网络游戏对大学生的影响的调查报告(全部完成)

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关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇

关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇

关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇篇一:关于男大学生玩游戏的调研报告一、概要随着计算机的逐步普及与泛化,网络游戏已经成为了男在校大学生日常生活的一部分。

本文依据147份“关于男在校大学生打游戏情况的调查”有效问卷所得到的数据,客观分析了网络游戏对男在校大学生日常生活与学习的影响,同时也提出了我们的一些建议,希望能够让广大在校生了解网络游戏的利弊,避免沉迷。

二、正文⑴调研目的为了了解网络游戏对男在校大学生的影响,帮助大学生正确看待网络游戏分清利弊,我们小组做了关于男在校大学生玩游戏的调查报告,希望通过此次调查,帮助大学生客观认识网络游戏和学习之间的关系,并且针对一些沉迷于网络游戏荒废学业的大学生提出可行的教育政策。

⑵调研方式及时间在4.23~4.25进行了为期三天的随机抽样调查,调研方式为网络问卷(问卷星)⑶调查对象理工大学在校男大学生(主体为大一大二)⑷调查结果与分析 1.男大学生玩网络游戏的频率。

1.在147份有效问卷中,近半数的同学偶尔玩网络游戏,27.21%的同学经常玩,14.97%的同学几乎天天玩,而不玩游戏的学生仅占8.16%,可见游戏已经成为大部分男在校大学生日常生活的一部分,甚至是一些大学生每天必做的事情。

2.在关于大学生喜爱的网络游戏的种类的调查中,我们了解到像CF,LOL等网络对战类游戏是男生的最爱,有74.15%的男大学生选择了喜欢这类游戏,下棋,三国杀等休闲类网络游戏位居第二,有21.09%的男大学生选择此类游戏,而像角色扮演和其他类的游戏,受欢迎程度较低。

普遍男大学生偏爱竞技对战这些激烈的可能影响到他们生活学习情绪的游戏。

3.在对网游年龄的调查中,数据显示玩游戏一年以内的男大学生占22.45%,31.29%的男大学生网游年龄超过了五年,半数的男大学生网友年龄在2~5年之间,从这些数据可以看出,大部分男大学生从高中就开始接触网络游戏,而且接触时间较长,而少部分男生是在进入大学自由时间很多的情况下开始玩游戏!4.当遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,是否会选择到游戏中去发泄。

网络游戏报告【优秀9篇】

网络游戏报告【优秀9篇】

网络游戏报告【优秀9篇】(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。

文档下载后可定制修改,请根据实际需要进行调整和使用,谢谢!并且,本店铺为大家提供各种类型的经典范文,如工作总结、计划大全、策划方案、报告大全、心得体会、演讲致辞、条据文书、作文大全、教案资料、其他范文等等,想了解不同范文格式和写法,敬请关注!Download tips: This document is carefully compiled by this editor. I hope that after you download it, it can help you solve practical problems. The document can be customized and modified after downloading, please adjust and use it according to actual needs, thank you!Moreover, this store provides various types of classic sample essays for everyone, such as work summaries, plan summaries, planning plans, report summaries, insights, speeches, written documents, essay summaries, lesson plan materials, and other sample essays. If you want to learn about different formats and writing methods of sample essays, please stay tuned!网络游戏报告【优秀9篇】在生活中,报告的使用频率呈上升趋势,要注意报告在写作时具有一定的格式。

关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]

关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]

关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]第一篇:关于大学生玩网络游戏状况调研报告关于大学生玩游戏状况的调研报告一、前言1、调研背景从上世纪90年代末开始,电脑逐步普及与泛化,作为主要电脑拥有者之一的大学生群体,也成为了重要的电脑活动的参与群体。

其中,网络游戏就是很重要的一项电脑活动,由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。

由最初的《传奇》、《魔兽世界》到现在风靡全球的《英雄联盟》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。

如今,网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。

其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。

很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。

但绝大多数人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。

网络游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。

大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以我们必须关注游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策,让大学生能够正确地享受自己的游戏人生。

2、调研目的1.了解当代大学生玩游戏状况2.引导当代大学生树立正确的游戏观念3、调研内容1.大学生的性别、年级以及玩游戏的时间和地点2.大学生喜欢的网络游戏的类型3.大学生玩网络游戏的目的4.大学生游戏花费占生活费的比例5.大学生个人对玩网络游戏的看法二、调研方法文案法1、确定查询渠道。

互联网图书馆2、进行文献检索。

在图书馆检索出相关文献,用文献资料筛选法获取有关的信息和资料。

利用搜索引擎、超星数字图书馆、中国知网检索“大学生网络游戏状况调研”。

3、实施文献收集。

查明可利用的数据文献内容及资料来源,广泛收集文献资料。

4、展开文献鉴别。

对互联网和图书馆收集文献资料进行汇总,过滤文献资料、评估分析文献资料的适用性及整理摘要,进行文字摘录,得到所需的第二手资料。

大学生游戏调查报告5篇

大学生游戏调查报告5篇

大学生游戏调查报告5篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。

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关于电脑游戏对大学生影响的调查报告

关于电脑游戏对大学生影响的调查报告

关于电脑游戏对大学生影响的调查报告关于电脑游戏对大学生影响的调查报告一、调查背景:在这个信息飞速发展的时代,伴随着与游戏相关产业的迅猛发展以及个人电脑、互联网的快速普及,游戏,尤其是网络游戏逐渐“入侵”我们的课余时间。

对于远离了父母监督的在校大学生来说,电脑游戏的诱惑力是巨大的。

沉迷电脑游戏已经成为大学生特别是低年级大学生学业困难甚至退学的重要原因之一。

引导大学生树立对电脑游戏的正确认知,合理有益地利用电脑和网络,是高等教育的一个重要课题。

二、问卷设计:以下是我们设计的调查问卷1. 您的性别: A .男 B .女2. 您的年级: A.06 B.07 C.08 D.093. 上大学之后有没有玩电脑游戏(包括斗地主等QQ游戏)? (选A 请跳到第11题)A.从不玩 B.偶尔玩 C.有空就玩 D.经常玩4. 每次玩游戏一般会玩多长时间?A.30分钟以内 B.30分钟到1个小时 C.1—2小时D.2—4小时E.4小时以上5. 您一周玩游戏的时间大概是多少?A. 5小时以下B.5—10小时C.10—20小时D.20—30小时E.30—50小时 F. 50小时以上6. 您所玩的电脑游戏主要属于哪种类型?A.单机游戏B.网络游戏C.QQ游戏等休闲游戏D.其他7. 您一般是通过什么途径接触您所玩的电脑游戏?A.网上无意看到B.同学介绍C.网上推荐D.其他____________8. 您每月一般会花多少钱在玩游戏上?A.不花钱 B.50元以下 C.50—100元 D.100—200元 E.200元以上9. 您认为玩电脑游戏对您的学习有影响吗?A.没影响B.有一点C.有较大影响D.很大影响10. 您为什么会玩电脑游戏?(可多选)A.放松心情B.满足好奇心C.刺激D.能跟朋友一起玩,增进感情E.打发时间 F.其他____________11. 您对玩电脑游戏的态度是怎样的?(可多选)(第3题选B、C、D的无需答此题)A.无所谓 B.浪费时间 C.容易沉迷 D.影响学习 E. 其他____________ 12. 您会不会买一些游戏的周边产品(海报、光碟、公仔、模型等)?A.不会 B.会 C.难说13. 您对明星代言电脑游戏的态度是怎样的?(可多选)A.无所谓B.误导公众C.有损明星形象D.支持E.其他__________三、调查对象:本次而调查对象主要以华南农业大学经济管理学院的大一大二大三的学生为主,男生52人,女生49人,其中大一的16人,大二的78人,大三的7人。

大学生玩网络游戏的情况及其影响调查报告

大学生玩网络游戏的情况及其影响调查报告

大学生玩网络游戏的情况及其影响调查报告姓名:xxx 学号:xxxxxx 年级:xxxx专业:xxxxxx摘要:关于这次调查,采用问卷调查法,就提出的二十个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。

问题的提出:网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。

其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。

很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。

也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。

对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调查,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。

调查目的及意义:1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。

2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。

3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。

4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。

5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。

调查对象及范围从性别来看:女生占42%,男生占58%;从年级来看:大一占33%,大二占29%,大三占37%范围,大四占1%。

调查研究方法:1、调查工具:此次调查是围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十个问题,由随机抽取的一百人做出选择。

问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和时间耗费。

题目是《大学生上网玩游戏的情况及其影响》。

2、调查对象与抽象方法:研究对象为四川警察学院内随机抽取的一百名同学,共有一百份样本。

3、数据收集:共发放一百份问卷,全部收回,均为有效问卷。

结果与分析:1、从调查中可以看出有58名男同学,42名女同学参加了这次问卷的调查活动,其中40%的男同学玩过网络游戏,而女生中仅仅占8%。

关于网络游戏对我校大学生影响的调查报告

关于网络游戏对我校大学生影响的调查报告

关于网络游戏对我校大学生影响的调查报告第一篇:关于网络游戏对我校大学生影响的调查报告关于网络游戏对我校大学生影响的调查报告【摘要】:近年来网络游戏发展迅速,网络游戏在很大程度上带动了相关产业的发展,同时也对一些人的生活方式产生了一定的影响。

在这些影响中有积极的一面,也有消极的一面。

本文结合“针对网络游戏对我校大学生影响”这一调查报告的结果,认为网络游戏对大学生整体来说弊大于利。

虽然网络游戏在一定程度上使我们得以娱乐身心,但是同时网络游戏也是一种慢性杀手,它悄无声息地剥夺我们的时间,使我们沉迷其中,严重影响了我们的学习生活以及正常的社会交际生活。

本文就网络游戏对大学生的学习和生活产生的积极意义及带来的负面影响进行辩证的分析,并就如何正确引导大学生的网络游戏行为提出相应的策略。

【关键词】网络游戏大学生影响策略一、前言随着科学技术的飞速发展,人们的生活逐渐被高新科技所包围了,不少同学都带有笔记本,因此许多大学生或多或少的对电脑游戏都有了一定的兴趣。

随着社会竞争的日趋激烈,大学生所承受的压力也越来越重了,面对平时紧张的学业,不少大学生只能利用玩电脑游戏来进行适当的放松。

当前形形色色的网络游戏充斥着网络,这些大型网络游戏构成了一个虚拟的世界,精美的画面,有吸引力的剧情无不吸引着学生玩家的参与。

当然现在的一些精良的游戏中也有着不少的益智成分,这对于学生而言有一定的好处。

网络游戏有其有利的地方,但同时我们也应看到它的弊端。

一些意志力不坚强的同学玩网络游戏的时候,对网络游戏形成依赖,深深沉迷在过关打怪的快感之中,而且越是痴迷,也将会陷得越深,最终不可自拔。

玩网络游戏成瘾后,深深地沉迷于网络游戏就像沉迷于毒品一般,离不开网络游戏,严重影响正常生活,会使得人更加萎靡不振。

本课题研究性学习,旨在弄清网络游戏对我校大学生的影响。

通过提出一些意见策略来加强学生辨别是非的能力,使学生正确对待网络,正确利用网络游戏,而不沉迷于网络游戏。

对大学生玩网络游戏的调查报告

对大学生玩网络游戏的调查报告

对大学生玩网络游戏的调查报告xx年xx月xx日CATALOGUE 目录•调查背景与目的•调查方法与样本•调查结果概述•大学生玩网络游戏的动机•网络游戏对大学生学业和社交的影响•对策建议•结论与讨论01调查背景与目的1调查背景23网络游戏发展迅速,已经成为大学生娱乐的主要方式之一。

网络游戏对大学生的影响引起了社会和学术界的广泛关注。

研究旨在深入了解大学生玩网络游戏的现状、原因、影响等。

目的分析大学生玩网络游戏的现状和特点。

探讨网络游戏对大学生的影响,包括积极和消极方面。

为高校教育管理和学生自我发展提供参考。

研究问题网络游戏对大学生的学业、身心健康和社交关系有何影响?大学生玩网络游戏的主要动机和原因是什大学生玩网络游戏的频率和时间是多少?02调查方法与样本采用问卷调查法,以全国大学生为调查对象,通过网上填写问卷进行数据收集。

问卷分为基本信息、行为和态度三个部分,共200道题目,采用单选、多选和填空题形式。

调查方法样本覆盖全国各地区、各类型大学,包括985、211和非重点高校。

样本中男女比例均衡,年级分布均匀,专业类型多样。

样本选择VS调查时间为2022年6月,历时一个月。

调查地点为全国各地大学,包括城市和农村地区。

调查时间与地点03调查结果概述大学生玩网络游戏的频率25%的受访大学生每天玩网络游戏,多数时间为1-2小时。

每天玩网络游戏每周玩网络游戏每月玩网络游戏从不玩网络游戏45%的受访大学生每周玩网络游戏,集中在周末或课余时间。

20%的受访大学生每月玩网络游戏,通常为1-2次。

10%的受访大学生从不玩网络游戏,多数为不喜欢或缺乏兴趣。

15%的受访大学生玩游戏时间不足1小时。

1小时以内40%的受访大学生玩游戏时间为1-3小时。

1-3小时25%的受访大学生玩游戏时间为3-5小时。

3-5小时20%的受访大学生玩游戏时间超过5小时。

5小时以上0102角色扮演游戏(RPG)30%的受访大学生喜欢玩RPG游戏,如《魔兽世界》等。

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摘要:本调查报告采用问卷调查和个别采访两种调查方式调查网络游戏对大学生的影响,并基于此对我校的管理特别是网络管理提出一些建设性意见。

关键词:网络游戏;大学生;影响;对策建议。

目录一.引言二.大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题三.大学生沉迷网络游戏的原因四.大学生沉迷网络游戏的影响五.大学生走出网络游戏沉迷的对策建议六.结语2 |一、引言随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。

上网玩网络游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部时间。

中山大学的管理属于开放式的,学生在这个自由的世界中,上网的束缚比在其他院校中要少得多,网络,特别是网络游戏对我校大学生产生的影响也相对比其他院校更为严重些,这对于我校的人才培养也产生了一定的影响。

因此,通过对网络游戏对大学生的影响的研究,将得出的结论为我校的实际管理,特别是网络管理提出建设性的意见。

为了解大学生对网络游戏的喜好程度及其产生的影响,我们调查小组利用寒假进行了一次社会调查。

这次我们采用问卷和大学生个别采访两种调查方式,我们有选择的提出十七个问题做成调查问卷并利用“问卷星”调查网站将问卷随机给身边的同学做。

这次问卷的填写的时间由2011年1月15日至2011年2月06日,共收到153份有效问卷。

个别采访我们采访了5位来自中山大学的同学,他们就我们提出的关于接触网络的基本信息、接触网络的原因、对沉迷网络游戏危害的认识、如何降低网络游戏沉迷度等方面的问题给出了他们最真实的回答。

调查报告的主体分为四个部分:一、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题;二、大学生沉迷网络游戏的原因;三、大学生沉迷网络游戏的影响;四、大学生走出网络游戏沉迷的对策建议。

以下就是我们研究的调查报告。

二、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题2.1 大学生上网基本情况本次调查对象中,大一、大二学生比例较高,为80.4%,其中网龄长达5年以上的为96人,比例高达62.7%,超过3年的总计84.9%。

调查显示,每天上网时长为1-3小时的占33.3%,3-5小时的占32.7%,5-8小时的占总人数的19.6%,其中,39.2% 的被调查者上网3 |会玩游戏,67.3%会看电影,65.4%以学习、浏览新闻为主,66%会聊天交友,59.5%收发电子邮件,下载各种资料,41.8%主要写博客、整理资料。

由此可见,大学生上网较多的以低年级为主,此外,随着网络的推广和普遍化,大学生网龄也越来越长,由于过早接触网络,缺乏必要的引导,很容易对网络产生依赖的心理,从而网络成为了青少年成长过程中重要的角色。

大学生使用网络现状如何,对待网络带来的新视野、新问题持有怎样的态度便成我们亟待研究的问题。

2.2网络游戏基本情况我们通过调查发现,有39.2%的被调查者迷恋网络游戏,即上网最主要的事情是玩游戏,其中19.6%的被调查者几乎每天都玩,22.9%两三天玩一次,且30.1%的每次玩游戏时间长达1-3个小时,17%长于3个小时。

从被调查者的主观认识角度看,62.1%的调查对象表示对上网玩游戏的时间控制大体在自己的掌握中,25.5%的表示有时会上瘾,但大多数时候会适可而止。

此外,网络游戏往往带来学习和生活上的困扰,也可理解为“网游后遗症”,如24.8%的同学认为游戏结束后总是会想着与游戏相关的事情,更有甚者,4.6%的同学表示会经常想着且11.8%的在玩网络游戏后,较从前更少参加现实生活的中集体活动如朋友聚会、郊游等,“宅男”“宅女”此类词眼屡屡出现,这对于即将步入社会、接触社会,本应拓展人脉、锻炼社交的大学生而言,无疑是一把利剑。

调查中,我们还发现,被调查者每月生活费400-800元的占38.6%,800-1000元的占36.6%,1000元以上的占20.3%,并且在网络游戏上的平均每月花费30元以内的占12.4%,30-100元的占7.2%,当然,也有78.4%的表示不在网络游戏上花费任何经费。

2.3接触网络游戏的渠道与网络游戏类型网络游戏的快速发展产生了不同种类的网络游戏类型,各种游戏其实是借助道具对生活、生产和战斗的模仿,在网络世界中虚拟人们的个体或社会活动,实现游戏者之间的互动,对大学生极具诱惑力。

将近70%的被调查者是通过同学、朋友介绍接触到网络游戏,37.2%的则是通过网络媒体与广告等宣传方式接触到的。

其中,53.6%通常玩棋牌类,小游戏(如三国杀、连连看),40.5%通常玩休闲网络游戏(如开心农场),35.3%通常玩角色扮演类(如4 |魔兽世界),33.3%通常会玩竞速、音乐类游戏(如跑跑卡丁车、吉他英雄、劲舞团、QQ音速)。

2.4大学生接触网络游戏的动机与态度表①大学生对于网络游戏的看法选项小计比例A. 网络游戏可以让我不得到现实生活中无法得到8 5.2%的一些东西,因此我很喜欢B. 网络游戏让我能够在紧张的现实生活中得到放2315%松,从而更好的投入到其中C. 网络游戏扩大了我的视野,交了许多新朋友,我7 4.6%认为对我的成长会有帮助D. 网络游戏影响了我的学习和生活,我现在非常后2 1.3%悔玩游戏并开始讨厌它E. 休闲而已11373.9%表②、网络游戏最吸引大学生的地方选项小计比例A. 虚拟世界的感觉很好2818.3%B. 发泄情绪,排解郁闷5636.6%C. 和朋友一起玩6441.8%D. 级数高了有优越感,表现个人能力2113.7%E. 消磨时间,纯粹娱乐11776.5%F. 获得现实收益2 1.3%5 |6|图① 网络游戏对大学生的影响从表①可以看出,大部分大学生认为网络游戏是休闲娱乐的方式,能够将舒缓现实生活中的紧张情绪,帮助自己更好的适应当下。

然而,也不乏因沉迷网络游戏而脱离现实生活,造成较为严重的后果以至于后悔并厌恶网络游戏的例子。

调查结果也显示了,大学生接触网络游戏的主要动机在于消磨时间,纯粹娱乐、 和朋友一起玩抑或发泄情绪、排解郁闷。

总的来说,超过一半的被调查者认为网络游戏会影响学习和生活,32.7%的认为有利于开阔视野、活跃思维,认为无影响的也有10.5%。

2.5 男女学生受网络游戏影响的状况总体而言,本次参与调查的男生比例为41.2%,女生比例为58.8%。

表③ 大学生上网的目的男女生对比其中,男生对网络游戏的迷恋程度几乎达到女生的两倍,由此而见,许多网络游戏内容具有挑战性和赌博性,这对易冲动、敢闯、渴望刺激的男生而言极富诱惑力,他们希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感,而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。

而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。

然而,36.24%的女生青睐于小游戏,36%的男生倾向于玩角色扮演类网络游戏,这与男女生不同的兴趣爱好有关。

7 |图② 男女生玩网络游戏类型对比此外,在每次玩游戏的持续时间这个问题上,如图③所示,大部分女生处于半个小时至一个小时之间,而更多的男生则处于1-3小时。

在一周中基本上天天玩网游的同学中男生占28.57% ,女同学占被调查总数的13.33% 。

造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争类为主,适合女生玩的网游不是很多,所以网游对于女生来说吸引不够大。

以上原因导致了男生每天玩网游的人数大大超过了女生。

图③ 男女生玩游戏持续时间对比对于男女生是怎样接触网游的调查,表示自己想玩的女生居多,其中也很大一部分为朋友介绍或是耳濡目染。

如今玩网游已成为大多数年轻人的时尚,无论是主观意识或是追赶潮流对于玩网游的人都无可厚非,然而网络游戏有利有弊,说法不一“适度,适时,适人”无疑是我们应当注意的问题。

三、大学生沉迷网络游戏的原因从调查问卷中我们看出现在大学生在网络游戏上花的时间相对过多,有些甚至沉迷其中,无法自拔,且超过30%的同学认为网游对生活学习都有一定不利影响。

那为何还有近一半的同学频繁地玩网游呢?参考我们的调查,可以大致概况为:学生自身为舒缓学习压力、摆脱孤独、满足成就感、缺乏自我控制力等。

同时生活水平的提高,网络游戏的快速发展,社会上网络市场的不规范,相关法律制度不健全等问题也不容忽视。

细细分析又可以把这些原因归结为游戏本身,大学生特点及家庭社会三个角度。

3.1 游戏本身角度网络游戏的特点是画面美轮美奂,充满了挑战性,从视觉上吸引人的眼球,从精神上来说让人大脑一直处于兴奋状态。

面对巨大的商业利润,各个游戏商是花费心思、绞尽脑汁,不断变换出各式各样刺激、吸引人的网游。

有些网络游戏商则直接将经济相对独立,自由时间充裕的大学生作为潜在用户,专门开发具有针对性的游戏。

这些游戏对大学生有很大的强化激励作用,就像赌博一样让人不断产生玩的热情。

另外,网络游戏中的虚拟性,平等性,开放性更是它比真实世界中的游戏更加吸引人的重要原因。

这些很容易想明白,不管在现实世界中有多大差别,在网络这个虚拟世界中,只有依据游戏规则公平竞争。

这跟现实中的一出生就不平等来比,让很多人都更倾向于选择虚拟的游戏。

用玩主的话说,不管出门你有多拽,玩游戏你不还是输了,并且输了也不知道自己输给了谁。

3.2 大学生自身角度就大学生本身特点来说,有以下几点:8 |⑴时间、金钱和管制问题——大学生比起高中生、初中生来说有更多的课余时间,受到的管制大为减少,这也就导致一部分自我控制能力不强的同学很容易沉迷于游戏,大多同学也是为了消磨时间,纯属娱乐地去玩游戏。

对高中生来说,即便是玩,也只能是很少的课余时间,还得找各种渠道。

大学生却只要回到宿舍就可以,有时连课都可以逃掉,玩上整天整夜也不是多奇怪的事。

另外,大学生有了一定经济基础,对钱有更多掌控自由,我们从调查中就发现有超过20%的同学都在游戏上有所花费。

很多大学生都没有自己辛苦赚钱的经历,还不会像父母那样精打细算,即便是会主动管制花费的大学生,不断改善的生活环境和各种助学贷款等很大程度上减轻了大学生的负担。

就中大来说,基本人手一台电脑,且大多都是笔记本,校园网、外网都很便捷。

其他学校也可见没多大出入。

⑵心态问题——相当多的大学生认为网游的快乐来自于朋友和发泄郁闷,仔细想想就可以将此和大学生独有的心态联系起来。

大学生正处在身体和心理的快速成长期,精力旺盛,好奇心强,思维活跃,知识丰富,头脑敏锐,接受新事物快,人际交往意识强烈,情感日益丰富,自我独立意识强。

身心发展的特点决定了大学生群体喜欢挑战,敢于冒险,渴望友谊与爱情,希望了解社会和融入社会,获得成功,受到尊重。

进一步联系当下现实,大学扩招成风,大学生再也不是社会宠儿,就业压力巨大的情况让很多大学生感到前所未有的压力和前途的不可预料。

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