收获及心得体会VB是一个非常有用的程序语言,在未来的社会发展中也将起到很大的作用。
幼儿园小班游戏课教案《龟兔赛跑》含反思
幼儿园小班游戏课教案《龟兔赛跑》含反思一、教学目标1. 帮忙幼儿了解龟兔赛跑的故事,理解比赛的意义。
2. 培育幼儿团队合作精神,训练幼儿跑步技能。
3. 提高幼儿的注意力和反应本领。
二、教学内容1. 龟兔赛跑的故事和比赛的意义。
2. 跑步技能和团队合作。
三、教学准备1. 龟兔赛跑的故事图片或教具。
2. 跑步比赛场地。
3. 营造比赛气氛的音乐和布置。
4. 水和急救药品等安全措施。
四、教学步骤1. 导入(10分钟)首先,老师会带领幼儿一起看龟兔赛跑的故事,讲解故事中的道理,激励幼儿们体验到比赛的意义,激发幼儿们的学习爱好。
2. 引导(10分钟)老师出示两张卡片,一张是龟,一张是兔,老师先将卡片抽出一张,然后讲解这两种动物的特点,并提出“龟和兔虽然不一样,但也能靠团队合作赢得比赛”的话题,看看幼儿是否理解。
3. 练习(20分钟)把幼儿分为两组,每组设一只队长,队长需要选择组员进行比赛,每个孩子的任务是在队长的指引下进行比赛,并尽力奔跑到尽头。
为了加强比赛的趣味性,可以在比赛尽头布置有各种不同颜色的旗帜,孩子们需要在接触到任何颜色的旗帜后就停下比赛,这样也能磨练幼儿的察看力和反应本领。
4. 反思(15分钟)每一次的组队比赛后,老师都会给幼儿们反思和总结比赛情况,激励他们共享本身所学到的阅历和困难,并帮忙他们明确将来需要改进的地方。
五、评价1. 幼儿是否理解了龟兔赛跑的故事和比赛的意义。
2. 幼儿是否参加积极,与队友合作完成比赛。
3. 幼儿的跑步技能是否得到提升,是否有了更好的自我表现。
4. 幼儿在比赛比较中是否能够进行反思,并从中吸取阅历,如何加强个体的学习与进展本领。
六、反思比赛是一种激励的方式,对幼儿的成长有着特别积极的作用。
在教学过程中,我注意到有些幼儿对跑步技能不是很强,需要老师与组友们的耐性教育和帮忙。
此次教学也让我明白到在比赛过程中提升幼儿们的团队合作本领是很紧要的,他们需要有本身的思考,需要有别人的帮忙,最后也需要你们的共同努力才能赢得比赛的胜利。
龟兔赛跑中班设计活动方案
龟兔赛跑中班设计活动方案一、活动目标。
1. 让幼儿理解故事内容,知道骄傲会导致失败,而坚持和努力会带来成功。
2. 能够学说故事中的对话,提高幼儿的语言表达能力。
3. 通过故事表演等活动,培养幼儿的合作意识和表演能力。
二、活动准备。
2. 乌龟和兔子的头饰若干。
3. 绘制一条简单的比赛跑道(可以用彩色胶带在地上粘贴)。
三、活动过程。
# (一)导入部分(3分钟)1. 老师蹦蹦跳跳地进入教室,然后故意放慢速度,像乌龟一样慢慢地走。
老师说:“小朋友们,今天老师给你们带来了两种走路的方式,你们看这两种有什么不一样呀?”引导幼儿观察并回答。
2. 老师引出话题:“今天啊,有两个小动物也是用这两种不同的走路方式进行了一场比赛呢,你们想知道是谁吗?”# (二)故事讲述(10分钟)于是,他们就找来了森林里最公正的猫头鹰伯伯当裁判。
猫头鹰伯伯说:‘从这里开始,跑到那边的大树下,谁先到谁就赢。
’比赛开始啦,兔子撒腿就跑,跑得像风一样快,一下子就把乌龟远远地甩在了后面。
兔子跑着跑着,回头看了看,发现乌龟还在老远老远的地方慢慢地爬呢。
兔子心想:‘乌龟爬得这么慢,我先休息一会儿也没关系。
’于是,兔子就躺在路边的草地上呼呼大睡起来。
而乌龟呢,它虽然爬得很慢很慢,但是它一刻也没有停下来,一直努力地朝着大树的方向爬呀爬。
乌龟爬过了兔子睡觉的地方,兔子都不知道呢。
慢慢地,乌龟离大树越来越近了。
等兔子睡醒了,它伸了个懒腰,说:‘我睡了好久呀,乌龟肯定还没到呢。
’可是当它回头一看,却发现乌龟已经快到终点了。
兔子赶紧跳起来往终点跑,可是已经来不及了,乌龟最终先到达了终点。
”2. 在讲述过程中,老师要注意运用不同的声音和表情来表现兔子的骄傲和乌龟的努力,还可以适当地模仿小动物的动作,让故事更加生动有趣。
同时,引导幼儿观察图片,让他们对故事有更直观的感受。
# (三)故事讨论(7分钟)1. 故事讲完后,老师提问:“小朋友们,兔子为什么会输呢?”(让幼儿自由回答,引导他们说出兔子因为骄傲睡觉才输的)“那乌龟为什么会赢呢?”(引导幼儿说出乌龟虽然爬得慢,但是一直坚持努力地爬)“如果你们是兔子,你们会怎么做呢?”(鼓励幼儿说出要坚持跑,不能骄傲)2. 总结故事寓意。
小班龟兔赛跑教案
小班龟兔赛跑教案教案:一、目标通过小班龟兔赛跑活动,培养幼儿的观察力和注意力,同时提高幼儿的团队合作意识和动手能力。
二、准备工作1. 准备一张宽敞的跑道,可以用布或彩纸固定在地上。
2. 准备足够数量的小龟和小兔玩具。
3. 准备计时器或秒表。
三、活动过程1. 介绍活动:给幼儿讲述《龟兔赛跑》的故事,告诉他们龟兔比赛时的情况。
引发幼儿对比赛的兴趣。
2. 分组比赛:将幼儿分成若干小组,每个小组给一只小兔和一只小龟,安排在跑道的起点线上。
3. 竞赛规则:解释比赛规则,即龟兔各自在跑道上向终点跑去,看谁先到达终点线。
你们的任务是观察比赛,看看是龟先到终点还是兔先到终点。
4. 比赛开始:发令枪响后,小组成员可以使用条件反射来帮助龟和兔,但不能碰触到比赛道和比赛物。
5. 观察比赛:幼儿们观察比赛的过程,看看谁会胜利。
6. 比赛结果:当有小组的龟或兔到达终点后,其他小组停下比赛,观察并记录哪个小组的龟或兔先到达终点线。
鼓励幼儿互相祝贺胜利的小组。
7. 反思讨论:与幼儿讨论比赛结果,为什么兔先到达终点呢?答案是兔跑得快但是骄傲自满,而龟虽然跑得慢但是稳定。
四、活动延伸1. 聆听故事与重新编排故事情节:给幼儿更多的机会聆听《龟兔赛跑》故事,鼓励他们尝试重新编排故事情节,并根据自己的创意绘制插图。
2. 制作龟兔玩具:引导幼儿利用废旧材料制作龟兔玩具,加强动手实践能力。
3. 变换规则进行其他比赛:利用小班教室的环境和幼儿的想象力,设计其他有趣的比赛活动,如小青蛙跳远、小鸟飞翔等等。
五、注意事项1. 活动中要确保幼儿的安全,设立比赛区域时要注意道路畅通和固定,避免幼儿摔倒。
2. 鼓励幼儿积极参与,不论胜负,都要进行相应的鼓励和奖励,营造积极的氛围。
3. 在活动过程中可以多次进行比赛,让每个组都有机会获得胜利的愉快体验。
2024年龟兔赛跑教案小班龟兔赛跑教案健康领域十优质
2024年龟兔赛跑教案小班龟兔赛跑教案健康领域十优质一、活动目标1.了解《龟兔赛跑》的故事内容,知道兔子因为骄傲而输给了乌龟。
2.培养幼儿参与体育活动的兴趣,提高幼儿动作的协调性和灵活性。
3.培养幼儿勇敢、自信、坚持的品质。
二、活动重难点重点:通过扮演故事角色,体验故事情节,培养幼儿的团队协作能力。
难点:引导幼儿在活动中学会自我保护,遵守规则。
三、活动准备1.教具准备:头饰、兔子、乌龟图片、故事课件。
2.环境准备:操场、跑道、障碍物。
四、活动过程(一)热身活动1.组织幼儿做简单的热身运动,如慢跑、跳绳等。
2.教师带领幼儿做《龟兔赛跑》主题曲,熟悉音乐节奏。
(二)主题活动1.故事导入教师讲述《龟兔赛跑》的故事,引导幼儿关注故事情节,提问幼儿故事中的角色和事件。
2.角色扮演(1)教师分发头饰,让幼儿扮演故事中的角色:兔子、乌龟、观众等。
(2)教师组织幼儿按照故事情节进行角色扮演,引导幼儿体验故事中角色的情感。
3.赛跑活动(1)教师将幼儿分成两个小组,一组扮演兔子,一组扮演乌龟。
(2)设置跑道和障碍物,教师讲解比赛规则,提醒幼儿注意安全。
(3)比赛开始,教师组织幼儿进行赛跑,兔子队和乌龟队分别计时,看哪一队先到达终点。
(4)比赛结束后,教师宣布比赛结果,给予两队鼓励和表扬。
(三)结束活动1.教师带领幼儿做放松运动,如深呼吸、轻松舞蹈等。
五、活动延伸1.家庭作业:让幼儿回家后将《龟兔赛跑》的故事讲给家长听。
2.环保教育:教育幼儿保护环境,不乱扔垃圾。
3.社会实践:组织幼儿参观动物园,了解兔子和乌龟的生活习性。
六、活动评价1.观察幼儿在活动中的参与程度,对故事的理解程度。
2.观察幼儿在比赛中的表现,是否遵守规则,是否勇敢、自信、坚持。
3.家长反馈:了解幼儿回家后的表现,家长对活动的满意度。
通过本次活动的开展,让幼儿在愉快的氛围中学会团队合作,培养勇敢、自信、坚持的品质,同时提高幼儿的体育素养。
在今后的教学中,我们将继续探索更多有趣、有益的活动,为幼儿的健康成长奠定坚实基础。
龟兔赛跑程序设计报告
目录前言 (1)工程概况 (1)2.1 项目所用的时间 (1)2.2项目负责人 (2)2.3 项目指导人 (2)正文 (2)3.1 设计的目的和意义 (2)3.2 目标与总体方案 (3)3.3 设计方法和内容 (3)...........................................错误!未定义书签。
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3.4 设计创新与关键技术 (10)3.4.1 设计创新 (10)3.4.2 关键技术 (11)3.5结论 (11)致谢 (12)参考文献 (12)附录 (13)前言在科技日新月异的今天;电脑成为人的生活中不可缺少的一部分..作为计算机专业的学生;应该充分利用所学知识;把实际问题转移到电脑上去;通过电脑的编程;使复杂问题简单化;深奥问题浅显化;抽象问题具体化..在学过Java程序设计语言后;我们对计算机有了更深的了解..Java是一种简单的;跨平台的;面向对象的;分布式的;解释的;健壮的安全的;结构的中立的;可移植的;性能很优异的多线程的;动态的语言..当1995年SUN推出Java语言之后;全世界的目光都被这个神奇的语言所吸引..Java 不同于一般的编译执行计算机语言和解释执行计算机语言..它首先将源代码编译成二进制字节码bytecode;然后依赖各种不同平台上的虚拟机来解释执行字节码;从而实现了“一次编译、到处执行”的跨平台特性..本次课设我选择的是龟兔赛跑游戏的制作..这个游戏实际上主要是对我们JAVA 学习中的线程部分的考察;尤其是多线程的定义;运行等..同时还要保证游戏有一个真实的操作界面和人性化操作设计..在设计龟兔赛跑这个游戏中我也遇到了技术上的一些困难;但通过查阅资料;并且在老师的帮助下最终问题得以解决..正如龟兔赛跑这个故事一样;虽然我们在技术上不是很优秀;但只要有乌龟一样坚持不懈的精神;最终胜利到达终点..工程概况2.1 项目所用的时间从这个项目开始到结束总共历时12天..完成于2015年6月19日..2.2项目负责人孙肖肖;女;计算机科学与技术17-4;学生..2.3 项目指导人高贤强;男;信息工程学院教师;讲师..正文3.1 设计的目的和意义本设计要求学生开发一个龟兔赛跑游戏;主要是对学生多线程编程、游戏方案设计、游戏背景及动漫制作等能力进行培养锻炼;同时还要求保证游戏有一个真实的操作界面和人性化操作设计..此外;学生通过该题目的设计过程;可以初步应用软件系统的开发原理和开发方法;全面培养软件开发过程中的分析、设计、编码、测试及文档规范书写的能力;得到软件工程的训练;提高解决实际问题的能力..1有助于加深我们对Java程序设计这门课程的理解;我们在课堂上学的都是基础理论知识;对于如何用程序语言来描述所学知识还是有一定的难度..通过课程设计;我们可以真正理解其内涵..2有利于我们逻辑思维的锻炼;程序设计能直接有效地训练学生的创新思维、培养分析问题、解决问题的能力..即使是一个简单的程序;依然需要学生有条不紊的构思..3有利于培养严谨认真的学习态度;在程序设计的过程中;当我们输入程序代码的时候;如果不够认真细心;那么就可能导致语法错误;从而无法得出运行结果..那么;这个我们反复调试;反复修改的过程;其实也是对我们认真严谨治学的一个锻炼..3.2 目标与总体方案1用图形用户界面实现游戏界面;同时通过设置布局;背景;字体等来丰富界面;最大程度的模拟龟兔赛跑的场景..2能设置比赛时间;龟兔的数量等等;实现对比赛中龟兔的数量;比赛时间等参数的设置..3在任意时间段内龟兔的速度是随机的;为了模拟龟兔赛跑结果的不确定性;在游戏开始后乌龟和兔子的速度都是通过随机函数产生的;保证兔子比乌龟速度要快;兔子在赛跑途中看到乌龟落后下会偷懒睡觉的前提下给予乌龟;兔子以随机的速度;从而使得游戏的结果不确定;给用户更多的游戏的真实感..4开始比赛之后以动画显示赛跑过程;用户进入游戏界面后;先选择游戏模式;然后单击开始按钮;乌龟和兔子将会以随机的速度开始朝终点线爬行;通过重复刷新技术达到动画效果;给用户更逼真的感官..5系统的开发可以采用Java语言来实现;6在基本要求达到后;可进行创新设计;如改善算法性能、友好的人机界面.. 3.3 设计方法和内容硬件环境:一台清华同方电脑;其配置为:CPU: IntelR CoreTM i5-4570 3.2GHz 内存:4G 硬盘:500G 主板:4260LA-2922P软件环境:Windows 7旗舰版版本2009 Service Pack 1;并且安装了可供编程的eclipse-standard-kepler-SR1-win32赛跑的过程是两个比赛对象并行前进的过程;考虑到应用需求;我们可以利用多线程技术;所谓多线程就是指同时存在几个执行体;按几条不同的执行线索共同工作的情况;这与要求刚好吻合;Java语言对多线程提供强大的支持..用直观图形描述龟兔赛跑前进过程:每过一秒;兔子走过的文本框中增加三个“#”号;乌龟走过的路程文本框中增加一个“#”号..跑完路程结束线程;并显示各自跑完全程总共用的时间..一、设计分析第一步:设计良好游戏界面功能:实现基本的开始、退出游戏功能、选择游戏模式等..基本步骤:在实现过程中会遇到的问题及解决方案:1、背景面板上加载图片时需要重写paintComponent方法2、布局必须合理设置GridLayout不能改变组件的具体位置但可以缩放时相对位置不变..FlowLayout默认是占满第一行转向第二行;并且放大时相对位置改变..Null 布局可以自由布置组件位置和大小;但不易实现窗口放大时相对大小随之变化..若设置不合理;就可能出现多种错误..列如:无法插入背景图片;组建不能显现;组件位置与设计不符等等..3、添加背景面板监听重置各面板位置才能实现窗口放大时的相对位置不变第二步:线程类的设计功能:实现多只乌龟;兔子的多线程运行具体步骤:第二步会遇到的问题及解决方案:1、建立兔子线程;继承接口Runnable并正确的实现run方法..同时要特别注意兔子在比赛中还要模拟睡觉的动作..2、建立乌龟线程;继承接口Runnable并实现其run方法;要与兔子多线程运行;3、为了实现可选择多只龟兔进行赛跑;要实现多个兔子;乌龟线程;并能并发运行..4、游戏中提供了模式选择的功能;通过建立ItemSelect类来建立不同的游戏模式..二、各模块的功能及程序说明龟兔赛跑程序主要由以下几个模块构成:模块一:初始图形界面模块public class RRTT extends Applet implements ActionListener{ Graphics g;Panel panel;Label label1;label2;label3;Button button1;button2;RabTor1 rabTor1;public void init//Applet中的初始化函数有类中构造函数的作用最先调用 { panel=new Panel;panel.setLayoutnew FlowLayout;label1=new Label"欢迎使用该软件;1.0版本;不足之处;请多多指教";label2=new Label"*********东瑞制作*****程序员*****陈杰*********";label3=new Label;button1=new Button"进入游戏";button2=new Button"退出游戏";button1.addActionListenerthis;button2.addActionListenerthis;setLayoutnew BorderLayout;panel.addbutton1;panel.addlabel3;panel.addbutton2;addlabel1;BorderLayout.NORTH;addlabel2;BorderLayout.SOUTH;addpanel;BorderLayout.CENTER;}public void actionPerformedActionEvent e {ife.getSource==button1{ rabTor1=new RabTor1;//dispose;}else ife.getSource==button2{ System.exit0;}}}该模块主要是用来提供进入该程序游戏的初始图形用户界面;显示该程序的基本信息;提示用户进行操作..模块二:兔子线程模块该模块主要是实现兔子运行线程;类RabbitThread 继承了接口Runnable并实现其方法run;主要有两个功能的实现:1.来为兔子定义随机速度x1=x1+intMath.random*30;2.兔子动的实现方法ifthreadName.equals"rabbit"&&x1<=800int t1=0;t2=0;str1="rabbit";x1=x1+intMath.random*30;rab_time=rab_time+1;rab_road+=intMath.random*25;3.兔子获得一个随机的时间睡眠0—30秒str1="乌龟跑这么慢;我先睡一会";str2="哼;别以为自己是兔子就了不起你就睡吧";rabbit = getImage getCodeBase;"4.jpg";try{ t1=intMath.random*30000;Thread.currentThread.sleept1;}catch InterruptedException e{}模块三:乌龟线程模块该模块主要是实现乌龟运行线程;类TortoiseThread继承了接口Runnable并实现其方法run;主要功能的实现:乌龟移动实现的方法else ifthreadName.equals"tortoise"&&x2<=600{x2+=intMath.random*20;tor_road+=intMath.random*20;tor_time=tor_time+1;ifx2>140&&x2<240{ str2="tortoise"; }ifx2>255&&x2<=480{ str2="tortoise"; }ifx2>480&&x1<580{ str2="就快到终点了;我要坚持下去;坚持就是胜利";} 通过随机函数实现乌龟随机速度爬行..模块四:画布界面的设置与布局class Imagecanvas extends Canvas{Toolkit tool;Image image1;Imagecanvas{ setSize800;500;tool=getToolkit;image1=tool.getImage"6.gif";}public void paintGraphics g{ g.drawImageimage1;10;10;image1.getWidththis;image1.getHeightthis;thi s;}public Image getImage{ return image1;}}三、操作方法及试验结果:第一局比赛开始兔子领先兔子胜利第二局比赛开始兔子中途睡觉乌龟反超兔子;最终胜利本系统是一个基于多线程模式的龟兔赛跑小游戏;系统的规模很有限;功能实现也相对简单;但作为一个完整的系统;在整个过程中我还是学到了不少的知识;也对java语言有了较深的体会..通过本次课设试验;我对java的熟练程度得到了很大的提升;对包括多线程在内的java语言高级技术掌握的也更加熟练了;更对面向对象的分析思想;面向对象的设计方法有了直观的体会..同时;在游戏的制作过程中要用到很多课本上并未介绍到的知识;例如多线程队列事件等等;通过网络学习和与老师同学的交流使得自己对该部分的知识有了更广泛更深刻的体会..当然本次课设;通过我不断的尝试;不断的修改错误;解决问题;终于明白了程序员生活中天堂与地狱的感觉是什么了..虽然这个过程很苦;但我对java的熟练程度得到了很大的提升..同时;在游戏的制作过程中要用到很多课本上并未介绍到的知识;如当我遇到如何在一个Japplet类中创建另外一个Applet类的对象并运行线程的问题时;我纠结了很久没能找到解决办法;最终通过上网百度;不断尝试;不断错;在不断改;终于解决了..通过网络学习使得自己对该部分的知识有了更广泛更深刻的体会..这次的课程设计时间有点短;仅有二周的时间..在调试过程中屡调屡败的状态下;老师给了我热情的帮助;老师指导我们调试程序;说哪些是错的;哪些是多余的;哪些是必要的;一个杂乱无章的程序被修改得有条不紊;很显然结果也是最最正确的..本次系统的功能相对还比较单一;只能选择两种游戏模式;并且游戏也相对单调;缺乏趣味性;离一个真正的游戏软件还相差很远;以后如有时间;可以考虑去做一个真正的游戏软件..3.4 设计创新与关键技术3.4.1 设计创新1、用图形用户界面实现游戏界面;通过使用java中Jlabel;Jbutton;JtextArea;JcomboBox等swing组件来实现图形用户界面;同时通过设置布局;背景;字体等来丰富界面;最大程度的模拟龟兔赛跑的场景..2、能设置比赛时间;龟兔的数量等等..通过组合框组件的使用以及事件的订阅来实现用户对不同游戏模式的选择;在本程序中只是简单的设计了两种游戏模式供用户选择;也一定程度上实现了对比赛中龟兔的数量;比赛时间等参数的设置..3、在任意时间段内龟兔的速度是随机的..为了模拟龟兔赛跑结果的不确定性;在游戏开始后乌龟和兔子的速度都是通过随机函数产生的;当然;我们会在保证兔子比乌龟速度要快;兔子在赛跑途中看到乌龟落后下会偷懒睡觉的前提下给予乌龟;兔子以随机的速度;从而使得游戏的结果不确定;给用户更多的游戏的真实感..4、开始比赛之后以动画显示赛跑过程..用户进入游戏界面后;先选择游戏模式;然后单击开始按钮;乌龟和兔子将会以随机的速度开始朝终点线爬行;通过java中重复刷新技术达到动画效果;给用户更逼真的感官..3.4.2 关键技术游戏中提供了模式选择的功能;通过建立ItemSelect类来建立不同的游戏模式.. 建立兔子和乌龟线程;继承接口Runnable并正确的实现run方法..3.5结论程序的语法错误很容易查找和修改;但找出了语法错误并不代表程序已经完成..很多编译错误是由于函数名或变量名等程序对象的拼写错误引起的..在编写程序的过程中;需要认真仔细;以免出现拼写错误;增加调试程序的工序;浪费不必要的时间和精力..在这个过程中;我收获颇多;不仅理论知识掌握的更牢;实际动手能力也有所提高;再次让我感受到Java语言强大的功能;更激发了我Java语言的兴趣..如果说以前的编程仅仅是按照课本的要求进行的;那这个课程设计难度就提高了一个级别;它让们将所知道的知识联系到了一起;更加显示了程序的强大..致谢首先我要感谢我的老师在课程设计上给予我们的指导和提供给我们的支持和帮助;这是我们能顺利完成这次课程设计的主要原因;更重要的是老师帮我解决了许多技术上的难题;让我们能把程序做得更加完善..在此期间;我不仅学到了许多新的知识;而且也开阔了视野;提高了自己的设计能力..其次;我要感谢曾经帮助过我的同学;他们也为我解决了不少我不太明白的设计语言;和一些细节上的差错..本次设计是在高贤强老师的悉心指导下完成的;老师渊博的知识;严谨的治学态度;一丝不苟的工作作风;平易近人的性格都是我们学习的楷模..在论文的整理期间;高老师给了我们很多的意见和指导;才使得论文得以顺利的完成..最后再一次感谢所有在设计中曾经帮助过我的良师益友和同学..在此;我诚心的对所有帮助过我的老师同学们说一句:谢谢参考文献1 丁振凡Java语言使用教程. 北京邮件大学出版社;2006.92 丁振凡Java语言使用教程实验指导. 北京邮件大学出版社;2006.93 Bruce Eckel Java编程思想. 机械工业出版社 2007.64 耿祥义 JAVA2实用教程.清华大学出版社 2009.55 陈国君 java 程序设计基础第二版清华大学出版社6 刘艺;吴英.Java程序设计大学教程 M.北京:科学出版社;2005年.7 赵文靖.Java程序设计基础与上机指导.北京:清华大学出版社;2006年.8 吴其庆.Java程序设计实例教程.北京:冶金工业出版社;2006年.9 耿祥义;张跃平.Java基础教程第2版 M.北京:清华大学出版社;2007年.10 美Bruce Eckel. Thinking In Java.英文第4版.北京:机械工业出版社;200711 杨昭编着.二级Java语言程序设计教程.北京:中国水利水电出版社;200612 赵文靖编着.Java程序设计基础与上机指导.北京:清华大学出版社;200613 张海藩.软件工程导论第四、五版M.北京:清华大学出版社;2008.14Cay SandGaryC.Java2核心技术卷1:基础知识M.机械工业出版社;2003.15邓光伟;李阿午;朱志.Java2核心技术卷2:高级特性M.机械工业出版社;2000. 16WatsonK;NagelC;齐立波.C#入门经典M.清华大学出版社;2002.17张广彬;孟红蕊;张永宝.C++课程设计案例精编M.清华大学出版社;2005.18朱喜福.C++程序设计M.人民邮电出版社;2005.19宛延闿.实用C++程序设计教程M.机械工业出版社;2006.附录源程序package sxx;import java.awt.*;import ng.*;@SuppressWarnings{ "unused"; "serial" }class Imagecanvas extends Canvas{Toolkit tool;Image image1;Imagecanvas{ setSize800;500;tool=getToolkit;image1=tool.getImage"6.gif";}public void paintGraphics g{g.drawImageimage1;10;10;image1.getWidththis;image1.getHeightthis;this;}public Image getImage{ return image1;}}/*public class frame extends Frame implements ActionListener{Panel panel;Label label1;label2;label3;Button button1;button2;RabTor1 rabTor1;frame{panel=new Panel;panel.setLayoutnew FlowLayout;label1=new Label"欢迎使用该软件;1.0版本;不足之处;请多多指教";label2=new Label"*****东瑞制作*****程序员*****孙肖肖******";label3=new Label;button1=new Button"进入游戏";button2=new Button"退出游戏";button1.addActionListenerthis;button2.addActionListenerthis;//label1.setText"欢迎使用该软件;1.0版本;不足之处;请多多指教";//label2.setText"*****东瑞制作*****程序员*****孙肖肖******";setLayoutnew BorderLayout;panel.addbutton1;panel.addlabel3;panel.addbutton2;addlabel1;BorderLayout.NORTH;addlabel2;BorderLayout.SOUTH;addpanel;BorderLayout.CENTER;addWindowListenernew WindowAdapter{public void WindowClosingWindowEvent e{System.exit0;}};setBounds300;200;300;200;setVisibletrue;validate;}public void actionPerformedActionEvent e{ife.getSource==button2{ rabTor1=new RabTor1;}}}*/package sxx;@SuppressWarnings"serial"public class RabTor1 extends JApplet implements Runnable{Graphics g;int i=1;Image backpic;rabbit;tortoise;zhongdian;tortoise2;rabbit2;int x1=0;y1=80;j=0;int x2=0;y2=180;//图片的位移int rab_road=0;tor_road=0;//图片跑的路程double rab_time=0.0;tor_time=0.0;//图片移动用的时间String str1="rabbit";str2="tortoise";//给字符串付初值{ setSize800;400;}///为什么没用public void init//Applet中的初始化函数有类中构造函数的作用最先调用{backpic = getImagegetCodeBase; "起跑.jpg";//将图片对象与图片绑定rabbit = getImage getCodeBase;"兔子.gif";tortoise = getImagegetCodeBase; "乌龟.jpg";zhongdian = getImagegetCodeBase; "乌龟赢了.png";tortoise2 = getImagegetCodeBase;"小乌龟.jpg";rabbit2=getImagegetCodeBase;"兔子在前.jpg";//rabbit3=getImagegetBase;"3.jpg";}public void paintGraphics g//此函数第四个调用{ this.g=g;setSize760;360;ifi==1{ g.drawImagebackpic; 0; 0; 800; 600; this;g.setColorColor.green;g.fillRect0; 0; 1600; 800;//填充矩形g.setColorColor.red;g.drawString"-————背景音乐————孙肖肖制作";30;30;g.drawLine0;75;600;75;//画跑道g.drawLine0;160;600;160;g.drawLine0;260;600;260;g.drawLine603;80;603;300;g.drawRoundRect0;10;680;300;60;60;//圆角矩形g.setColorColor.black;g.drawImagerabbit; x1; y1; 60; 60; this;g.drawStringstr1; x1; y1+80;g.drawImagetortoise; x2; y2; 60; 60; this;g.drawStringstr2; x2; y2+80;g.drawImagezhongdian; 600; 0; 60; 80; this;}else ifi==2g.drawImagetortoise2; 600; 180; 60; 60; this;/*else ifi==3{ int x3=245;y3=80;g.drawImagerabbit2;600;80;60;60;this;}else{ int x4=490;y4=80;g.drawImagerabbit2;x4;y4;60;60;this;}*/}public void updateGraphics g//用不到{}public void start//此函数第二个调用{Thread rab = new Threadthis; "rabbit";//创建一个兔子线程;this表示在这个类中找.rabbit是线程的名子.Thread tor = new Threadthis; "tortoise";rab.start;//线程对象调用start方法然后调用对应的run方法tor.start;}/*public void stop{ try{rab.stop;rab=null;tor.stop;tor=null;}catchException e{}}*/ //为什么没用//public void destroy//{ }public void run//此函数第三个调用{URL codebase=getCodeBase;AudioClip audio1=getAudioClipcodebase;"龟兔赛跑.wav";g.drawString"-————背景音乐————鲁晶晶制作";30;30;audio1.loop;boolean stop=false;//标志;此函数的精典之处.控制兔子;龟什么时候停whilestop{try{Thread.currentThread;Thread.sleep1000;//当前线程调用sleep函数.}catch InterruptedException ex{}String threadName=Thread.currentThread.getName;//取得当前线程的名子.ifthreadName.equals"rabbit"&&x1<=800//兔子动的实现方法{ int t1=0;t2=0;str1="rabbit";x1=x1+intMath.random*30;rab_time=rab_time+1;rab_road+=intMath.random*25;ifx1>=120&&x1<=140&&x1<x2{str1="乌龟跑这么慢;我肯定能追上他我先睡一会"; str2="哼;别以为自己是兔子就了不起你就睡吧"; rabbit = getImage getCodeBase;"兔子睡觉.jpg";}ifx1>=120&&x1<=130{str1="乌龟跑这么慢;我先睡一会";str2="哼;别以为自己是兔子就了不起你就睡吧"; rabbit = getImage getCodeBase;"兔子睡觉.jpg"; try{t1=intMath.random*30000;Thread.currentThread;Thread.sleept1;}catch InterruptedException ex{}rab_time+=doublet1/1000;}ifx1>140{ rabbit = getImage getCodeBase;"rabbit.gif";}ifx1>=240&&x1<=250{ str1="乌龟跑这么慢;让我再睡一会吧";str2="哼;别以为自己是兔子就了不起你就睡吧";rabbit = getImage getCodeBase;"兔子睡觉.jpg";try{t2=intMath.random*20000;Thread.currentThread;Thread.sleept2;}catch InterruptedException ex{}rab_time+=doublet2/1000;}ifx2>=600&&x1<600 //乌龟已经到终点{stop=true;str1="啊我输了这次不算;因为我睡觉了;再比一次";str2="我到终点啦总用时秒:"+tor_time;}ifx1>=600&&x2<600{stop=true;str1="哈哈;我赢啦;还想跟我比总用时秒:"+rab_time;//兔子到终点rabbit = getImage getCodeBase;"兔子赢了.jpg";//换图片str2="我要坚持"; //乌龟继续跑}ifx1>=600&&x2>=570{ stop=true;str2="虽然我失败了;但我并不会气馁"+"总用时秒:"+tor_time;}}else ifthreadName.equals"tortoise"&&x2<=600//乌龟移动实现的方法{x2+=intMath.random*20;tor_road+=intMath.random*20;tor_time=tor_time+1;ifx2>140&&x2<240{ str2="tortoise"; }ifx2>255&&x2<=480{ str2="tortoise"; }ifx2>480&&x1<580{str2="就快到终点了;我要坚持下去;坚持就是胜利";}ifx2>=600&&x1<600{i=2;str2="我到终点啦总用时秒:"+tor_time;str1="不这一局不算数;我刚才睡觉了才输的;在比一局的话;我肯定能赢";stop=true;repaint;new Imagecanvas;}}}}}。
龟兔赛跑体育游戏教案(8篇)
龟兔赛跑体育游戏教案(8篇)龟兔赛跑体育游戏教案篇一活动目标1、练习背物行进爬的运动技能。
2、学习夹物跳的动作技能。
3、体验体育游戏的趣味性,能积极参与游戏。
活动准备沙包人手一个,音乐《快乐的小青蛙》活动过程一、热身环节播放音乐《快乐的小青蛙》,幼儿与教师一起做热身运动。
二、基本部分(一)学习背物行进爬与夹物跳的动作技能1、设置情景:乌龟和兔子要去松鼠家做客,为松鼠带来了好吃的松果。
2、提问:乌龟怎么样运松果?兔子怎么样运松果?3、请个别幼儿展示乌龟、兔子的运输方式。
4、请全体幼儿尝试两种运输方式。
(二)开始游戏,练习夹物跳的动作技能。
1、讲述规则:分组介绍赛道并示范游戏玩法2、开始第一轮比赛:由男生扮演乌龟女生扮演兔子3、开始第二轮比赛:角色互换,进行比赛。
4、评价幼儿的活动行为。
三、结束与放松1.教师带领孩子们做全身各关节的放松活动。
2.搭小火车有序回教室。
龟兔赛跑教案篇二活动目标1、在听听、看看、讲讲中熟悉、理解故事内容。
2、大胆地参与讨论,清楚地表达自己的观点与想法。
3、明白做事情只要不骄傲,认真、努力、坚持到底,一定能成功的寓意。
2、幼儿园龟兔赛跑教案:活动准备1、准备兔子、乌龟纸偶;2、上课用《龟兔赛跑》课件;3、多媒体教师准备。
3、幼儿园龟兔赛跑教案:重点难点活动重点:大胆地参与讨论,表达自己的想法活动难点:懂得坚持到底就是胜利的寓意4、幼儿园龟兔赛跑教案:活动过程一、龟兔赛跑音乐引出,激发幼儿兴趣1、今天老师给你们带来了一首好听的音乐,我们一起来听一听。
(播放龟兔赛跑音乐)2、这首音乐说了森林里发生了一件事情,是什么事呢?3、原来是兔子(出示纸偶)和乌龟(出示纸偶)它们两个要来一次赛跑比赛,比比谁先跑到终点。
你们认为谁会赢?为什么?(教师引导幼儿大胆表达自己的想法)4、有的人觉得跑的快兔子可以赢,有的小朋友觉得跑的慢的'乌龟能用好办法赢。
那到底谁能赢呢?我们来看一看。
二、分段欣赏,表达自己的想法1、在听故事之前,老师有一个要求:在听的时候,请你们注意听兔子、乌龟的对话,然后注意看他们的表情。
龟兔赛跑体育游戏教案精选8篇
龟兔赛跑体育游戏教案精选8篇《龟兔赛跑》教案篇一【设计思路】本课选自上海音乐出版社唱游二年级第二学期第二单元第三课。
《龟兔赛跑》是由中国福利会上海儿童艺术剧院的史真荣为儿童写的一部童话故事音乐,由大管、单簧管主奏的管弦乐作品。
作品根据伊索寓言《龟兔赛跑》的故事情节,采用模拟和描述性的手法作了音乐性的叙述,以管弦乐器特有的音色和表现力,创造了小兔子(单簧管、木琴)和乌龟(大管)的形象。
采用讲故事与音乐交替进行的方式,让儿童边听故事边听音乐,激起他们的想象,从而引起情感的共鸣。
由于乐曲的篇幅较长,而涉及的音乐知识也较多,因此在教学设计中应适当的结合学生的实际认知水平,从不同的角度设计教学,由浅入深。
低年级学生感性的理解多于理性的理解,在欣赏前通过用肢体模仿乌龟和兔子的动作,用语言描述两者之间的区别;然后听兔子与乌龟的主题音乐,用动作模仿表现并哼唱主题;随后可以结合故事的内容或者动画片的情景在老师的指导下听赏乐曲;最后让学生展开充分的想象力,创作新龟兔赛跑的音乐童话。
【教学内容】1.听赏管弦乐合奏曲《龟兔赛跑》2.创作表演音乐童话新《龟兔赛跑》【教学目标】1.欣赏管乐合奏曲《龟兔赛跑》,了解乐曲表现的故事情节,知道顽强的自信心和坚忍不拔的毅力对成功的重要性。
2.通过欣赏、形体动作模仿等音乐活动,感受乐曲中的节奏、旋律、速度的变化,知道由不同乐器的音色所表现的兔子和乌龟的音乐形象,了解乐曲描绘的故事情节和情景。
【教学重难点】欣赏乐曲,感受不同的音乐形象,辨别三个场景,了解故事情节。
【教学过程】一、导入1.出示兔子和乌龟的图片,学生用语言或形体动作描述差异2.跟着两段不同的音乐用形体动作表现乌龟和兔子的形象3.介绍大管和单簧管,看图片,结合乐器音色特点联系所要表现的龟兔形象二、听赏乐曲1.听“早晨”的场景音乐,感受宁静祥和的氛围,引出故事2.聆听主题旋律,听出主题所表现的形象,找出两者音乐要素的不同点,完成P18页上的“听听连连”3.听“赛跑”乐段,感受乐曲热闹而稍带紧张的气氛,以及随故事情节发展而引发的音乐要素的变化4.听“森林舞会”乐段,感受乐曲所展示的欢快愉悦的场景说明:在这一环节中,主要是加强对音乐形象与段落情绪的听辩,由感知着手渗透音乐要素的知识。
