组合游戏略述——浅谈SG游戏的若干拓展及变形
NOI国家集训队论文分类(至2008)(摘抄自C博客)

摘抄自C博客组合数学计数与统计2001 - 符文杰:《Pólya原理及其应用》2003 - 许智磊:《浅谈补集转化思想在统计问题中的应用》2007 - 周冬:《生成树的计数及其应用》2008 - 陈瑜希《Pólya计数法的应用》数位问题2009 - 高逸涵《数位计数问题解法研究》2009 - 刘聪《浅谈数位类统计问题》动态统计2004 - 薛矛:《解决动态统计问题的两把利刃》2007 - 余江伟:《如何解决动态统计问题》博弈2002 - 张一飞:《由感性认识到理性认识——透析一类搏弈游戏的解答过程》2007 - 王晓珂:《解析一类组合游戏》2009 - 曹钦翔《从“k倍动态减法游戏”出发探究一类组合游戏问题》2009 - 方展鹏《浅谈如何解决不平等博弈问题》2009 - 贾志豪《组合游戏略述——浅谈SG游戏的若干拓展及变形》母函数2009 - 毛杰明《母函数的性质及应用》拟阵2007 - 刘雨辰:《对拟阵的初步研究》线性规划2007 - 李宇骞:《浅谈信息学竞赛中的线性规划——简洁高效的单纯形法实现与应用》置换群2005 - 潘震皓:《置换群快速幂运算研究与探讨》问答交互2003 - 高正宇:《答案只有一个——浅谈问答式交互问题》猜数问题2003 - 张宁:《猜数问题的研究:<聪明的学生>一题的推广》2006 - 龙凡:《一类猜数问题的研究》数据结构数据结构2005 - 何林:《数据关系的简化》2006 - 朱晨光:《基本数据结构在信息学竞赛中的应用》2007 - 何森:《浅谈数据的合理组织》2008 - 曹钦翔《数据结构的提炼与压缩》结构联合2001 - 高寒蕊:《从圆桌问题谈数据结构的综合运用》2005 - 黄刚:《数据结构的联合》块状链表2005 - 蒋炎岩:《数据结构的联合——块状链表》2008 - 苏煜《对块状链表的一点研究》动态树2006 - 陈首元:《维护森林连通性——动态树》2007 - 袁昕颢:《动态树及其应用》左偏树2005 - 黄源河:《左偏树的特点及其应用》跳表2005 - 魏冉:《让算法的效率“跳起来”!——浅谈“跳跃表”的相关操作及其应用》2009 - 李骥扬《线段跳表——跳表的一个拓展》SBT2007 - 陈启峰:《Size Balance Tree》线段树2004 - 林涛:《线段树的应用》单调队列2006 - 汤泽:《浅析队列在一类单调性问题中的应用》哈希表2005 - 李羽修:《Hash函数的设计优化》2007 - 杨弋:《Hash在信息学竞赛中的一类应用》Splay2004 - 杨思雨:《伸展树的基本操作与应用》图论图论2005 - 任恺:《图论的基本思想及方法》模型建立2004 - 黄源河:《浅谈图论模型的建立与应用》2004 - 肖天:《“分层图思想”及其在信息学竞赛中的应用》网络流2001 - 江鹏:《从一道题目的解法试谈网络流的构造与算法》2002 - 金恺:《浅谈网络流算法的应用》2007 - 胡伯涛:《最小割模型在信息学竞赛中的应用》2007 - 王欣上:《浅谈基于分层思想的网络流算法》2008 - 周冬《两极相通——浅析最大—最小定理在信息学竞赛中的应用》最短路2006 - 余远铭:《最短路算法及其应用》2008 - 吕子鉷《浅谈最短径路问题中的分层思想》2009 - 姜碧野《SPFA算法的优化及应用》欧拉路2007 - 仇荣琦:《欧拉回路性质与应用探究》差分约束系统2006 - 冯威:《数与图的完美结合——浅析差分约束系统》平面图2003 - 刘才良:《平面图在信息学中的应用》2007 - 古楠:《平面嵌入》2-SAT2003 - 伍昱:《由对称性解2-SAT问题》最小生成树2004 - 吴景岳:《最小生成树算法及其应用》2004 - 汪汀:《最小生成树问题的拓展》二分图2005 - 王俊:《浅析二分图匹配在信息学竞赛中的应用》Voronoi图2006 - 王栋:《浅析平面Voronoi图的构造及应用》偶图2002 - 孙方成:《偶图的算法及应用》树树2002 - 周文超:《树结构在程序设计中的运用》2005 - 栗师:《树的乐园——一些与树有关的题目》路径问题2009 - 漆子超《分治算法在树的路径问题中的应用》最近公共祖先2007 - 郭华阳:《RMQ与LCA问题》划分问题2004 - 贝小辉:《浅析树的划分问题》数论欧几里得算法2009 - 金斌《欧几里得算法的应用》同余方程2003 - 姜尚仆:《模线性方程的应用——用数论方法解决整数问题》搜索搜索2001 - 骆骥:《由“汽车问题”浅谈深度搜索的一个方面——搜索对象与策略的重要性》2002 - 王知昆:《搜索顺序的选择》2005 - 汪汀:《参数搜索的应用》启发式2009 - 周而进《浅谈估价函数在信息学竞赛中的应用》优化2003 - 金恺:《探寻深度优先搜索中的优化技巧——从正方形剖分问题谈起》2003 - 刘一鸣:《一类搜索的优化思想——数据有序化》2006 - 黄晓愉:《深度优先搜索问题的优化技巧》背包问题2009 - 徐持衡《浅谈几类背包题》匹配2004 - 楼天城:《匹配算法在搜索问题中的巧用》概率概率2009 - 梅诗珂《信息学竞赛中概率问题求解初探》数学期望2009 - 汤可因《浅析竞赛中一类数学期望问题的解决方法》字符串字符串2003 - 周源:《浅析“最小表示法”思想在字符串循环同构问题中的应用》多串匹配2004 - 朱泽园:《多串匹配算法及其启示》2006 - 王赟:《Trie图的构建、活用与改进》2009 - 董华星《浅析字母树在信息学竞赛中的应用》后缀数组2004 - 许智磊:《后缀数组》2009 - 罗穗骞《后缀数组——处理字符串的有力工具》字符串匹配2003 - 饶向荣:《病毒的DNA———剖析一道字符匹配问题解析过程》2003 - 林希德:《求最大重复子串》动态规划动态规划2001 - 俞玮:《基本动态规划问题的扩展》2006 - 黄劲松:《贪婪的动态规划》2009 - 徐源盛《对一类动态规划问题的研究》状态压缩2008 - 陈丹琦《基于连通性状态压缩的动态规划问题》状态设计2008 - 刘弈《浅谈信息学中状态的合理设计与应用》树形DP2007 - 陈瑜希:《多角度思考创造性思维——运用树型动态规划解题的思路和方法探析》优化2001 - 毛子青:《动态规划算法的优化技巧》2003 - 项荣璟:《充分利用问题性质——例析动态规划的“个性化”优化》2004 - 朱晨光:《优化,再优化!——从《鹰蛋》一题浅析对动态规划算法的优化》2007 - 杨哲:《凸完全单调性的加强与应用》计算几何立体几何2003 - 陆可昱:《长方体体积并》2008 - 高亦陶《从立体几何问题看降低编程复杂度》计算几何思想2004 - 金恺:《极限法——解决几何最优化问题的捷径》2008 - 程芃祺《计算几何中的二分思想》2008 - 顾研《浅谈随机化思想在几何问题中的应用》圆2007 - 高逸涵:《与圆有关的离散化》半平面交2002 - 李澎煦:《半平面交的算法及其应用》2006 - 朱泽园:《半平面交的新算法及其实用价值》矩阵矩阵2008 - 俞华程《矩阵乘法在信息学中的应用》高斯消元2002 - 何江舟:《用高斯消元法解线性方程组》数学方法数学思想2002 - 何林:《猜想及其应用》2003 - 邵烜程:《数学思想助你一臂之力》数学归纳法2009 - 张昆玮《数学归纳法与解题之道》多项式2002 - 张家琳:《多项式乘法》数形结合2004 - 周源:《浅谈数形结合思想在信息学竞赛中的应用》黄金分割2005 - 杨思雨:《美,无处不在——浅谈“黄金分割”和信息学的联系》其他算法遗传算法2002 - 张宁:《遗传算法的特点及其应用》2005 - 钱自强:《关于遗传算法应用的分析与研究》信息论2003 - 侯启明:《信息论在信息学竞赛中的简单应用》染色与构造2002 - 杨旻旻:《构造法——解题的最短路径》2003 - 方奇:《染色法和构造法在棋盘上的应用》一类问题区间2008 - 周小博《浅谈信息学竞赛中的区间问题》序2005 - 龙凡:《序的应用》系2006 - 汪晔:《信息学中的参考系与坐标系》物理问题2008 - 方戈《浅析信息学竞赛中一类与物理有关的问题》编码与译码2008 - 周梦宇《码之道—浅谈信息学竞赛中的编码与译码问题》对策问题2002 - 骆骥:《浅析解“对策问题”的两种思路》优化算法优化2002 - 孙林春:《让我们做得更好——从解法谈程序优化》2004 - 胡伟栋:《减少冗余与算法优化》2005 - 杨弋:《从<小H的小屋>的解法谈算法的优化》2006 - 贾由:《由图论算法浅析算法优化》程序优化2006 - 周以苏:《论反汇编在时间常数优化中的应用》2009 - 骆可强《论程序底层优化的一些方法与技巧》语言C++2004 - 韩文弢:《论C++语言在信息学竞赛中的应用》策略策略2004 - 李锐喆:《细节——不可忽视的要素》2005 - 朱泽园:《回到起点——一种突破性思维》2006 - 陈启峰:《“约制、放宽”方法在解题中的应用》2006 - 李天翼:《从特殊情况考虑》2007 - 陈雪:《问题中的变与不变》2008 - 肖汉骏《例谈信息学竞赛分析中的“深”与“广”》倍增2005 - 朱晨光:《浅析倍增思想在信息学竞赛中的应用》二分2002 - 李睿:《二分法与统计问题》2002 - 许智磊:《二分,再二分!——从Mobiles(IOI2001)一题看多重二分》2005 - 杨俊:《二分策略在信息学竞赛中的应用》调整2006 - 唐文斌:《“调整”思想在信息学中的应用》随机化2007 - 刘家骅:《浅谈随机化在信息学竞赛中的应用》非完美算法2005 - 胡伟栋:《浅析非完美算法在信息学竞赛中的应用》2008 - 任一恒《非完美算法初探》提交答案题2003 - 雷环中:《结果提交类问题》守恒思想2004 - 何林:《信息学中守恒法的应用》极限法2003 - 王知昆:《浅谈用极大化思想解决最大子矩形问题》贪心2008 - 高逸涵《部分贪心思想在信息学竞赛中的应用》压缩法2005 - 周源:《压去冗余缩得精华——浅谈信息学竞赛中的“压缩法”》逆向思维2005 - 唐文斌:《正难则反——浅谈逆向思维在解题中的应用》穷举2004 - 鬲融:《浅谈特殊穷举思想的应用》目标转换2002 - 戴德承:《退一步海阔天空——“目标转化思想”的若干应用》2004 - 栗师:《转化目标在解题中的应用》类比2006 - 周戈林:《浅谈类比思想》分割与合并2006 - 俞鑫:《棋盘中的棋盘——浅谈棋盘的分割思想》2007 - 杨沐:《浅析信息学中的“分”与“合”》平衡思想2008 - 郑暾《平衡规划——浅析一类平衡思想的应用》。
团队拓展迷宫游戏

团队拓展迷宫游戏在现代社会,随着科技的发展和工作节奏的加快,人与人之间的沟通交流越来越少,团队合作的重要性也越来越凸显。
在此背景下,团队拓展活动逐渐成为企业组织、学校培训等领域广泛使用的一种方式。
团建活动的方式有多种多样,而迷宫游戏则是其中的一种经典模式。
本文将围绕团队拓展迷宫游戏进行探讨。
一、迷宫游戏的基本原理目前,团队拓展迷宫游戏已经被广泛应用于企业管理、国防训练、教育培训等多个领域。
其基本原理是:将一组人放置在一个固定区域内,在限定时间内完成任务。
这个区域本身是一个迷宫,需要通过各种方式找到出口,才能成功完成任务。
二、迷宫游戏的意义1.锻炼合作能力在团队拓展迷宫游戏中,每个人都有不同的想法和看法,虽然每个人都有自己的想法,但是每一个人都需要从自己的角度出发考虑整个团队的利益。
团队成员之间需要相互协作,相互支持,形成一个完整的合作机制。
2.培养个人品质团队拓展迷宫游戏可以促进团队成员之间的交流与互动,使每个人有机会展示自己的个人能力,培养自己的个人品质。
这对于促进个人与集体的发展都非常有益。
3.提高领导能力在团队拓展迷宫游戏中,不同的成员可能会拥有不同的领导风格,但是能否领导团队成功完成任务是衡量一个领导能力的重要指标。
因此,参加团队拓展迷宫游戏可以为个人领导能力的提高提供一个绝佳的机会。
三、迷宫游戏的实践效果1.增进团队协作效率团队拓展迷宫游戏可以极大地促进团队之间的协作效率,使得成员之间更加默契地协作工作,这可以有效地提高团队的生产效率和减少工作中的失误率。
2.提高员工的士气和凝聚力在团队拓展迷宫游戏中,员工们会更加亲密地交流和互动,相互理解,从而增强员工之间的凝聚力,使员工的士气更加高昂。
当员工们成功完成当前的任务后,员工们的自信心和彼此的信任感也会增强。
四、迷宫游戏的注意事项1.团队拓展迷宫游戏设计,需要根据公司实际情况和团队的需求进行调整,不能刻意模仿,否则很容易导致活动效果不佳。
团队拓展培训游戏

团队拓展培训游戏团队拓展培训游戏是一种旨在通过游戏的方式加强团队成员间的协作能力、沟通能力、领导能力以及创新能力的一种训练方式。
该种训练方式已经被越来越多的企业、教育机构、社会组织所采用,并且已经成为了一项不可或缺的基础训练。
一、团队拓展培训游戏的概念团队拓展培训游戏旨在通过一系列的游戏型的培训活动达到提升团队成员工作效率和团队凝聚力的目的。
游戏在这里是一种中性和平和的方式,通过激发参加者的兴趣、培养感性的认识和经验,游戏中的竞争与协作,营造良好的学习效果,因此其学习效果非常可观。
二、团队拓展培训游戏的目的1. 提高个体与团队表现。
团队拓展培训游戏是一种团队建设的一种方法。
这种方法可以有效提高团队的协调性、凝聚力以及合作能力。
通过游戏的方式,团队成员可以掌握沟通技巧,增加互信度,提高团队业绩。
2. 依靠个人或团队的创新预估风险。
对于战略性的事项,对于交易支持,对于市场供需分析,对于生产过程的精细管理以及灵活贸易执行需要提前预估风险。
小组通过率先面临挑战以获得打破壁垒的能力。
通过游戏来培养员工的创新能力和实施能力,提高预估和管理风险的能力。
3. 不论工作还是生活环境,清晰的沟通信心是一个必要的能力。
通过团队拓展培训游戏可以有效提高个人和团队的沟通能力、准确性和明确性。
这种能力的提升可以有效预防误会,加快适应过程,促进生产效率的提高。
4. 模拟团队解决复杂问题。
团队拓展培训游戏是一种模拟环境,可以帮助团队成员以虚拟环境为基础较真解决实际问题。
通过测量情景设置、预测情况、思考解决方案、盘点结果和决策性积极意向来提高团队的解决问题的能力。
5. 提高团队成员和领导者之间的关系和角色。
团队拓展培训游戏可以帮助团队成员确定领导者、下属以及任何其他组织成员的角色。
这种明确可以使所有参与者了解他们在工作中的作用和职责,更好地与同事们合作。
三、团队拓展培训游戏的例子1. 绳索式。
在这个游戏中,团队成员之间需要合作完成一个任务。
团队素质拓展游戏(1篇)

团队素质拓展游戏(1篇)团队素质拓展游戏12017团队素质拓展游戏团队素质拓展游戏:过杆跑1.拓展拓展训练游戏编排目的在竞争的环境中,在大家都为集体的成功而付出着努力的时候,每个队员都会被激发出潜力,完成相对难度很大的任务,为集体的成功而贡献出自己的一份力量。
竞争性环境的创造集体的凝聚力和感召力个人能力的发挥,完成艰巨任务2.参加人数20人3.时间10分钟4.道具4根木棍,4只秒表5.拓展游戏规则分四组,每组5个人,每组的队员拿一根木棍。
画出起跑线和终点线,按起跑线和终点线方向之间的'沙滩上竖立3根木棍。
每组队员站成一横排,将木棍平放在各队队员的手中(手臂与肩平齐)。
任务就是每组队员按S型穿过木棍,到达终点,比哪个组的速度快。
6.拓展游戏拓展游戏注意事项手臂与肩平齐,用手臂抬着木棍,S型跑过做障碍的木棍,还是有些难度的。
也正是在这比较有难度的比赛中,可以看到大家的拼劲和潜力,还可以在相互配合中发现团队的魅力。
7.拓展游戏拓展游戏相关讨论这既是竞争性项目,又引人了集体的概念,从而激励个人的英雄__和集体的团队思想,迎接挑战。
在看着同组队员的奔跑,听着同组队员的呐喊的时候,是否感到热血沸腾?在日常生活和工作中,我们该如何拥有这样的激情和争取胜利的强烈愿望?团队素质拓展游戏:连环马1.拓展训练游戏编排目的《水浒传》中有这样一种战术,叫做铁甲连环马。
铁甲连环马术就是将数匹穿上铁甲的战马用铁链捆在一起,然后一起向前冲,所到之处所向披靡,可谓是战无不胜,攻无不克。
其威力实际上就来源于大家一起努力互相合作的团队精神。
在这个游戏中,学习怎样和你的团队配合,学习怎样与队员融合。
(I)团队协调能力的训练(2)团队合作精神的培养(3)发挥团队及__在团队合作中的重大作用2.参加人数6-8人-组3.时间5分钟4.道具若干个足球5.拓展训练游戏规则让所有参与的学员站成一排,每两人之间都放上一个足球。
让大家一起列队向前走,走的时候,任何人之间的足球都不能掉下来。
拓展游戏(详解)

拓展培训游戏一、蜘蛛网概述:这是一个广为人知的著名的户外游戏,它是幻想和挑战的完美融合。
它可以被用来创建团队、培养团队合作精神、学习冲突处理技巧、培养领导才能、锻炼沟通能力。
虽然这个游戏需要培训专员进行一定的准备工作,但是这些准备工作一定会带来超值回报。
目的:1.培养团队合作精神。
2.增进沟通。
3.体现协同工作在解决问题中的作用。
4.把队员团结在一起。
5.学会克服看似难以解决的问题。
时间:1小时以上人数:不限,人数较多时,需要将队员划分成若干个由8~12个人组成的小组。
道具(每个小组) :选取两棵结实的大树(用来支撑蜘蛛网)。
尼龙绳或其它类似的绳子(用来编织蜘蛛网)。
8个如图所示的螺栓,或者几节电线,甚至几小节绳子亦可(用来把蜘蛛网固定在树上)。
蒙眼布,如果有人被蜘蛛咬着了,他的眼睛就会被蒙起来。
选项:用来做警报器的小铃铛;用来制造气氛的大橡胶蜘蛛。
安全:注意不要让游戏者从网洞中跌落下去。
准备:培训专员需要为每个小组架设一个蜘蛛网,具体方法如下:1.用螺栓或绳子在2棵树上做出8个固定点(如图1),每棵树上4个点,最低固定点距离地面约20cm(8英寸),同一棵树上的固定点间距为70era(2英尺4英寸)。
这样最高固定点距离地面约为2.3m(7英尺8英寸)。
2.固定点做好后,利用固定点来测量编织蜘蛛网边框所需的尼龙绳的长度。
尼龙绳的长度= (两棵树的间距+最高固定点与最低固定点之间的距离)×2在编织边框之前,最好先在尼龙绳上打出绳结。
绳结的做法是从尼龙绳的一端开始,每隔10~15cm打一个结。
打绳结的作用是阻止内部网线的任意滑动(如图2)。
3.编织蜘蛛网的边框。
具体做法如下:从树l开始,把尼龙绳的一端系在树l的最低固定点上;用绳子由下至上穿过树1的其他三个固定点,到达最高固定点;把绳子从树1的最高固定点拉到树2的最高固定点;用绳子从上到下穿过树2的四个固定点,到达最低固定点;把绳子从树2的最低固定点拉回到树l的最低固定点;拉紧绳子,形成一个长方型,把绳子的剩余部分固定在树1的最低固定点上。
团队心理团辅游戏大全

团队心理团辅游戏大全1. 团队合作游戏- 穿越蜘蛛网:团队成员需要通过一个"蜘蛛网"的绳子传送物品,要求团队配合默契,共同解决问题。
- 汇流河:团队成员在沙滩上建立一个以砖块为基础的画,每个成员只能看到一个砖块,需要团队协作才能完成整幅画。
- 救援任务:团队成员模拟进行一次救援任务,需要合理分工、有效沟通和紧密合作,以确保任务的成功完成。
- 拓展跳跃:团队成员站在一个小方块上,通过合作移动方块,使每个成员都能跳到另一个方块上,要求团队协作和平衡能力。
2. 问题解决游戏- 淘金者:团队成员需要找出隐藏在场地上的宝藏,通过解开谜题和来获取线索,要求团队的分析、推理和解决问题的能力。
- 神秘迷宫:团队成员需要一起在迷宫中找到出口,通过观察、分析和合作,解决迷宫中的谜题,要求团队的逻辑思维和合作能力。
- 隐秘任务:团队成员需要完成一系列隐秘任务,通过思考、规划和执行,解决任务中的难题,要求团队的创新和解决问题的能力。
- 危机救援:团队成员需要模拟处理一场危机,通过分析情形、制定计划和协作行动,解决突发问题,要求团队的应变和决策能力。
3. 沟通和信任游戏- 盲目指路:团队成员闭上眼睛,通过非语言的沟通方式,将一个成员从起点引导到终点,要求团队的沟通和信任能力。
- 动作解密:团队成员需要通过模仿和解读动作的方式,传递信息和解决谜题,要求团队的敏锐观察和有效沟通能力。
- 语言通信:团队成员只能使用特定的单词和短语进行交流,通过合理组织语言,达到沟通和理解的目的,要求团队的表达和理解能力。
- 认知障碍:团队成员需要按照特定的规则和指令行动,通过观察他人和合作协调,完成任务,要求团队的共识和协作能力。
以上是一些团队心理团辅游戏的例子,通过这些游戏的参与和体验,可以提升团队成员之间的合作、沟通、解决问题和信任等多个方面的能力。
幼儿园结构游戏各类建构技能详解

幼儿园结构游戏各类建构技能详解项目一:排列、堆积的拼搭技能用排列、堆积等方式进行构造活动的玩具主要是各种型号的积木。
积木是一种古老的玩具,每一块积木元件称为积砖,积砖呈各种几何图形。
由于每块积砖表面平整光滑,只能用排列、堆积等拼搭方法进行连接,所以拼搭是积木结构游戏的重要技能。
1.排列(1)延长、铺平。
这是积砖之间横向连接的方式。
每一块积砖的左右两边都可以放置另外一块积砖使其延伸,在延长排列时要求将积砖铺平、对齐。
(2)围合排列。
指用积砖将空间进行围合,使里外不通。
围合使建筑物在空间上有一定范围,构建房屋、围墙池塘等都需要这种围合。
围合时可选用相同积砖,也可以使用不同积砖。
(3)间隔排列。
指积砖之间有规则的间隔排列。
可以是大小间隔、形状间隔、色彩间隔,也可以是相同积木横竖位置的间隔排列。
这种技能一般用于构建栅栏、道路等。
(4)拼图排列。
指用积砖排列成一种平面图形。
由于积砖呈现几何图形,因而根据几何图形之间的组合关系,可拼搭成各种形状。
(5)对称排列。
在中心线(轴)两边的积砖旋转180°后,形状、大小、颜色能完全重合的排列为对称排列。
中心线(轴)两边的积砖如果形态和大小一样而位置不相对,则为不对称排列。
对称排列能使人产生平衡、均匀的感觉,它是结构造型中重要的排列方式,关键在于掌握中心线两边物体的空间方向。
2. 堆积(1)加高。
指积砖之间向上堆放的连接。
加高堆积的难点是保持堆积物的平衡与稳定,掌握堆积物的重心是实现平衡与稳定的重要条件。
(2)盖顶。
指用积砖(或板)将平面排列的积砖由上而下进行遮掩。
盖顶后的物体在高度上有了范围,盖顶的积砖或板可超过排列的积砖。
(3)台阶。
指逐渐增高呈阶梯状的积砖堆积。
拼搭台阶结构有两种方法,既可由里向外搭,也可由下向上搭。
(4)砌墙。
指积砖加高时各层进行有规律的交替排列。
先在最下面一排延长铺平排列,砌墙式结构能使结构物产生平衡感。
(5)间隔堆积。
指积木之间有规则的间隔堆积。
幼儿园户外拓展活动:团队合作与挑战的游戏

幼儿园户外拓展活动:团队合作与挑战的游戏在幼儿园教育中,户外拓展活动是一种非常受欢迎的教学方式。
通过参与户外拓展活动,幼儿们可以在欢乐的游戏中学会团队合作、挑战自我,培养坚韧不拔的品质。
本文将深入探讨幼儿园户外拓展活动中的团队合作与挑战的游戏,并共享我的观点和理解。
1. 游戏介绍在幼儿园户外拓展活动中,团队合作与挑战的游戏通常包括各种有趣的挑战性游戏,如绳网攀爬、团队拔河、集体冲浪等。
这些游戏往往需要孩子们团队合作,共同克服困难,完成任务。
这些游戏不仅能增强幼儿体能素质,还可以培养孩子们的团队协作精神,激发他们的勇气和毅力。
2. 团队合作的重要性在户外拓展活动中,团队合作是至关重要的。
孩子们需要互相协助、密切合作,才能克服游戏中的挑战。
团队合作不仅培养了孩子们的团队精神,更加强了他们的交流、沟通和协调能力。
通过团队合作,孩子们可以学会尊重他人、倾听他人的意见,并且发现自己在集体中的重要性。
3. 挑战的意义户外拓展活动中的挑战不仅仅是对孩子们智力和体力的挑战,更是对他们意志和勇气的挑战。
在游戏中,孩子们可能面临失败和困难,但只有通过坚持不懈、勇敢挑战,才能克服困难取得成功。
在挑战中,孩子们不断调整自己的心态,培养了坚韧不拔的品质,这对他们未来的成长至关重要。
4. 我的观点和理解作为我对幼儿园户外拓展活动的观点和理解,我认为这些活动对孩子们的成长起着非常积极的作用。
通过团队合作与挑战的游戏,孩子们可以在快乐的氛围中学会与他人合作、团结互助,同时也能培养他们的勇气和毅力。
这些品质将对他们未来的学习和生活产生深远的影响。
在对待这些活动时,我认为教师应该注重引导、观察和赞扬。
教师在活动中应该引导孩子们学会合作、克服困难,并留意每个孩子的表现。
需要及时给予肯定和鼓励,让孩子们在游戏中感受成功的喜悦。
这样可以激发他们更多的参与热情,也能增强他们的自信心。
幼儿园户外拓展活动中的团队合作与挑战的游戏,是一种非常有益的教学方式。
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策略
将偶环删去,将奇环替换成一条边!!! 将偶环删去,将奇环替换成一条边!!!
2011-3-11
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石家庄二中 贾志豪
Cutting Edges游戏
环的处理成为关键 惊人发现, 惊人发现,
任何奇环的SG值为 任何奇环的 值为1 值为 任何偶环的SG值为 值为0 任何偶环的 值为
策略
将偶环删去,将奇环替换成一条边!!! 将偶环删去,将奇环替换成一条边!!!
Cutting Edges游戏
证明猜想(数学归纳法) 证明猜想(数学归纳法)
以树中节点个数作为阶段; 以树中节点个数作为阶段; 一个节点和两个节点显然成立; 一个节点和两个节点显然成立; 假设N个节点时成立 个节点时成立, 假设 个节点时成立,
情况一: 情况一:若去掉与根节点相连的边 情况二: 情况二:若去掉G’中的边
G’ G’
根节点
定理: 定理:SG(G)=SG(G’)+1
根节点
中间节点
至多有N 至多有N个点
由归纳假设
至多有N 至多有N-1个点
SG值为 到SG( G’ )-1, 值为0到 值为 , 取不到SG( G’ ) 取不到 2011-3-11
SG值为 到SG(G’ ),取不 值为1到 值为 , ’ )+1 到SG(G石家庄二中 贾志豪 15页 第15页
Cutting Edges游戏
环的处理成为关键 惊人发现, 惊人发现,
任何奇环的SG值为 任何奇环的 值为1 值为 任何偶环的SG值为 值为0 任何偶环的 值为
根节点
2011-3-11 第23页 23页
根节点
石家庄二中 贾志豪
Cutting Edges游戏
环的处理成为关键 惊人发现, 惊人发现,
2011-3-11
第32页 32页
石家庄二中 贾志豪
Cutting Edges游戏
对于奇环 G’1 G’3 G’5 G’4
2011-3-11 第33页 33页 石家庄二中 贾志豪
G’2
Say Goodbye
2011-3-11
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石家庄二中 贾志豪
Cutting Edges游戏
考虑:已知左图的 值 如何求右图的SG值 考虑:已知左图的SG值,如何求右图的 值
G’ G’
根节点 中间节点
G’图 由特殊例子给出猜想: 图 由特殊例子给出猜想: G图 SG( G )=SG( G’ )+1
2011-3-11 第10页 10页
根节点
石家庄二中 贾志豪
Cutting Edges游戏
输 赢 长 短
2011-3-11 第 7页 石家庄二中 贾志豪
Cutting Edges游戏
退化版: 退化版:
给出一个有N个点的树, 给出一个有 个点的树,有一个点作为树的根节 个点的树 点。 游戏者轮流从树中删去边,删去一条边后, 游戏者轮流从树中删去边,删去一条边后,不与 根节点相连的部分将被移走。 根节点相连的部分将被移走。 谁无边可删谁输
怎么办?? 怎么办?? 怎么办? 怎么办?
2011-3-11
怎么办??? 怎么办???
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石家庄二中 贾志豪
Every-SG游戏 游戏
贪心策略: 贪心策略:
对于某一个单一游戏, 对于某一个单一游戏,如果当前是先 手必胜局, 手必胜局,那么先手不会放弃游戏的 胜利!!! 胜利!!! 那么,游戏者需要做的, 那么,游戏者需要做的,就是让自己 可以取得胜利的游戏尽可能长的玩下 去,让自己不能取得胜利的游戏尽可 的玩下去!!! 能短的玩下去!!!
组合游戏的模型变形 组合游戏的模型变形
翻硬币游戏 无向图删边游戏
2011-3-11
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石家庄二中 贾志豪
Every-SG游戏 游戏
何为Every-SG游戏??? 游戏??? 何为 游戏
个单一游戏, 有N个单一游戏,游戏者轮流进行决策; 个单一游戏 游戏者轮流进行决策; 游戏者的决策必须满足: 游戏者的决策必须满足:对于所有还没有结束的 单一游戏, 单一游戏,游戏者必须对该单一游戏进行一步操 作; 无路可走者输
2011-3-11 第 6页 石家庄二中 贾志豪
Every-SG游戏 游戏
发现宝藏(长与短的博弈) 发现宝藏(长与短的博弈)
一般的组合游戏只有输与赢的博弈; 一般的组合游戏只有输与赢的博弈; 游戏又增加了长与短的博弈 而Every-SG游戏又增加了长与短的博弈,这使得 游戏又增加了长与短的博弈, Every-SG游戏更有嚼头,更有味道 游戏更有嚼头 游戏更有嚼头,
情况一:若去掉与根节点相连的边 情况一:
G’
中间节点
根节点
G图
2011-3-11 第11页 11页 石家庄二中 贾志豪
Cutting Edges游戏
情况一: 情况一:若去掉与根节点相连的边
G’
中间节点
G’
中间节点
根节点
根节点
SG值为 值为0 值为
2011-3-11 第12页 12页 石家庄二中 贾志豪
如何做?? 如何做?? 如何做? 如何做?
2011-3-11
如何做??? 如何做???
第 8页
石家庄二中 贾志豪
Cutting Edges游戏
从树结构入手?? 从树结构入手
树结构是一种特殊的拓扑结构
从最简单的例子入手?? 从最简单的例子入手
根节点只有一个分支
2011-3-11
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石家庄二中 贾志豪
结论: 结论:
先手必胜当且仅当step值最大的单一游戏为先手 值最大的单一游戏为先手 先手必胜当且仅当 必胜游戏
思考: 思考:
step值最大的既有先手必胜游戏,又有先手必败 值最大的既有先手必胜游戏, 值最大的既有先手必胜游戏 游戏时, 平局??? 游戏时,是否意味着平局???
所有先手必胜的游戏的step值为奇数! 值为奇数! 所有先手必胜的游戏的 值为奇数 所有先手必败的游戏的step值为偶数! 值为偶数! 所有先手必败的游戏的 值为偶数
任何奇环的SG值为 任何奇环的 值为1 值为 任何偶环的SG值为 值为0 任何偶环的 值为
策略
将偶环删去,将奇环替换成一条边!!! 将偶环删去,将奇环替换成一条边!!!
2011-3-11
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石家庄二中 贾志豪
Cutting Edges游戏
环的处理成为关键 惊人发现, 惊人发现,
任何奇环的SG值为 任何奇环的 值为1 值为 任何偶环的SG值为 值为0 任何偶环的 值为
2011-3-11
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石家庄二中 贾志豪
Cutting Edges游戏
情况二: 情况二:若去掉G’中的边
G’
中间节点
G’
中间节点
根节点
根节点
SG值不确定 值不确定
2011-3-11 第14页 14页 石家庄二中 贾志豪
Cutting Edges游戏
考虑左图的SG值意味着什么?? 考虑左图的 值意味着什么?? 值意味着什么
Cutting Edges游戏
更复杂的情况
G’2 G’1 G’T
根节点
第16页 16页 石家庄二中 贾志豪
2011-3-11
Cutting Edges游戏
根据树结构的拓扑性 试着去对G 试着去对G图进行拆分
拆法一(一般树形结构拆法) 拆法一(一般树形结构拆法)
G’2 G’1 G’T
G’ 不要慌! 不要慌!
2011-3-11
不要慌!!! 不要慌!!!
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石家庄二中 贾志豪
Cutting Edges游戏
环的处理成为关键 惊人发现, 惊人发现,
任何奇环的SG值为 任何奇环的 值为1 值为
根节点
2011-3-11 第22页 22页
根节点
石家庄二中 贾志豪
Say Goodbye
2011-3-11
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石家庄二中 贾志豪
Cutting Edges游戏
稍加拓展: 稍加拓展:
A和B轮流从图中删边,删去一条边后,不与根 和 轮流从图中删边 删去一条边后, 轮流从图中删边, 节点相连的部分将被移走。 为先手。 节点相连的部分将被移走。A为先手。 图是通过从基础树中加一些边得到的。 图是通过从基础树中加一些边得到的。 所有形成的环保证不共用边, 所有形成的环保证不共用边,且只与基础树有一 个公共点。 个公共点。
0 v为终止状态 step(v) = max(step(u ) ) + 1 SG (v) > 0 ∧ u为v的后继状态 ∧ SG (u ) = 0 min (step(u ) ) + 1 SG (v) = 0 ∧ u为v的后继状态
2011-3-11 第 5页 石家庄二中 贾志豪
Every-SG游戏 游戏
2011-3-11
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石家庄二中 贾志豪
Say Goodbye
2011-3-11
第27页 27页
石家庄二中 贾志豪
Cutting Edges游戏
再次拓展
一个无相联通图,有一个点作为图的根。 一个无相联通图,有一个点作为图的根。 游戏者轮流从图中删去边,删去一条边后, 游戏者轮流从图中删去边,删去一条边后,不与 根节点相连的部分将被移走。 根节点相连的部分将被移走。
证明猜想(数学归纳法) 证明猜想(数学归纳法)
即证:它的后继状态的 值为 值为0 即证:它的后继状态的SG值为 的所有值; 到SG(G')的所有值; 的所有值 以树中节点个数作为阶段; 节点个数作为阶段 以树中节点个数作为阶段; 一个节点和两个节点显然成立; 一个节点和两个节点显然成立; 假设N个节点时成立 个节点时成立, 假设 个节点时成立,