软件工程课程设计俄罗斯方块

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python俄罗斯方块课程设计

python俄罗斯方块课程设计

python俄罗斯方块课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Python编程语言的基本语法和结构。

2. 学生能掌握利用Python编写俄罗斯方块游戏的基本步骤和逻辑。

3. 学生能了解游戏设计中的坐标系、循环和条件语句的应用。

技能目标:1. 学生能运用Python编程语言,独立完成一个简易的俄罗斯方块游戏。

2. 学生能在编程过程中,熟练运用循环、条件语句和函数,提高问题解决能力。

3. 学生能通过团队协作,共同优化游戏设计,培养沟通与协作能力。

情感态度价值观目标:1. 学生对编程产生兴趣,增强学习信息技术的自信心。

2. 学生在游戏设计过程中,培养创新意识和审美观念。

3. 学生通过团队协作,学会分享、尊重和承担责任,培养良好的团队合作精神。

课程性质:本课程为信息技术学科,以项目式学习为主,注重培养学生的实际操作能力和团队协作能力。

学生特点:六年级学生,对新鲜事物充满好奇,具备一定的信息技术素养,喜欢动手实践。

教学要求:结合学生特点,采用任务驱动法,引导学生主动探究,注重培养学生的编程思维和实际操作能力。

在教学过程中,关注学生的个体差异,鼓励学生相互学习、共同进步。

通过课程学习,使学生在知识、技能和情感态度价值观方面取得具体的学习成果。

二、教学内容1. Python基本语法和结构复习:变量、数据类型、运算符、条件语句、循环语句、函数。

2. 游戏设计基础:游戏循环、事件处理、游戏状态管理、坐标系应用。

3. 俄罗斯方块游戏原理:游戏规则、方块形状、移动、旋转、消除逻辑。

4. Python编写俄罗斯方块:- 方块类设计:属性(形状、颜色)和方法(移动、旋转)。

- 游戏面板设计:面板布局、方块摆放、消除判断。

- 游戏逻辑实现:游戏开始、结束条件、得分计算、游戏难度递增。

5. 游戏测试与优化:功能测试、性能优化、用户体验改进。

6. 团队协作与展示:分组合作、任务分配、进度管理、成果展示。

教学大纲安排:第一课时:Python基本语法和结构复习,引入游戏设计概念。

俄罗斯方块课程设计

俄罗斯方块课程设计

《Visual C++程序设计》实验报告题目俄罗斯方块院、系(部) 计算机科学与技术专业及班级软件工程1001班学号 11111111111姓名邓伟日期 2011.12.51 题目要求实现俄罗斯方块的基本功能,具有双人对战模式,添加音效功能。

2 功能需求随机给出不同的形状下落填充给定的区域,若填满一条便消掉,记分,设计不同的游戏难度,即方块下落的速度不同,若在游戏中各形状填满了给定区域,为输者。

在双人对战中,一方占满区域,另一方可继续,直到以分数为比较分出胜负。

游戏板块分为单人版和双人版,添加游戏音乐功能。

3 总体设计3.1 系统模块3.2 系统业务处理流程4 详细设计(1).按照实验指导书,先做成单人版游戏;(2).双人版游戏与单人版类似,只不过增加了一个运行对象,据此,将所有不能公用的操作代码重新再写一份。

(3).美化砖块,使其具有3D效果;(4).处理头像闪屏问题,是利用虚拟屏幕技术,后台绘写屏幕然后拷贝至游戏界面;(5).添加位图,进一步美化游戏界面;(6).添加游戏背景音乐播放功能;(7).制作窗口切换,使其具有单人与双人游戏的界面切换,包括操作键的切换。

代码实现:CNewTetrisView::CNewTetrisView(){// TODO: add construction code herebin=new CBin(12,24);activeBrick=NULL;gameOver=1;brickInFlight=1;brickType=0;initOrientation=0;notCollide=0;numLines=0;difficulty=500;p=1; //默认单人版gamestart=0; //默认游戏不开始outputImage=new unsigned char *[24]; for(int i=0;i<24;i++){outputImage[i]=new unsigned char[12]; }bin->getImage(outputImage);bin2=new CBin(12,24);activeBrick2=NULL;gameOver2=1;brickInFlight2=1;brickType2=0;initOrientation2=0;notCollide2=0;numLines2=0;difficulty2=500;outputImage2=new unsigned char *[24]; for(int s=0;s<24;s++){outputImage2[s]=new unsigned char[12]; }bin2->getImage(outputImage2);}CNewTetrisView::~CNewTetrisView(){delete bin;delete bin2;}void CNewTetrisView::OnDraw(CDC* pDC) {CNewTetrisDoc* pDoc = GetDocument();ASSERT_VALID(pDoc);// TODO: add draw code for native data hereif(gamestart==0) //游戏未开始{AfxGetMainWnd() ->SetWindowPos(NULL,0,0,800,560,SWP_NOMOVE|SWP_NOZORDER );CDC MemDc;MemDc.CreateCompatibleDC(pDC); //创建一个内存设备环境CBitmap Bitmap;Bitmap.LoadBitmap(IDB_BITMAP3); //装入BMP格式的位图资源CBitmap *pOldBitmap=MemDc.SelectObject(&Bitmap); //将位图对象选入设备环境BITMAP bm;Bitmap.GetObject(sizeof(BITMAP),&bm); //读取位图信息pDC->BitBlt(0,0,bm.bmWidth,bm.bmHeight,&MemDc,0,0,SRCCOPY); //将内存中的位图复制到屏幕上MemDc.SelectObject(pOldBitmap); //恢复原来的位图对象}else // 游戏开始{int m_nWidth,m_nHeight;CDC m_memDC;CBitmap m_memBmp;//1.用于映射屏幕的内存设备环境获取游戏窗口的大小用于下面设置内存位图的尺寸CRect windowRect;GetClientRect(&windowRect);m_nWidth=windowRect.Width();m_nHeight=windowRect.Height();//内存设备环境与屏幕设备环境关联(兼容)m_memDC.CreateCompatibleDC(pDC);//内存位图与屏幕关联(兼容),大小为游戏窗口的尺寸m_memBmp.CreateCompatibleBitmap(pDC,m_nWidth,m_nHeight);m_memDC.FillSolidRect(windowRect,RGB(0,0,0));//内存设备环境与内存位图关联,以便通过m_memDC在内存位图上作画m_memDC.SelectObject(&m_memBmp);DrawImage(bin,outputImage,bin2,outputImage2,&m_memDC);//把内存DC上的图形拷贝到电脑屏幕pDC->BitBlt(0,0,m_nWidth,m_nHeight,&m_memDC,0,0,SRCCOPY);m_memDC.DeleteDC(); //删除DCm_memBmp.DeleteObject(); //删除位图}}/////////////////////游戏窗口////////////////////////void CNewTetrisView::DrawImage(CBin *bin,unsigned char**image,CBin* bin2,unsigned char**image2,CDC *pDC){if(p==1) //单人版窗口{AfxGetMainWnd()->SetWindowPos(NULL,0,0,460,540,SWP_NOMOVE|SWP_NOZORDER );unsigned int width,i,j;unsigned int height;width=bin->getWidth();height=bin->getHeight();int nSize=20;CRect rect;GetClientRect(&rect);pDC->FillSolidRect(rect,RGB(160,180,200)); //绘制背景//////////////////////背景图片///////////////////////////CDC MemDc;MemDc.CreateCompatibleDC(pDC); //创建一个内存设备环境CBitmap Bitmap;Bitmap.LoadBitmap(IDB_BITMAP1); //装入BMP格式的位图资源CBitmap *pOldBitmap=MemDc.SelectObject(&Bitmap); //将位图对象选入设备环境BITMAP bm;Bitmap.GetObject(sizeof(BITMAP),&bm); //读取位图信息pDC->BitBlt(240,0,200,540,&MemDc,0,0,SRCCOPY); //将内存中的位图复制到屏幕上MemDc.SelectObject(pOldBitmap); //恢复原来的位图对象pDC->Rectangle(0,0,240,480);char buf[100];sprintf(buf,"玩家分数:%d",numLines*10);pDC->TextOut(260,20,buf);char plain[100];sprintf(plain,"操作:",plain);pDC->TextOut(260,40,plain);sprintf(plain,"↑:变换↓:下降 ",plain);pDC->TextOut(260,60,plain);sprintf(plain,"←:左移→:右移",plain);pDC->TextOut(260,80,plain);CRect rc;COLORREFBrickColor[9]={0xFFFFFF,0xFF0000,0x00FF00,0x0000FF,0x00FFFF,0xFFFF00,0x8 00000,0x800080,0x808080};for(i=0;i<height;i++){for(j=0;j<width;j++){CDC Dc;rc=CRect(j*nSize,i*nSize,(j+1)*nSize,(i+1)*nSize); //绘制面板if(image[i][j]!=0){pDC->FillRect(rc,&CBrush(BrickColor[image[i][j]]));pDC->Draw3dRect(rc,GetLightColor(BrickColor[image[i][j]]),GetDarkColor(Brick Color[image[i][j]]));。

vb俄罗斯方块课程设计

vb俄罗斯方块课程设计

vb俄罗斯方块课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解vb编程的基本概念,掌握利用vb编写简单俄罗斯方块游戏的方法。

2. 学生能够运用vb编程中的循环、条件判断等基本语句,实现方块移动、旋转等功能。

3. 学生了解计算机编程解决问题的基本过程,培养逻辑思维能力。

技能目标:1. 学生能够运用vb编程软件,独立编写出具有基本功能的俄罗斯方块游戏。

2. 学生通过实践操作,提高解决问题的能力,培养动手实践能力。

3. 学生通过小组合作,培养团队协作能力和沟通能力。

情感态度价值观目标:1. 学生对计算机编程产生兴趣,激发学习主动性和积极性。

2. 学生在编程过程中,培养耐心、细心和勇于尝试的精神。

3. 学生通过编程解决实际问题,体会计算机编程的实用价值,增强自信心。

课程性质:本课程为信息技术学科vb编程模块的实践课程,旨在让学生通过动手实践,掌握vb编程的基本方法。

学生特点:六年级学生具有一定的计算机操作基础,对vb编程有一定了解,但实践能力较弱。

教学要求:教师需关注学生个体差异,提供有针对性的指导,引导学生通过自主探究、小组合作等方式完成课程目标。

同时,注重培养学生解决问题的能力和团队协作精神,提高学生的编程素养。

在教学过程中,将课程目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。

二、教学内容本节课教学内容围绕vb俄罗斯方块游戏的编写展开,主要包括以下几部分:1. vb编程基础知识回顾:变量、循环结构、条件判断语句等。

- 教材章节:第二章《vb编程基础》2. 俄罗斯方块游戏设计思路及功能模块划分:- 游戏界面设计:方块、背景、得分等元素的设计与布局。

- 方块操作:移动、旋转、消除等功能的实现。

- 游戏逻辑:方块的产生、移动、消行等规则的设计。

3. vb编程实现俄罗斯方块游戏:- 教材章节:第三章《vb控制结构》和第四章《vb数组》- 方块的绘制:使用vb绘图方法绘制方块。

- 方块的移动与旋转:运用循环结构和条件判断实现。

labview俄罗斯方块课程设计

labview俄罗斯方块课程设计

labview俄罗斯方块课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生理解LabVIEW编程的基本概念,掌握图形化编程语言的使用方法。

2. 使学生掌握利用LabVIEW创建俄罗斯方块游戏的基本步骤,包括界面设计、游戏逻辑编程等。

3. 帮助学生了解游戏编程中的事件驱动和状态机概念,并将其应用于俄罗斯方块游戏中。

技能目标:1. 培养学生运用LabVIEW进行程序设计和调试的能力。

2. 培养学生独立思考和解决问题的能力,使其能够根据需求设计和完善游戏功能。

3. 提高学生的创新意识和团队协作能力,使其在项目实践中能够相互配合,共同完成任务。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对计算机编程的兴趣和热情,激发其主动学习的动力。

2. 培养学生的耐心和毅力,使其在面对编程难题时保持积极的态度,勇于克服困难。

3. 培养学生的团队精神和沟通能力,使其在项目合作中学会相互尊重、支持和鼓励。

课程性质:本课程为实践性较强的课程,旨在让学生通过动手实践,掌握LabVIEW编程技能,并运用所学知识设计和开发俄罗斯方块游戏。

学生特点:学生具备一定的计算机操作基础,对编程有一定了解,但LabVIEW 编程经验有限。

教学要求:结合学生特点,教师应采用循序渐进、任务驱动的教学方法,引导学生主动参与,确保学生能够在实践中掌握编程技能。

同时,注重培养学生的团队协作能力和创新精神,提高其综合素质。

通过本课程的学习,使学生达到预定的学习成果。

二、教学内容1. LabVIEW基础入门:介绍LabVIEW编程环境,基本操作和图形化编程概念,引导学生掌握编程界面和工具的使用。

- 教材章节:LabVIEW入门与基本操作- 内容:界面布局、控件使用、数据类型、节点和连线等。

2. LabVIEW编程原理:讲解事件驱动和状态机在LabVIEW编程中的应用,为学生设计俄罗斯方块游戏打下基础。

- 教材章节:事件驱动与状态机- 内容:事件结构、状态机结构、程序流程控制等。

qt俄罗斯方块课程设计

qt俄罗斯方块课程设计

qt俄罗斯方块课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解qt俄罗斯方块游戏的基本原理和编程逻辑。

2. 学生掌握qt图形用户界面设计的基本方法,并能运用到方块游戏中。

3. 学生了解坐标系在游戏编程中的应用,并能够运用坐标进行方块移动和布局。

技能目标:1. 学生通过实践操作,学会使用qt进行游戏编程,具备独立编写简单俄罗斯方块游戏的能力。

2. 学生能够运用所学的编程知识,解决游戏开发过程中遇到的问题。

3. 学生培养逻辑思维和问题解决能力,通过团队合作,共同优化游戏设计。

情感态度价值观目标:1. 学生对计算机编程产生兴趣,培养主动探究和自主学习的精神。

2. 学生在游戏编程过程中,体会团队合作的重要性,学会与他人沟通协作。

3. 学生通过游戏设计,认识到编程与生活的紧密联系,增强创新意识和实践能力。

课程性质分析:本课程为信息技术课程,旨在通过qt俄罗斯方块游戏的实践操作,使学生掌握编程知识和技能,培养其逻辑思维和问题解决能力。

学生特点分析:五年级学生对计算机有一定的操作基础,对游戏有浓厚兴趣,但编程知识有限,需要通过具体案例和实践活动,激发学习兴趣,逐步提高编程能力。

教学要求:1. 结合学生特点,采用任务驱动法,引导学生主动参与学习,提高实践操作能力。

2. 注重团队合作,培养学生的沟通协作能力。

3. 教师应及时关注学生个体差异,给予针对性指导,确保每个学生都能达到课程目标。

二、教学内容1. qt基本概念与安装:介绍qt框架的概念、特点及应用领域,指导学生安装qt开发环境。

2. qt图形用户界面设计:讲解qt中的窗口、控件等基本元素,使学生掌握使用qt创建用户界面。

- 界面布局与坐标系统- 控件的使用与事件处理3. 俄罗斯方块游戏原理:分析俄罗斯方块游戏的规则、逻辑和基本结构。

4. 编程实现俄罗斯方块:- 方块的形状、颜色和旋转- 方块的移动与消除逻辑- 游戏得分与结束条件5. qt编程实践:- 使用qt创建俄罗斯方块游戏界面- 实现方块的基本操作(移动、旋转、消除)- 游戏逻辑的编写与优化6. 团队协作与项目展示:分组进行项目实践,培养学生团队合作能力,展示并分享各自的作品。

软件工程课程设计报告俄罗斯方块

软件工程课程设计报告俄罗斯方块

《软件工程》课程设计报告课题:俄罗斯块学院:计算机与信息学院专业:软件工程姓名(学号):晋烨(2011112360)指导教师:昭一、任务分析俄罗斯块是个老少皆宜的小游戏,它实现由四块正形的色块组成,计算机随机产生不同七种类型的块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个向键控制翻转、向左、向右和向下操作,然后程序根据这七种块堆叠成各种不同的模型。

二、可行性研究报告1、设计背景俄罗斯块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。

俄罗斯块最早还是出现在PC机上,而我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的。

随着计算机的发展而发展,俄罗斯块不断推出新,深爱广大玩家喜爱。

这个游戏有的简单,有的复杂,但其根本原理是一样的都是对运动的块进行组合,来训练玩家的反应能力。

因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。

此俄罗斯块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯块游戏。

2、设计目的通过本游戏的设计,综合自己在校期间所学的理论知识,设计开发俄罗斯广场游戏,使自己熟应用系统的开发过程,培养独立思考能力,检验学习效果和动手能力,初步掌握软件工程的系统理论,进一步巩固和加强自身对J2SE基础知识的理解,提高自己的编程水平,从而达到理论与实践相结合的目的。

3、设计要求本游戏开发的总体任务是实现游戏的可操作性,以及界面的美观性。

整个开发过程遵循软件工程规,采用JAVA GUI编程实现界面以及事件的控制。

用户根据键盘的四个向键控制翻转、向左、向右、和向下操作,通过菜单栏中的相应菜单选项实现游戏的开始、结束、变换向、积分以及等级的功能。

4、设计目标通过本游戏的开发,主要实现游戏的可操作性及美观性,同时使自己对JAVA语言的了解更进一层,为将来的实际工作打下坚实的基础。

三、需求分析游戏需求28种状态的块随机产生,自由下落,落下时可由玩家用上、下、左、右控制键控制翻转和移动,以便玩家所需要的形态和位置落下。

python课程设计俄罗斯方块

python课程设计俄罗斯方块

python课程设计俄罗斯方块一、教学目标本章节的教学目标旨在让学生掌握Python编程基础,通过学习俄罗斯方块游戏的设计与实现,培养学生的编程思维和解决问题的能力。

具体目标如下:1.知识目标:–理解Python编程语言的基本语法和结构;–掌握函数、列表、循环、条件语句等编程基础;–了解面向对象编程的基本概念。

2.技能目标:–能够运用Python编程语言实现简单的小程序;–学会使用Python的图形用户界面库;–能够分析问题,设计并实现解决问题的算法。

3.情感态度价值观目标:–培养学生的团队合作意识和沟通能力;–培养学生勇于尝试、不断创新的精神;–培养学生对计算机科学的兴趣和热情。

二、教学内容本章节的教学内容主要包括以下几个部分:1.Python编程基础:介绍Python语言的基本语法和结构,包括变量、数据类型、运算符、控制流等。

2.函数与模块:讲解函数的定义和调用,介绍模块的概念及其在编程中的应用。

3.列表与循环:讲解列表的基本操作,包括遍历、插入、删除等,以及循环语句的使用。

4.条件语句与面向对象编程:介绍条件语句的语法和用法,讲解面向对象编程的基本概念,包括类、对象、封装、继承等。

5.俄罗斯方块游戏设计与实现:通过分析俄罗斯方块的游戏规则,引导学生运用所学的编程知识设计并实现一个简单的俄罗斯方块游戏。

三、教学方法本章节的教学方法采用讲授法、案例分析法和实验法相结合的方式,具体如下:1.讲授法:教师讲解Python编程基础、函数与模块、列表与循环、条件语句与面向对象编程等知识点。

2.案例分析法:教师通过分析俄罗斯方块游戏的设计与实现,引导学生运用所学的编程知识解决实际问题。

3.实验法:学生在实验室进行编程实践,动手实现俄罗斯方块游戏,巩固所学知识。

四、教学资源本章节的教学资源包括以下几种:1.教材:《Python编程:从入门到实践》等。

2.参考书:《Python核心编程》等。

3.多媒体资料:教学PPT、视频教程等。

c课程设计俄罗斯方块

c课程设计俄罗斯方块

c 课程设计俄罗斯方块一、教学目标本课程的教学目标是让学生掌握C语言编程的基本知识,学会使用俄罗斯方块游戏引擎进行游戏开发。

具体分为以下三个部分:1.知识目标:使学生了解C语言的基本语法、数据类型、运算符、控制结构等,理解面向对象编程的基本概念,掌握游戏引擎的使用方法。

2.技能目标:培养学生具备运用C语言进行简单游戏开发的能力,能够独立完成俄罗斯方块游戏的编写,提高学生的编程实践能力。

3.情感态度价值观目标:激发学生对计算机编程的兴趣,培养学生的创新精神和团队合作意识,使学生在解决实际问题的过程中,体验到编程带来的成就感和乐趣。

二、教学内容教学内容主要包括C语言基础知识、面向对象编程、游戏引擎的使用和俄罗斯方块游戏的开发。

具体安排如下:1.第一章:C语言基础知识,包括数据类型、运算符、控制结构等。

2.第二章:面向对象编程,包括类与对象、继承与多态等。

3.第三章:游戏引擎的使用,包括引擎的基本功能、事件处理、图形渲染等。

4.第四章:俄罗斯方块游戏的开发,包括游戏逻辑、界面设计、音效处理等。

三、教学方法本课程采用讲授法、案例分析法、实验法等多种教学方法相结合的方式进行教学。

1.讲授法:用于讲解C语言基本语法、数据类型、运算符、控制结构等知识。

2.案例分析法:通过分析经典游戏案例,使学生掌握游戏引擎的使用方法和游戏开发技巧。

3.实验法:安排多次上机实验,让学生亲手编写代码,培养学生的实际编程能力。

四、教学资源教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备等。

1.教材:选用《C程序设计原理与应用》作为主要教材,辅助以《C语言编程实战》等参考书。

2.多媒体资料:制作PPT、视频教程等,用于辅助讲解和演示。

3.实验设备:提供计算机实验室,让学生进行上机实验。

4.网络资源:推荐学生访问一些优秀的编程,如CSDN、StackOverflow等,以便于学生自主学习和交流。

五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业、考试等部分,以全面客观地评价学生的学习成果。

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《软件工程》课程设计报告课题:俄罗斯方块学院:计算机与信息学院专业:软件工程姓名(学号):晋烨(**********)指导教师:**一、任务分析俄罗斯方块是个老少皆宜的小游戏,它实现由四块正方形的色块组成,计算机随机产生不同七种类型的方块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右和向下操作,然后程序根据这七种方块堆叠成各种不同的模型。

二、可行性研究报告1、设计背景俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。

俄罗斯方块最早还是出现在PC机上,而我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的。

随着计算机的发展而发展,俄罗斯方块不断推陈出新,深爱广大玩家喜爱。

这个游戏有的简单,有的复杂,但其根本原理是一样的都是对运动的方块进行组合,来训练玩家的反应能力。

因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。

此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。

2、设计目的通过本游戏的设计,综合自己在校期间所学的理论知识,设计开发俄罗斯广场游戏,使自己熟应用系统的开发过程,培养独立思考能力,检验学习效果和动手能力,初步掌握软件工程的系统理论,进一步巩固和加强自身对J2SE基础知识的理解,提高自己的编程水平,从而达到理论与实践相结合的目的。

3、设计要求本游戏开发的总体任务是实现游戏的可操作性,以及界面的美观性。

整个开发过程遵循软件工程规范,采用JAVA GUI编程实现界面以及事件的控制。

用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右、和向下操作,通过菜单栏中的相应菜单选项实现游戏的开始、结束、变换方向、积分以及等级的功能。

4、设计目标通过本游戏的开发,主要实现游戏的可操作性及美观性,同时使自己对JAVA语言的了解更进一层,为将来的实际工作打下坚实的基础。

三、需求分析游戏需求28种状态的方块随机产生,自由下落,落下时可由玩家用上、下、左、右控制键控制翻转和移动,以便玩家所需要的形态和位置落下。

游戏界面需求:设计良好的游戏界面可以让玩家充分感受到游戏带来的娱乐性,游戏的背景是灰色,方块为绿色,在一定区域内运动和变形游戏形状需求:长条形、Z字形、反Z字形、田字形、7字形、反7字形、T字型显示需求:当不同的方块填满一行时可以消行,剩余方块向下移动并统计分数。

当达到一定分数的时候,会增加相应的分数。

四、总体设计1、基本设计概念(1)游戏区:玩家可以在游戏区中堆积方块,并能够在游戏过程中随时了解得分情况。

(2)游戏控制:玩家可以通过游戏控制功能来选择开始新的一局游戏,暂停或退出游戏。

基本设计概念图2、UML类图3、处理流程图开始设置初始级别创建游戏区游戏开局随机选择方块类是否到顶部方块下落一行游戏结束是否处理玩家操作是否到顶部系统流程图游戏区模块控制区模块五、详细设计1、关键模块的功能(1)界面的初始化public class ControlPanel extends JPanel {// 实现一组按钮private Button begainBt = new Button("开始");private Button goOnBt = new Button("继续");private Button pauseBt = new Button("暂停");private Button stopBt = new Button("结束");// private TextField tfSocer = new TextField(10);// private TextField tfGread = new TextField(10);private JTextArea txArea = new JTextArea(0, 9);// 实现一组容器private Panel bTPanel = new Panel();private Panel tFPanel = new Panel();private Panel tipPanel = new Panel();private TipBlock tipBlock = new TipBlock();// 实现与主类的交流private ErsBlockGame game;public ControlPanel(final ErsBlockGame game) {this.game = game;setLayout(new GridLayout(3, 1, 0, 3));// 组建提示面板tipPanel.setLayout(new BorderLayout());tipPanel.add(new Label("下一个方块"), BorderLayout.NORTH);tipPanel.add(tipBlock, BorderLayout.CENTER);bTPanel.setLayout(new GridLayout(4, 2, 0, 1));// 给按钮增加监听者begainBt.addActionListener(new ActionListener() {public void actionPerformed(ActionEvent e) {begainBt.setEnabled(false);game.playGame();}});pauseBt.addActionListener(new ActionListener() {public void actionPerformed(ActionEvent e) {pauseBt.setEnabled(false);game.pause();}});goOnBt.addActionListener(new ActionListener() {public void actionPerformed(ActionEvent e) {pauseBt.setEnabled(true);game.goOn();}});stopBt.addActionListener(new ActionListener() {public void actionPerformed(ActionEvent e) {game.stopGame();}});// 组建按钮面板bTPanel.add(begainBt);bTPanel.add(goOnBt);bTPanel.add(pauseBt);bTPanel.add(stopBt);// 组建分数、等级提示面板txArea.setText("简易版\n俄罗斯方块" + "\n 作者:\n晋烨"+ "\n QQ:\n123456789");txArea.setEnabled(false);tFPanel.setLayout(new GridLayout(1, 1));tFPanel.add(txArea);// 将以上三个面板加入controlPaneladd(tipPanel);add(tFPanel);add(bTPanel);addKeyListener(new ControlKeyListener());}2、控制部分(1)方块的移动和变化public class ErsBlockGame extends JFrame {private GameCanvas canvas;private ControlPanel controlPanel;private ErsBlock box;private boolean playing = true;Thread thread;public static void main(String[] args) {new ErsBlockGame("俄罗斯方块");}public ErsBlockGame(String title) {super(title);setSize(300, 400);Dimension scrSize = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();setLocation((scrSize.width - getSize().width) / 2,(scrSize.height - getSize().height) / 2);canvas = new GameCanvas(20, 10);controlPanel = new ControlPanel(this);this.setResizable(false);this.setLayout(new BorderLayout(2, 0));this.addWindowListener(new WindowAdapter() {public void windowClosing(WindowEvent e) {System.exit(0);}});// canvas.addKeyListener(new ControlKeyListener());this.add(canvas, BorderLayout.CENTER);this.add(controlPanel, BorderLayout.EAST);setVisible(true);canvas.setFocusable(true);canvas.fanning();// Thread thread = new Thread(new Game());// thread.start();}private class Game implements Runnable {@Overridepublic void run() {int col = (int) (Math.random() * 7), style = ErsBlock.STYLES[(int) (Math .random() * 7)][(int) (Math.random() * 4)];while (playing) {if (box != null && box.isAlive()) {try {Thread.currentThread().sleep(100);} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}continue;}checkFullLine();if (gameIsOver()) {playing = false;JOptionPane.showMessageDialog(null, "你输了,孩子!");System.exit(0);}box = new ErsBlock(-1, col, style, canvas);box.start();col = (int) (Math.random() * 7);style = ErsBlock.STYLES[(int) (Math.random() * 7)][(int) (Math.random() * 4)];controlPanel.setTipStyle(style);// System.out.println(style);}}}public void checkFullLine() {for (int i = 0; i < canvas.getRows(); i++) {int row = -1;boolean fullLineColor = true;for (int j = 0; j < canvas.getCols(); j++) {if (!canvas.getBlock(i, j).getIsColor()) {fullLineColor = false;break;}}if (fullLineColor) {row = i--;canvas.removeLine(row);}}}public void playGame() {play();controlPanel.requestFocus(true);}public void stopGame() {box.stop();thread.stop();System.exit(0);}public void play() {thread = new Thread(new Game());thread.start();}public void pause() {box.setPause(true);}public void goOn() {controlPanel.requestFocus(true);box.setPause(false);}public ErsBlock getErsBlock() {return box;}public boolean gameIsOver() {for (int i = 0; i < canvas.getCols(); i++) { Block box = canvas.getBlock(0, i);if (box.getIsColor())return true;}return false;}3、使用对象说明JPanel:容器,JMenu:菜单,Thread:线程,JButton:按钮。

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