(完整word版)打字训练测试软件-Java课程设计

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《文字排版与录入》实训指导书 打字测试

《文字排版与录入》实训指导书 打字测试
(2)英文测试完成后,在拼音测试中选择一篇文章完成任务。
三、成果与检测
学生把每项任务结果截图提交给老师并发表反馈意见。
四、课后作业
《文字录入与排版》实训
实训项目
打字测试
实训目标
通过打字测试,练习指法,提高打字速度及正确率,培养学生动手能力。同时使学生了解自己现阶段的打字水平。
实训时间
2学时
实训材料
计算机
实训内容与步骤
一、实训准备
(1)学生启动计算机
(2)教师布置课堂任务
二、实训开始
(1)学生打开金山打字通,选择打字测试,在英文测试中选择一篇文章完成任务。

java在线考试系统课程设计

java在线考试系统课程设计

java在线考试系统课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Java语言面向对象编程的基本概念,掌握类的定义、属性和方法的创建与调用。

2. 学会使用Java集合框架处理数据,掌握异常处理机制。

3. 掌握Java在线考试系统的需求分析、功能模块划分和数据库设计。

技能目标:1. 能够运用所学知识独立设计并实现一个Java在线考试系统。

2. 通过实际操作,提高问题分析、系统设计和编程实现的能力。

3. 学会使用Java开发工具(如Eclipse)进行项目开发,培养良好的编程习惯。

情感态度价值观目标:1. 培养学生团队协作精神,提高沟通与协作能力。

2. 增强学生对Java编程的兴趣,激发主动学习的热情。

3. 培养学生面对问题时的积极态度,勇于克服困难,提高解决问题的能力。

课程性质:本课程为实践性较强的课程,旨在通过Java在线考试系统项目的设计与实现,让学生掌握Java编程的基本知识和技能,提高实际项目开发能力。

学生特点:学生已具备一定的Java基础,具有较强的学习能力和探究精神,但实际项目经验不足。

教学要求:注重理论与实践相结合,充分调动学生的主观能动性,培养其独立思考和解决问题的能力。

通过项目实践,使学生能够将所学知识应用于实际项目中,提高编程技能和团队协作能力。

同时,关注学生情感态度价值观的培养,激发学习兴趣,为其未来的学习和发展奠定基础。

二、教学内容1. Java面向对象编程基础:- 类与对象- 继承与多态- 抽象类与接口- 异常处理2. Java集合框架:- List、Set、Map接口及其实现类- 集合的遍历与操作3. 数据库设计:- 数据库基本概念- SQL语句编写- JDBC连接数据库4. Java在线考试系统设计与实现:- 系统需求分析- 功能模块划分- 数据库设计- 界面设计- 业务逻辑实现5. 项目实践:- 分组合作,明确分工- 项目进度安排与监控- 编码规范与代码审查- 系统测试与优化教学内容根据课程目标进行科学性和系统性的组织,涵盖Java面向对象编程、集合框架、数据库设计和项目实践等方面。

java课程设计字母打字游戏

java课程设计字母打字游戏

java课程设计字母打字游戏一、教学目标本节课的教学目标是让学生掌握Java编程的基本语法和流程控制,能够使用Java编写简单的字母打字游戏。

具体来说,知识目标包括:1.理解Java的基本数据类型和变量。

2.掌握Java的运算符和表达式。

3.熟悉Java的流程控制语句,包括条件语句和循环语句。

技能目标包括:1.能够使用Java编写简单的程序,实现基本的输入输出。

2.能够使用Java的流程控制语句,实现程序的逻辑控制。

3.能够独立完成字母打字游戏的编写和调试。

情感态度价值观目标包括:1.培养学生对编程的兴趣和热情,提高学生的问题解决能力。

2.培养学生团队合作的精神,鼓励学生在课堂上积极互动和交流。

3.培养学生对编程的持续学习和探索的态度,激发学生的创新意识。

二、教学内容本节课的教学内容主要包括Java的基本语法和流程控制。

具体安排如下:1.介绍Java的基本数据类型和变量,包括整数类型、浮点类型、字符类型和布尔类型。

2.讲解Java的运算符和表达式,包括算术运算符、比较运算符、逻辑运算符和赋值运算符。

3.学习Java的流程控制语句,包括条件语句(if-else)和循环语句(for、while、do-while)。

4.通过案例分析和实践,让学生掌握条件语句和循环语句的使用,编写简单的字母打字游戏。

三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本节课将采用多种教学方法相结合的方式。

具体方法如下:1.讲授法:教师讲解Java的基本语法和流程控制,为学生提供系统的知识框架。

2.案例分析法:通过分析具体的字母打字游戏案例,让学生理解和掌握Java编程的方法。

3.实验法:学生动手实践,编写和调试字母打字游戏,培养学生的实际编程能力。

4.小组讨论法:学生分组合作,互相交流和讨论,培养学生的团队合作精神和问题解决能力。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,本节课将利用多种教学资源。

具体资源如下:1.教材:《Java编程入门》教材,为学生提供基础知识的学习材料。

Java课程设计可选题目及任务书

Java课程设计可选题目及任务书

Java语言课程设计任务书及题目一、Java语言课程设计目的和要求1.目的:1)复习、巩固Java语言的基础知识,进一步加深对Java语言的理解和掌握;2)课程设计为学生提供了一个既动手又动脑,独立实践的机会,将课本上的理论知识和实际有机的结合起来,锻炼学生的分析解决实际问题的能力。

提高学生适应实际,实践编程的能力;3)培养学生在项目开发中团队合作精神、创新意识及能力。

2.要求:1、对系统进行功能模块分析、控制模块分析正确,符合课题要求,实现相应功能;可以加以其他功能或修饰,使程序更加完善、合理;2、系统设计要实用,编程简练,可用,功能全面3、说明书、流程图要清楚4、记录设计情况(备查,也为编写设计说明书作好准备);5、要求采用模块化程序设计方法,及锯齿型书写格式,要求上机调试通过和按设计报告格式。

6、设计上交内容:设计报告一份,包括课程设计目的、要求、源程序文件、运行结果。

二、Java语言课程设计选题如下:1、课题:算术运算测试功能要求:该程序用字符界面实现十道100以内加减法数学题,能根据题目计算出答案,与输入答案对比,判断做题是否正确,最后计算分数。

界面要求:用字符界面实现、也可用图形界面实现。

2、课题:猜数游戏功能要求:计算机产生随机数,猜中即胜,猜不中,提示是大了还是小了,继续猜,直至猜到,给出所用时间和评语。

界面要示:用字符界面实现、也可用图形界面实现。

3、学生成绩管理功能要求:1)输入十个同学的学号,姓名,四科成绩(应用数学、大学英语、Java程序设计、计算机应用基础)2)计算出平均成绩。

以平均成绩降序输出成绩表。

3)输出全组各科平均分,最高分和最低分。

4)输入姓名查询成绩界面要示:用字符界面实现、也可用图形界面实现。

4、计算器模拟程序功能要求:该程序显示GUI用户界面,能实现整数的加、减、乘、除四则运算。

界面要示:用图形界面实现。

可参考下图。

图1 计算器模拟程序界面5、画随机的圆功能要求:实现简单的动画。

java课程设计.docx

java课程设计.docx

java课程设计.docx一、教学目标本章节的教学目标分为三个部分:知识目标、技能目标和情感态度价值观目标。

知识目标:通过本章节的学习,学生需要掌握Java编程的基本语法、数据类型、控制结构、函数等基础知识。

技能目标:学生能够运用Java编程解决简单的实际问题,具备基本的编程能力。

情感态度价值观目标:培养学生对编程的兴趣和热情,提高学生解决问题的能力。

二、教学内容本章节的教学内容主要包括Java编程的基本语法、数据类型、控制结构、函数等基础知识。

具体包括以下内容:1.Java编程的基本语法和规则2.数据类型:整数类型、浮点类型、字符类型、布尔类型等3.控制结构:顺序结构、选择结构、循环结构等4.函数:定义和调用函数,传递参数,返回值等5.常用内置函数:数学函数、字符串函数等三、教学方法本章节的教学方法采用讲授法、案例分析法和实验法相结合的方式进行。

1.讲授法:通过讲解和示范,让学生掌握Java编程的基本语法和规则,以及数据类型、控制结构、函数等基础知识。

2.案例分析法:通过分析实际案例,让学生学会如何运用Java编程解决实际问题。

3.实验法:通过上机实验,让学生动手实践,巩固所学知识,提高编程能力。

四、教学资源本章节的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备等。

1.教材:选用权威、实用的Java编程教材,如《Java核心技术》等。

2.参考书:提供相关的Java编程参考书籍,如《Java编程思想》等。

3.多媒体资料:制作精美的PPT课件,提供Java编程相关的视频教程等。

4.实验设备:确保学生有足够的计算机设备进行上机实验。

五、教学评估本章节的教学评估主要包括平时表现、作业和考试三个部分,以全面、客观、公正地评估学生的学习成果。

1.平时表现:通过课堂参与、提问、讨论等方式,评估学生在课堂上的学习态度和表现。

2.作业:布置适量的作业,评估学生的知识掌握和运用能力。

3.考试:进行定期的考试,评估学生对章节知识的全面理解和掌握程度。

键盘练习综合实训标准(软件)

键盘练习综合实训标准(软件)

《键盘练习综合实训》课程标准一、前言《键盘练习综合实训》课程是软件技术专业的一门实践性技能课程。

其目标是培养学生具备熟练使用Word,excell,PowerPoint,access的能力。

使学生达到专业应具备的职业岗位能力要求。

培养了学生解决常见问题的能力、文件编译能力,数据整理与分析能力,提高其就业竞争力。

(一)课程基本信息1.课程名称:键盘练习综合实训2.课程类别:专业基础课程3.课程编码:0612294.学时:605.适用专业:软件技术(二)课程性质本课程是学生在已经学习了计算机相应用基础课程,具备了一定的office操作技能之后,以实际应用为背景,培养具备熟练使用办公软件的通用型软件技术人员,适合所有高职院校软件技术专业的学生学习。

同时,软件技术专业学生在学习本课程的基础上,为资料收集整理、办公自动化与数据处理能力培养打下一个坚实的基础。

(三)课程标准的设计思路1.课程设置的依据课程设置根据文秘、网站管理与维护、电子录入等职业岗位的知识与技能要求,充分贴近软件行业,密切与企业合作进行课程设计。

以企业高级办公自动化为背景,组织实训内容,充分体现职业性、实践性和开放性。

让学习者在实训活动的基础上掌握必备知识,增强实训内容与职业岗位能力要求的相关性,将素质培养贯穿整个实训过程中,提高学生的就业能力。

2.课程改革的基本理念课程改革的基本理念是根据实训内容的知识点划分为若干子任务,以子任务为基本教学单元,通过完成一系列的子任务最终达到实训的目的,提高解决实际问题的能力。

3.课程目标、内容制定的依据(1)以职业岗位和后续课程需求确定课程目标;首先组建专业必修课、专业教师、企业专家三方人员组成的课程开发团队,进行课程服务专业的人才培养目标分析,确定软件技术专业的岗位面向;进而确定本课程所组成的具体核心内容有哪些?同时结合行业对岗位任职的具体标准,确定实训的具体目标。

(2)依据职业标准,通过对所服务的后续课程和必修课程本身分析,以专业基础课与学习领域课程聚合点构建教学内容;通过对职业标准进行剖析和本实训课程所服务的后续课程本身进行分析,得出后续专业课程负载点与专业基础课程支撑点存在聚合,将这些聚合点作为教学内容选择、实训任务确定的依据。

(完整word版)打字游戏源代码

(完整word版)打字游戏源代码

DefaultFrame .java 程序import java.awt.*;import java.awt.color.*;import java.awt.event.*;public class DefaultFrame extends Frame {public static final int GAME_WIDTH = 600;public static final int GAME_HEIGHT = 400;public static void main(String[] args) {DefaultFrame defaultFrame1 = new DefaultFrame();uchFrame();}private void lauchFrame() {this.setBounds(150, 150, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);this.setBackground(Color.DARK_GRAY);this.setResizable(false);this.setVisible(true);this.addWindowListener(new WindowAdapter() {public void windowClosing(WindowEvent arg0) {System.exit(0);}});KeyMonitor km = new KeyMonitor(this);this.addKeyListener(km);}class KeyMonitor extends KeyAdapter {private DefaultFrame defaultFrame;public KeyMonitor (DefaultFrame d) {defaultFrame = d;}public void keyPressed(KeyEvent e) {if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_SPACE) {defaultFrame.setVisible(false);new GameFrame().launchFrame();}}}public void paint(Graphics g) {g.setFont(new Font("a",Font.BOLD,20));g.setColor(Color.blue);g.drawString("打字小游戏", 250, 100);g.drawString("看看30秒时间你能打多少个字母", 150, 200);g.drawString("按空格键开始游戏", 200, 300);}}GameFrame.java程序import java.awt.*;import java.awt.event.*;import java.util.*;import java.util.List;public class GameFrame extends Frame {public static final int GAME_WIDTH = 600;public static final int GAME_HEIGHT = 400;public static int GAME_LEVEL = 2;public static int charNum = 0; //记录总字符数public static int hitNum = 0; //记录打中的字符数List myChar = new ArrayList();private boolean timeUp = false;private Image offScreenImage = null;public void launchFrame() {this.setBounds(150, 150, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);this.addWindowListener(new WindowAdapter() {public void windowClosing(WindowEvent arg0) {System.exit(0);}});this.setVisible(true);KeyMonitor keyMonitor = new KeyMonitor();this.addKeyListener(keyMonitor);Thread t = new Thread(new CreaterChar());t.start();new Thread(new CountTime()).start();new Thread(new Repaint()).start();}class KeyMonitor extends KeyAdapter {public void keyPressed(KeyEvent e) {for(int i = 0; i < myChar.size();i++) {MyChar aChar = (MyChar)myChar.get(i);aChar.keyPressed(e);}}}public void paint(Graphics g) {g.setColor(Color.red);g.setFont(new Font("a",Font.BOLD,10));// g.drawString("屏幕中字符数" + myChar.size(), 500, 40);g.drawString("打中的字符数"+ hitNum, 450, 60);for (int i = 0; i < myChar.size(); i++) {MyChar aChar = (MyChar)myChar.get(i);if(aChar.isLive())aChar.draw(g);else {myChar.remove(myChar.get(i));}}if(timeUp == true) {g.setColor(Color.blue);g.drawString("Time Up", 200, 150);g.drawString("打中的字符数"+ hitNum,200,200);g.drawString("按F1重新开始",200,250);}}// 双缓冲技术public void update(Graphics g) {if (offScreenImage == null) {offScreenImage = this.createImage(GAME_WIDTH,GAME_HEIGHT);}Graphics gOffScreen = offScreenImage.getGraphics();Color c = gOffScreen.getColor();gOffScreen.setColor(Color.GREEN);gOffScreen.fillRect(0, 0, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);paint(gOffScreen);gOffScreen.setColor(c);g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);}class CreaterChar implements Runnable {public void run() {int sleep = 0;switch (GAME_LEVEL) {case 2:sleep = 1000;}while (!timeUp) {try {MyChar newchar = new MyChar();MyChar newchar1 = new MyChar();MyChar newchar2 = new MyChar();myChar.add(newchar);myChar.add(newchar1);myChar.add(newchar2);charNum ++;repaint();Thread.sleep(sleep);} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}}repaint();}}class CountTime implements Runnable {public void run() {try {Thread.sleep(30000);} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}timeUp = true;}}class Repaint implements Runnable {public void run() {while(timeUp == false) {try {Thread.sleep(100);} catch (InterruptedException e) {// TODO 自动生成catch 块e.printStackTrace();}repaint();}}}}MyChar.java程序import java.awt.Graphics;import java.awt.color.*;import java.awt.event.KeyEvent;import java.awt.*;public class MyChar {String charString = "abcdefghijklmnopqrstuvwxyz";int x,y;int index;String str;char c;boolean live;public MyChar () {x = new java.util.Random().nextInt();if(x < 0)x = x * (-1);x = (x % 115 + 1) * 5;y = 50;index = new java.util.Random().nextInt();if (index < 0)index = index * (-1);index = index %26;c = charString.charAt(index);str = String.valueOf(c);live = true;}public void draw(Graphics g) {g.setColor(Color.BLACK);g.setFont(new Font("a",Font.BOLD,20));g.drawString(str,x ,y );y = y + 10;if(y > GameFrame.GAME_HEIGHT - 40) {live = false;}}public void keyPressed(KeyEvent e) {if(e.getKeyChar() == c) {GameFrame.hitNum++;live = false;}if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_F1) {GameFrame.charNum = 0;GameFrame.hitNum = 0;new GameFrame().launchFrame();}}public boolean isLive() {return live;}}。

Java程序开发实训(实训任务书)(word文档良心出品)

Java程序开发实训(实训任务书)(word文档良心出品)

Java程序开发实训——实训任务书主编:季松华目录图书馆管理信息系统开发实训 (3)1.实训任务 (3)2.实训目的 (4)3.实训方式 (5)4.实训条件 (5)5.实训内容及计划 (5)6.实训步骤 (7)6.1子任务一:需求分析与项目设计 (7)6.2子任务二:数据库设计与环境搭建 (8)6.3子任务三:MVC设计与底层代码封装 (9)6.4子任务四:界面设计 (9)6.5子任务五:用户管理子系统 (10)6.6子任务六:图书管理子系统 (10)6.7子任务七:图书借还管理子系统 (11)6.8子任务八:软件测试与项目总结 (11)7.考核标准 (12)8.参考资料 (13)附件软件文档编写向导 (14)图书馆管理信息系统开发实训1.实训任务本次实训计划32学时,完成一个c/s架构的图书馆管理信息系统的设计、编码和测试。

实训的重点是面向对象程序设计、图形界面设计、事件的处理及数据库编程设计。

1.1项目背景XXX学校每学期都要购进大量的书籍,图书馆管理系统是一个学校不可缺少的一部分。

它的操作和管理对于管理者来说,可以使书籍管理工作规范化、系统化、程序化,很重要的是能够为用户提供充足的信息和快捷的查询手段。

因此有必要建立一个图书管理系统,以避免图书管理的随意性,提高信息处理的速度和准确性,能够及时、准确、有效的查询和修改图书情况。

1.2系统架构本系统采用简单的c/s架构,mysql充当数据库服务器,可以同时被多个客户端连接。

1.3功能示例图书管理系统主要有用户管理、图书管理、借阅管理等功能。

图1 图书馆管理系统结构示意图图2 图书馆管理系统功能矩阵&角色权限图2.实训目的通过本次实训使学生系统的掌握软件开发的主要流程,并学会Java语言开发软件项目的方法,掌握软件技术文档的撰写要求。

3.实训方式本次任务共分解成八个子任务,每个子任务分配4个学时。

由教师布置任务,引导学生对任务进行讨论、分析,剖析出任务的要点与难点,针对难点进行演示。

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《程序设计实践》题目:打字训练测试软件学校:陕西工业学院学院:信息学院班级:信管12-2学号: 201213156619姓名:刘克豪2014 年 11 月 09 日基础类、IO流与异常处理程序设计一、实践要求1.掌握Java常用基础类API。

2.掌握输入输出流常用类API。

二、实践要求利用Java常用基础类API、输入输出流常用类API、Java异常处理等完成所选项目的程序设计。

三、项目需求所选项目名称:打字训练测试软件四、项目设计方案EnglishGame类:主要构造都在这里完成。

MyKey类:是该程序的一个内部类。

EnglishGame作为主函数的入口。

调用actionPerformed类的方法实现事件监听器。

当发生点击事件时就会弹出输入框,开始英文打字功能。

从而达到打字训练测试的目的。

五、核心算法详细设计1 . public void actionPerformed(ActionEvent e) {}2.public void keyReleased(KeyEvent arg0) {}3. public static void main(String[] args) {}4. public JPanel creatMenu() {}六、完整源码package shiyansan;import java.awt.Color;import java.awt.Container;import java.awt.Dimension;import java.awt.Font;import java.awt.event.ActionEvent;import java.awt.event.ActionListener;import java.awt.event.KeyAdapter;import java.awt.event.KeyEvent;import java.io.File;import java.io.FileReader;import java.util.Date;import javax.swing.JButton;import javax.swing.JFrame;import javax.swing.JLabel;import javax.swing.JPanel;import javax.swing.JTextPane;import javax.swing.SwingUtilities; //所使用的包public class EnglishGame implements ActionListener {private static JFrame f = new JFrame("英文打字游戏");private static Container con = f.getContentPane();JPanel mainPanel,panel0,panel1,panel2,panel3,panel4,panel5,panel6,panel7;JButton button1,button2,button3,button4,button,button5,button6;JTextPane tp1,tp2;FileReader fr;File frr;Date date1,date2;int num,len1,len2,count;long time;double rightrate;char[] ch;public void actionPerformed(ActionEvent e) {// TODO Auto-generated method stubString cmd = e.getActionCommand();date1=new Date();if (cmd.equals("6.退出")){System.exit(0);}else if(cmd.equals("返回")){}else{JFrame f1 = new JFrame("英文打字游戏");f1.setSize(350, 750);f1.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);Container con1 = f1.getContentPane();panel0 = new JPanel();panel1 = new JPanel();panel2 = new JPanel();panel3 = new JPanel();panel4 = new JPanel();panel6 = new JPanel();panel7 = new JPanel();tp1=new JTextPane();tp1.setBackground(Color.pink);Font size=new Font("ad",Font.BOLD,20);tp1.setFont(size);tp1.setPreferredSize(new Dimension(300,300));tp1.setForeground(Color.white);tp2=new JTextPane();tp2.setBackground(Color.lightGray);tp2.setFont(size);tp2.setPreferredSize(new Dimension(300,300)); try{if (cmd.equals("1.文本1")){fr=new FileReader("D:\\文本1.txt");frr=new File("D:\\文本1.txt");num=(int)frr.length();ch=new char[num];while(fr.read(ch)!=-1){String str=new String(ch);tp1.setText(str);}}else if (cmd.equals("2.文本2")){fr=new FileReader("D:\\文本2.txt");frr=new File("D:\\文本2.txt");num=(int)frr.length();ch=new char[num];while(fr.read(ch)!=-1){String str=new String(ch);tp1.setText(str);}}else if(cmd.equals("3.文本3")){fr=new FileReader("D:\\文本3.txt");frr=new File("D:\\文本3.txt");num=(int)frr.length();ch=new char[num];while(fr.read(ch)!=-1){String str=new String(ch);tp1.setText(str);}}else if (cmd.equals("4.文本4")){fr=new FileReader("D:\\文本4.txt");frr=new File("D:\\文本4.txt");num=(int)frr.length();ch=new char[num];while(fr.read(ch)!=-1){String str=new String(ch);tp1.setText(str);}}else if(cmd.equals("5.文本5")){fr=new FileReader("D:\\文本5.txt");frr=new File("D:\\文本5.txt");num=(int)frr.length();ch=new char[num];while(fr.read(ch)!=-1){String str=new String(ch);tp1.setText(str);}}}catch(Exception arg){System.out.println(arg);}button=new JButton("返回");button.addActionListener(this);panel1.add(new JLabel("参考练习:"));panel1.add(button);panel2.add(tp1);panel3.add(new JLabel("练习状况:"));panel4.add(tp2);panel0.add(panel1);panel0.add(panel2);panel0.add(panel3);panel0.add(panel4);panel0.add(panel6);panel0.add(panel7);con1.add(panel0);f1.setVisible(true);tp2.requestFocus(true);date1=new Date();tp2.addKeyListener(new MyKey());}}private class MyKey extends KeyAdapter{public void keyReleased(KeyEvent arg0) {// TODO Auto-generated method stublen1=tp1.getText().length();len2=tp2.getText().length();if(len2==len1){JFrame f2 = new JFrame("英文打字游戏");f2.setSize(250, 150);f2.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);Container con2 = f2.getContentPane();date2=new Date();time=(date2.getTime()-date1.getTime())/1000;count=0;for(int i=0;i<len1;i++){if(tp2.getText().toString().charAt(i)==tp1.getText().toString().charAt(i))count++;}rightrate=(double)count/len1*100;panel0 = new JPanel();panel1 = new JPanel();panel2 = new JPanel();panel3 = new JPanel();panel1.add(new JLabel("恭喜完成本次游戏测试!"));panel2.add(new JLabel("游戏总共耗时:"+time+"秒"+"平均速率:"+len1/time+"字/秒"));panel3.add(new JLabel("您的正确率为:"+rightrate+"%"));panel0.add(panel1);panel0.add(panel2);panel0.add(panel3);con2.add(panel0);f2.setVisible(true);}else if(len2>len1){System.exit(0);}}}public static void main(String[] args) {// TODO Auto-generated method stubf.setSize(200, 300);f.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);con.add(new EnglishGame().creatMenu());f.setVisible(true);}public JPanel creatMenu() {}mainPanel = new JPanel();panel0 = new JPanel();panel1 = new JPanel();panel2 = new JPanel();panel3 = new JPanel();panel4 = new JPanel();panel5 = new JPanel();panel6 = new JPanel();panel7 = new JPanel();button1 = new JButton("1.文本1");button2 = new JButton("2.文本2");button3 = new JButton("3.文本3");button4 = new JButton("4.文本4");button5 = new JButton("5.文本5");button6 = new JButton("6.退出");panel0.add(new JLabel("欢迎使用英文打字测试系统"));panel1.add(new JLabel("请选择游戏难度:"));button1.addActionListener(this);button2.addActionListener(this);button3.addActionListener(this);button4.addActionListener(this);button5.addActionListener(this);button6.addActionListener(this);panel2.add(button1);panel3.add(button2);panel4.add(button3);panel5.add(button4);panel6.add(button5);panel7.add(button6);mainPanel.add(panel0);mainPanel.add(panel1);mainPanel.add(panel2);mainPanel.add(panel3);mainPanel.add(panel4);mainPanel.add(panel5);mainPanel.add(panel6);mainPanel.add(panel7);mainPanel.setVisible(true);return mainPanel;}}七、使用说明与运行结果截图八、实践总结这次实践代码量很大,动手操作起来比较费力,但实验下来,感觉自己的动手能力得到很大锻炼,但程序中还有不足,比如输入错误时不能给予显著提示,自己还要多总结,多动手,不能只局限在完成任务,自己多学一些对以后的学习工作都会有很大的帮助,再接再厉。

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