java课程设计猜数游戏课程设计报告
Java猜数游戏的课程设计

Java猜数游戏的课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Java基本语法和程序结构,掌握猜数游戏的基本逻辑。
2. 学会使用随机数生成器,理解其工作原理。
3. 掌握使用循环和条件语句进行逻辑判断和控制程序流程。
技能目标:1. 能够编写并运行一个简单的Java猜数游戏,实现用户交互功能。
2. 培养学生独立思考和解决问题的能力,学会调试和修改程序中的错误。
3. 提高学生的团队协作能力,通过小组讨论和合作完成游戏设计。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣和热情,激发学习Java的积极性。
2. 培养学生面对挑战时的坚持和耐心,学会从失败中吸取经验教训。
3. 培养学生的创新意识,鼓励他们勇于尝试新方法,发挥个人特长。
课程性质分析:本课程为初中年级的Java编程入门课程,通过设计猜数游戏,让学生在实践操作中掌握编程知识,培养编程兴趣。
学生特点分析:初中年级学生对新鲜事物充满好奇,有一定逻辑思维能力,但注意力容易分散,需结合实际操作和趣味性来提高学习效果。
教学要求:1. 结合猜数游戏的实际案例,让学生在动手实践中学习Java编程知识。
2. 注重启发式教学,引导学生主动思考,培养解决问题能力。
3. 关注学生的个体差异,提供个性化指导,提高学生的编程技能。
二、教学内容1. Java基本语法与程序结构- 数据类型、变量与常量- 运算符、表达式与语句- 程序的基本结构:顺序结构、分支结构、循环结构2. 随机数生成器- Random类的使用方法- 生成指定范围的随机数3. 循环与条件语句- for循环、while循环、do-while循环- if条件语句、switch条件语句4. 猜数游戏设计与实现- 游戏需求分析- 代码编写与调试- 用户交互功能实现:输入与输出5. 小组合作与展示- 分组讨论,共同设计游戏- 每组展示成果,分享经验教学内容安排与进度:第一课时:Java基本语法与程序结构第二课时:随机数生成器第三课时:循环与条件语句第四课时:猜数游戏设计与实现(1)第五课时:猜数游戏设计与实现(2)第六课时:小组合作与展示教材章节关联:本教学内容与教材中以下章节相关:- 第2章 Java基本语法与程序结构- 第3章 运算符、表达式与语句- 第4章 程序的控制结构- 第5章 随机数与循环语句三、教学方法1. 讲授法:- 在讲解Java基本语法、程序结构、循环与条件语句等理论知识时,采用讲授法进行教学,为学生提供清晰的知识框架。
java课课程设计猜数字

java课课程设计猜数字一、教学目标本节课的学习目标为:知识目标:使学生掌握Java编程语言中猜数字游戏的基本逻辑和实现方法。
技能目标:培养学生运用Java语言进行程序设计的能力,能够独立完成猜数字游戏的设计与实现。
情感态度价值观目标:培养学生对计算机编程的兴趣,提高学生解决问题的能力,培养学生的创新思维。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括:1.Java语言猜数字游戏的基本逻辑。
2.Java语言猜数字游戏的实现方法。
3.猜数字游戏编程实践。
三、教学方法本节课采用以下教学方法:1.讲授法:讲解Java语言猜数字游戏的基本逻辑和实现方法。
2.案例分析法:分析实际案例,引导学生理解猜数字游戏的实现过程。
3.实验法:学生动手实践,独立完成猜数字游戏的设计与实现。
四、教学资源本节课的教学资源包括:1.教材:《Java编程语言》。
2.参考书:《Java核心技术》。
3.多媒体资料:教学PPT、猜数字游戏案例视频。
4.实验设备:计算机、网络。
五、教学评估本节课的评估方式包括:1.平时表现:观察学生在课堂上的参与程度、提问回答等情况,评估学生的学习态度和积极性。
2.作业:布置相关的编程作业,评估学生的理解和掌握程度。
3.考试:进行期末考试,评估学生对本节课知识点的掌握程度。
评估方式应客观、公正,能够全面反映学生的学习成果。
六、教学安排本节课的教学安排如下:1.教学进度:按照教材的章节安排,逐步讲解和实践猜数字游戏的设计与实现。
2.教学时间:每节课45分钟,其中包括讲解、实践和互动环节。
3.教学地点:计算机实验室。
教学安排应合理、紧凑,确保在有限的时间内完成教学任务,同时考虑学生的实际情况和需要。
七、差异化教学根据学生的不同学习风格、兴趣和能力水平,本节课采取以下差异化教学措施:1.提供不同难度的编程任务,满足不同能力水平的学生。
2.鼓励学生进行合作学习,发挥集体智慧,提高学习效果。
3.给予学生个性化的指导,针对学生的薄弱环节进行针对性教学。
java课程设计猜数游戏

java课程设计猜数游戏一、教学目标本节课的教学目标是使学生掌握Java编程的基本语法和逻辑思维能力,通过编写猜数游戏程序,培养学生运用Java语言解决实际问题的能力。
具体目标如下:1.知识目标:a.掌握Java的基本数据类型、运算符和表达式;b.理解条件语句和循环语句的用法;c.熟悉数组的声明和使用;d.了解Java编程中的输入输出处理。
2.技能目标:a.能够使用Java编写简单的程序;b.能够运用条件语句和循环语句实现程序的分支和循环;c.能够使用数组存储和处理数据;d.能够使用Java的输入输出处理数据。
3.情感态度价值观目标:a.培养学生对编程的兴趣和热情;b.培养学生解决问题的自信心和耐心;c.培养学生团队合作意识和沟通能力。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java基本数据类型、运算符和表达式的介绍;2.条件语句和循环语句的用法;3.数组的声明和使用;4.Java编程中的输入输出处理;5.猜数游戏程序的编写和调试。
三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,本节课将采用以下教学方法:1.讲授法:讲解Java基本语法和逻辑思维能力的相关知识;2.案例分析法:通过分析猜数游戏程序的案例,使学生理解和掌握Java编程的方法;3.实验法:让学生亲自动手编写和调试猜数游戏程序,提高学生的实践能力。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将准备以下教学资源:1.教材:《Java编程入门》;2.参考书:《Java核心技术》;3.多媒体资料:PPT课件、猜数游戏案例视频;4.实验设备:计算机、网络环境。
五、教学评估本节课的评估方式将包括以下几个方面:1.平时表现:通过学生在课堂上的参与度、提问回答、合作表现等评估学生的学习态度和积极性。
2.作业:通过学生提交的猜数游戏程序代码质量、逻辑清晰度、注释规范性等方面评估学生的编程能力和理解程度。
3.考试:通过期末考试中的相关题目,评估学生对Java编程知识的掌握程度和应用能力。
猜数字java课程设计

猜数字java课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生理解Java编程中随机数生成的概念,掌握生成指定范围随机数的基本方法。
2. 使学生掌握Java基本输入输出流的操作,并能应用于猜数字游戏的开发。
3. 帮助学生理解循环结构和条件判断语句在程序流程控制中的应用。
技能目标:1. 培养学生编写Java程序解决问题的能力,特别是在开发一个简单的猜数字游戏中应用所学的知识点。
2. 提高学生在编程中调试和修改代码的能力,培养解决实际问题的技巧。
3. 让学生通过实践操作,掌握用Java编写具有交互功能的程序。
情感态度价值观目标:1. 培养学生面对编程挑战时的耐心和毅力,增强克服困难、解决问题的自信。
2. 激发学生的学习兴趣,鼓励学生主动探索计算机编程的奥秘。
3. 培养学生的合作精神,通过小组讨论、互帮互助,共同完成学习任务。
本课程针对的学生群体为已有一定Java编程基础的中学生,具备基本的编程概念和逻辑思维能力。
课程性质为实践操作性强,注重学生的动手能力和创新能力培养。
教学要求强调理论与实践相结合,鼓励学生在实践中探索、总结和反思,从而实现知识技能的内化和情感态度价值观的塑造。
通过本课程的学习,学生将能够独立完成一个简单的猜数字游戏,并在过程中巩固Java编程知识,提升编程技能。
二、教学内容1. 随机数生成:介绍Java中Random类的使用方法,使学生掌握生成指定范围随机数的能力。
- 教材章节:第章节“随机数的生成与应用”2. 输入输出流操作:复习Java基本输入输出流的使用,重点讲解Scanner类的输入操作。
- 教材章节:第章节“Java输入输出流”3. 循环结构与条件判断:回顾for、while循环以及if-else条件判断语句,讲解在猜数字游戏中的应用。
- 教材章节:第章节“流程控制语句”4. 猜数字游戏设计与实现:结合所学知识点,设计并实现一个简单的猜数字游戏。
- 教材章节:综合应用章节5. 程序调试与优化:指导学生如何调试程序,发现并解决常见问题,提高程序质量。
java课程设计 猜数游戏课程设计报告

《面向对象程序设计》课程设计报告题目: 下拉列表运算器设计 专业: xxxxx 班级: xxx 姓名: xx 指导教师: xx 成绩:xxxxxx 年 x 月xx 日xx目录1 设计内容及要求 (1)1.1 课程设计目的 (1)1.2 设计项目名称 (1)1.3 类的结构分布 (1)2 概要设计 (2)2.1系统总体功能 (2)2.2 游戏流程概述 (2)3 设计过程或程序代码 (3)3.1 猜数游戏 (3)3.2功能模块详细设计 (4)3.3 类的设计 (5)4 程序代码调试 (6)4.1程序流程 (6)4.2关键算法及技术实现 (6)4.2.1 随机数的获取 (6)4.2.2 输入输出 (6)4.2.3 判断时间 (7)4.2.4 自动计数 (7)4.2.5 结果输出 (8)4.2.6 图形界面的实现 (8)4.3 类的实现 (9)5设计结果及分析 (10)5.1登录界面 (10)5.2游戏界面 (10)5.3猜数举例 (11)参考文献 (12)1 设计内容及要求功能要求:该程序用图形界面实现下面功能:用计算机产生一个100以内的随机数,游戏者进行猜数,猜中即胜,猜不中,提示是大了还是小了,继续猜,直至猜对为止。
游戏结束后计算出玩家所用的时间及所猜的次数。
1.1 课程设计目的通过设计一个《标准化考试系统设计》,进一步熟悉Java中的概念、基本知识和技能利用所学的基本知识和技能解决简单的面向对象的程序设计问题。
了解系统开发的需求分析、层次设计、模块分解、编码测试、模块组装及整体调试的全过程,加深对Java的理解及eclipse环境的使用:逐步熟悉程序设计的方法,并养成良好的编程习惯。
1.2 设计项目名称猜数游戏设计1.3 类的结构分布图 1 类的分布2 概要设计在设计标准考试设计时,编写了2个Java源文件:GuessShu.java,Dengru.java. 游戏分为随机数的获取,输入输出模块,判断模块,自动计数模块,结果输出模块。
java猜数字游戏课程设计

java猜数字游戏课程设计一、教学目标本课程的目标是让学生掌握Java编程语言的基本知识,学会使用Java编写简单的猜数字游戏程序。
通过本课程的学习,学生将能够理解Java的基本数据类型、控制结构、函数调用等概念,并能够运用这些知识解决实际问题。
同时,学生将培养编程思维,提高逻辑分析和解决问题的能力。
具体的学习目标包括:1.知识目标:–掌握Java的基本数据类型(整型、浮点型、字符型等);–学会使用Java的控制结构(条件语句、循环语句等);–理解Java的函数调用和参数传递;–熟悉Java的输入输出操作。
2.技能目标:–能够使用Java编写简单的猜数字游戏程序;–能够分析并解决编程过程中遇到的问题;–能够运用Java编程语言解决实际问题。
3.情感态度价值观目标:–培养学生的编程兴趣,提高学生对计算机科学的热爱;–培养学生团队合作、自主学习的能力;–培养学生面对挑战、勇于尝试的精神。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java的基本数据类型、控制结构、函数调用和输入输出操作。
具体的教学大纲如下:1.第一章:Java简介–Java语言的发展历程和特点;–Java程序的基本结构。
2.第二章:Java基本数据类型–整型、浮点型、字符型数据的定义和使用;–数据类型的转换。
3.第三章:控制结构–条件语句(if-else)的使用;–循环语句(for、while)的使用。
4.第四章:函数调用–函数的定义和声明;–参数传递和返回值。
5.第五章:输入输出操作–文件读写;–控制台输入输出。
6.第六章:猜数字游戏–猜数字游戏的需求分析;–猜数字游戏的程序设计;–猜数字游戏的测试与优化。
三、教学方法本课程采用讲授法、案例分析法和实验法相结合的教学方法。
1.讲授法:通过讲解Java的基本概念和知识点,让学生掌握Java编程语言的基本知识;2.案例分析法:通过分析具体的猜数字游戏案例,让学生学会使用Java编程解决实际问题;3.实验法:让学生动手编写猜数字游戏程序,培养学生的编程能力和实践能力。
java猜数游戏课课程设计

java猜数游戏课课程设计一、教学目标本课程的目标是让学生掌握Java猜数游戏的基本原理和实现方法。
通过本课程的学习,学生应达到以下目标:1.知识目标:–理解Java编程语言的基本语法和结构;–掌握面向对象编程的基本概念和方法;–了解猜数游戏的规则和逻辑。
2.技能目标:–能够使用Java编程语言编写简单的猜数游戏程序;–能够运用面向对象编程的方法设计和实现猜数游戏;–能够进行程序调试和优化,提高程序的性能和可维护性。
3.情感态度价值观目标:–培养学生的团队合作意识和沟通能力;–培养学生的问题解决能力和创新思维;–培养学生的自主学习意识和持续学习的动力。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java编程语言基础:介绍Java编程语言的基本语法和结构,包括变量、数据类型、运算符、控制语句等。
2.面向对象编程:介绍面向对象编程的基本概念和方法,包括类、对象、继承、多态等。
3.猜数游戏规则和逻辑:介绍猜数游戏的规则和逻辑,包括随机生成数字、接收用户输入、判断用户猜测等。
4.猜数游戏实现:讲解如何使用Java编程语言和面向对象编程的方法实现猜数游戏,包括游戏主类、游戏逻辑类、用户界面类等。
5.程序调试和优化:介绍如何进行程序调试和优化,提高程序的性能和可维护性,包括错误处理、代码重构等。
三、教学方法为了达到本课程的教学目标,将采用以下教学方法:1.讲授法:通过讲解和演示,让学生掌握Java编程语言的基本语法和结构,以及猜数游戏的规则和逻辑。
2.讨论法:通过小组讨论和互助学习,培养学生的团队合作意识和沟通能力,同时促进学生对问题的深入思考和解决。
3.案例分析法:通过分析典型案例,让学生了解和掌握面向对象编程的方法和技巧。
4.实验法:通过编写和运行Java程序,让学生亲手实践,加深对Java编程语言和猜数游戏实现的理解和掌握。
四、教学资源为了支持本课程的教学内容和教学方法的实施,将准备以下教学资源:1.教材:选择一本适合学生层次的Java编程语言教材,作为学生学习的基础资源。
java猜数游戏课程设计

java猜数游戏课程设计一、教学目标本课程的目标是让学生掌握Java编程语言的基本知识,学会使用Java编写简单的猜数游戏程序。
通过本课程的学习,学生将能够理解Java编程的基本概念,熟练使用Java语言编写简单的程序,培养编程思维和解决问题的能力。
具体来说,知识目标包括:1.了解Java编程语言的基本语法和结构。
2.掌握使用Java编写控制流程的方法,如条件语句和循环语句。
3.理解数组和字符串的基本概念和用法。
技能目标包括:1.能够使用Java编程语言编写简单的猜数游戏程序。
2.能够阅读和理解简单的Java程序代码。
3.能够通过修改程序代码,改进猜数游戏的功能。
情感态度价值观目标包括:1.培养学生对编程语言的兴趣,激发学生学习编程的积极性。
2.培养学生解决问题的能力,培养学生的创新精神和团队合作意识。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java编程语言的基本语法、控制流程、数组和字符串的使用。
具体安排如下:1.第一课时:介绍Java编程语言的基本语法和结构。
2.第二课时:学习使用条件语句和循环语句编写程序。
3.第三课时:学习使用数组和字符串编写程序。
4.第四课时:学习如何设计猜数游戏程序,并编写相应的Java代码。
5.第五课时:通过实例讲解如何调试和优化程序。
三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法,包括讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等。
1.讲授法:教师讲解Java编程语言的基本语法和结构,控制流程的编写方法,以及数组和字符串的使用方法。
2.讨论法:学生分组讨论如何设计猜数游戏程序,并分享各自的思路和心得。
3.案例分析法:分析已有的猜数游戏程序代码,让学生理解程序的运行原理和优化方法。
4.实验法:学生动手编写猜数游戏程序,通过实验操作加深对Java编程语言的理解。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备以下教学资源:1.教材:《Java编程语言基础》2.参考书:《Java编程思想》3.多媒体资料:教学PPT、猜数游戏示例程序4.实验设备:计算机、编程环境(如Eclipse或IntelliJ IDEA)五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业和考试三个部分,以全面、客观、公正地评价学生的学习成果。
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《面向对象程序设计》课程设计报告题目:下拉列表运算器设计专业 : XXXXX班级:XXX 姓名:XX 指导教师:XXXXXX 年X 月XX 日XX目录1 设计内容及要求....................................................... 1...1.1 课程设计目的.................................................. 1...1.2 设计项目名称.................................................. 1...1.3 类的结构分布.................................................. 1...2 概要设计............................................................. 2...2.1 系统总体功能................................................... 2...2.2 游戏流程概述................................................... 2...3 设计过程或程序代码................................................... 3...3.1 猜数游戏....................................................... 3...3.2 功能模块详细设计...............................................4..3.3 类的设计....................................................... 5...4 程序代码调试......................................................... 6...4.1 程序流程....................................................... 6...4.2 关键算法与技术实现............................................. 6..4.2.1 随机数的获取............................................. 6..4.2.2 输入输出................................................. 6...4.2.3 判断时间................................................. 7...4.2.4 自动计数................................................. 7...4.2.5 结果输出................................................. 8...4.2.6 图形界面的实现........................................... 8..4.3 类的实现 ....................................................... 9...5 设计结果与分析...................................................... 1..0.5.1登录界面 ...................................................... 1..0.5.2游戏界面 ...................................................... 1..0.5.3猜数举例 ...................................................... 1..1. 参考文献....................................................................... 1..2. .1设计内容及要求功能要求:该程序用图形界面实现下面功能:用计算机产生一个100以内的随机数,游戏者进行猜数,猜中即胜,猜不中,提示是大了还是小了,继续猜,直至猜对为止。
游戏结束后计算出玩家所用的时间与所猜的次数。
1.1课程设计目的通过设计一个《标准化考试系统设计》,进一步熟悉Java中的概念、基本知识和技能利用所学的基本知识和技能解决简单的面向对象的程序设计问题。
了解系统开发的需求分析、层次设计、模块分解、编码测试、模块组装与整体调试的全过程,加深对Java的理解与eclipse环境的使用:逐步熟悉程序设计的方法,并养成良好的编程习惯。
1.2设计项目名称猜数游戏设计1.3类的结构分布二Java - shenyue/src/shenyue/Dengnj.java ” EclipseFile Edit Source Refactor Naviqate Search馬Package Explorer ::;J]弓shenyue鼻善src/ ;|j shenyue;lj Dengrujava;JJ GuessShuJavsI — JRE System Library图1类的分布2概要设计在设计标准考试设计时,编写了2个Java源文件:GuessShu.java Dengru.java. 游戏分为随机数的获取,输入输出模块,判断模块,自动计数模块,结果输出模块。
其中输入输出模块中系统会对玩家给出的数进行判断和输出。
判断模块会对玩家的水平进行判断,并计算出玩家所用的时间和次数。
2.1系统总体功能图2游戏框架2.2游戏流程概述图3游戏流程3设计过程或程序代码3.1猜数游戏1•随机数的获取:玩家输入一个数字,数字的范围在1-100之间,系统获取随机数。
2.输入输出模块:对玩家输入的数字进行判断和提示。
如果玩家输入的不是系统要求的数字,系统将提示您,您输入的不是数字请重新输入 .。
如果玩家输入 的数字与随机生成数相比较,比随机生成数小 •系统提示您,数字太小请您重新 输入。
如果玩家输入的数字与随机生成数相比较,比随机生成数大 •系统提示您, 数字太大请您重新输入。
3.判断模块:算出所用时间在玩家猜中时给出其所用时间,系统给出对其水平 的判断和是否继续的提示;对玩家要求判断执行。
4•自动计数模块:系统根据您猜数字的次数,自动计数 •5•结果输出模块:直到用户猜到数字为止,提示信息是否继续猜数字,如果继续 将进入下一次游戏,如果退出将退出游戏系统 •3・2功能模块详细设计(1)随机数的获取功能描述:玩家输入一个数字,数字的范围在 (2)输入输出模块功能描述:对玩家输入的数字进行判断和提示。
如果玩家输入的不是系统要求的 数字,系统将提示您,您输入的不是数字请重新输入 •。
如果玩家输入的数字与 随机生成数相比较,比随机生成数小•系统提示您,数字太小请您重新输入。
如 果玩家输入的数字与随机生成数相比较,比随机生成数大 •系统提示您,数字太 大请您重新输入。
⑶判断模块功能描述:算出所用时间在玩家猜中时给出其所用时间, 系统给出对其水平的判 断和是否继续的提示;对玩家要求判断执行。
1-100之间,系统获取随机数入不数您的是字图4输入输出模块图(4)自动计数模块功能描述:系统根据您猜数字的次数,自动计数•玩家猜数字,若猜错|——彳计数器加1一图5自动计数模块图(5)结果输出模块功能描述:直到用户猜到数字为止,提示信息是否继续猜数字,如果继续将进入下一次游戏,如果退出将退出游戏系统.3.3类的设计表1类的分类从用户的角度看,Java源程序中的类分为两种:系统定义的类:即Java类库,它是系统定义好的类。
Java语言由语法规则和类库两部分组成,语法规则确定Java程序的书写规范;类库则提供了Java程序与运行它的系统软件(Java虚拟机)之间的接口。
用户自定义类:系统定义的类虽然实现了许多常见的功能,但是用户程序仍然需要针对特定问题的特定逻辑来定义自己的类。
在Java程序中,用户自定义类的一般格式如下:class类名数据成员成员方法类的结构是由类说明和类体两部分组成的。
类的说明部分由关键字class与类名组成,类名的命名遵循Java标识符的定义规则。
类体是类声明中花括号所包括的全部内容,它又是由数据成员(属性)和成员方法(方法)两部分组成。
数据成员描述对象的属性;成员方法则刻画对象的行为或动作,每一个成员方法确定一个功能或操作。
首先搭建Java程序框架。
打开Eclipse,新建名为GuessNumberGame的项目,然后新建名为GuessNumber的Java类。
GuessNumber加上合适的javadoc。
第一步:随机数的产生我们可以借助Java API提供的Random类来产生一个随机数。
首先在main 函数中加入以下三行代码:// 新建一个随机数产生器,然后生成一个1 到100 之间的整数。
num=(int)(Math.random()*100);String answer;Scanner input=new Scanner(System.in);第二步:标准输入输出标准输入输出(Standard I/O)是指可以被应用程序使用的信息流。
应用程序可以从标准输入(Sta ndard in put)读取数据,向标准输出(Sta ndard output写数据,把出错信息发送到标准错误(Standard error)。
通过输入输出,应用程序和应用程序之间可以被串联起来使用。
虽然标准输入输出是从UNIX 发展出来的概念,在Windows 中也广泛应用。
猜数字游戏主要用到标准输入,更明确一些,就是控制台输入。
相反,要从控制台输入,就需要用到System.i n。
它是一个纯粹的输入流,而猜数字游戏主要是通过控制台获取玩家的字符输入,我们需要把它包装成一个BufferedReader。
第三步:使用BorderLayout 对图形界面的窗口进行设计。
4 程序代码调试4.1 程序流程点击“获取随机数”按钮,系统获取到一个随机数。
玩家输入一个数,如果玩家输入的数比系统给出的随机数小,系统会提示“猜小了”。
如果玩家输入的数比系统给出的随机数大,系统提示“猜大了”。
如果玩家猜对了数,会计算出玩家所用的时间和所猜的次数。
如果玩家猜对了数。