概述动画的原理
2、动画的概念与原理

二、影响动画运动规律的要素
研究动画片表现物体的运动规律,首先要 弄清时间、空间、张数、速度的概念及彼此 之间的相互关系,从而掌握规律,处理好动 画片中动作的节奏。
1. 动画时间
• 动画是在时间的流动中演绎的,动画时间是动画片创作 中的重要因素。动画时间的掌握一般包括两个方面:
① 微观动画时间,即动画师对每一个动作不同阶段张数的 精确确定;
• 日本的动画片
• 动画艺术的特性 1、造型性 *动画片是美术与电影结合的影片。 *它与一般拍摄现实中,真人实物的电影、电视不同。 2、技术性 *相关的技术设备 *高科技的技术含量 3、假定性 *动画中的影像和动作都是现实中不存在的。完全是创作者的假
定设计。
4、综合性 *是一门新兴的文、理、技、艺综合的学科。 *是一项合作性很强的工作。
• 物理意义上的速度是指物体在运动过程中的快慢。在通 过相同的距离中,物体运动得越快,所用的时间越短, 物体运动得越慢,所用的时间就越长。体现在动画片中, 动画人物运动得速度越快,所拍摄的格数就越少;速度 越慢,格数就越多。
匀速
加速
减速
4. 动画节奏
• 动画节奏是将现实生活中的动作进行夸张化和极限化的 处理,韵律和节奏是动画电影的重要艺术特征之一。
• 一个从“静止——移动——结束”的动作轨迹表现为“慢—— 快——慢”的动作节奏。如果动作结束之前,速度不逐渐减缓, 停止的动作会特别突兀,不自然。着就要求原画之间必须填补足 够的中间画数量,来保证动作平滑地开始、平滑地结束,避免出 现跳帧或动作生硬的情况。
7. 圆弧动作
• 动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。 因此在绘制中间画时,要以圆滑的曲线设定连接主要画 面的动作,避免以锐角的曲线设定动作,否则会出现生 硬、不自然的感觉。不同的运动轨迹,表达不同角色的 特征。例如机械类物体的运动轨迹,往往以直线的形式 进行;而生命物体的运动轨迹,则呈现圆滑曲线的运动 形式。
动画的原理

动画的原理动画是一种通过图像的快速连续播放来产生运动的视觉效果的艺术形式。
它可以是手绘的,数字化的,也可以是三维的。
动画的原理涉及到许多方面,包括动作原理、视觉感知、声音设计等,下面我们将逐一介绍。
首先,动画的原理之一是动作原理。
动画中的动作原理是指动画师通过捕捉运动的本质,将其转化为图像的过程。
这包括了重量感、速度感、振幅感等,通过这些动作原理的运用,可以使得动画中的角色或物体更加生动和真实。
其次,动画的原理还涉及到视觉感知。
视觉感知是指人们通过视觉系统感知和理解世界的过程。
在动画中,视觉感知的原理可以通过运用色彩、形状、线条等元素来激发观众的视觉感知,从而产生更加丰富的视觉体验。
另外,声音设计也是动画原理中的重要部分。
声音设计可以通过配乐、音效等方式来增强动画的氛围和情感表达。
通过精心设计的声音,可以使得动画更加生动和具有情感共鸣。
此外,动画的原理还包括了故事情节的设计。
一个好的动画作品需要有一个引人入胜的故事情节,通过故事情节的设计,可以吸引观众的注意力,让他们产生共鸣和情感上的投入。
最后,动画的原理还包括了技术手段的运用。
动画师可以通过运用各种技术手段,如摄影、绘画、数字化工具等,来实现他们的创意想法。
这些技术手段的运用,可以让动画作品更加丰富多彩。
总的来说,动画的原理涉及到动作原理、视觉感知、声音设计、故事情节的设计以及技术手段的运用。
这些原理相互交织,共同构成了动画艺术的精髓。
通过对这些原理的深入理解和运用,可以创作出更加精彩的动画作品,让观众享受到更加丰富的视听盛宴。
动画概述

知识点:
动画定义 动画片及其与电影的区别 动画的本质 动画的原理 动漫美学及其特征
一、动画定义
1.从拍摄对象看 法国电影史学家萨杜尔对动画的解释是:以画在 平面上的图画或者立体的图画以及物品作为拍摄对象 的电影 2.从运动角度看 加拿大动画师诺曼· 麦克拉伦认为:动画是画出来 的运动 英国人约翰· 汉斯指出:运动是动画的本质 国际动画组织在1980年南斯拉夫会议中对动画所 下的定义:动画艺术是指除使用真实的人或者事物造 成动作的人之外,使用各种技术所创作出的活动影像, 即是以人工的方式所创造出的动态影止图片数量也不同 35mm和70mm的电影胶片速度是24fps NTSC电视格式30fps Pal电视格式25fps 为了节省经费,很多是用“一拍二”(one twos)的方式 制作的,这意味着每张动画在银幕上停留两个画格,每秒 钟实际上只依次出现12个画面。
计算机动画与传统动画区别 传统动画是以Stop—motion的方式制作的,即用逐格制 作然后转贮在胶片、录像带、数字文件中形成的。
3.从传播途径看 美国动画师查尔斯· 所罗门定义:它们的影像是用 电影胶片或录影带以逐格记录的方式制作出来的;这 些影像的动作是幻觉创造出来的,而不是原本就存在 的 4.从名称上看 日本最初称为“漫画映画”,之后称为“动画”, 统称包含线描填色、偶动画等技巧制作的影片。 动画的英文单词是animation,是指:以绘画或其他 造型艺术形式作为人物造型和环境空间造型的表现手 段 Animation对应中文名称为美术片。《中国大百科 全书· 电影卷》对此的注释是:美术片是中国的
计算机动画采用了Go—motion的制作方式,在计算 机中定义关键帧的起点和终点后,给予相应的参数, 计算机会自动完成动画,作品还可能以实时方式输出
动画的原理与概念

一、动画的基本原理:通过一系列彼此相关联的单个画面来产生运动画面的一种技术,通过一定速度的播放可达到画中形象连续变化的效果。
二、元件、库、场景、时间轴的概念1.元件:一个位图、矢量图形、音乐片断或是一段独立的flash动画(好比是演员),通俗的讲就是对象作为一个模块,在不同帧中重复使用。
这样的好处在于因为可以重复使用,减小了FLASH的体积便于传输,也减小了FLASH制作者的工作量。
元件都被放置在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。
元件分为:图形元件、按钮元件和电影剪辑元件。
2.库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)3.场景:动画的表现场所(好比是舞台)4.时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间轴。
(好比是剧本)我们要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间轴上设置开始、结束时的状态,生成动画)。
三、几个和帧有关的概念帧:就是时间轴上的小格子,一帧其实就是一幅图,是构成动画的基本单位。
可分为关键帧、空白关键帧和过渡帧。
关键帧:是动画演示的基础,可以放入各种对象~声音、图片、按钮、视频等等,所有这些都只能放置到关键帧上,如果没有关键帧,就没有动画。
两个关键帧之间可以做补间动画,这样两个关键帧就可以确定物体移动的两个关键点。
关键帧用含有实心圆圈的方格表示。
空白关键帧:这个关键帧在场景上什么都没有(不包括声音和代码),用含有空心圆圈的方格表示;如果加入对象后自动变为关键帧。
两个关键帧之间带粉红色有长线箭头标志的帧:渐变动画也叫补间动画,能让一个物体在这段帧之间作出来,渐变移动的效果(可以改变透明度等等)。
两个关键帧之间带绿色有长线箭头标志的帧:形变动画第一帧的动画到最后一帧的时候可以变化出另外一种图形、形状。
动画概论笔记

第一章动画概述第一节动画概念二、动画概念动画是一种手段,使得本来没有生命的形象活动起来。
动画是“画”出来的电影。
动画是一种通过一系列连续的画面来显示运动的技术,是以一定的播放速度来达到运动的效果。
运动是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化图像。
阐述了过程——系列画面,连续播放。
阐述了结果——图画的连续变化造成动感。
说明了动画的原理——视觉原理。
动画的特点:广阔的表现内容。
多样的表现形式。
夸张与象征。
三、动漫产业:是指以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包含图书、报刊、影视音像制品、舞台剧等产品开发、生产、发行以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品生产和经营的产业。
因为有着广泛的发展前景,动漫产业称为“新兴的朝阳产业”。
创意产业:创意工业、创造性产业、创意经济个人创造力、技能和社会中获取发展动力的企业,以及那些通过对知识产权的开发可创造潜在财富和就业机会的活动。
四、动画应用领域1、影视制作2、动画电影3、电脑游戏制作4、建筑装潢:⑴室内外效果图⑵环境规划效果图5、教育6、艺术创作7、网络(火星时代)8、手机五、1、动画在制作过程中涉及到剧作、分镜、设计、绘制、时间控制、拍摄、剪辑、音效等多种技术。
2、电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄、播放。
电视采用了每秒25幅(PAL制)或30幅(NST制)速度拍摄、播放。
3、如果拍摄时高于这个速度称为“升格拍摄”即慢镜头。
如果拍摄时少于这个速度称为“降格拍摄”即快镜头。
4、动画完整装置:⑴使动画动起来的机器。
(2)将画面投射到墙壁或屏幕的设备。
(3)视觉暂留的生理特征。
一、中国动画辉煌的历史1、万氏兄弟万籁鸣万古蟾万超尘万涤寰2、中国动画繁荣时期a、1957-1965《小蝌蚪找妈妈》《牧笛》《大闹天宫》《半夜鸡叫》b、1976-1989《哪吒闹海》《三个和尚》《鹿铃》《天书奇谈》c、现代二、近代中国落后的原因a、体制和政策b、宏观重视与市场散乱c、产业过渡艰难d、国产产品供需不顺e、中国动画自身的原因动画者应该具备的条件一、善于观察a、对自然界运动规律的理解b、艺术来源于生活c、从里往外画d、可以不凭空想像e、收集素材(从现在开始)二、丰富的想像力与表演能力a、体验派b、表现派三、良好的美术基础造型能力和熟练的绘画技能a、速写练习b、线的准确性c、画面构成四、持久的创作热情和耐心a.动画为期较长b.学习和提高需要慢慢积累.五、集体合作精神六、软件操作能力 a.绘画软件 PTPSb.二维动画软件Plashc.三维动画软件3DMayad.后期剪辑、合成软件七、视听语言独白、音乐、音效镜头:指摄影机自开机至关机一段时间内所记录的内容。
简述动画的原理

简述动画的原理
动画是一种通过连续播放静态图像来产生运动效果的艺术形式。
它的原理是利用人眼的视觉暂留现象,即当一幅图像在人眼前停留一定时间后,即使它已经消失,人眼仍能保留它的影像,从而产生一种连续的运动效果。
动画的制作过程可以分为三个阶段:预制阶段、制作阶段和后期制作阶段。
预制阶段包括故事板、分镜头和角色设计等,制作阶段则是将故事板和分镜头转化为动画画面,包括动画的绘制、彩色、背景和音效等。
后期制作阶段则是对动画进行剪辑、调色和特效处理等。
动画的制作方式有很多种,其中最常见的是手绘动画和计算机动画。
手绘动画是指通过手工绘制每一帧画面来制作动画,它的优点是可以表现出手绘的质感和风格,但制作周期较长。
计算机动画则是利用计算机软件来制作动画,它的优点是制作速度快、效果逼真,但缺点是缺乏手绘的质感和风格。
动画的应用范围非常广泛,包括电影、电视、广告、游戏等领域。
在电影和电视中,动画可以用来制作卡通片、动作片、科幻片等类型的影片;在广告中,动画可以用来制作产品宣传片、品牌形象片等;在游戏中,动画可以用来制作游戏角色、场景和特效等。
动画是一种非常有趣和富有创意的艺术形式,它的原理是利用人眼的视觉暂留现象来产生连续的运动效果。
随着计算机技术的不断发展,动画的制作方式也在不断创新和改进,相信未来动画的应用范围会更加广泛。
简述动画的原理
简述动画的原理动画是通过把人物的表情、动作、变化等分解后画成许多动作瞬间的画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。
它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉暂留原理。
医学证明人类具有“视觉暂留”的特性,人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在0.34秒内不会消失。
利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。
中国动画史:提到中国动画的先驱,那理所当然是万氏兄弟。
1935年,万氏兄弟拍摄了中国第一部有声动画《骆驼献舞》。
随后在1941年战火纷飞、技术窘迫的环境下,其完成了中国第一部黑白动画长片《铁扇公主》。
那时候能有如此的成就难得可贵,毕竟那是战火纷飞的年代,吃口饭都很难。
现代的中国动画风格有些偏向于模仿欧美和日本,以这种形势发展下去迟早会步入绝境。
虽然欧美和日本在动画创作上都名列世界前茅,但是一味模仿终究不是办法,失去了独特和创新。
所以,中国在动画发展上应该走自己的道路,突出自己的民族特色。
虽然过程会很艰难,但是这段过程挺过去就会迎来一片光明。
《骄傲的将军》是中国第一部具有民族艺术风格的优秀作品,这部电影和《神笔马良》是中国学派的开山之作,不管是人物造型,还是背景设计等方面都吸取了中国传统绘画和戏曲的艺术形式、表现手法,饱含浓厚的中国风。
人们对《西游记》里面那个憨厚、有点好色的猪八戒记忆深刻,中国第一部剪纸动画就是《猪八戒吃西瓜》,看着影片中肚子大大的猪八戒吃着西瓜是不是很有喜感呢?此外,他在打滚的时候好像一个大皮球,看着就很逗。
受中国传统哲学的影响,“写意”成为中国最具有特色的艺术特征。
中国动画的主题经常是比较不容易看出来的,只有细心看才能知道讲的是什么。
它以简单的故事反映深刻的哲理,比如讲述英雄打败反派,最后圆满结尾,和西方的动画截然不同,推崇善与恶的对立。
动画的十二个基本原理
动画的十二个基本原理
1. 弹性:对象的元素在移动、压缩和拉伸时会改变形状和大小,因为形体相对于它的重心有不同的速度和因而不同的惯性。
2. 起伏:以一个连贯的动作流程引导观众的关注。
它可以是通过背景中的一条线或者表演者的动作来达成的。
3. 耐心:在动画中给予足够的时间来让观众看清楚正在发生的事情或动作,以避免造成屏幕上过度的动态或混淆的情况。
4. 拉伸:它使对象的形状可以改变,例如人或动物的身体变形可以表现出一些特定的动作或样式。
5. 反向:通过摄影速率和方向的变化,可以确保观众看到连贯的图像,不管这些图像是慢放、加速或倒播。
6. 暂停:将动画停止一段时间以确定一个重要的地方,这在日常生活中也可以被用于处理紧张的情况。
7. 流畅:确保动画的每一帧之间有可见的动态,尽可能使一道动作转换和动作之间没有间断。
8. 夸张:它可以使动画更有趣或更引人注目,但请注意不要夸张得太过分,以至于失去目标。
9. 旋转:通过对对象的指定部分进行旋转,可以裁剪整个角度和方向的动画过渡。
10. 加速:通过摄影速度的变化,在某些情况下,加速可以帮
助观众更好地理解动画图像。
11. 区分:区分可以用于展示或隐藏特定对象,也可以用于强
调某些元素,以在观众的眼中产生明显的区别。
12. 循环:在动画循环中添加起伏或起伏可以增加视觉吸引力。
动画的基本原理
动画的基本原理
动画的基本原理可以归纳为以下几点:
1. 关键帧:动画中的关键帧是指表达动作和变化的关键时刻。
动画师通过在关键帧上设置特定的姿势、表情或形状来定义动画的起始点和结束点。
2. 插值:在关键帧之间的动画过程中,需要使用插值来平滑过渡。
插值是指通过计算两个关键帧之间的差异,然后逐渐过渡到下一个关键帧。
这样可以使得动画看起来更加流畅。
3. 时间和速度:动画中的物体随着时间的流逝而移动。
控制时间和速度可以影响动画中物体的移动效果。
4. 曲线编辑:曲线编辑是指通过编辑动画中的曲线来调整动作的变化速度和流畅度。
通常使用贝塞尔曲线来描述变化过程。
5. 动画原理:动画原理包括了许多基本的动画概念,例如拉伸和压缩、挤压和拉伸、重心和动量等。
了解这些原理可以帮助动画师创造出更加真实而有吸引力的动画效果。
通过运用以上基本原理,动画师可以创造出丰富多样的动画效果,并给观众带来视觉上的享受和感动。
动画的基本原理
动画的基本原理
动画的原理是通过快速连续播放一系列静止的图像,以产生视觉上的运动效果。
这种视觉幻觉是因为人眼对图像的记忆时间较长,使得连续的静态图像在视觉上产生流畅的动态效果。
实际上,一秒钟内播放的图像数量越多,动画效果就会越流畅。
动画的基本原理与电影的原理类似,都是利用人眼的视觉滞留现象。
当一个静态图像连续播放时,人眼会记住图像的位置和细节,导致在接下来的图像中看到运动的效果。
这种效果是由于大脑对连续图像的处理方式,使得我们感知到运动的错觉。
为了创建一部动画作品,首先需要绘制一系列静态的图像,称为关键帧。
这些关键帧定义了动画中的重要动作和位置。
然后,通过插入中间帧,使得关键帧之间的过渡更加平滑。
这些中间帧可以手动绘制,也可以使用计算机生成。
当所有的帧都准备好后,它们会按照一定的顺序进行连续播放。
这种播放可以通过传统的动画设备、电影投影或者计算机进行。
无论使用何种媒介,最终效果都是让观众看到一系列连续的图像,从而产生动态的运动效果。
除了传统的手绘动画,现在还有许多基于计算机生成的动画技术。
这些技术利用计算机的速度和精确度,在短时间内生成大量的图像,从而实现更加复杂和真实的动画效果。
总之,动画的基本原理是通过连续播放一系列静态图像,利用人眼的视觉滞留现象产生视觉上的运动效果。
这种视觉幻觉使
得我们能够欣赏到动画的魅力,并且为创作者提供无限的创作空间。
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动画的概述概述动画的原理
作者:zxm545 类型:闪吧BBS 来源:闪吧个人空间
∙第1页概述动画的原理
∙第2页影片制作的一般过程
∙第3页动画动作的分析
∙第4页动画动作的预感处理与夸张
1、动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片。
2、动画与动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作.原画设计的每一镜头的角色、动作、表情,相当於影片中的演员.所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。
3、动画片中的动画一般也称为"中间画".这是指两张原画的中间过程而言的.动画片动作的流畅、生动,关键要靠"中间画"的完善.一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画.原画设计者与动画设计者必须有良好的配合才能顺利完成动画片的制作。
4、动画绘制需要的工具一般有:拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等.方法是:按原画顺序将前后两张画面套在定位器上,然后再覆盖一张同样规格的动画纸,通过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先画出第一张中间画(称为第一动画),然后再将第一动画与第一张原画叠起来套在定位器上,覆盖另一张空白动画纸画出第二动画.依此方法,绘制出两张原画之间的全部动作。
flash动画影片制作的过程可分作六步:
1、由编导(可以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本;
2、美术动画设计人员设计出动画人物形象;
3、美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;
4、动画绘制人员进行绘制;
5、导入到flash进行制作;
6、剪辑配音。
在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表格中注明画面的景别,画面景别使用的专业术语有:大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵深景等。
画面镜头号景别秒数内容摘要对白效果音乐
动画时间的技巧
1、时间与帧数
对动画时间的基本考虑是放映速度:电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片一般有12帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。
如果绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24个画面。
对於快速奔跑的动作,一般采用8帧单格画面。
对於物体发生震动用单格处理两端的动作就可以了。
2、动画的间格距离表现
物体的静止到移动到静止都有类似的规律:静止开始时速度慢、运动中的速度快、运动停止时的速度慢.表现在帧数上则是:从静止到运动帧数逐渐减少,从运动到静止帧数逐渐增加,中间运动过程的速度最快,帧数也最少。
3、循环动作的时间
在动画中经常会有循环动作,但不同的情况需要的帧数也是不同的。
如:快速飘扬的旗需要6帧画面循环;又如火焰的循环,大火的动作循环从底部烧到顶部可能需要几秒,而小火的循环只需要几帧;下雨的循环动作最好设置两层,前层雨水穿过屏幕,一般需6帧画面,后层雨水穿过屏幕的时间慢於前层,循环的帧数也相应多於前层;下雪的动画则至少需要有3种大小不同的雪花,循序的时间约需要2秒;一个急速跑步动作需4帧画面,快跑动作需8帧画面,慢跑动作则需12帧,超过16 帧,画面就失去冲刺感觉;大象需要1~1.5秒完成一个完整的步子;小动物如猫的一个动作只需0.5 秒或更少;鹰的翅膀一个循环需要8帧;小麻雀的翅膀循环动作有2帧画面就可以了。
一、动作预感处理
在动画设计中,为了吸引观众的视力,在处理一个快速动作即将发生之前所出现的准备动作,叫预感设计,如果缺少这个步骤吸引观众视力,直接进入快速动作,就会使观众看不到或没有注意到其中的关键环节,以至于失去故事情节的线索,快速动作也会失去作用。
如表现一个人冲出画面的情景,先制作出冲的准备动作,准备动作要处理的慢些,而冲出画面的动作只要两帧画面即可,余下的可用10多帧画面来处理跑出画面的路线和慢慢散开的灰尘。
二、动画的夸张
大多数动画都是以漫画形式进行创作的,不仅在形象设计上需要夸张主要特征,在动作设计上也要进行大胆的夸张。
动画片更需要色彩鲜艳、形象和动作的夸张。
如一个球从空中落地,真实情况下的形态是不会有明显变化的,在动画形象的处理上,要将坠落的球描绘成较长的椭圆形,当球落地时则把它表现为扁平的球。