JAVA课程设计猜数游戏
Java猜数游戏的课程设计

Java猜数游戏的课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Java基本语法和程序结构,掌握猜数游戏的基本逻辑。
2. 学会使用随机数生成器,理解其工作原理。
3. 掌握使用循环和条件语句进行逻辑判断和控制程序流程。
技能目标:1. 能够编写并运行一个简单的Java猜数游戏,实现用户交互功能。
2. 培养学生独立思考和解决问题的能力,学会调试和修改程序中的错误。
3. 提高学生的团队协作能力,通过小组讨论和合作完成游戏设计。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣和热情,激发学习Java的积极性。
2. 培养学生面对挑战时的坚持和耐心,学会从失败中吸取经验教训。
3. 培养学生的创新意识,鼓励他们勇于尝试新方法,发挥个人特长。
课程性质分析:本课程为初中年级的Java编程入门课程,通过设计猜数游戏,让学生在实践操作中掌握编程知识,培养编程兴趣。
学生特点分析:初中年级学生对新鲜事物充满好奇,有一定逻辑思维能力,但注意力容易分散,需结合实际操作和趣味性来提高学习效果。
教学要求:1. 结合猜数游戏的实际案例,让学生在动手实践中学习Java编程知识。
2. 注重启发式教学,引导学生主动思考,培养解决问题能力。
3. 关注学生的个体差异,提供个性化指导,提高学生的编程技能。
二、教学内容1. Java基本语法与程序结构- 数据类型、变量与常量- 运算符、表达式与语句- 程序的基本结构:顺序结构、分支结构、循环结构2. 随机数生成器- Random类的使用方法- 生成指定范围的随机数3. 循环与条件语句- for循环、while循环、do-while循环- if条件语句、switch条件语句4. 猜数游戏设计与实现- 游戏需求分析- 代码编写与调试- 用户交互功能实现:输入与输出5. 小组合作与展示- 分组讨论,共同设计游戏- 每组展示成果,分享经验教学内容安排与进度:第一课时:Java基本语法与程序结构第二课时:随机数生成器第三课时:循环与条件语句第四课时:猜数游戏设计与实现(1)第五课时:猜数游戏设计与实现(2)第六课时:小组合作与展示教材章节关联:本教学内容与教材中以下章节相关:- 第2章 Java基本语法与程序结构- 第3章 运算符、表达式与语句- 第4章 程序的控制结构- 第5章 随机数与循环语句三、教学方法1. 讲授法:- 在讲解Java基本语法、程序结构、循环与条件语句等理论知识时,采用讲授法进行教学,为学生提供清晰的知识框架。
java课程设计猜数字

java课程设计猜数字一、教学目标本章节的教学目标分为三个部分:知识目标、技能目标和情感态度价值观目标。
知识目标:使学生掌握Java编程语言的基本语法和结构;让学生了解和理解猜数字游戏的设计原理和实现方法。
技能目标:培养学生使用Java语言进行程序设计的能力;培养学生解决问题的能力,使其能够独立设计和实现简单的游戏程序。
情感态度价值观目标:培养学生对计算机科学的兴趣和热情,提高其对编程语言和程序设计的自信心;培养学生团队合作的精神,使其在团队中能够有效地沟通和协作。
二、教学内容本章节的教学内容主要包括Java编程语言的基本语法和结构、猜数字游戏的设计原理和实现方法。
1.Java编程语言的基本语法和结构:数据类型、变量、运算符、控制结构、类和对象等。
2.猜数字游戏的设计原理和实现方法:游戏规则、算法实现、用户界面设计等。
三、教学方法本章节的教学方法采用讲授法、案例分析法和实验法相结合的方式。
1.讲授法:通过讲解Java编程语言的基本语法和结构,让学生了解和理解猜数字游戏的设计原理。
2.案例分析法:分析已有的猜数字游戏程序,让学生了解和理解游戏的设计方法和技巧。
3.实验法:让学生动手编写和运行猜数字游戏程序,培养其使用Java语言进行程序设计的能力。
四、教学资源本章节的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备。
1.教材:选用《Java编程思想》作为主要教材,介绍Java编程语言的基本语法和结构。
2.参考书:提供《Java核心技术》等参考书籍,供学生深入研究Java编程语言的相关知识。
3.多媒体资料:制作PPT课件,展示猜数字游戏的设计原理和实现方法。
4.实验设备:提供计算机实验室,让学生进行编程实践和实验。
五、教学评估本章节的评估方式包括平时表现、作业和考试三个部分,以全面、客观、公正地评价学生的学习成果。
1.平时表现:通过课堂参与、提问、小组讨论等方式评估学生的学习态度和积极性。
2.作业:布置与课程内容相关的编程作业,评估学生的编程能力和对知识的掌握程度。
java课课程设计猜数字

java课课程设计猜数字一、教学目标本节课的学习目标为:知识目标:使学生掌握Java编程语言中猜数字游戏的基本逻辑和实现方法。
技能目标:培养学生运用Java语言进行程序设计的能力,能够独立完成猜数字游戏的设计与实现。
情感态度价值观目标:培养学生对计算机编程的兴趣,提高学生解决问题的能力,培养学生的创新思维。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括:1.Java语言猜数字游戏的基本逻辑。
2.Java语言猜数字游戏的实现方法。
3.猜数字游戏编程实践。
三、教学方法本节课采用以下教学方法:1.讲授法:讲解Java语言猜数字游戏的基本逻辑和实现方法。
2.案例分析法:分析实际案例,引导学生理解猜数字游戏的实现过程。
3.实验法:学生动手实践,独立完成猜数字游戏的设计与实现。
四、教学资源本节课的教学资源包括:1.教材:《Java编程语言》。
2.参考书:《Java核心技术》。
3.多媒体资料:教学PPT、猜数字游戏案例视频。
4.实验设备:计算机、网络。
五、教学评估本节课的评估方式包括:1.平时表现:观察学生在课堂上的参与程度、提问回答等情况,评估学生的学习态度和积极性。
2.作业:布置相关的编程作业,评估学生的理解和掌握程度。
3.考试:进行期末考试,评估学生对本节课知识点的掌握程度。
评估方式应客观、公正,能够全面反映学生的学习成果。
六、教学安排本节课的教学安排如下:1.教学进度:按照教材的章节安排,逐步讲解和实践猜数字游戏的设计与实现。
2.教学时间:每节课45分钟,其中包括讲解、实践和互动环节。
3.教学地点:计算机实验室。
教学安排应合理、紧凑,确保在有限的时间内完成教学任务,同时考虑学生的实际情况和需要。
七、差异化教学根据学生的不同学习风格、兴趣和能力水平,本节课采取以下差异化教学措施:1.提供不同难度的编程任务,满足不同能力水平的学生。
2.鼓励学生进行合作学习,发挥集体智慧,提高学习效果。
3.给予学生个性化的指导,针对学生的薄弱环节进行针对性教学。
猜数字java课程设计

猜数字java课程设计一、教学目标本课程的学习目标包括以下三个方面:1.知识目标:学生需要掌握Java编程语言的基本语法、数据类型、控制结构、函数、数组、字符串等基本概念,并能够运用这些知识编写简单的Java程序。
2.技能目标:学生需要通过实践,学会使用Java开发工具(如Eclipse、IntelliJ IDEA等)进行Java程序的编写、调试和运行,并掌握基本的代码规范和编程技巧。
3.情感态度价值观目标:学生应该培养对计算机科学和编程的兴趣和热情,培养良好的编程习惯和团队协作精神,提高解决问题的能力和创新思维。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java编程语言的基本语法和数据类型。
2.控制结构和函数。
3.数组和字符串的操作。
4.Java程序的编写、调试和运行。
5.基本的代码规范和编程技巧。
三、教学方法本课程的教学方法主要包括以下几种:1.讲授法:教师通过讲解和示范,向学生传授Java编程语言的基本知识和技能。
2.讨论法:学生通过小组讨论,共同解决问题,提高团队协作能力和解决问题的能力。
3.案例分析法:教师通过分析典型案例,引导学生运用所学知识解决实际问题。
4.实验法:学生通过动手实践,编写Java程序,巩固所学知识,提高编程技能。
四、教学资源本课程的教学资源包括以下几种:1.教材:Java编程语言的经典教材,如《Java核心技术》、《Java编程思想》等。
2.参考书:提供更深入的Java编程知识,如《Effective Java》、《Java并发编程》等。
3.多媒体资料:教学视频、PPT课件等,帮助学生更好地理解和掌握Java编程知识。
4.实验设备:计算机、编程环境、网络等,为学生提供实践编程的条件。
五、教学评估本课程的评估方式包括以下几个方面:1.平时表现:学生在校内的课堂表现、参与讨论的积极性和团队合作的表现等,占总评的20%。
2.作业:学生按时完成并提交作业,作业质量占总评的30%。
JAVA课程设计猜数字游戏

南阳师范学院物理与电子工程学院《JAVA语言程序设计》课程设计报告完成人:班级:学号:专业:摘要猜数字是一款非常经典的脑力游戏,游戏规则简单,但是玩起来难度较大,是消磨时间、锻炼脑力的好选择。
这个课程设计可以更加深入的了解字符界面的编程过程,更熟练的掌握Java程序框架的搭建和类的创建格式。
在分析阶段,要进行面向对象的需求分析、系统设计、画出相应的需求分析图、系统设计模型图,这些工作更能锻炼逻辑思维,更能培养思考的全面性。
一.概要设计1.1 设计任务与要求功能要求:该程序用图形界面实现下面功能:用计算机产生一个100以内的随机数,游戏者进行猜数,猜中即胜,猜不中,提示是大了还是小了,继续猜,直至猜对为止。
1.2 选题目的与意义通过猜数游戏这个课题我可以学到文本框、标签框、按钮、布局、对话框方面的知识和应用,达到设计登陆界面、加入图像显示功能以及设计按钮的目的,让我更加的掌握和理解java面向对象语言的需求分析、系统设计,所以我选择猜数游戏这个课题。
1.3程序结构图二.详细设计2.1总体设计分析1随机数的获取:玩家输入一个数字,数字的范围在1-100之间,系统获取随机数。
2 输入输出模块:对玩家输入的数字进行判断和提示。
如果玩家输入的不是系统要求的数字,系统将提示您,您输入的不是数字请重新输入.。
如果玩家输入的数字与随机生成数相比较,比随机生成数小.系统提示您,数字太小请您重新输入。
如果玩家输入的数字与随机生成数相比较,比随机生成数大.系统提示您,数字太大请您重新输入。
3 判断模块:算出所用时间在玩家猜中时给出其所用时间,系统给出对其水平的判断和是否继续的提示;对玩家要求判断执行。
4 自动计数模块:系统根据您猜数字的次数,自动计数.5 结果输出模块:直到用户猜到数字为止,提示信息是否继续猜数字,如果继续将进入下一次游戏,如果退出将退出游戏系统.2.2源程序import java.awt.Color;import java.awt.Container;import java.awt.FlowLayout;import java.awt.event.ActionEvent;import java.awt.event.ActionListener;import javax.swing.Box;import javax.swing.JButton;import javax.swing.JFrame;import javax.swing.JLabel;import javax.swing.JOptionPane;import javax.swing.JTextField;class WindowButton extends JFrame implements ActionListener{ /****/private static final long serialVersionUID = 1L;int number;JTextField inputNumber;JLabel feedBack;JButton buttonGetNumber,buttonEnter;WindowButton(String s){super("猜数字小游戏");buttonGetNumber=new JButton("得到一个随机数");feedBack=new JLabel("无反馈信息",JLabel.CENTER);feedBack.setBackground(Color.green);inputNumber=new JTextField("0",5);buttonEnter=new JButton("确定");buttonEnter.addActionListener(this);buttonGetNumber.addActionListener(this);buttonGetNumber.addActionListener(this);Box boxH1=Box.createHorizontalBox();boxH1.add(new JLabel("获取1-100之间的随机数:")); boxH1.add(buttonGetNumber);Box boxH2=Box.createHorizontalBox();boxH2.add(new JLabel("输入您的猜测: "));boxH2.add(inputNumber);Box boxH3=Box.createHorizontalBox();boxH3.add(new JLabel("单击确定按钮: "));boxH3.add(buttonEnter);Box boxH4=Box.createHorizontalBox();boxH4.add(new JLabel("反馈信息: "));boxH4.add(feedBack);Box baseBox=Box.createVerticalBox();baseBox.add(boxH1);baseBox.add(boxH2);baseBox.add(boxH3);baseBox.add(boxH4);Container con=getContentPane();con.setLayout(new FlowLayout());con.add(baseBox);con.validate();setBounds(120,125,279,200);setVisible(true);setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);setBounds(100,100,150,150);setVisible(true);validate();}public void actionPerformed(ActionEvent e){if(e.getSource()==buttonGetNumber){number=(int)(Math.random()*100)+1;}else if(e.getSource()==buttonEnter){int guess=0;try{guess=Integer.parseInt(inputNumber.getText());if(guess==number){JOptionPane.showMessageDialog(this,"恭喜您,猜对了");}else if(guess>number){JOptionPane.showMessageDialog(this,"您猜的太大了,请继续猜");inputNumber.setText(null);}else if(guess<number){JOptionPane.showMessageDialog(this,"您猜的太小了,请继续猜");inputNumber.setText(null);}}catch(NumberFormatException event){JOptionPane.showMessageDialog(this,"请输入数字字符");}}}}public class 猜数字游戏 {public static void main(String args[]){new WindowButton("猜数字小游戏");三. 运行调试与分析讨论3.1 系统测试方案1点击运行程序后,显示出图形界面。
java课程设计猜数游戏

java课程设计猜数游戏一、教学目标本节课的教学目标是使学生掌握Java编程的基本语法和逻辑思维能力,通过编写猜数游戏程序,培养学生运用Java语言解决实际问题的能力。
具体目标如下:1.知识目标:a.掌握Java的基本数据类型、运算符和表达式;b.理解条件语句和循环语句的用法;c.熟悉数组的声明和使用;d.了解Java编程中的输入输出处理。
2.技能目标:a.能够使用Java编写简单的程序;b.能够运用条件语句和循环语句实现程序的分支和循环;c.能够使用数组存储和处理数据;d.能够使用Java的输入输出处理数据。
3.情感态度价值观目标:a.培养学生对编程的兴趣和热情;b.培养学生解决问题的自信心和耐心;c.培养学生团队合作意识和沟通能力。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java基本数据类型、运算符和表达式的介绍;2.条件语句和循环语句的用法;3.数组的声明和使用;4.Java编程中的输入输出处理;5.猜数游戏程序的编写和调试。
三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,本节课将采用以下教学方法:1.讲授法:讲解Java基本语法和逻辑思维能力的相关知识;2.案例分析法:通过分析猜数游戏程序的案例,使学生理解和掌握Java编程的方法;3.实验法:让学生亲自动手编写和调试猜数游戏程序,提高学生的实践能力。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将准备以下教学资源:1.教材:《Java编程入门》;2.参考书:《Java核心技术》;3.多媒体资料:PPT课件、猜数游戏案例视频;4.实验设备:计算机、网络环境。
五、教学评估本节课的评估方式将包括以下几个方面:1.平时表现:通过学生在课堂上的参与度、提问回答、合作表现等评估学生的学习态度和积极性。
2.作业:通过学生提交的猜数游戏程序代码质量、逻辑清晰度、注释规范性等方面评估学生的编程能力和理解程度。
3.考试:通过期末考试中的相关题目,评估学生对Java编程知识的掌握程度和应用能力。
Java课程设计(猜数字游戏)完整版

Java课程设计(猜数字游戏)完整版简介猜数字游戏是一个经典的游戏,在这个游戏中,计算机会随机生成一个数字,玩家需要通过猜测来找出这个数字。
这个Java课程设计将带您一步步完成一个完整版的猜数字游戏,从计算机生成随机数到玩家的输入猜测,以及判断猜测结果的正确性,最后给出相应的提示。
步骤1. 确定游戏规则在猜数字游戏中,计算机会生成一个1到100之间的随机数,玩家需要通过输入猜测来找出这个数字。
计算机会根据玩家的猜测给出相应的提示,直到猜对为止。
提示包括猜测的数字与目标数字的大小关系,以及猜测次数。
2. 创建Java项目首先,我们需要创建一个新的Java项目。
你可以选择使用任何IDE,比如Eclipse或IntelliJ IDEA。
创建一个新的Java 项目,并为项目选择一个合适的名称。
3. 定义游戏的主要类我们开始创建游戏的主要类,例如GuessNumberGame。
在这个类中,我们会包含游戏的主要逻辑。
public class GuessNumberGame {// 代码内容}4. 生成随机数在GuessNumberGame类中,我们需要生成一个1到100之间的随机数,作为目标数字。
我们可以使用Java的java.util.Random类来实现。
import java.util.Random;public class GuessNumberGame {private int targetNumber;public void generateTargetNumber() {Random random = new Random();this.targetNumber = random.nextInt(100) + 1;}}5. 获取玩家的猜测接下来,我们需要获取玩家的输入猜测。
可以使用java.util.Scanner来获取控制台输入。
```java import java.util.Scanner;public class GuessNumberGame { private int targetNumber; private Scanner scanner;public GuessNumberGame() {this.scanner = new Scanner(System.in);}public void getGuessFromPlayer() {System.out.print(\。
猜数字java课程设计

猜数字java课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生理解Java编程中随机数生成的概念,掌握生成指定范围随机数的基本方法。
2. 使学生掌握Java基本输入输出流的操作,并能应用于猜数字游戏的开发。
3. 帮助学生理解循环结构和条件判断语句在程序流程控制中的应用。
技能目标:1. 培养学生编写Java程序解决问题的能力,特别是在开发一个简单的猜数字游戏中应用所学的知识点。
2. 提高学生在编程中调试和修改代码的能力,培养解决实际问题的技巧。
3. 让学生通过实践操作,掌握用Java编写具有交互功能的程序。
情感态度价值观目标:1. 培养学生面对编程挑战时的耐心和毅力,增强克服困难、解决问题的自信。
2. 激发学生的学习兴趣,鼓励学生主动探索计算机编程的奥秘。
3. 培养学生的合作精神,通过小组讨论、互帮互助,共同完成学习任务。
本课程针对的学生群体为已有一定Java编程基础的中学生,具备基本的编程概念和逻辑思维能力。
课程性质为实践操作性强,注重学生的动手能力和创新能力培养。
教学要求强调理论与实践相结合,鼓励学生在实践中探索、总结和反思,从而实现知识技能的内化和情感态度价值观的塑造。
通过本课程的学习,学生将能够独立完成一个简单的猜数字游戏,并在过程中巩固Java编程知识,提升编程技能。
二、教学内容1. 随机数生成:介绍Java中Random类的使用方法,使学生掌握生成指定范围随机数的能力。
- 教材章节:第章节“随机数的生成与应用”2. 输入输出流操作:复习Java基本输入输出流的使用,重点讲解Scanner类的输入操作。
- 教材章节:第章节“Java输入输出流”3. 循环结构与条件判断:回顾for、while循环以及if-else条件判断语句,讲解在猜数字游戏中的应用。
- 教材章节:第章节“流程控制语句”4. 猜数字游戏设计与实现:结合所学知识点,设计并实现一个简单的猜数字游戏。
- 教材章节:综合应用章节5. 程序调试与优化:指导学生如何调试程序,发现并解决常见问题,提高程序质量。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
对玩家输入的数字进 行判断和提示
您入 的不 是数 字
您输 入的 太 小
您输 入的 太 大
猜对 了
图 4 输入输出模块图
4
计算机学院 《面向对象程序设计》课程设计报告
(3) 判断模块 功能描述:算出所用时间在玩家猜中时给出其所用时间,系统给出对其水平的判 断和是否继续的提示;对玩家要求判断执行。
参考文献......................................................................................................................12
1 设计内容及要求
功能要求:该程序用图形界面实现下面功能:用计算机产生一个 100 以内的随机 数,游戏者进行猜数,猜中即胜,猜不中,提示是大了还是小了,继续猜,直至 猜对为止。游戏结束后计算出玩家所用的时间与所猜的次数。
1.2 设计项目名称
猜数游戏设计
1.3 类的结构分布
图 1 类的分布
1
计算机学院 《面向对象程序设计》课程设计报告
2 概要设计
在设计标准考试设计时,编写了 2 个 Java 源文件:GuessShu.java,Dengru.java. 游戏分为随机数的获取,输入输出模块,判断模块,自动计数模块,结果输出模 块。其中输入输出模块中系统会对玩家给出的数进行判断和输出。判断模块会对 玩家的水平进行判断,并计算出玩家所用的时录
结束
图 3 游戏流程
3 设计过程或程序代码
3.1 猜数游戏
1.随机数的获取:玩家输入一个数字,数字的范围在 1-100 之间,系统获取随机 数。 2. 输入输出模块:对玩家输入的数字进行判断和提示。如果玩家输入的不是系
3
计算机学院 《面向对象程序设计》课程设计报告
统要求的数字,系统将提示您,您输入的不是数字请重新输入.。如果玩家输入 的数字与随机生成数相比较,比随机生成数小.系统提示您,数字太小请您重新 输入。如果玩家输入的数字与随机生成数相比较,比随机生成数大.系统提示您, 数字太大请您重新输入。 3. 判断模块:算出所用时间在玩家猜中时给出其所用时间,系统给出对其水平 的判断和是否继续的提示;对玩家要求判断执行。 4.自动计数模块:系统根据您猜数字的次数,自动计数. 5.结果输出模块:直到用户猜到数字为止,提示信息是否继续猜数字,如果继续 将进入下一次游戏,如果退出将退出游戏系统.
表 1 类的分类 属性 数学中的随机数。 图形界面窗口的设计与调整 concurrent 在并发编程中很常用的实用工具类。
从用户的角度看,Java 源程序中的类分为两种: 系统定义的类:即 Java 类库,它是系统定义好的类。Java 语言由语法规则和类 库两部分组成,语法规则确定 Java 程序的书写规范;类库则提供了 Java 程序 与运行它的系统软件(Java 虚拟机)之间的接口。 用户自定义类:系统定义的类虽然实现了许多常见的功能,但是用户程序仍然需 要针对特定问题的特定逻辑来定义自己的类。 在 Java 程序中,用户自定义类的一般格式如下: class 类名 数据成员 成员方法 类的结构是由类说明和类体两部分组成的。 类的说明部分由关键字 class 与类名组成,类名的命名遵循 Java 标识符的定义 规则。 类体是类声明中花括号所包括的全部内容,它又是由数据成员(属性)和成员方 法(方法)两部分组成。 数据成员描述对象的属性;成员方法则刻画对象的行为或动作,每一个成员方法 确定一个功能或操作。 首先搭建 Java 程序框架。打开 Eclipse,新建名为 GuessNumberGame 的项目,然
5 设计结果与分析.......................................................................................................10 5.1 登录界面........................................................................................................10 5.2 游戏界面........................................................................................................10 5.3 猜数举例........................................................................................................11
2.1 系统总体功能
猜数游戏
随机数 的获取
输入输 出模 块
判断模 块
系统对
时
玩家给
间
出的数
进行判
断和输
出
图 2 游戏框架
自动 计数 模 块
结果 输出 模 块
2.2 游戏流程概述
2
计算机学院 《面向对象程序设计》课程设计报告
开始 系统产生一个随机 玩家输入一个在 0~99 范围内的
若 X>Y
若 X<Y 输出“猜大了”
3.2 功能模块详细设计
(1)随机数的获取 功能描述:玩家输入一个数字,数字的范围在 1-100 之间,系统获取随机数。
(2) 输入输出模块 功能描述:对玩家输入的数字进行判断和提示。如果玩家输入的不是系统要求的 数字,系统将提示您,您输入的不是数字请重新输入.。如果玩家输入的数字与 随机生成数相比较,比随机生成数小.系统提示您,数字太小请您重新输入。如 果玩家输入的数字与随机生成数相比较,比随机生成数大.系统提示您,数字太 大请您重新输入。
3 设计过程或程序代码................................................................................................3 3.1 猜数游戏.........................................................................................................3 3.2 功能模块详细设计..........................................................................................4 3.3 类的设计.........................................................................................................5
4 程序代码调试............................................................................................................6 4.1 程序流程..........................................................................................................6 4.2 关键算法与技术实现......................................................................................6 4.2.1 随机数的获取......................................................................................6 4.2.2 输入输出..............................................................................................6 4.2.3 判断时间..............................................................................................7 4.2.4 自动计数..............................................................................................7 4.2.5 结果输出..............................................................................................8 4.2.6 图形界面的实现..................................................................................8 4.3 类的实现.........................................................................................................9
(4) 自动计数模块 功能描述:系统根据您猜数字的次数,自动计数.
玩家猜数字,若猜错
计数器加 1
图 5 自动计数模块图
(5) 结果输出模块 功能描述:直到用户猜到数字为止,提示信息是否继续猜数字,如果继续将进入 下一次游戏,如果退出将退出游戏系统.
3.3 类的设计
类名
Math.random BorderLayout Concurrent
学号
2014-2015 学年 第 2 学期
《面向对象程序设计》
课程设计报告
题 目 : 猜数游戏设计 专 业 : 计算机科学与技术 班级: 姓名: 指导教师: 成绩: