JAVA猜数游戏实训报告
java课程设计猜数游戏

java课程设计猜数游戏一、教学目标本节课的教学目标是使学生掌握Java编程的基本语法和逻辑思维能力,通过编写猜数游戏程序,培养学生运用Java语言解决实际问题的能力。
具体目标如下:1.知识目标:a.掌握Java的基本数据类型、运算符和表达式;b.理解条件语句和循环语句的用法;c.熟悉数组的声明和使用;d.了解Java编程中的输入输出处理。
2.技能目标:a.能够使用Java编写简单的程序;b.能够运用条件语句和循环语句实现程序的分支和循环;c.能够使用数组存储和处理数据;d.能够使用Java的输入输出处理数据。
3.情感态度价值观目标:a.培养学生对编程的兴趣和热情;b.培养学生解决问题的自信心和耐心;c.培养学生团队合作意识和沟通能力。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java基本数据类型、运算符和表达式的介绍;2.条件语句和循环语句的用法;3.数组的声明和使用;4.Java编程中的输入输出处理;5.猜数游戏程序的编写和调试。
三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,本节课将采用以下教学方法:1.讲授法:讲解Java基本语法和逻辑思维能力的相关知识;2.案例分析法:通过分析猜数游戏程序的案例,使学生理解和掌握Java编程的方法;3.实验法:让学生亲自动手编写和调试猜数游戏程序,提高学生的实践能力。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将准备以下教学资源:1.教材:《Java编程入门》;2.参考书:《Java核心技术》;3.多媒体资料:PPT课件、猜数游戏案例视频;4.实验设备:计算机、网络环境。
五、教学评估本节课的评估方式将包括以下几个方面:1.平时表现:通过学生在课堂上的参与度、提问回答、合作表现等评估学生的学习态度和积极性。
2.作业:通过学生提交的猜数游戏程序代码质量、逻辑清晰度、注释规范性等方面评估学生的编程能力和理解程度。
3.考试:通过期末考试中的相关题目,评估学生对Java编程知识的掌握程度和应用能力。
猜数字小游戏JAVA程序报告

JAVA程序设计报告——猜数字小游戏目录一、猜数字小游戏简介 (4)二、用户需求分析 (4)三、问题描述 (4)1.课程设计的任务2.课程设计的要求四、模块设计 (5)1.课程设计的要求2.功能模块设计3.流程图五、功能设计 (7)1 . 随机数的产生模块2 . 输入判断模块3 . 记录猜测次数模块4.计时模块5.输入输出模块6.成绩判断模块六、异常处理 (9)七、调试分析 (10)八、不足之处 (11)九、总结 (12)十、程序附页 (13)摘要猜数字是一款非常经典的脑力游戏,游戏规则简单,是消磨时间、锻炼脑力的好选择。
通过选择猜数字游戏这个题目,可以让我掌握Java中的包和类,并且可以灵活的使用my eclipse软件。
同时更加深入的了解字符界面的编程过程。
使我更熟练的掌握Java程序框架的搭建和类的创建格式。
在分析阶段,要进行面向对象的需求分析、系统设计、画出相应的需求分析图、系统设计模型图,这些工作更能锻炼我的逻辑思维,更能培养我思考的全面性。
让我学会了多角度思考问题,对我以后的编程奠定了更好的基础。
一、猜数字小游戏简介系统随机产生任意一个1—100的自然数,玩家输入数字,若输入的数字比随机生成数小,系统将提示,数字太小请您重新输入;如果输入的数字比随机生成数大,系统将提示,数字太大请您重新输入;若输入的字符不是合法字符,系统将提示,您输入的数字不合法,请从新输入,游戏开始时,系统自动记录您猜数字的时间和次数,结束后显示游戏共花费的次数和时间及对游戏结果的评价。
二、用户需求分析设计一个猜数字游戏程序,要求具体如下特性:a.输入任意一个数字。
数字的要求是1—100的自然数即可。
b.系统对您输入的数字进行判断。
如果玩家输入的数字与计算机随机生成数相比较,输入的数字比随机生成数小.系统将提示您,数字太小请您重新输入。
如果玩家输入的数字与计算机随机生成数相比较,如果输入的数字比随机生成数大。
系统将提示您,数字太大请您重新输入。
猜数游戏实践报告

C语言课程设计(实验一、猜数游戏)班级:学号:姓名:目录1.程序设计要求 (1)2.设计思路和分析过程 (2)3.程序流程 (4)4.程序代码 (5)5.程序的调试过程及运行结果 (7)6.总结 (9)1.程序设计要求程序1 编程先由计算机“想”一个1~100之间的数请人猜,如果人猜对了,则计算机给出提示“Right!”,否则提示“Wrong!”,并告诉人所猜的数是大还是小,然后结束游戏。
要求每次运行程序时机器所“想”的数不能都一样。
程序2 编程先由计算机“想”一个1~100之间的数请人猜,如果人猜对了,则结束游戏,并在屏幕上输出人猜了多少次才猜对此数,以此来反映猜数者“猜”的水平;否则计算机给出提示,告诉人所猜的数是太大还是太小,直到人猜对为止。
程序3 编程先由计算机“想”一个1~100之间的数请人猜,如果人猜对了,则结束游戏,并在屏幕上输出人猜了多少次才猜对此数,以此来反映猜数者“猜”的水平;否则计算机给出提示,告诉人所猜的数是太大还是太小,最多可以猜10次,如果猜了10次仍未猜中的话,结束游戏。
程序4 编程先由计算机“想”一个1~100之间的数请人猜,如果人猜对了,在屏幕上输出人猜了多少次才猜对此数,以此来反映猜数者“猜”的水平,则结束游戏;否则计算机给出提示,告诉人所猜的数是太大还是太小,最多可以猜10次,如果猜了10次仍未猜中的话,则停止本次猜数,然后继续猜下一个数。
每次运行程序可以反复猜多个数,直到操作者想停止时才结束。
2.设计思路和分析过程程序1①先输入一个0-100的随机数②如果猜对,游戏结束;反之,如果猜错,计算机给予“过大”或“过小”的提示。
程序2①先输入一个0-100的随机数②如果猜对,游戏结束;反之,如果猜错,计算机给予“过大”或“过小”的提示,直到猜对为止。
程序3①先输入一个0-100的随机数②如果猜对,游戏结束;反之,如果猜错,计算机给予“过大”或“过小”的提示,注意猜数的同时统计猜的次数;③给最多10次猜的机会,如果10次都没猜中,则游戏结束。
猜数游戏实习报告

实习报告实习岗位:猜数游戏开发实习生实习单位:某科技有限公司实习时间:2021年6月1日至2021年8月31日一、实习背景及目的随着科技的不断发展,游戏产业在我国经济中的地位日益显著,各类游戏应运而生。
猜数游戏作为一种简单有趣益智游戏,深受广大玩家喜爱。
本次实习,我旨在学习猜数游戏的开发流程,提高自己的实际操作能力,为今后从事游戏开发工作打下坚实基础。
二、实习内容与过程1. 了解猜数游戏的基本原理和玩法在实习初期,我首先对猜数游戏的基本原理和玩法进行了深入研究。
通过阅读相关资料、请教同事,我掌握了猜数游戏的规则,并了解了其背后的算法。
2. 学习游戏开发相关技术为了顺利开展实习工作,我学习了游戏开发所需的相关技术,包括编程语言、游戏引擎、图形图像处理等。
通过自学、参加公司培训和向同事请教,我逐渐掌握了这些技术。
3. 参与猜数游戏开发项目在实习期间,我参与了公司一款猜数游戏的开发项目。
项目分为前期策划、中期制作和后期测试三个阶段。
我主要负责游戏逻辑的编写和部分界面设计。
(1)前期策划:与策划人员沟通,明确游戏目标、规则和关卡设计。
在此基础上,我梳理了游戏的整体流程,为后续开发做好准备。
(2)中期制作:根据策划文档,我开始编写游戏逻辑,主要包括玩家输入、数据验证、计分系统等。
同时,我还负责部分界面的设计,如游戏开始界面、结果界面等。
(3)后期测试:在游戏开发完成后,我参与了游戏的测试工作,发现并修复了一些bug,确保游戏的稳定运行。
4. 团队协作与沟通在整个实习过程中,我与团队成员保持良好的沟通,积极参与团队讨论,为游戏的开发提出自己的建议。
在遇到问题时,我向同事请教,争取在最短时间内解决问题。
同时,我也学会了倾听、理解他人的需求,提高了自己的团队协作能力。
三、实习收获与反思通过本次实习,我收获颇丰。
首先,我掌握了猜数游戏的基本原理和开发流程,为今后从事游戏开发工作奠定了基础。
其次,我学会了团队协作和沟通,提高了自己的实际操作能力。
JAVA猜数游戏实训报告

XXXXXXX 大学实习(实训)报告名称Java程序设计项目实训01猜数游戏2112年12月31日至2013年1月6日共1周院系计算机工程系班级姓名系主任教研室主任指导教师目录目录 (2)一、课程设计的目的与要求 (3)二、题目说明 (3)2.1程序开发背景 (3)2.2开发工具介绍 (4)三、总体设计 (4)3.1.系统总体设计: (4)3.2.系统流程图: (5)3.3功能结构图: (6)四、详细说明 (6)4.1 类与数据结构的实现 (6)4.2 关键算法的实现 (7)4.3 运行结果分析 (11)五、遇到的问题和解决方法 (13)六、课程设计总结 (13)七、参考文献 (14)附录(源程序代码) (14)一、课程设计的目的与要求1) 复习,巩固Java语言的基础知识,进一步加深对Java语言的理解和掌握;2) 实训为学生提供了一个既动手又动脑,独立实践的机会,将课本上的理论知识和实际有机的结合起来,锻炼学生的分析解决实际问题的能力,提高学生适应实际,实践编程的能力;3) 培养学生在项目开发中团队合作精神,创新意识及能力。
二、题目说明功能要求:计算机产生随机数,猜中即胜,猜不中,提示是大了还是小了,继续猜,直至猜到,给出所用时间和评语.界面要示:用字符界面实现,也可用图形界面实现.2.1程序开发背景设计一个猜数字游戏程序,要求具体如下特性:(1)趣味性:要求游戏内容丰富多彩,语言风趣幽默。
(2)大众性:要求游戏界面操作简单,游戏规则简单易懂。
(3)合理性:游戏设计严谨,有条理,具体需求如下①输入任意一个数字。
数字的要求是1—100的整数即可。
②系统对您输入的数字进行判断。
如果玩家输入的数字与计算机随机生成数相比较,输入的数字比随机生成数小.系统将提示您,数字太小请您重新输入。
如果玩家输入的数字与计算机随机生成数相比较,如果输入的数字比随机生成数大。
系统将提示您,数字太大请您重新输入。
如果玩家输入的字符不是合法字符,系统将提示您,您输入的数字不合法,请从新输入。
java实验报告猜数字

实验一:猜数字
专业班级:通信工程2008级1班
姓名:
学号:
பைடு நூலகம்时间:
实验一:猜数字
1、实验目的:
让学生使用if-else分支和while循环语句解决问题。
2、实验要求:
编写一个java应用程序,实现如下功能:
※随机分配给客户一个1~100之间的整数。
※用户从键盘输入自己的猜测。
{
System.out.println("猜大了,请再猜:");
yourGuess=reader.nextInt();
}
else if(yourGuess<realNumber)
{
System.out.println("猜小了,请再猜:");
yourGuess=reader.nextInt();
}
}
System.out.println("猜对了!");
}
}
int yourGuess=0;
Scanner reader=new Scanner(System.in);
System.out.println("输入您的猜测:");
yourGuess=reader.nextInt();
while(yourGuess!=realNumber)
{
if(yourGuess>realNumber)
※程序返回提示信息,提示信息分别是“猜大了”、“猜小了”和“猜对了”。
※用户可根据提示信息再次输入猜测,直到提示信息是“猜对了”。
3、程序效果图(各位同学的效果图应该各不相同!)
4、程序代码(主要语句有注释!)
java课程设计 猜数游戏课程设计报告

《面向对象程序设计》课程设计报告题目: 下拉列表运算器设计 专业: xxxxx 班级: xxx 姓名: xx 指导教师: xx 成绩:xxxxxx 年 x 月xx 日xx目录1 设计内容及要求 (1)1.1 课程设计目的 (1)1.2 设计项目名称 (1)1.3 类的结构分布 (1)2 概要设计 (2)2.1系统总体功能 (2)2.2 游戏流程概述 (2)3 设计过程或程序代码 (3)3.1 猜数游戏 (3)3.2功能模块详细设计 (4)3.3 类的设计 (5)4 程序代码调试 (6)4.1程序流程 (6)4.2关键算法及技术实现 (6)4.2.1 随机数的获取 (6)4.2.2 输入输出 (6)4.2.3 判断时间 (7)4.2.4 自动计数 (7)4.2.5 结果输出 (8)4.2.6 图形界面的实现 (8)4.3 类的实现 (9)5设计结果及分析 (10)5.1登录界面 (10)5.2游戏界面 (10)5.3猜数举例 (11)参考文献 (12)1 设计内容及要求功能要求:该程序用图形界面实现下面功能:用计算机产生一个100以内的随机数,游戏者进行猜数,猜中即胜,猜不中,提示是大了还是小了,继续猜,直至猜对为止。
游戏结束后计算出玩家所用的时间及所猜的次数。
1.1 课程设计目的通过设计一个《标准化考试系统设计》,进一步熟悉Java中的概念、基本知识和技能利用所学的基本知识和技能解决简单的面向对象的程序设计问题。
了解系统开发的需求分析、层次设计、模块分解、编码测试、模块组装及整体调试的全过程,加深对Java的理解及eclipse环境的使用:逐步熟悉程序设计的方法,并养成良好的编程习惯。
1.2 设计项目名称猜数游戏设计1.3 类的结构分布图 1 类的分布2 概要设计在设计标准考试设计时,编写了2个Java源文件:GuessShu.java,Dengru.java. 游戏分为随机数的获取,输入输出模块,判断模块,自动计数模块,结果输出模块。
java猜数字实验报告

java猜数字实验报告
《Java猜数字实验报告》
在本次实验中,我们利用Java编程语言实现了一个猜数字的小游戏,并进行了
相应的实验和测试。
在游戏中,计算机会随机生成一个数字,玩家需要通过输
入不同的数字来猜测正确的数字,直到猜中为止。
首先,我们使用Java编程语言编写了游戏的代码,并进行了调试和测试。
通过
编写代码,我们实现了游戏的基本功能,包括生成随机数字、接受玩家输入、
判断输入是否正确、给出相应的提示等。
经过多次的测试和修改,我们确保游
戏的逻辑和功能都能够正常运行。
其次,我们进行了游戏的实际测试。
我们邀请了一些志愿者来参与游戏,他们
在游戏中不断输入数字进行猜测,并观察游戏的表现和反馈。
通过实际测试,
我们发现游戏的交互性和趣味性较高,参与者对游戏的体验也非常积极。
最后,我们对游戏进行了性能测试。
我们模拟了大量的游戏场景,并观察了游
戏在不同情况下的表现。
通过性能测试,我们发现游戏在处理大量数据和用户
输入时依然能够保持流畅和稳定,没有出现明显的卡顿和延迟。
综上所述,通过本次实验,我们成功地使用Java编程语言实现了一个猜数字的
小游戏,并进行了相应的实验和测试。
游戏的功能和性能都得到了充分的验证,证明了我们的设计和实现是成功的。
希望通过这次实验,我们能够更深入地理
解和掌握Java编程语言的应用和特性。
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XXXXXXX 大学实习(实训)报告名称Java程序设计项目实训01猜数游戏2112年12月31日至2013年1月6日共1周院系计算机工程系班级姓名系主任教研室主任指导教师目录目录 (2)一、课程设计的目的与要求 (3)二、题目说明 (3)2.1程序开发背景 (3)2.2开发工具介绍 (4)三、总体设计 (4)3.1.系统总体设计: (4)3.2.系统流程图: (5)3.3功能结构图: (6)四、详细说明 (6)4.1 类与数据结构的实现 (6)4.2 关键算法的实现 (7)4.3 运行结果分析 (11)五、遇到的问题和解决方法 (13)六、课程设计总结 (13)七、参考文献 (14)附录(源程序代码) (14)一、课程设计的目的与要求1) 复习,巩固Java语言的基础知识,进一步加深对Java语言的理解和掌握;2) 实训为学生提供了一个既动手又动脑,独立实践的机会,将课本上的理论知识和实际有机的结合起来,锻炼学生的分析解决实际问题的能力,提高学生适应实际,实践编程的能力;3) 培养学生在项目开发中团队合作精神,创新意识及能力。
二、题目说明功能要求:计算机产生随机数,猜中即胜,猜不中,提示是大了还是小了,继续猜,直至猜到,给出所用时间和评语.界面要示:用字符界面实现,也可用图形界面实现.2.1程序开发背景设计一个猜数字游戏程序,要求具体如下特性:(1)趣味性:要求游戏内容丰富多彩,语言风趣幽默。
(2)大众性:要求游戏界面操作简单,游戏规则简单易懂。
(3)合理性:游戏设计严谨,有条理,具体需求如下①输入任意一个数字。
数字的要求是1—100的整数即可。
②系统对您输入的数字进行判断。
如果玩家输入的数字与计算机随机生成数相比较,输入的数字比随机生成数小.系统将提示您,数字太小请您重新输入。
如果玩家输入的数字与计算机随机生成数相比较,如果输入的数字比随机生成数大。
系统将提示您,数字太大请您重新输入。
如果玩家输入的字符不是合法字符,系统将提示您,您输入的数字不合法,请从新输入。
③游戏开始时,系统自动记录您猜的时间,结束后显示所花费的时间。
④每猜测一次,系统会记录下来,游戏结束后,显示共猜测多少次。
⑤在游戏开始时,自动显示游戏规则。
⑥在游戏结束时,可以选择关闭游戏,或者重新开始。
2.2开发工具介绍eclipse简介:Eclipse 是一个开放源代码的、基于 Java 的可扩展开发平台。
就其本身而言,它只是一个框架和一组服务,用于通过插件组件构建开发环境。
幸运的是,Eclipse 附带了一个标准的插件集,包括 Java 开发工具(Java Development Tools,JDT)。
Eclipse 的设计思想是:一切皆为插件。
它自身的核心是非常小的,其它所有的功能都以插件的形式附加到该核心上。
Eclipse中三个最吸引人的地方:一是它创新性的图形API,即SWT/JFace,在此之前,我曾经用过Java 的AWT/SWING来开发Windows应用程序,AWT/SWING其界面客观地讲不够美观,而且界面响应速度比较慢;而SWT/JFace则大大改善了Java在这方面的能力。
二是它的插件机制。
三是利用它的插件机制开发的众多功能强大的插三、总体设计3.1.系统总体设计:猜数字游戏—游戏随机给出一个1—100 (包括1和100) 之间的数字,然后让你猜是什么数字。
你可以随便猜一个数字,游戏会提示大了还是小了,从而缩小结果范围。
经过几次猜测与提示后,最终猜出答案。
3.2.系统流程图:3.3功能结构图:4.1 类与数据结构的实现首先搭建Java程序框架。
打开Eclipse,新建名为zsy的项目,然后新建名为zsy的Java类。
zsy加上合适的javadoc。
(1)随机数的产生可以借助Java API提供的Random类来产生一个随机数。
首先在main函数中加入以下2行代码:新建一个随机数产生器,然后生成一个1到100之间的整数。
Random random = new Random();int number = random.nextInt(100);第一句定义了一个类型是Random类的变量random(Java语言区分大小写,所以Random和random 是不同意思),并且用new操作符生成一个Random类的实例赋给random变量。
random变量实际上是一个参照,指向内存中用new操作符新建的Random类的实大多数情况下可以把random直接看做是一个Random类的实例,可以通过“random”加上“.操作符”来调用Random类的方法,用random.nextInt(100)来获取一个1至100之间的随机数。
第二句语句定义一个整型变量number来保存随机产生的整数,并且用直接初始化的方法把random产生的随机数赋给number变量。
(2)输入输出界面标准输入输出(Standard I/O)是指可以被应用程序使用的信息流。
比如,应用程序可以从标准输入(Standard input)读取数据,向标准输出(Standard output)写数据,把出错信息发送到标准错误(Standard error)。
猜数字游戏主要用到标准输入,即控制台输入。
用System.out.println进行控制台输出,用System.in进行控制台输入。
它是一个纯粹的输入流,而猜数字游戏主要是通过控制台获取玩家的字符输入,则需要把它包装成一个BufferedReader 实例来使用。
BufferedReader input = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)):这时,input就是一个能处理来自控制台输入的、支持Unicode的、可以整行读取的一个BufferedReader实例,比如能通过input.readLine()方法获取玩家在控制台整整一行的输入。
4.2 关键算法的实现(1)记录猜测次数模块记录玩家猜测的次数,计数器增加一:counter = 0;counter++;首先定义了一个counter变量来记录玩家猜测的次数,并直接初始化为0。
在打印一行游戏提示以后,便开始一个do-while语句。
在do-while语句中,首先用异常处理语句获取玩家的输入,如果玩家输入不合法,提示以后用continue语句从头重新执行循环语句,等待玩家的输入。
从而,guess变量一定包含一个合法的整数。
之后要对玩家的输入进行判断。
如果玩家的猜测太大或者太小,都做出提示。
接着把计数器增加1,表示玩家做过一次猜测。
最后便是do-while语句的判断:当玩家猜测的数字和随机产生的答案不同,则再次进入循环,否则便结束循环,执行下面的代码。
(2)输入输出模块用来获取玩家的输入的代码:guess=Integer.parseInt(jTextField1.getText());如果玩家不是输入一个合法的整数,则让他重新输入,代码如下:JOptionPane.showMessageDialog(null, "亲,数字不合法,请输入一个1-100之间的整数!");jTextField1.setText("");jTextField1.requestFocus();return ;}对玩家的输入进行判断,代码如下:if (guess > number){JOptionPane.showMessageDialog(null, "亲,输的大了,再小一点吧!");jTextField1.setText("");jTextField1.requestFocus();return ;}if (guess < number){JOptionPane.showMessageDialog(null, "亲,输的小了,再大一点吧!");jTextField1.setText("");jTextField1.requestFocus();return ;}if (guess == number) {endTime=System.currentTimeMillis();(3)判定成绩模块判断成绩打代码如下:switch (counter) {case 1: JOptionPane.showMessageDialog(null,"亲,要不要这么给力啊!膜拜!");break;case 2:case 3:case 4:case 5:case 6:case 7:case 8: JOptionPane.showMessageDialog(null,"这么快就猜对了,你很smart啊!");break;default:JOptionPane.showMessageDialog(null,"猜了半天才猜出来,小同志,尚须努力啊!");break;}JOptionPane.showMessageDialog(null,"您总共猜了"+counter+"次共花了"+(endTime-startTime)/1000+"秒的时间答对正确答案!");}jTextField1.setText("");jTextField1.requestFocus();}switch语句是基于整型表达式的条件判断语句,猜数字用它来进行成绩判断。
可以看出,switch 语句是和若干case语句和一个default语句搭配使用的。
代码中的switch语句用counter变量的值进行判断。
当counter的值为1时,便执行case 1里面的语句,即打印“你是神么??这也太给力了吧!!”的字样,随后的break语句表示整个switch语句执行到这里结束了。
当counter的值为2时,便执行case 2里面的语句。
可以发现case 2到case 6都没有break 语句,这表示依次执行下面的语句,从而counter的值为2至7时,都打印“这么快就猜对了,你很smart啊!”字样。
当counter的值不是1至8时,便执行default语句,打印“猜了半天才猜出来,小同志,尚须努力啊!”的字样。
(4)计时模块计时模块的代码分别写在游戏的开始和游戏的结束,取得时间差,以毫秒为单位。
long startTime = System.currentTimeMillis();long endTime = System.currentTimeMillis();(5)异常处理一个典型的异常处理如下:try {statement(s);} catch (exceptiontype1 name) {statement(s);} catch (exceptiontype2 name) {statement(s);} finally {statement(s);}try语句括起来的语句可能抛出异常。