java实验—猜数字游戏
Java猜数游戏的课程设计

Java猜数游戏的课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Java基本语法和程序结构,掌握猜数游戏的基本逻辑。
2. 学会使用随机数生成器,理解其工作原理。
3. 掌握使用循环和条件语句进行逻辑判断和控制程序流程。
技能目标:1. 能够编写并运行一个简单的Java猜数游戏,实现用户交互功能。
2. 培养学生独立思考和解决问题的能力,学会调试和修改程序中的错误。
3. 提高学生的团队协作能力,通过小组讨论和合作完成游戏设计。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣和热情,激发学习Java的积极性。
2. 培养学生面对挑战时的坚持和耐心,学会从失败中吸取经验教训。
3. 培养学生的创新意识,鼓励他们勇于尝试新方法,发挥个人特长。
课程性质分析:本课程为初中年级的Java编程入门课程,通过设计猜数游戏,让学生在实践操作中掌握编程知识,培养编程兴趣。
学生特点分析:初中年级学生对新鲜事物充满好奇,有一定逻辑思维能力,但注意力容易分散,需结合实际操作和趣味性来提高学习效果。
教学要求:1. 结合猜数游戏的实际案例,让学生在动手实践中学习Java编程知识。
2. 注重启发式教学,引导学生主动思考,培养解决问题能力。
3. 关注学生的个体差异,提供个性化指导,提高学生的编程技能。
二、教学内容1. Java基本语法与程序结构- 数据类型、变量与常量- 运算符、表达式与语句- 程序的基本结构:顺序结构、分支结构、循环结构2. 随机数生成器- Random类的使用方法- 生成指定范围的随机数3. 循环与条件语句- for循环、while循环、do-while循环- if条件语句、switch条件语句4. 猜数游戏设计与实现- 游戏需求分析- 代码编写与调试- 用户交互功能实现:输入与输出5. 小组合作与展示- 分组讨论,共同设计游戏- 每组展示成果,分享经验教学内容安排与进度:第一课时:Java基本语法与程序结构第二课时:随机数生成器第三课时:循环与条件语句第四课时:猜数游戏设计与实现(1)第五课时:猜数游戏设计与实现(2)第六课时:小组合作与展示教材章节关联:本教学内容与教材中以下章节相关:- 第2章 Java基本语法与程序结构- 第3章 运算符、表达式与语句- 第4章 程序的控制结构- 第5章 随机数与循环语句三、教学方法1. 讲授法:- 在讲解Java基本语法、程序结构、循环与条件语句等理论知识时,采用讲授法进行教学,为学生提供清晰的知识框架。
java课程设计猜数字

java课程设计猜数字一、教学目标本章节的教学目标分为三个部分:知识目标、技能目标和情感态度价值观目标。
知识目标:使学生掌握Java编程语言的基本语法和结构;让学生了解和理解猜数字游戏的设计原理和实现方法。
技能目标:培养学生使用Java语言进行程序设计的能力;培养学生解决问题的能力,使其能够独立设计和实现简单的游戏程序。
情感态度价值观目标:培养学生对计算机科学的兴趣和热情,提高其对编程语言和程序设计的自信心;培养学生团队合作的精神,使其在团队中能够有效地沟通和协作。
二、教学内容本章节的教学内容主要包括Java编程语言的基本语法和结构、猜数字游戏的设计原理和实现方法。
1.Java编程语言的基本语法和结构:数据类型、变量、运算符、控制结构、类和对象等。
2.猜数字游戏的设计原理和实现方法:游戏规则、算法实现、用户界面设计等。
三、教学方法本章节的教学方法采用讲授法、案例分析法和实验法相结合的方式。
1.讲授法:通过讲解Java编程语言的基本语法和结构,让学生了解和理解猜数字游戏的设计原理。
2.案例分析法:分析已有的猜数字游戏程序,让学生了解和理解游戏的设计方法和技巧。
3.实验法:让学生动手编写和运行猜数字游戏程序,培养其使用Java语言进行程序设计的能力。
四、教学资源本章节的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备。
1.教材:选用《Java编程思想》作为主要教材,介绍Java编程语言的基本语法和结构。
2.参考书:提供《Java核心技术》等参考书籍,供学生深入研究Java编程语言的相关知识。
3.多媒体资料:制作PPT课件,展示猜数字游戏的设计原理和实现方法。
4.实验设备:提供计算机实验室,让学生进行编程实践和实验。
五、教学评估本章节的评估方式包括平时表现、作业和考试三个部分,以全面、客观、公正地评价学生的学习成果。
1.平时表现:通过课堂参与、提问、小组讨论等方式评估学生的学习态度和积极性。
2.作业:布置与课程内容相关的编程作业,评估学生的编程能力和对知识的掌握程度。
java课课程设计猜数字

java课课程设计猜数字一、教学目标本节课的学习目标为:知识目标:使学生掌握Java编程语言中猜数字游戏的基本逻辑和实现方法。
技能目标:培养学生运用Java语言进行程序设计的能力,能够独立完成猜数字游戏的设计与实现。
情感态度价值观目标:培养学生对计算机编程的兴趣,提高学生解决问题的能力,培养学生的创新思维。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括:1.Java语言猜数字游戏的基本逻辑。
2.Java语言猜数字游戏的实现方法。
3.猜数字游戏编程实践。
三、教学方法本节课采用以下教学方法:1.讲授法:讲解Java语言猜数字游戏的基本逻辑和实现方法。
2.案例分析法:分析实际案例,引导学生理解猜数字游戏的实现过程。
3.实验法:学生动手实践,独立完成猜数字游戏的设计与实现。
四、教学资源本节课的教学资源包括:1.教材:《Java编程语言》。
2.参考书:《Java核心技术》。
3.多媒体资料:教学PPT、猜数字游戏案例视频。
4.实验设备:计算机、网络。
五、教学评估本节课的评估方式包括:1.平时表现:观察学生在课堂上的参与程度、提问回答等情况,评估学生的学习态度和积极性。
2.作业:布置相关的编程作业,评估学生的理解和掌握程度。
3.考试:进行期末考试,评估学生对本节课知识点的掌握程度。
评估方式应客观、公正,能够全面反映学生的学习成果。
六、教学安排本节课的教学安排如下:1.教学进度:按照教材的章节安排,逐步讲解和实践猜数字游戏的设计与实现。
2.教学时间:每节课45分钟,其中包括讲解、实践和互动环节。
3.教学地点:计算机实验室。
教学安排应合理、紧凑,确保在有限的时间内完成教学任务,同时考虑学生的实际情况和需要。
七、差异化教学根据学生的不同学习风格、兴趣和能力水平,本节课采取以下差异化教学措施:1.提供不同难度的编程任务,满足不同能力水平的学生。
2.鼓励学生进行合作学习,发挥集体智慧,提高学习效果。
3.给予学生个性化的指导,针对学生的薄弱环节进行针对性教学。
java课程设计猜数游戏

java课程设计猜数游戏一、教学目标本节课的教学目标是使学生掌握Java编程的基本语法和逻辑思维能力,通过编写猜数游戏程序,培养学生运用Java语言解决实际问题的能力。
具体目标如下:1.知识目标:a.掌握Java的基本数据类型、运算符和表达式;b.理解条件语句和循环语句的用法;c.熟悉数组的声明和使用;d.了解Java编程中的输入输出处理。
2.技能目标:a.能够使用Java编写简单的程序;b.能够运用条件语句和循环语句实现程序的分支和循环;c.能够使用数组存储和处理数据;d.能够使用Java的输入输出处理数据。
3.情感态度价值观目标:a.培养学生对编程的兴趣和热情;b.培养学生解决问题的自信心和耐心;c.培养学生团队合作意识和沟通能力。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java基本数据类型、运算符和表达式的介绍;2.条件语句和循环语句的用法;3.数组的声明和使用;4.Java编程中的输入输出处理;5.猜数游戏程序的编写和调试。
三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,本节课将采用以下教学方法:1.讲授法:讲解Java基本语法和逻辑思维能力的相关知识;2.案例分析法:通过分析猜数游戏程序的案例,使学生理解和掌握Java编程的方法;3.实验法:让学生亲自动手编写和调试猜数游戏程序,提高学生的实践能力。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将准备以下教学资源:1.教材:《Java编程入门》;2.参考书:《Java核心技术》;3.多媒体资料:PPT课件、猜数游戏案例视频;4.实验设备:计算机、网络环境。
五、教学评估本节课的评估方式将包括以下几个方面:1.平时表现:通过学生在课堂上的参与度、提问回答、合作表现等评估学生的学习态度和积极性。
2.作业:通过学生提交的猜数游戏程序代码质量、逻辑清晰度、注释规范性等方面评估学生的编程能力和理解程度。
3.考试:通过期末考试中的相关题目,评估学生对Java编程知识的掌握程度和应用能力。
猜数字小游戏JAVA程序报告

JAVA程序设计报告——猜数字小游戏目录一、猜数字小游戏简介 (4)二、用户需求分析 (4)三、问题描述 (4)1.课程设计的任务2.课程设计的要求四、模块设计 (5)1.课程设计的要求2.功能模块设计3.流程图五、功能设计 (7)1 . 随机数的产生模块2 . 输入判断模块3 . 记录猜测次数模块4.计时模块5.输入输出模块6.成绩判断模块六、异常处理 (9)七、调试分析 (10)八、不足之处 (11)九、总结 (12)十、程序附页 (13)摘要猜数字是一款非常经典的脑力游戏,游戏规则简单,是消磨时间、锻炼脑力的好选择。
通过选择猜数字游戏这个题目,可以让我掌握Java中的包和类,并且可以灵活的使用my eclipse软件。
同时更加深入的了解字符界面的编程过程。
使我更熟练的掌握Java程序框架的搭建和类的创建格式。
在分析阶段,要进行面向对象的需求分析、系统设计、画出相应的需求分析图、系统设计模型图,这些工作更能锻炼我的逻辑思维,更能培养我思考的全面性。
让我学会了多角度思考问题,对我以后的编程奠定了更好的基础。
一、猜数字小游戏简介系统随机产生任意一个1—100的自然数,玩家输入数字,若输入的数字比随机生成数小,系统将提示,数字太小请您重新输入;如果输入的数字比随机生成数大,系统将提示,数字太大请您重新输入;若输入的字符不是合法字符,系统将提示,您输入的数字不合法,请从新输入,游戏开始时,系统自动记录您猜数字的时间和次数,结束后显示游戏共花费的次数和时间及对游戏结果的评价。
二、用户需求分析设计一个猜数字游戏程序,要求具体如下特性:a.输入任意一个数字。
数字的要求是1—100的自然数即可。
b.系统对您输入的数字进行判断。
如果玩家输入的数字与计算机随机生成数相比较,输入的数字比随机生成数小.系统将提示您,数字太小请您重新输入。
如果玩家输入的数字与计算机随机生成数相比较,如果输入的数字比随机生成数大。
系统将提示您,数字太大请您重新输入。
Java课程设计(猜数字游戏)完整版

Java课程设计(猜数字游戏)完整版简介猜数字游戏是一个经典的游戏,在这个游戏中,计算机会随机生成一个数字,玩家需要通过猜测来找出这个数字。
这个Java课程设计将带您一步步完成一个完整版的猜数字游戏,从计算机生成随机数到玩家的输入猜测,以及判断猜测结果的正确性,最后给出相应的提示。
步骤1. 确定游戏规则在猜数字游戏中,计算机会生成一个1到100之间的随机数,玩家需要通过输入猜测来找出这个数字。
计算机会根据玩家的猜测给出相应的提示,直到猜对为止。
提示包括猜测的数字与目标数字的大小关系,以及猜测次数。
2. 创建Java项目首先,我们需要创建一个新的Java项目。
你可以选择使用任何IDE,比如Eclipse或IntelliJ IDEA。
创建一个新的Java 项目,并为项目选择一个合适的名称。
3. 定义游戏的主要类我们开始创建游戏的主要类,例如GuessNumberGame。
在这个类中,我们会包含游戏的主要逻辑。
public class GuessNumberGame {// 代码内容}4. 生成随机数在GuessNumberGame类中,我们需要生成一个1到100之间的随机数,作为目标数字。
我们可以使用Java的java.util.Random类来实现。
import java.util.Random;public class GuessNumberGame {private int targetNumber;public void generateTargetNumber() {Random random = new Random();this.targetNumber = random.nextInt(100) + 1;}}5. 获取玩家的猜测接下来,我们需要获取玩家的输入猜测。
可以使用java.util.Scanner来获取控制台输入。
```java import java.util.Scanner;public class GuessNumberGame { private int targetNumber; private Scanner scanner;public GuessNumberGame() {this.scanner = new Scanner(System.in);}public void getGuessFromPlayer() {System.out.print(\。
java实验报告猜数字

实验一:猜数字
专业班级:通信工程2008级1班
姓名:
学号:
பைடு நூலகம்时间:
实验一:猜数字
1、实验目的:
让学生使用if-else分支和while循环语句解决问题。
2、实验要求:
编写一个java应用程序,实现如下功能:
※随机分配给客户一个1~100之间的整数。
※用户从键盘输入自己的猜测。
{
System.out.println("猜大了,请再猜:");
yourGuess=reader.nextInt();
}
else if(yourGuess<realNumber)
{
System.out.println("猜小了,请再猜:");
yourGuess=reader.nextInt();
}
}
System.out.println("猜对了!");
}
}
int yourGuess=0;
Scanner reader=new Scanner(System.in);
System.out.println("输入您的猜测:");
yourGuess=reader.nextInt();
while(yourGuess!=realNumber)
{
if(yourGuess>realNumber)
※程序返回提示信息,提示信息分别是“猜大了”、“猜小了”和“猜对了”。
※用户可根据提示信息再次输入猜测,直到提示信息是“猜对了”。
3、程序效果图(各位同学的效果图应该各不相同!)
4、程序代码(主要语句有注释!)
JAVA程序教学设计:循环结构——猜数字游戏

课题名称项目4:猜数字游戏计划学时9课时内容分析本项目将针对循环结构语句进行详细地讲解。
教学目标及基本要求要求学生掌握循环结构语句的使用、掌握跳转语句的使用、掌握循环嵌套使用。
重点及措施教学重点:循环结构语句。
难点及措施教学难点:跳转语句。
教学方式“做,学,教”三位一体教学。
教学过程第一、二、三课时(while语句、do while语句、for语句) while循环语句while语句会反复地进行条件判断,只要条件成立,{}内的执行语句就会执行,直到条件不成立,while循环结束。
while循环语句的语法结构如下:while(循环条件){执行语句………}do while循环语句do…while循环语句和while循环语句功能类似,其语法结构如下:do {执行语句………} while(循环条件);for循环语句for循环语句是最常用的循环语句,一般用在循环次数已知的情况下。
for循环语句的语法格式如下:for(初始化表达式; 循环条件; 操作表达式){执行语句………}上述的语法格式,如果用①表示初始化表达式、②表示循环条件、③表示操作表达式、④表示循环体,通过序号来具体分析for循环的执行流程。
具体如下:for(① ; ② ; ③){④}第一步,执行①第二步,执行②,如果判断结果为true,执行第三步;否则,执行第五步第三步,执行④第四步,执行③,然后重复执行第二步第五步,退出循环上机一:(考察知识点为循环结构语句)请编写程序,实现计算“1+3+5+7+…+99”的值。
提示:1) 使用循环语句实现自然数1~99的遍历。
2) 在遍历过程中,通过条件判断当前遍历的数是否为奇数,如果是就累加,否则不加。
第四、五、六课时(循环嵌套、break语句、continue语句)循环嵌套嵌套循环是指在一个循环语句的循环体中再定义一个循环语句的语法结构。
例如,使用“*”打印直角三角形。
public class Example15 {public static void main(String[] args) {int i, j; // 定义两个循环变量for (i = 1; i <= 9; i++) { // 外层循环for (j = 1; j <= i; j++) { // 内层循环System.out.print("*"); // 打印*}System.out.print("\n"); // 换行}}}在案例中定义了两层for循环,分别为外层循环和内层循环,外层循环用于控制打印的行数,内层循环用于打印“*”,每一行的“*”个数逐行增加,最后输出一个直角三角形。
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户需求分析1.玩家输入一个数字,数字的范围在1-100之间,系统获取随机数。
2.对玩家输入的数字进行判断大小,如果不是系统要求的数字,系统将提示您,您输入的不是数字请重新输入,给出提醒以便玩家进一步选择。
3.玩家猜中时系统给出所用时间和游戏水平的判断,系统给出是否继续的提示及判断。
4.系统根据您猜数字的次数,自动计数.5.直到用户猜到数字为止,提示信息是否继续猜数字,如果继续将进入下一次游戏,如果退出将退出游戏系统.2 开发环境分析MyEclipse企业级工作平台(MyEclipse Enterprise Workbench ,简称MyEclipse)是对Eclipse IDE的扩展,利用它我们可以在数据库和JavaEE的开发、发布,以及应用程序服务器的整合方面极大的提高工作效率。
它是功能丰富的JavaEE集成开发环境,包括了完备的编码、调试、测试和发布功能,完整支持HTML, Struts, JSF, CSS, Javascript, SQL, Hibernate。
在结构上,MyEclipse的特征可以被分为7类:1. JavaEE模型2. WEB开发工具3. EJB开发工具4. 应用程序服务器的连接器5. JavaEE项目部署服务6. 数据库服务7. MyEclipse整合帮助对于以上每一种功能上的类别,在Eclipse中都有相应的功能部件,并通过一系列的插件来实现它们。
MyEclipse结构上的这种模块化,可以让我们在不影响其他模块的情况下,对任一模块进行单独的扩展和升级。
简单而言,MyEclipse是Eclipse的插件,也是一款功能强大的JavaEE集成开发环境,支持代码编写、配置、测试以及除错。
该程序基于JDK和MyEclipse编写,选用MyEclipse是界面设计所需。
根据系统范围随机产生一个数字,可根据玩家选择给出不同的数字。
玩家输入所猜数字时给出与真实数字的大小比较。
在玩家猜中时,可给出其所用时间,并给出评价。
最后,游戏的结束与继续可由玩家控制。
三、系统设计3.1 系统总体设计3.1.1 总体设计分析1随机数的获取:玩家输入一个数字,数字的范围在1-100之间,系统获取随机数。
2 输入输出模块:对玩家输入的数字进行判断和提示。
如果玩家输入的不是系统要求的数字,系统将提示您,您输入的不是数字请重新输入.。
如果玩家输入的数字与随机生成数相比较,比随机生成数小.系统提示您,数字太小请您重新输入。
如果玩家输入的数字与随机生成数相比较,比随机生成数大.系统提示您,数字太大请您重新输入。
3 判断模块:算出所用时间在玩家猜中时给出其所用时间,系统给出对其水平的判断和是否继续的提示;对玩家要求判断执行。
4 自动计数模块:系统根据您猜数字的次数,自动计数.5 结果输出模块:直到用户猜到数字为止,提示信息是否继续猜数字,如果继续将进入下一次游戏,如果退出将退出游戏系统.3.1.2 程序结构点击“获取随机数”按钮,系统获取到一个随机数。
玩家输入一个数,如果玩家输入的数比系统给出的随机数小,系统会提示“您猜的太小了,请继续猜!”。
如果玩家输入的数比系统给出的随机数大,系统提示“您猜的太大了,请继续猜!”。
如果玩家猜对了数,但是所用时间大于十秒,系统会提示“这么久才猜出来,有点笨!”,并且会计算出玩家所用的时间和所猜的次数。
如果玩家猜对了数,而且所用时间小于十秒,系统会提示“恭喜您,猜对了!您真棒,智商真高!”,并且会计算出玩家所用的时间和所猜的次数。
图1 程序结构图3.2 功能模块设计3.2.1 功能模块图游戏分为随机数的获取,输入输出模块,判断模块,自动计数模块,结果输出模块。
其中输入输出模块中系统会对玩家给出的数进行判断和输出。
判断模块会对玩家的水平进行判断,并计算出玩家所用的时间和次数。
图2 功能模块图3.2.2 功能模块详细设计1随机数的获取功能描述:玩家输入一个数字,数字的范围在1-100之间,系统获取随机数。
2 输入输出模块功能描述:对玩家输入的数字进行判断和提示。
如果玩家输入的不是系统要求的数字,系统将提示您,您输入的不是数字请重新输入.。
如果玩家输入的数字与随机生成数相比较,比随机生成数小.系统提示您,数字太小请您重新输入。
如果玩家输入的数字与随机生成数相比较,比随机生成数大.系统提示您,数字太大请您重新输入。
图3 输入输出模块图3 判断模块功能描述:算出所用时间在玩家猜中时给出其所用时间,系统给出对其水平的判断和是否继续的提示;对玩家要求判断执行。
图4 判断模块图4 自动计数模块功能描述:系统根据您猜数字的次数,自动计数.图5 自动计数模块图5 结果输出模块功能描述:直到用户猜到数字为止,提示信息是否继续猜数字,如果继续将进入下一次游戏,如果退出将退出游戏系统.3.3 类的设计表1类的分类从用户的角度看,Java 源程序中的类分为两种:系统定义的类:即 Java 类库,它是系统定义好的类。
Java 语言由语法规则和类库两部分组成,语法规则确定 Java 程序的书写规范;类库则提供了 Java 程序与运行它的系统软件(Java 虚拟机)之间的接口。
用户自定义类:系统定义的类虽然实现了许多常见的功能,但是用户程序仍然需要针对特定问题的特定逻辑来定义自己的类。
在 Java 程序中,用户自定义类的一般格式如下:class 类名数据成员成员方法类的结构是由类说明和类体两部分组成的。
类的说明部分由关键字 class 与类名组成,类名的命名遵循 Java 标识符的定义规则。
类体是类声明中花括号所包括的全部内容,它又是由数据成员(属性)和成员方法(方法)两部分组成。
数据成员描述对象的属性;成员方法则刻画对象的行为或动作,每一个成员方法确定一个功能或操作。
首先搭建Java程序框架。
打开Eclipse,新建名为GuessNumberGame的项目,然后新建名为GuessNumber的Java类。
GuessNumber加上合适的javadoc。
第一步:随机数的产生我们可以借助Java API提供的Random类来产生一个随机数。
首先在main函数中加入以下三行代码:// 新建一个随机数产生器,然后生成一个1到100之间的整数。
num=(int)(Math.random()*100);String answer;Scanner input=new Scanner(System.in);第二步:标准输入输出标准输入输出(Standard I/O)是指可以被应用程序使用的信息流。
应用程序可以从标准输入(Standard input)读取数据,向标准输出(Standard output)写数据,把出错信息发送到标准错误(Standard error)。
通过输入输出,应用程序和应用程序之间可以被串联起来使用。
虽然标准输入输出是从UNIX发展出来的概念,在Windows中也广泛应用。
猜数字游戏主要用到标准输入,更明确一些,就是控制台输入。
相反,要从控制台输入,就需要用到System.in。
它是一个纯粹的输入流,而猜数字游戏主要是通过控制台获取玩家的字符输入,我们需要把它包装成一个BufferedReader。
第三步:使用BorderLayout对图形界面的窗口进行设计。
四、程序实现4.1 程序流程图点击“获取随机数”按钮,系统获取到一个随机数。
玩家输入一个数,如果玩家输入的数比系统给出的随机数小,系统会提示“您猜的太小了,请继续猜!”。
如果玩家输入的数比系统给出的随机数大,系统提示“您猜的太大了,请继续猜!”。
如果玩家猜对了数,但是所用时间大于十秒,系统会提示“这么久才猜出来,有点笨!”,并且会计算出玩家所用的时间和所猜的次数。
如果玩家猜对了数,而且所用时间小于十秒,系统会提示“恭喜您,猜对了!您真棒,智商真高!”,并且会计算出玩家所用的时间和所猜的次数。
图6 程序流程图4.2 关键算法与技术实现4.2.1 随机数的获取num=(int)(Math.random()*100);String answer;Scanner input=new Scanner(System.in);4.2.2 输入输出for(i=1;i<=10;i++){if(num2<num){lbshow.setText("您猜的太小了,请继续猜!");continue;}else if(num2>num){lbshow.setText("您猜的太大了,请继续猜!");continue;}long endTime=System.currentTimeMillis();long t;t=(endTime-startTime)/1000;strshow="您总共猜了"+counter+"次,您猜数字总共花了"+(endTime-startTime)/1000+"秒";if(t<10)lbshow.setText("恭喜您,猜对了!您真棒,智商真高!"+strshow);else if(t>10)lbshow.setText("这么久才猜出来,有点笨!"+strshow);}}4.2.3 判断时间startTime=System.currentTimeMillis();long endTime=System.currentTimeMillis();strshow="您猜数字总共花了"+(endTime-startTime)/1000+"秒";4.2.4 自动计数int geust=0;counter++;strshow="您总共猜了"+counter+"次;4.2.5 结果输出long t;t=(endTime-startTime)/1000;strshow="您总共猜了"+counter+"次,您猜数字总共花了"+(endTime-startTime)/1000+"秒";if(t<10)lbshow.setText("恭喜您,猜对了!您真棒,智商真高!"+strshow);else if(t>10)lbshow.setText("这么久才猜出来,有点笨!"+strshow);4.2.6 图形界面的实现BorderLayout bdmg=new BorderLayout();Button button1=new Button("获取随机数");Button button2=new Button("确定");String str=null;String str2=null;long startTime;int num,num2;int counter=0;myGeustNum my1=new myGeustNum();TextField input;Label lbshow=new Label("");Label lbshow2=new Label("");int i;String strshow;public void init(){setLayout(bdmg);add(button1,BorderLayout.NORTH);button1.addActionListener(this);button1.setSize(50,50);Label lb1=new Label(" 请输入");lb1.setSize(50,20);this.add(lb1,BorderLayout.WEST);input=new TextField(10);input.setSize(40,50);add(input,BorderLayout.CENTER);add(button2,BorderLayout.EAST);lb1.setSize(50,20);button2.addActionListener(this);button2.setSize(50,20);add(lbshow,BorderLayout.SOUTH);setSize(450,200);}4.3 类的实现首先搭建Java程序框架。