攻击性网络游戏对个体内隐攻击性的影响
攻击性网络游戏对个体内隐攻击性的影响
陈美芬! 陈舜蓬
(温州师范学院教育科学学院,温州,!"#$!#) (温州师范学院学前教育学院,温州,!"#$%#) 摘 要 本研究考察了攻击性网络内容对个体内隐攻击性的影响, 结果发现, 攻击性网络内容可以提高网络游戏接触者的内隐 内隐攻击性 内隐联结测验
攻击性, 同时被试的性别影响了攻击性网络内容的影响程度。 关键词: 攻击性游戏
[$&] 成攻击性人格特征 ( ?7;@@ O0 9=7L;5H, 。 ?5;;@K=7N 等 (""") [$#] 人 ($’’#) 指出, 自我与相关节点的联结影响着个体加工自
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讨论
本研究以 -./ 作为个体内隐攻击性的测量技术, 探讨了
网络游戏使用者的性别差异。研究结果表明, 网络游戏使用 者接触攻击性游戏内容 ," 分钟到一个小时, 与非网络游戏者 相比, 网络游戏接触者的内隐攻击性显著提高, 表明网络游戏 攻击性内容可以即刻影响个体内隐攻击性。其心理机制可能 在于, 攻击性游戏内容可以通过启动或者激活蔓延暂时性地 提高攻击性相关心理结构的可接近性水平, 导致攻击性相关 心理结构的提取易于性。这一观点 受 到 许 多 研 究 的 支 持。
被试 3 性别 # 0 #""1 2 "(
注: ! ! ! " "#;!! ! ! " "$;!!! ! ! " ""$
表 ( 方差分析表明, 被试主效应显著, + % # " ),#, ! % " "(" 网络游戏接触者 $%& 效应值大于非网络游戏接触者, 这表明 网络游戏接触者表现出内隐攻击性强度上高于非网络游戏接 触者; 被试性别主效应显著, 男性 $%& 效 + % + " ,#,, ! % " ""*, 应值大于女性 $%& 效应值, 表明女性内隐攻击性强度低于男 性。被试是否接触网络游戏和被试性别的交互作用显著 (+ 。 % $$ " ##&, ! % " ""$)
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方法
被试 研究者到网吧进行被试挑选, 选取攻击性网络游戏使用
期接触攻击性信息会提高个体的生理和语言攻击性行为、 攻 击性观念和攻击性情绪体验。研究者认为, 接触攻击性相关 信息可以启动已有的攻击性图式和认知, 提高个体的生理唤 醒并自动引发模仿观察到的攻击性行为。攻击性内容的长期 效应会导致个体习得攻击性脚本、 图式和攻击性信念, 减少被
[%] ("$$$) 考察了攻击性媒介对个体攻击性相关变量的影响, 结果发现, 攻击性媒介提高了现实生活和实验室情境中个体
的攻击性观念、 感受和行为, 个体表现出对世界的更多敌意的
["] 态度。+,-.’/0,,4.’506)78 1 20,,.’/7.), ("$$!) 发现暴力电 影、 电视、 游戏和音乐可以提供个体的攻击性和暴力行为, 短
[$"] 网络游戏使用者。张文新等人 (("",) 发现, 男女攻击性性
别差异至少在 , 2 & 岁时就已经存在, 男孩的攻击行为多于女
[$$] 孩。徐大真和杨治良 ( (""$) 发现攻击性行为的认知不存 [$(] 在性别差异。 O=: 8?F=@NB65($’*&) 考察了性别对于攻击 性媒介和攻击性行为之间关系的影响, 研究者要求男孩和女
隐测量工具, 因此有助于我们探讨网络游戏接触者内隐攻击 性的内在心理加工机制。 >+? 通过两个联合分类任务的反应 时差异, 来考察概念联结的相对强度。在本研究中, 内隐攻击
陈美芬, 女。 L M N()3: OONN;;%$% P /),(I O0N ! 通讯作者:
陈美芬等: 攻击性网络游戏对个体内隐攻击性的影响 注: ! ! ! " "#;!! ! ! " "$;!!! ! ! " ""$
[#] 要求被试将前后次序颠倒的句子整理成 45677 89:;5($’*") 句, 这些句子有些描述了攻击性行为。被试完成任务后阅读
一份描述目标人物行为的材料, 目标人物的行为描述具有模 糊性, 可以看成是攻击性的, 也可以看成是不具有攻击性的。 例如, 将目标人物被描述为 “拒绝支付房租, 直到房东重新油 漆房子” 。结果发现, 那些受到攻击性启动的被试将目标人物 评价为更具有攻击性。研究还发现, 被试接触这种包含攻击 性行 为 的 语 句 越 多, 这 种 攻 击 性 倾 向 越 是 明 显。 <=5>;5,
表! 网络游戏接触者和非网络游戏接触者内隐测量结果 一致性任务 网络游戏接触者 非网络游戏接触者 男性 女性 男性 女性 C$@ I DC K %#@ I C# C#= I DE K %D% I %= CE# I EE K %"" I C# C#$ I $C K == I E@ 非一致性任务 CC= I "D K %D" I @! CE= I !D K %D@ I @@ CD= I !$ K %"@ I #" CD" I !% K %$@ I %D
的互动性特点具有强粘合力, 对网络游戏的玩家具有非常强 的吸引力。网络游戏的主要对象是青少年群体, 因此探讨网 络游戏对青少年心理发展的影响, 具有十分重要的意义。 研究者对攻击性媒介是否会提高个体攻击性的问题, 进 行了大量的研究, 但结果并不一致。 &’()* +,-.’/0, 一系列研 究发现, 攻 击 性 媒 介 会 提 高 个 体 的 攻 击 性。 +,-.’/0, 12)33
领域的研究, 包括研究方法如自由游戏观察、 自我报告方法和 实验研究, 9(’5 :’);;)7</ 指出已有关于攻击性媒介影响的研究 大都存在研究方法问题, 研究者之所以得出儿童在玩或者观 看攻击性游戏后表现出更多攻击性的结论, 源于这些研究者 使用了特定的研究方法。 本研究考察的是网络游戏所包含的攻击性内容是否会提 高个体的攻击性。以往关于媒介包括网络游戏的攻击性内容 对个体攻击性的影响, 多采用自我报告法, 要求个体口头报告 攻击性信念、 感受和倾向性。攻击性信念、 感受和倾向性的口 头报告容易受到社会期望效应的影响, 其可靠程度值得置疑。 本研究拟采用 >+? 来对网络游戏接触者的内隐攻击性进行研
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从表 $ 中可以看出, 网络游戏接触者在一致性任务中的 , 反应时短于非一致性任务 ( # % & " ’(),! % " " """) $%& 效应检 验表明网络游戏接触者表现出内隐攻击性; 非网络游戏接触 者在一致性任务中的反应时短于非一致性任务反应时 ( # % (" , *+,,! % " " "")) -./ 效应检验表明非网络游戏接触者表现出 内隐攻击性。 为了考察性别对内隐攻击性的影响, 本研究以 -./ 效应 作为因变量, 以被试性别 (男、 女) 和被试接触网络游戏与否作 为自变量, 进行多因素方差分析。
孩观看来不同条件的影片, 如卡通攻击性影片、 真实场景的攻 击性影片 (战争场景) , 观看完后考察孩子们的游戏行为, 结果 发现女孩没有象男孩那样表现出攻击性行为, 表明男孩攻击 性更容易受到影片攻击性内容非影响。 本研究考察的是, 网络游戏攻击性内容对网络游戏接触 者内隐攻击性的即时影响。一方面, 实验过程中采用 RB6@E 网络成瘾调查表, 排除被试中可能的网络成瘾者。另一方面, 被试接触网络游戏后不久即进行内隐攻击性测量, 可以消除 其它 因 素 对 个 体 内 隐 攻 击 性 的 即 时 影 响。 /B5BNB> 8I=5EF [$,] ((""() 对心理结构在暂时可接近性和长期可接近性的区 分, 认为两种心理结构可接近性水平差异在于引发条件不同。 本研究中攻击性结构的暂时可接近性对个体知觉和判断的影 响需要两个条件: 刺激输入和目标呈现; 长期可接近性则只需 要刺激输入就会影响个体的知觉和判断。因此, 进一步研究 要探明两个问题。首先, 个体长期性地接触攻击性游戏内容, 是否会导致网络游戏接触者形成稳定的攻击性倾向, 甚至形
[@] 究。:’..,6(3- 等 人 ( "$$! ) 指 出, 区分效 >+? 的 会 聚 效 度、 度、 以及重测效度和项目一致性都十分良好, 是一种有效的内
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结果
对被试的内隐攻击性 >+? 数据进行必要的处理: 首先, 将 被试反应时长于 !$$$ 毫秒或少于 !$$ 毫秒重新记分为 !$$$ 毫秒和 !$$ 毫秒; 每一组的前两次测试不纳入分析; >+? 测试 错误率超过 "$J 的被试的数据不进行分析。
[)] ( $’*, ) 借 鉴 了 45677 89:;5 ?=@;77;@, A5BCD@E, 8<F=CG;5H ($’*") 的研究, 发现那些观看了攻击性电影的被试, 与没有观
身和外在信息, 这种攻击性倾向或者攻击性人格特征影响着 个体对他人行为的解释和判断。其次, 内隐社会认知研究表 明, 内隐活动过程不受个体意识性监控作用, 内隐活动过程一 旦被引发就难以终止, 内隐活动过程只需耗费极少的认知资 源 ( I=5EF 8 A;5E6HB@,(""") , 个体内隐攻击性和具体攻击性行 为之间的关系以及个体内隐攻击性的干预策略问题需要进一 步探讨和研究。
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引言
当前国内运营的网络游戏多带有攻击性内容, 网络游戏
性 >+? 包括四个类别, 其中自我与他人作为目标概念, 攻击性 词汇和非攻击性词汇作为属性概念。内隐攻击性 >+? 包括七 个步骤: 第一步, 网络游戏使用者对自我和他人进行区分; 第 二步, 网络游戏使用者对攻击性和非攻击性词汇进行区分; 第 三步是联合任务, 网络游戏使用者对自我和攻击性概念共同 反应, 对他人和非攻击性概念共同反应; 第四步和第三步相 同; 第五步, 网络游戏使用者对攻击性和非攻击性词汇进行区 分; 第六步是联合任务, 网络游戏使用者对自我和非攻击性概 念共同反应, 对他人和攻击性概念共同反应; 第七步和第六步 相同。第四步和第七步两个联合任务之间的反应时差异称为 用来作为考察网络游戏使用者内隐攻击性的指标。 >+? 效应,
暴力游戏中射杀动作和血腥成分对玩家和观看者攻击倾向的影响
心理学报 2009, Vol. 41, No.12, 1228−1236Acta Psychologica Sinica DOI: 10.3724/SP.J.1041.2009.01228收稿日期: 2009-06-29* 北京市教委和科委2008-2009年度(北京市重点实验室)规划项目资助(JD100270541)。
通讯作者: 张学民, E-mail: xmzhang@暴力游戏中射杀动作和血腥成分对玩家和观看者攻击倾向的影响*张学民1,2 李 茂1 宋 艳2 李永娜3 魏柳青1(1北京师范大学心理学院, 北京 100875) (2认知神经科学与学习国家重点实验室, 北京 100875)(3 Department of Psychology, New York State University, Albany, 12246, New York, USA)摘 要 通过实验考察游戏中的射杀动作成分和血腥成分对玩家和观看者攻击性行为和攻击性认知的影响。
被试为72名男性大学生, 选用第三人称45度角的射击类游戏, 将游戏中的射杀动作成分和血腥成分进行分离, 采用竞争反应时任务范式考察攻击性行为, 采用EAST 内隐认知范式考察内隐攻击性认知, 结果表明: (1) 玩家比观看者表现出更强的攻击性, 玩家表现出的攻击性行为和攻击性认知均显著强于观看者; (2) 视频游戏中的射杀动作成分导致观看者有更高的游戏卷入, 血腥成分对被试的攻击性影响强于射杀动作成分, 并使被试倾向于将攻击性进行他人归因。
关键词 暴力游戏; 暴力成分; 攻击性行为; 攻击性认知; 玩家和观看者 分类号 B849:C911 引言随着计算机技术的发展和普及, 视频游戏逐渐成为一种流行的休闲方式, 通过对视频游戏的研究发现, 暴力(射杀、死亡、打斗、血腥等成分)是游戏中普遍存在的内容, 游戏玩家也更喜欢暴力视频游戏(e.g. Dietz, 1998; Carnagey & Anderson, 2004)。
暴力网络游戏对高中生的不良影响
暴力网络游戏对高中生的不良影响随着互联网的飞速发展,网络游戏已经成为了许多人娱乐的首选。
随着网络游戏的不断普及,一些暴力网络游戏也开始在青少年中流行起来。
暴力网络游戏对高中生的不良影响也越来越受到关注。
暴力网络游戏中充斥着大量的血腥画面、暴力场景和残酷行为,这些内容会对高中生的心理健康产生严重的负面影响。
长期接触暴力游戏会让高中生产生严重的恐惧感和焦虑情绪,甚至会诱发一些心理疾病,如攻击性、暴力倾向等。
暴力游戏中的虚拟暴力行为会误导青少年错误的价值观和人生观,长此以往会让他们变得麻木、冷漠,甚至产生对生活的厌倦情绪。
二、暴力网络游戏对高中生行为习惯的影响暴力网络游戏中的角色通常都具有超人的能力和横行霸道的行为,这容易让青少年误以为暴力是解决问题的唯一手段。
一些高中生会受游戏角色的影响,在现实生活中出现冲动、暴力、攻击性的行为,甚至出现攻击同学、老师等行为。
长期沉迷于网络游戏也会导致高中生的社交能力下降,对亲子关系、师生关系等都会产生负面影响。
暴力网络游戏往往让高中生沉迷其中无法自拔,长时间玩游戏导致学生学业成绩下降,对学习的积极性和兴趣也会逐渐消失。
一些高中生为了追求游戏中的成就感,会牺牲本应花在学习上的时间,导致学习成绩下滑。
长期沉迷游戏还容易让高中生产生拖延症,缺乏自律,导致学习计划无法顺利执行。
针对暴力网络游戏对高中生的不良影响,家长和学校需要采取一系列措施来减少这种负面影响。
家长要加强对孩子的监督和教育,培养孩子正确的游戏价值观,引导他们选择积极健康的游戏。
学校要对学生进行相关的心理健康教育,帮助学生正确认识网络游戏的风险,增强自我保护意识。
学校还可以组织一些丰富多彩的课外活动,让学生有更多的选择,从而减少他们对网络游戏的依赖。
政府部门也要出台相关政策,对暴力网络游戏进行严格管理和监督,规范游戏市场,减少暴力网络游戏对青少年的侵害。
游戏开发商也应该自觉承担社会责任,减少暴力元素,提倡绿色游戏,创造一个健康的游戏环境。
寻找校园暴力犯罪的根源——暴力性网络游戏对大学生攻击性内隐社会认知的影响
2 实验设备与材料 . 目标概念包括攻击性和被攻击性的词汇与图画。其 中词汇来源于 《 现代汉语动词分类词典》 。挑选出 表示 “ 攻击”和 “ 被攻击” 的双字动词各 4 个 , 0 请实验组和控制组的被试按以下要求从中各挑 出7个词 汇 :一是较 为常见 ;二是有 鲜明 的攻 击性 或 被攻 击性 色 彩 ;三是 尽 可能 是 中性 词 ( 防止 和 属性 词 发 生混 淆 ) rewl 。Gen a d等研 究表 明 , 刺 激词 的熟悉程度 对结 果没 有显 著影 响 ,因此 对词 频没 有 规定 。其 中攻击 性词汇包括 “ 进攻 、袭击 、打倒、闯入、夺取、抢 占、冲撞” ;被攻击性词汇包括 “ 忍耐、退让 、躲避、 承受、撤退 、放弃、迁就” 。图画材料来源于 《 水浒全传绘画本》 。从 中选出处于攻击 与被攻击状态的人 物各 1 个 , 5 对其进行两两配对 ,得到 2 幅人物之间相互打斗的图画。请实验组和控制组 的被试从中挑出 0 攻击和被攻击色彩最 明显的 7 副,每幅图画复制两张,一张表示攻击,另一张表示被攻击 。对表示攻击的 图画 中的攻击性人 物 图上 色彩 ,被 攻 击人 物进 行 6 % 的 缩小 ,仍保 持 白描 ,对 表示 被 攻击 的图 画做 相 反 0 加 工 。每 幅图画 大小约 为 1 8m。 0× c 属性概 念包括 积极性词 汇与 消极性词 汇。全 部来 源 于蔡华 俭在 内隐 自尊 的研 究 中所 用 材料 , 请 实验 组和控制 组 的被试 分别去 选 出两组 各 7个最 不容易 与攻击 性和被攻 击性词 汇混淆 的词 汇 。其 中积极 性词 汇 包 括 “ 功 、强壮 、 自豪 、可 爱 、聪 明、漂亮 、有 能力 ”;消极 性词 汇包 括 “ 成 罪恶 、丑 陋 、愚蠢 、失败 、
暴力网络游戏对大学生攻击性的影响
暴力网络游戏对大学生攻击性的影响暴力网络游戏对大学生攻击性的影响随着互联网的飞速发展,网络游戏已经成为了许多年轻人休闲娱乐的主要方式之一。
然而,一些暴力网络游戏的出现引发了对游戏对玩家攻击性倾向的关注。
尤其是在大学生群体中,暴力网络游戏对攻击性的影响备受关注。
本文将探讨暴力网络游戏对大学生攻击性的影响,并提出一些应对策略。
首先,暴力网络游戏可能对大学生的攻击性产生一定的影响。
当玩家在游戏中频繁接触到暴力、武器等元素时,可能会产生一种冲动或愤怒的情绪。
特别是对于一些容易受到外界影响、情绪波动较大的大学生来说,这种冲动情绪容易被激发并转化为攻击性行为。
游戏中的虚拟场景和角色使得玩家沉浸其中,往往难以与现实生活区分开来。
这种情况下,暴力网络游戏可能促使玩家对现实世界中的他人表现出攻击性。
其次,暴力网络游戏还可能增加大学生的攻击性思维和倾向。
在暴力游戏中,玩家需要与虚拟敌人进行战斗,这需要一定的战略思维和实施暴力行为的能力。
长时间的游戏经历可能会培养出玩家的攻击性思维方式,并将其应用于现实生活中的冲突解决和人际关系中。
大学生作为一个敏感的阶段,可能更容易受到这种思维方式的影响,导致攻击性倾向的增加。
再次,暴力网络游戏可能影响大学生的情绪调节能力和冲突解决方式。
在游戏中经常出现的冲突和暴力场景,可能会使玩家变得更加容易激动和失去耐心。
这对于大学生处理日常生活中的压力和冲突会产生负面的影响。
当他们面对挫折和困难时,可能采用更具攻击性的方式来解决问题,进而导致人际关系紧张和冲突增加。
然而,暴力网络游戏对大学生攻击性的影响并非绝对。
许多研究表明,家庭教育、社会环境和个体特质等因素可能对这种影响起到调节作用。
家庭教育中的正确引导和监督,能够帮助大学生明确游戏与现实的界限,培养他们正确的价值观和行为准则。
此外,积极的社会环境和良好的人际关系,也能够减少攻击性行为的出现。
大学生个体特质的不同也会产生不同的影响,如个体的自控能力、自信心和心理健康等。
暴力电子游戏对儿童攻击性行为的影响研究
暴力电子游戏对儿童攻击性行为的影响研究近年来,随着电子游戏的兴起,关于暴力电子游戏对儿童的影响引起了人们的广泛关注。
一些研究表明,接触暴力电子游戏的儿童更容易表现出攻击性行为,而另一些研究则持有相反的观点。
本文将探讨这个问题,并从多个角度进行分析。
首先,我们需要关注的是儿童的攻击性行为。
攻击性行为是指个体在行为中表现出的攻击和侵犯他人的意图。
这种行为可能包括言语上的侮辱、肢体上的打击等。
许多学者认为,儿童的攻击性行为是多种因素共同作用的结果,包括家庭环境、社交交往经验等。
因此,暴力电子游戏作为一个潜在的影响因素之一,值得研究。
其次,我们需要了解暴力电子游戏的特点和儿童与之的接触情况。
暴力电子游戏是一类以虚拟暴力为主题的游戏,玩家在游戏中经历和参与各种战斗和杀戮。
由于电子游戏的发展,儿童在很小的年龄就有机会接触到这类游戏。
然而,值得注意的是,不同的游戏类型和儿童个体的差异可能导致不同的影响。
第三,我们可以研究暴力电子游戏对儿童行为的实证研究。
有许多实证研究探讨了暴力电子游戏对儿童攻击性行为的影响。
一些研究发现,接触暴力电子游戏的儿童比不接触的儿童更容易表现出攻击性行为,例如更频繁地使用侮辱性语言、主动寻求冲突等。
然而,也有一些研究发现了相反的结果,即儿童的个体特点和家庭环境在这种影响中起到关键的作用。
值得一提的是,除了实证研究,我们还可以通过心理机制的角度来理解这个问题。
暴力电子游戏如何影响儿童的攻击性行为可以通过心理学中的理论解释。
例如,社会学习理论认为,儿童通过观察和模仿他人的行为来学习。
暴力电子游戏中的暴力画面和行为可能成为儿童模仿的对象,从而导致攻击性行为的增加。
然而,需要注意的是,暴力电子游戏对儿童的影响并不是单一的,也不是绝对的。
儿童的行为是受多种因素的共同影响的,包括家庭环境、学校教育等。
此外,儿童与其他形式的媒体和游戏的接触也可能对他们的行为产生影响。
综上所述,暴力电子游戏对儿童攻击性行为的影响是一个复杂的问题,需要综合考虑多种因素。
攻击性网络游戏对个体内隐攻击性的影响
攻击性网络游戏对个体内隐攻击性的影响陈美芬Ξ(温州师范学院教育科学学院,温州,325035)陈舜蓬(温州师范学院学前教育学院,温州,325015)摘 要 本研究考察了攻击性网络内容对个体内隐攻击性的影响,结果发现,攻击性网络内容可以提高网络游戏接触者的内隐攻击性,同时被试的性别影响了攻击性网络内容的影响程度。
关键词:攻击性游戏 内隐攻击性 内隐联结测验1 引言 当前国内运营的网络游戏多带有攻击性内容,网络游戏的互动性特点具有强粘合力,对网络游戏的玩家具有非常强的吸引力。
网络游戏的主要对象是青少年群体,因此探讨网络游戏对青少年心理发展的影响,具有十分重要的意义。
研究者对攻击性媒介是否会提高个体攻击性的问题,进行了大量的研究,但结果并不一致。
Craig Anders on 一系列研究发现,攻击性媒介会提高个体的攻击性。
Anders on &Dill (2000)[1]考察了攻击性媒介对个体攻击性相关变量的影响,结果发现,攻击性媒介提高了现实生活和实验室情境中个体的攻击性观念、感受和行为,个体表现出对世界的更多敌意的态度。
Anders on ,Berkowitz &D onnerstein (2003)[2]发现暴力电影、电视、游戏和音乐可以提供个体的攻击性和暴力行为,短期接触攻击性信息会提高个体的生理和语言攻击性行为、攻击性观念和攻击性情绪体验。
研究者认为,接触攻击性相关信息可以启动已有的攻击性图式和认知,提高个体的生理唤醒并自动引发模仿观察到的攻击性行为。
攻击性内容的长期效应会导致个体习得攻击性脚本、图式和攻击性信念,减少被试对攻击性行为的消极感受。
Mark G riffiths (1999)[3]对攻击性媒介提高个体攻击性的结论提出置疑,他系统分析了今年该领域的研究,包括研究方法如自由游戏观察、自我报告方法和实验研究,Mark G riffiths 指出已有关于攻击性媒介影响的研究大都存在研究方法问题,研究者之所以得出儿童在玩或者观看攻击性游戏后表现出更多攻击性的结论,源于这些研究者使用了特定的研究方法。
论文范文:探析暴力性游戏对玩家攻击性倾向的影响
论文范文:探析暴力性游戏对玩家攻击性倾向的影响1 引言视频游戏是当代儿童青少年接触的主要娱乐媒体之一。
目前市场流行上的超过50%视频游戏包含着不同程度的暴力性内容,暴力性视频游戏产品在儿童青少年中的流行及其可能产生的后果引起家长、学校、科研机构以及政府部门等社会人士的广泛关注(Gentile & Anderson, 2003)。
以往心理学家对此问题的研究。
Anderson 和Bushman(2002)在整合以往对攻击行为研究的主要理论观点以及修正其早期的一般情感攻击模型(General Affective Aggression Model, Anderson et al., 1995, 1996)的基础上,提出了整合性的一般攻击模型(General Aggression Model, GAM),从而为探讨暴力性视频游戏对游戏者攻击性倾向的影响提供了理论依据(Anderson& Bushman, 2002)。
GAM 假定,情境因素(如,攻击性线索)和个人因素(如,性别和人格特质)通过改变个体的内在状态性变量(如,生理唤醒、愤怒情绪和攻击性思维)而引发个体外显的攻击行为;长期接触暴力性视频游戏,可以改变游戏者的攻击性信念、态度以及对攻击行为的知觉图式,并对攻击行为产生脱敏作用,从而加强其攻击性人格的形成,并调节其在特定攻击性情境中的认知过程和行为反应。
基于该模型的许多先前研究发现,暴力性视频游戏可以提高游戏者的攻击性行为、攻击性认知、攻击性情感和生理唤醒水平,减少游戏者的亲社会性行为(Anderson & Dill, 2000; Bushman & Anderson, 2002; Gentile, Lynch& Linder et al., 2004; Barlett, Harris & Bruey; 2008; Bushman & Anderson;2009);频繁接触暴力性视频游戏可以导致游戏者对现实生活中的暴力事件场景产生脱敏效应,..............1.1 GAM 的基本假设一般攻击模型(General Aggression Model)由Anderson 和Bushman 在整合大量已有的理论观点并结合实证研究的基础上提出来的,是迄今为止攻击研究领域的一个完整的理论体系。
社会学论文长期接触暴力电子游戏对大学生攻击性的影响
社会学论文长期接触暴力电子游戏对大学生攻击性的影响长期接触暴力电子游戏对大学生攻击性的影响引言:在当今社会,电子游戏已成为大学生们休闲娱乐的主要方式之一。
然而,一些暴力电子游戏不可避免地引发了对其对玩家攻击性的影响的争议。
本文将探讨长期接触暴力电子游戏对大学生攻击性的影响,并提出一些可行的解决方案。
1. 游戏暴力与现实攻击性暴力电子游戏中的虚拟暴力行为是否会转化为现实生活中的攻击性行为一直是一个备受争议的话题。
一些研究表明,长期接触暴力电子游戏可能会导致大学生的攻击性行为增加。
这些游戏中的暴力场景和角色塑造可能使玩家产生模仿和冷漠的心理,从而增加他们在现实生活中表现出攻击性的可能性。
2. 暴力电子游戏的情绪调节作用然而,也有研究指出,暴力电子游戏对大学生的攻击性并没有直接的影响。
相反,一些人认为,这些游戏可以作为一种情绪调节的工具,帮助玩家释放压力和负面情绪。
他们认为,只有在个体已经存在攻击性倾向的情况下,暴力电子游戏才可能对其攻击性行为产生影响。
3. 心理因素的影响除了游戏本身的特点外,个体的心理因素也会对暴力电子游戏对攻击性的影响产生重要作用。
一些研究发现,那些本来就具有攻击性倾向、易冲动的大学生更容易受到暴力电子游戏的影响。
而那些具有良好情绪调节能力和自控力的个体则可能对这些游戏的影响较小。
4. 解决方案为了减少暴力电子游戏对大学生攻击性的潜在影响,有以下几个解决方案值得考虑:a) 加强家庭教育:家庭教育在个体形成期起着至关重要的作用。
家长应该关注孩子的游戏内容,引导他们正确看待游戏中的虚拟暴力行为,并提供合适的游戏选择。
b) 学校教育和辅导:学校可以通过开展心理健康教育和提供情绪管理的辅导活动,帮助大学生正确认识和处理负面情绪,从而减少攻击性行为的可能性。
c) 游戏评级制度:建立完善的游戏评级制度,限制未成年人接触过于暴力的游戏内容,是一个可行的措施。
d) 个体自我管理:大学生应该加强自我意识和自我管理能力,合理安排游戏时间,避免沉迷于暴力电子游戏。
暴力视频游戏对不同年龄女性内隐攻击性的短时效应
暴力视频游戏对不同年龄女性内隐攻击性的短时效应刘元,周宗奎,张从丽,魏华,陈武(华中师范大学心理学院,湖北武汉430079)【摘要】目的:探讨暴力视频游戏对两个不同年龄段的女性的内隐攻击性的短时效应的影响。
方法:采用2×2完全随机设计,以119名女性在校学生为被试,其中中学生62人(年龄为14-18岁),大学生57人(年龄为19-22岁),用IAT 对内隐攻击性进行测量。
结果:①短时间接触暴力视频游戏会增加个体的内隐攻击性。
②性别和游戏存在交互作用:对于女中学生来说,暴力视频游戏对她们的内隐攻击性没有显著影响;对于女大学生,暴力视频游戏增加了她们的内隐攻击性。
结论:短时间接触暴力视频游戏对不同年龄女性内隐攻击性影响不同。
【关键词】暴力视频游戏;内隐攻击性;短时效应;女性中图分类号:R395.2文献标识码:A文章编号:1005-3611(2011)02-0157-03Short-term E ffects of V iolent V ideo G ames on I mplicitA ggression in D ifferent A ged F emale S tudentsLIU Yuan ,ZHOU Zong-kui ,ZHANG Cong-li ,WEI Hua ,CHEN Wu Department of Psychology ,Huazhong Normal University ,Wuhan 430079,China【Abstract 】Objective:To explore the short -term effects on implicit aggression in different aged female students.Methods:Based on a 2×2between subjects designed experiment,with a sample of 119female students(Including 62high school students between 14and 18years of age,57college students between 19and 22),IAT was used to measure the implicit aggression.Results:①Implicit aggressiveness would be increased if exposed to violent video games for a shorttime.②There was a significant interaction between the ages of different female students and games :Exposure to violent video games for a short time had no significant influence on implicit aggression of female students in middle school,but increased implicit aggressiveness of female undergraduate students.Conclusion:Violent video games have different influ -ence on implicit aggression of different aged female students.【Key words 】Violent video game ;Implicit aggression ;Short-term effects ;Female students【基金项目】国家自然科学基金项目(0870778);“十一五”国家科技支撑计划重点项目(2006BAK11B01)通讯作者:周宗奎近年来暴力视频游戏对攻击性的影响很受关注[1]。
暴力网络游戏与青少年攻击内隐联结的研究
暴力网络游戏与青少年攻击内隐联结的研究魏谨,佐斌,温芳芳,杨晓(华中师范大学心理学院,湖北武汉430079)【摘要】目的:探讨暴力网络游戏与青少年内隐攻击的关系,考察单类内隐联结测验(Single-Class ImplicitAssociation Test ,SC-IAT )对内隐态度测量的适用性。
方法:采用单类内隐联结测验(SC-IAT )对暴力网络游戏组和对照组分别进行攻击的内隐联结测量。
结果:暴力网游组与对照组都倾向于将攻击与不愉快相联结(t =4.65,P <0.05;t =4.28,P <0.05);暴力网游组和对照组对攻击的内隐联结存在显著差异(t =-2.38,P <0.05)。
结论:遭遇不利时,青少年(仅限男生)的内隐攻击将被激活;暴力网游组与对照组青少年相比在内隐层面更倾向于将攻击与不愉快相联结;SC-IAT 考察的是个体对环境的内隐联结,不能简单的将其理解为对"内隐态度"的测量。
【关键词】暴力网络游戏;攻击;单类内隐联结测验中图分类号:R395.2文献标识码:A文章编号:1005-3611(2009)06-0715-03Violent Cyber Games and Implicit Attack Association of AdolescentsWEI Jin ,ZUO Bin ,WEN Fang-fang ,YANG XiaoSchool of Psychology ,Central China Normal University ,Wuhan 430079,China【Abstract 】Objective :This research mainly concerned the relation between violent cyber games and implicit attack,and focused on inspecting the adaptation of Single -Class Implicit Association Test on the measurement of implicit attitudes.Methods :In this study,a single -class Implicit Association Test (SC -IAT)was used to inspect the implicit association of attack between young people who addicted to cyber games of violence and ordinary adolescents.Results :Both the cyber game group and the control group tended to associate attacks with unpleasant images implicitly (t =4.65,P <0.05;t =4.28,P <0.05).The cyber game group had remarkable differences from the control group (t =-2.38,P <0.05).Conclusion :When the environment became unfavorable to adolescents (merely male),the implicit attack of them would be pared with the control group,the cyber game group implicitly had more strong association between attack and unpleasant images.At the same time,SC-IAT generally reveals one person ’s implicit association with environment,we could not simply regard it as a measurement of “implicit attitudes ”.【Key words 】V iolent cyber games ;A ttack ;Single-Class Implicit Association Test【基金项目】教育部人文社会科学基金(05JAXLX009);教育部新世纪优秀人才支持计划项目(NCET-06-0675)通讯作者:佐斌暴力游戏导致青少年犯罪的新闻早已屡见不鲜,长期暴露在媒体暴力下可能强化已经存在的反社会倾向[1]。
