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如何设计课程设计贪吃蛇

如何设计课程设计贪吃蛇一、教学目标本课程的设计目标是让学生了解并掌握“贪吃蛇”游戏的编程原理和设计方法。
通过本课程的学习,学生将能够:1.理解“贪吃蛇”游戏的规则和基本原理;2.掌握使用编程语言实现“贪吃蛇”游戏的基本技能;3.培养学生的逻辑思维能力和问题解决能力;4.增强学生对计算机编程的兴趣和热情。
二、教学内容本课程的教学内容将包括以下几个部分:1.“贪吃蛇”游戏的基本规则和原理;2.编程语言的基本概念和语法;3.“贪吃蛇”游戏的编程实现;4.游戏编程中常用的算法和数据结构。
三、教学方法为了达到上述教学目标,我们将采用以下教学方法:1.讲授法:用于讲解“贪吃蛇”游戏的基本规则和原理,以及编程语言的基本概念和语法;2.案例分析法:通过分析已有的“贪吃蛇”游戏代码,让学生了解并掌握游戏编程的方法;3.实验法:学生通过动手编写代码,实现自己的“贪吃蛇”游戏,培养问题解决能力。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,我们将准备以下教学资源:1.教材:《XXX编程语言教程》、《贪吃蛇游戏编程》等;2.参考书:《XXX编程语言参考手册》、《算法导论》等;3.多媒体资料:教学PPT、视频教程等;4.实验设备:计算机、编程软件等。
通过以上教学资源的使用,我们将帮助学生更好地掌握“贪吃蛇”游戏的编程方法,提高学生的编程能力和问题解决能力。
五、教学评估本课程的评估方式将包括以下几个方面:1.平时表现:通过学生在课堂上的参与度、提问回答、小组讨论等表现来评估;2.作业:通过学生提交的编程练习和项目任务来评估;3.考试:通过期末考试来评估学生对课程内容的掌握程度。
评估方式将力求客观、公正,能够全面反映学生的学习成果。
六、教学安排本课程的教学安排如下:1.教学进度:按照教学大纲和教材的章节顺序进行教学;2.教学时间:每周安排2课时,共计10周;3.教学地点:计算机实验室。
教学安排将确保在有限的时间内完成教学任务,并考虑学生的实际情况和需要。
java课程设计贪吃蛇项目

java课程设计贪吃蛇项目一、教学目标本节课的教学目标是让学生掌握Java编程语言的基本语法和面向对象编程思想,通过编写Java代码实现一个简单的贪吃蛇游戏。
具体目标如下:1.知识目标:–了解Java语言的基本语法和结构;–掌握面向对象编程的基本概念和方法;–熟悉Java中的常用数据结构和算法。
2.技能目标:–能够使用Java语言编写简单的程序;–能够运用面向对象编程思想解决实际问题;–具备基本的代码调试和排错能力。
3.情感态度价值观目标:–培养学生的编程兴趣和自信心;–培养学生团队合作和解决问题的能力;–培养学生勇于尝试和不断创新的精神。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java语言基本语法:介绍Java程序的基本结构,包括类、方法、变量等概念,以及如何编写和运行Java程序。
2.面向对象编程:讲解类的定义和创建,对象的创建和使用,以及封装、继承和多态等面向对象编程的基本概念。
3.贪吃蛇游戏设计:分析贪吃蛇游戏的需求,设计游戏类和游戏界面,实现游戏的基本功能,包括蛇的移动、食物的生成和消亡、游戏结束条件等。
4.算法实现:讲解如何在Java中实现常用的数据结构和算法,如数组、链表、排序等,并应用于贪吃蛇游戏中。
三、教学方法本节课采用以下教学方法:1.讲授法:讲解Java语言的基本语法和面向对象编程思想,让学生掌握编程的基本概念和方法。
2.案例分析法:通过分析贪吃蛇游戏的需求,引导学生思考如何设计和实现游戏功能,培养学生的编程思维和问题解决能力。
3.实验法:让学生动手编写Java代码,实现贪吃蛇游戏,培养学生的实际编程能力和代码调试能力。
4.小组讨论法:鼓励学生之间相互讨论和交流,共同解决问题,培养学生的团队合作和沟通能力。
四、教学资源本节课所需的教学资源包括:1.教材:《Java编程思想》或《Java核心技术》等;2.参考书:《Java编程指南》或《Java编程实践》等;3.多媒体资料:PPT、教学视频等;4.实验设备:计算机、网络等。
javat贪吃蛇课程设计

javat贪吃蛇课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Java基础语法,掌握面向对象编程的基本概念。
2. 学生能掌握贪吃蛇游戏的逻辑结构和开发流程。
3. 学生能运用所学知识,实现一个具有基本功能的贪吃蛇游戏。
技能目标:1. 学生能运用Java编程语言,进行程序设计和代码编写。
2. 学生能运用面向对象思想,进行游戏角色和场景的设计与实现。
3. 学生能通过编写代码,实现游戏中的碰撞检测、分数统计等基本功能。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程的兴趣,激发学习主动性和创新精神。
2. 学生通过团队协作,培养沟通能力和合作精神。
3. 学生在游戏开发过程中,体会编程解决问题的乐趣,提高自信心。
课程性质分析:本课程为信息技术课程,以Java编程语言为基础,结合面向对象编程思想,设计贪吃蛇游戏。
课程注重理论与实践相结合,强调学生的动手实践能力。
学生特点分析:学生为七年级学生,具有一定的信息技术基础,对编程有一定的好奇心和兴趣。
学生在这个阶段,对新知识接受能力强,但注意力容易分散,需要通过有趣的实践项目来吸引其注意力。
教学要求:1. 教师应注重引导,让学生在实践中掌握Java编程基础和面向对象编程思想。
2. 教师应关注学生的个体差异,提供个性化的指导,提高学生的编程能力。
3. 教师应注重培养学生的团队协作能力,引导学生在合作中学习,共同完成贪吃蛇游戏开发。
二、教学内容1. Java基础知识回顾:变量、数据类型、运算符、控制流程(条件语句、循环语句)。
2. 面向对象编程基础:类与对象、构造方法、属性、方法、封装、继承、多态。
3. 游戏设计原理:游戏循环、场景绘制、角色控制、碰撞检测、分数统计。
4. Java图形用户界面(GUI):Swing图形用户界面编程,窗口、面板、按钮、键盘事件处理。
5. 贪吃蛇游戏开发:a. 游戏框架搭建:创建游戏窗口,设计游戏循环。
b. 角色对象设计:定义蛇和食物类,实现移动、增长和绘制。
java贪吃蛇课程设计

发展:1980年代,贪吃蛇游戏 在个人电脑和游戏机上流行
起源:1976年,由美国计算机 科学家Steve Wozniak发明
创新:1990年代,贪吃蛇游戏 在智能手机上出现,增加了新 的玩法和功能
现状:贪吃蛇游戏仍然是一款 受欢迎的休闲游戏,被广泛应
用于各种平台和设备上
PART THREE
游戏开始:玩家点 击开始按钮,游戏 开始
技术趋势:关注最新的Java游戏开发技术和工具,如Unity、Unreal Engine等 创新思维:鼓励创新思维,开发具有独特性和吸引力的游戏 团队合作:加强团队合作,提高游戏开发效率和质量 市场调研:了解市场需求,开发符合用户喜好的游戏
增加游戏难度:增加关卡、增加敌人数量等 增加游戏元素:增加道具、增加角色等 增加社交元素:增加排行榜、增加好友系统等 增加游戏模式:增加多人模式、增加合作模式等
优化算法:使用高效的算法,如动态规划、贪心算法等,提高游戏运行速度 减少内存占用:优化数据结构,减少不必要的内存占用,提高游戏运行效率 优化界面设计:使用简洁、清晰的界面设计,提高用户体验 增加游戏功能:增加游戏难度选择、排行榜等功能,提高用户粘性和游戏趣味性
PART SIX
单元测试:针对单个模块或功能进行测试, 确保其正确性和稳定性
集成测试:将多个模块或功能集成在一起 进行测试,确保其兼容性和稳定性
系统测试:对整个游戏系统进行测试,确 保其功能和性能满足设计要求
压力测试:模拟大量用户同时访问游戏, 确保游戏在高负载情况下的稳定性和性能
自动化测试:使用自动化工具进行测试, 提高测试效率和准确性
性能测试:测试游戏的性能指标,如响应 时间、吞吐量等,确保其满足设计要求
汇报人:
PART SEVEN
贪吃蛇游戏课程设计

贪吃蛇游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解贪吃蛇游戏的基本原理,掌握游戏设计中涉及的坐标、方向和移动等概念。
2. 学生能运用所学的编程知识,使用合适的数据结构和算法实现贪吃蛇游戏的主体功能。
3. 学生了解游戏设计中的用户界面设计原则,并能将其应用于贪吃蛇游戏的界面设计。
技能目标:1. 学生掌握运用编程语言进行游戏设计的基本技巧,提高编程实践能力。
2. 学生能够运用逻辑思维和问题分析能力,解决游戏设计过程中遇到的问题。
3. 学生通过团队协作,提高沟通能力和项目协作能力。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对计算机编程的兴趣,增强学习信息技术的积极性。
2. 学生在游戏设计过程中,培养创新意识和审美观念,提高对美的追求。
3. 学生通过课程学习,认识到编程对生活的影响,激发将所学知识应用于实际生活的意识。
课程性质:本课程为信息技术学科选修课程,适用于有一定编程基础的学生。
学生特点:学生具备基本的计算机操作能力,对编程有一定了解,对游戏设计感兴趣。
教学要求:结合学生特点,注重实践操作,鼓励学生创新和团队协作,提高学生的编程能力和审美观念。
在教学过程中,将课程目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。
二、教学内容1. 游戏设计基本原理:介绍游戏设计的基本概念、流程和原则,结合贪吃蛇游戏案例分析游戏设计中的核心要素。
- 课本章节:第三章“游戏设计概述”- 内容:游戏设计流程、游戏类型、游戏设计原则2. 编程语言和工具:复习巩固编程基础,介绍贪吃蛇游戏所需的基本编程知识和工具。
- 课本章节:第二章“编程基础”- 内容:变量、数据类型、运算符、流程控制、函数、数组3. 数据结构和算法:分析贪吃蛇游戏中涉及的数据结构(如链表、数组)和算法(如坐标计算、碰撞检测)。
- 课本章节:第四章“数据结构与算法”- 内容:链表、数组、坐标计算、碰撞检测4. 游戏界面设计:介绍用户界面设计原则,指导学生设计贪吃蛇游戏的界面。
javaeclipse贪吃蛇课程设计

javaeclipse贪吃蛇课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Java语言面向对象编程的基本概念,如类、对象、方法等;2. 学生能掌握Eclipse集成开发环境的基本操作,如创建项目、编写代码、调试程序等;3. 学生能了解贪吃蛇游戏的基本逻辑和实现方法。
技能目标:1. 学生能运用Java语言编写简单的面向对象程序,实现贪吃蛇游戏的基本功能;2. 学生能运用Eclipse集成开发环境进行代码编写、调试和运行;3. 学生能运用所学知识解决实际问题,提高编程实践能力。
情感态度价值观目标:1. 学生通过课程学习,培养对编程的兴趣和热情,树立编程学习的自信心;2. 学生在团队协作中,提高沟通与协作能力,培养集体荣誉感;3. 学生在游戏设计过程中,锻炼逻辑思维能力,培养解决问题的耐心和毅力。
分析课程性质、学生特点和教学要求:1. 课程性质:本课程为Java语言编程实践课,结合贪吃蛇游戏设计,提高学生的编程兴趣和实际操作能力;2. 学生特点:学生为具有一定Java基础知识的初中生,对编程有一定兴趣,喜欢动手实践;3. 教学要求:注重理论与实践相结合,以学生为主体,充分调动学生的积极性,培养学生的编程思维和团队协作能力。
将目标分解为具体的学习成果:1. 学生能独立完成贪吃蛇游戏的编写和调试;2. 学生能通过小组合作,共同优化贪吃蛇游戏的代码和功能;3. 学生在课程结束后,能对Java面向对象编程有更深入的理解,提高编程实践能力。
二、教学内容1. Java面向对象编程基本概念回顾:类、对象、方法、属性等;2. Eclipse集成开发环境使用:项目创建、代码编写、调试与运行;3. 贪吃蛇游戏逻辑分析:游戏规则、移动原理、食物生成、得分与结束条件;4. 游戏界面设计:窗口创建、绘图面板、键盘事件监听;5. Java编程实现贪吃蛇游戏:蛇的移动、食物的随机生成、得分与游戏结束判断;6. 游戏优化与拓展:碰撞检测、蛇身长度变化、速度提升、音效添加。
java贪吃蛇毕业设计

java贪吃蛇毕业设计Java贪吃蛇毕业设计毕业设计是大学生们在校园生活的最后一道考验,也是他们展示自己所学知识和能力的机会。
对于计算机科学专业的学生而言,选择一个合适的主题进行毕业设计是至关重要的。
本文将探讨一个有趣且具有挑战性的毕业设计主题:Java贪吃蛇。
1. 贪吃蛇的背景介绍贪吃蛇是一款经典的游戏,最早出现在20世纪70年代。
游戏的玩法简单,玩家控制一条蛇在有限的空间内移动,吃掉食物以增加身体长度,同时要避免碰到自己的身体或是墙壁。
随着时间的推移,蛇的移动速度会逐渐加快,增加游戏的难度。
2. 设计思路在设计Java贪吃蛇毕业项目时,需要考虑以下几个方面:2.1 游戏界面设计游戏界面是玩家与游戏进行交互的窗口,需要设计一个美观且易于操作的界面。
可以使用Java的图形库,如Swing或JavaFX来实现。
2.2 蛇的移动和控制蛇的移动是游戏的核心,需要设计合适的算法来控制蛇的移动方向和速度。
可以使用键盘监听器来捕捉玩家的按键操作,并根据按键来改变蛇的方向。
2.3 食物生成和吃掉食物的生成和吃掉是游戏的重要元素。
需要设计一个随机生成食物的算法,并判断蛇是否吃到了食物。
当蛇吃到食物时,需要增加蛇的长度并生成新的食物。
2.4 碰撞检测碰撞检测是游戏的关键部分,需要判断蛇是否碰到了自己的身体或是墙壁。
如果蛇碰到了自己的身体或是墙壁,游戏结束。
3. 实现过程在实现Java贪吃蛇毕业项目时,可以按照以下步骤进行:3.1 确定游戏界面和基本功能首先,设计游戏界面,包括蛇、食物和墙壁的显示。
然后,实现蛇的移动和控制功能,包括键盘监听器和蛇的移动算法。
3.2 实现食物生成和吃掉功能接下来,设计食物的生成算法,并判断蛇是否吃到了食物。
当蛇吃到食物时,增加蛇的长度,并生成新的食物。
3.3 实现碰撞检测最后,设计碰撞检测算法,判断蛇是否碰到了自己的身体或是墙壁。
如果蛇碰到了自己的身体或是墙壁,游戏结束。
4. 拓展功能除了基本功能之外,还可以考虑添加一些拓展功能来提升游戏的趣味性和挑战性。
贪吃蛇游戏java课程设计

贪吃蛇游戏java课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java基本语法和面向对象编程思想;2. 让学生了解贪吃蛇游戏的基本规则和逻辑;3. 让学生掌握使用Java编写贪吃蛇游戏的方法和技巧。
技能目标:1. 培养学生独立分析问题、解决问题的能力;2. 培养学生运用所学知识进行实际项目开发的能力;3. 培养学生团队协作、沟通表达的能力。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣和热情,激发学生主动学习的动力;2. 培养学生面对困难和挑战时,保持积极的心态和坚持不懈的精神;3. 培养学生遵守编程规范,养成良好的编程习惯。
课程性质:本课程为实践性较强的课程,旨在通过贪吃蛇游戏的设计与实现,让学生将所学的Java编程知识运用到实际项目中,提高学生的编程能力和实际操作能力。
学生特点:学生已具备一定的Java编程基础,对游戏开发有一定兴趣,但可能缺乏实际项目经验。
教学要求:注重理论与实践相结合,引导学生主动探究,培养其独立解决问题的能力。
在教学过程中,关注学生的个体差异,提供个性化指导,确保每位学生都能在课程中取得进步。
将课程目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。
二、教学内容1. Java基本语法复习:变量、数据类型、运算符、控制结构等;2. 面向对象编程:类与对象、继承、封装、多态等;3. Java图形用户界面(GUI):Swing组件、事件处理、布局管理器等;4. 游戏设计基础:游戏循环、碰撞检测、游戏逻辑等;5. 贪吃蛇游戏设计与实现:游戏规则、界面设计、蛇的移动与增长、食物的生成与消失、得分与结束条件等。
教学大纲安排如下:第一周:Java基本语法复习,面向对象编程基础;第二周:Java图形用户界面(GUI)设计与事件处理;第三周:游戏设计原理与贪吃蛇游戏分析;第四周:贪吃蛇游戏设计与实现,包括界面设计、游戏逻辑开发等;第五周:课程总结与展示,学生互评、教师点评。
教学内容关联教材章节:1. Java基本语法复习:教材第1-3章;2. 面向对象编程:教材第4-6章;3. Java图形用户界面(GUI):教材第7章;4. 游戏设计基础:教材第8章;5. 贪吃蛇游戏设计与实现:教材第9章及课外拓展内容。
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前言
Java最初被命名为Oak,目标设定在家用电器等小型系统的编程语言,来解决诸如电视机、电话、闹钟、烤面包机等家用电器的控制和通讯问题。
由于这些智能化家电的市场需求没有预期的高,Sun放弃了该项计划。
就在Oak几近失败之时,随着互联网的发展,Sun看到了Oak在计算机网络上的广阔应用前景。
于是改造了Oak,以“Java”的名称正式发布。
Java 编程语言的风格十分接近C、C++语言。
Java是一个纯的面向对象的程序设计语言,它继承了 C++ 语言面向对象技术的核心。
Java舍弃了C ++语言中容易引起错误的指针(以引用取代)、运算符重载(operator overloading)、多重继承(以接口取代)等特性,增加了垃圾回收器功能用于回收不再被引用的对象所占据的内存空间,使得程序员不用再为内存管理而担忧。
在 Java SE 1.5 版本中,Java 又引入了泛型编程(Generic Programming)、类型安全的枚举、不定长参数和自动装/拆箱等语言特性。
Java 不同于一般的编译执行计算机语言和解释执行计算机语言。
它首先将源代码编译成二进制字节码(bytecode),然后依赖各种不同平台上的虚拟机来解释执行字节码。
从而实现了“一次编译、到处执行”的跨平台特性。
不过,每次的编译执行需要消耗一定的时间,这同时也在一定程度上降低了 Java 程序的运行效率。
但在J2SE 1.4.2 发布后,Java 的执行速度有了大幅提升。
与传统程序不同,Sun 公司在推出 Java 之际就将其作为一种开放的技术。
全球数以万计的 Java 开发公司被要求所设计的 Java 软件必须相互兼容。
“Java 语言靠群体的力量而非公司的力量”是 Sun 公司的口号之一,并获得了广大软件开发商的认同。
这与微软公司所倡导的注重精英和封闭式的模式完全不同。
Sun 公司对 Java 编程语言的解释是:Java 编程语言是个简单、面向对象、分布式、解释性、健壮、安全与系统无关、可移植、高性能、多线程和动态的语言。
正文
1.1课程设计目的
《JAVA程序设计》是计算机相关专业的必修专业基础课程,其实践性、应用性很强。
实践教学环节是必不可少的一个重要环节。
本课程的程序设计专题实际是计算机相关专业学生学习完《JAVA程序设计》课程后,进行的一次全面的综合训练,JAVA程序设计的设计目的是加深对理论教学内容的理解和掌握,使学生较系统地掌握程序设计及其在网络开发中的广泛应用,基本方法及技巧,为学生综合运用所学知识,利用软件工程为基础进行软件开发、并在实践应用方面打下一定基础。
2.1工程概况
2.1.1案例提出及工程用时
经过两天在图书馆以及网络上查阅的资料,然后提出这次课程设计的目标《贪吃蛇游戏》的设计。
然后接下来就是查阅更多的资料,制定接下来的详细计划,最终计划用两周的时间完成此次课程设计提出的案例。
2.1.2开发环境
硬件环境:
CPU:Intel Pentium(R)4
主频:2.40GHz
内存:256MB
软件环境:
操作系统:Windows XP
编程环境: JDK 1.6
开发工具:Eclipse jdk
3.1设计方案论证
3.1.1设计思路
贪吃蛇游戏设计与实现,主要分为以下二个模块:游戏主界面模块和游戏控制模块。
在此只实现游戏的游戏主界面模块、游戏控制模块。
并且只是实现移动速度、暂停、重新开始等功能。
游戏主界面模块:
游戏的主界面是进入游戏后,能够给玩家第一感官的部分,主要包括游戏图形区域界面、游戏的速度选择更新界面、新生方块的预览、暂停游戏按钮、重新开始游戏按钮。
从很大程度上决定了玩家对游戏的兴趣问题,因此,游戏的主界面应该力求美观,爽心悦目。
游戏控制模块:
这个模块是游戏的中心环节,主要完成控制游戏的开始、暂停、重新开始等功能。
为了能够给玩家一个很好的游戏环境,这部分应该做到易懂、易操作。
本设计所开发的是基于Java的一个贪吃蛇游戏软件,主要实现游戏的速度控制、游戏的暂停、游戏的退出等功能,分为: 游戏主界面模块、游戏控制模块以二个模块。
3.1.2程序概述
本程序是一个利用Java应用软件制作的贪食蛇小游戏。
在游戏过程中,用户通过点击小键盘区的方向键来控制蛇的运行方向;游戏运行过程中,如果想暂停,只需要按F3键即可。
重新开始游戏的按键为F2。
当蛇没有吃到食物且碰到墙壁或自己的身体时游戏结束。
本程序的另一个功能是在程序运行窗口的左上角显示,用户在游戏过程中的移动和长度。
3.1.3程序流程图
本次游戏设计的处理流程如图1所示。
3.1.4 总设计模块的划分
根据游戏需求中游戏所要实现的功能,整个游戏分为二个模块进行具体的设计,如图2所示。
图2.设计总模块
游戏控制模块的主要框架如图3所示。
图3.控制模块框架
游戏暂停控制:点击“F3”按钮,游戏暂停;再单击,游戏继续。
游戏重新开始控制:点击“F2”键后,点击确定,即游戏重新开始。
游戏退出控制:点击“F4”键好,点击确定,退出游戏界面。
3.1.5类、方法、属性说明
(1)成员变量
表1 主要成员变量(属性)
(2)方法
表2 主要方法
4.1设计结果与分析
本程序在运行后,能够正常的相应按键事件。
由于程序的主要部分已经集成为一个对象SnakeModel,所以利用键盘就可以实现操作。
蛇前行的过程中,可以任意向其左或右方向改变方向。
点击F3键后游戏就暂停了。
点击F2键游戏重新开始。
点击F4游戏退出。
运行结果如下图4所示:
图4 程序运行图
当蛇没有吃到食物且碰到边界或碰撞到自己的身体时,游戏结束。
如果想重新开始即点击“确定”后按F2键,运行结果如下图5所示:
图5 重新开始图
4.1.1程序异常处理
在蛇的运行线程过程中,当蛇撞到墙或自己的身体时,将抛出一个Exception类的异常对象,然后使用try-catch去捕捉这个异常,
异常的处理如下:
try{
Thread.sleep(timeInterval); }
catch(Exception e)
{
break;
}
心得体会
通过这次课程设计,我对这学期所学的JAVA语言程序设计有一个更深刻的了解,将所学的知识应用于实践,由于所学知识有限,为了使游戏能够实现自己预先的构想,我通过上网和去图书馆找程序,比较好的流程图及功能模块,不断阅读修改代码使程序达到预期所要实现的目标,完成课程设计后,可以感觉到自己对Java 程序的又有了新的认识。
总之,通过本次的课程设计,使我平时学到的理论知识得到了很好地升华,理论与实际得到一次很好的结合,为我今后参加工作打下了坚实的基础,使我受益匪浅。
参考文献
[1]赵文靖编著.Java程序设计基础与上机指导.北京:清华大学出版社,2006
[2]赵毅主编.跨平台程序设计语言——Java.西安:西安电子科技大学出版社,
[3]王路群.Java高级程序设计.北京:中国水利水电出版社,2006
[4]雍俊海编著.Java程序设计习题集.北京:清华大学出版社,2006
[5]朱福喜编著.Java语言习题与解析.北京:清华大学出版社,2006
[6]吴其庆编著.Java程序设计实例教程.北京:冶金工业出版社,2006。