大学生网络游戏情况调查报告
关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇

关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇篇一:关于男大学生玩游戏的调研报告一、概要随着计算机的逐步普及与泛化,网络游戏已经成为了男在校大学生日常生活的一部分。
本文依据147份“关于男在校大学生打游戏情况的调查”有效问卷所得到的数据,客观分析了网络游戏对男在校大学生日常生活与学习的影响,同时也提出了我们的一些建议,希望能够让广大在校生了解网络游戏的利弊,避免沉迷。
二、正文⑴调研目的为了了解网络游戏对男在校大学生的影响,帮助大学生正确看待网络游戏分清利弊,我们小组做了关于男在校大学生玩游戏的调查报告,希望通过此次调查,帮助大学生客观认识网络游戏和学习之间的关系,并且针对一些沉迷于网络游戏荒废学业的大学生提出可行的教育政策。
⑵调研方式及时间在4.23~4.25进行了为期三天的随机抽样调查,调研方式为网络问卷(问卷星)⑶调查对象理工大学在校男大学生(主体为大一大二)⑷调查结果与分析 1.男大学生玩网络游戏的频率。
1.在147份有效问卷中,近半数的同学偶尔玩网络游戏,27.21%的同学经常玩,14.97%的同学几乎天天玩,而不玩游戏的学生仅占8.16%,可见游戏已经成为大部分男在校大学生日常生活的一部分,甚至是一些大学生每天必做的事情。
2.在关于大学生喜爱的网络游戏的种类的调查中,我们了解到像CF,LOL等网络对战类游戏是男生的最爱,有74.15%的男大学生选择了喜欢这类游戏,下棋,三国杀等休闲类网络游戏位居第二,有21.09%的男大学生选择此类游戏,而像角色扮演和其他类的游戏,受欢迎程度较低。
普遍男大学生偏爱竞技对战这些激烈的可能影响到他们生活学习情绪的游戏。
3.在对网游年龄的调查中,数据显示玩游戏一年以内的男大学生占22.45%,31.29%的男大学生网游年龄超过了五年,半数的男大学生网友年龄在2~5年之间,从这些数据可以看出,大部分男大学生从高中就开始接触网络游戏,而且接触时间较长,而少部分男生是在进入大学自由时间很多的情况下开始玩游戏!4.当遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,是否会选择到游戏中去发泄。
大学生上网情况的调查报告8篇

大学生上网情况的调查报告8篇(实用版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
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大学生游戏调查报告5篇

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2024年大学生网络使用调查报告ppt课件

过度依赖网络社交导致现实社交能力下降,出现社交 障碍。
2024/2/29
16
网络安全问题
个人隐私泄露
大学生在使用网络时,不注意保护个人隐私,如 泄露个人信息、位置等。
网络诈骗
大学生容易受到网络诈骗的侵害,如虚假兼职、 网络购物诈骗等。
网络暴力
部分大学生在网络上发表恶意言论、进行人身攻 击等网络暴力行为。
03
网络视频
爱奇艺、腾讯视频等网络视频平台提 供了丰富的电影、电视剧、综艺等视 频内容,满足大学生的观影需求。
14
04
大学生网络使用问题与挑战
2024/2/29
15
网络依赖问题
过度使用网络
大学生花费大量时间在社交媒体、网络游戏等上,影 响学习和生活。
网络成瘾
部分大学生出现网络成瘾症状,如沉迷网络游戏、无 法控制上网时间等。
平板
平板电脑在大学生中的使用率逐年上升,多用于课堂笔记、阅读 和轻度娱乐。
9
网络使用场所
2024/2/29
宿舍
宿舍是大学生网络使用的主要场所,提供了相对私密和舒适的环境。
图书馆
图书馆是大学生学习和自习的重要场所,网络设施完善,适合进行深 度学习和研究。
教室与课堂
随着在线教育的普及,越来越多的大学生在课堂上使用网络辅助学习 ,如查找资料、提交作业等。
其他场所
咖啡店、餐厅等公共场所也是大学生网络使用的常见场所,但受限于 网络环境和噪音等因素,使用效果可能不佳。
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03
大学生网络使用偏好
2024/2/29
11
社交类应用使用
社交网络平台
大学生普遍使用微信、QQ等社交 网络平台进行日常沟通,分享生 活点滴。
调查报告 2020年大学生网络调查报告4篇

20xx大学生网络调查报告4篇大学生网络使用情况调查报告调查组成员:周仁刘庆彭玉婷曾汨水一、前言随着网络技术的发展,电脑对我们的日常生活影响日益增大。
网络给我们的生活带来了各种影响,对我们当代大学生来说,电脑使用尤其普遍。
通过这个问卷调查,我们了解到当代大学生对电脑的一些使用情况,以及电脑究竟对我们的而生活构成了什么样的影响。
在这次调查中,我们针对了各个年级,各个专业的部分学生做了问卷调查,通过问卷结果,我们大概了解了大部分大学生生活中网络所占的比例,以及对自己生活所造成的便利与困扰。
就我们个人而言,网络的发展是这个社会发展的必然趋势,我们无法避免,但是怎样去使用互联网,取决于我们自己。
我们应当理性上网,让互联网成为我们学习生活的工具,而不应该成为我们堕落的缘由。
二、调查方式及样本的选取方法(一)问卷我们对各个年级,各个专业的学生发放问卷调查表,该问卷旨在了解大学生对网络的使用情况以及网络对大学生的影响。
(二)问卷内容详情请看附录。
(三)调查对象的选取本次调查随即抽取我校各年级各专业的学生。
参加问卷的共有150名学生作为考察样本。
我们采取男女相同比例进行问卷调查。
(四)资料收集整理本次调查实际发放问卷表150份,回收率146份,回收率96.7%。
三、我校学生网络使用情况概述(一)我校学生网络使用时间一般过长大约22%的同学使用时间在三小时以内,大约53.8%的学生使用时间在四到六小时之间,剩下的24.2%的学生使用时间超过六小时。
我们对其中一部分同学进行口头调查,周一至周五电脑使用情况普遍比周末时间短。
其中不缺乏有周末通宵上网的同学。
(二)我校学生上网时间分配情况不容乐观,学习时间过短,游戏娱乐时间占有很大比例玩游戏所占比例为53.4%,其中男生44.5%,女生8.9%。
聊天看电影所占比例41%,女生31%,男生10%。
学习所占比例仅12%。
(三)互联网对我们的生活影响过大,其中积极的消极的同时存在92%的同学人学互联网对自己的学习生活又比较大的影响,但是就其积极和消极部分各有所述。
大学生游戏的调查报告(精选6篇)

大学生游戏的调查报告大学生游戏的调查报告(精选6篇)在发生了某些事情、情况后,我们就需要好好地展开调查,最终根据调查情况形成调查报告。
调查报告怎么写才能避免假大空呢?下面是小编整理的大学生游戏的调查报告,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。
大学生游戏的调查报告篇1一、内容摘要随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。
这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。
网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。
因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。
二、调查目的我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。
三、调查内容本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。
四、调查概况1.调查时间:20XX年11月10日—11月30日2.调查对象:全国各地在校大学生3.调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式五、问卷的设计思路我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。
学生上网情况调查报告(通用7篇)

学生上网情况调查报告(通用7篇)想要了解一些情况或事件时,我们通常要进行细致全面的调查,并根据调查情况撰写调查报告。
在写之前,要先考虑好内容和结构喔!下面是小编帮大家整理的学生上网情况调查报告(通用7篇),仅供参考,欢迎大家阅读。
学生上网情况调查报告篇1一、引言网络既能为人们创造财富,也能诱使人走进痛苦的深渊。
对于大学生来说,网络是把双刃剑。
网络给大学生造成影响到底有多大?大学生对网络的依赖程度到底有多大?大学生上网的目的是什么?带着这些问题我们在本校进行了问卷调查。
调查中共发放问卷100份,回收97份,有效率为100%。
二、大学生的上网基本情况通过调查我们发现,有15%的学生在初中时期就开始上网,81%的学生从高中时就开始上网,足以见出上网对于大学生来说是非常普及的。
上网的目的调查中,13%的学生是为了完成作业,7%的学生是为了联系亲友,32%的学生为了浏览信息,31%的同学是为了玩游戏,17%的同学为了下载资料。
从上面的数字中我们可以看出,下载资料和查找信息的占绝大部分,但玩网络游戏的也大有人在,竟然高达30%,可见沉迷于网络游戏的现象已经非常严重。
三、大学生上网存在的问题1.上网环境差,37%的学生选择在网吧上网,33%的学生选择在机房上网,30%的学生选择在寝室或家中上网。
2.大学生对网络过分依赖。
61%的同学依赖网络,39%的学生表示不依赖网络。
四、对策1.学校的网络应该对软硬件加大提入,提高速度和配置。
2.学校要加强对学生的思想教育、给学生树立积极向上的人生观价值观,同时应加大课余文化活动的力度,预防大学生因无聊寂寞而上网。
学生上网情况调查报告篇2一、前言电脑及手机的普及,网络的发达,已经改变了人类的生活模式,网络不仅仅是人们表现自我的空间,更是人们学习、工作、提取信息和进行交流的工具,它带领人类进入一个崭新的时代。
上网成了紧跟时代步伐的新潮时尚,作为引领时代潮流的大学生们,自然是上网族中的主力大军。
大学生网络游戏调查报告模板及范文

大学生网络游戏调查报告模板及范文全文共5篇示例,供读者参考大学生网络游戏调查报告模板及范文1网络正在深刻地改变着当代中国大学生的日常学习和生活习惯。
本次调查通过采访调查的方式,通过对本学校的大学生采访更深刻体会到网络给当代大学生学习生活带来的影响。
一·调查背景及目的:背景:我校《思想道德修养与法律基础》课程考试安排,要求学生撰写调查报告。
调查报告选题有老师提供;要求报告字数应在字左右,文字必须用手写;报告所用材料必须是通过调查所得,真实可靠;凡整篇或大段抄袭他人或下载网上材料,一律按不及格处理。
目的:为了贯彻落实学校《思想道德修养与法律基础》课程考试安排要求,我做了关于网络对大学生的影响的调查报告,我希望通过这次调查能加强学校对大学生上网的监督,增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。
二.调查对象及范围。
对象:从性别来看:女生占50占%,男生占50%从年级来看:大一占60%,大二占20%,大三占20%范围:我校学生三.调查方法及内容应为是以问答的采访方式,以下为采访的主要内容1.请问您是大几的?2.您经常上网吗?3.您上网主要是干什么?4.你一天平均上多久?5.您通宵过没有?6.您觉得上网对你的好处大还是坏处大?7.如果一周不上网您有什么感觉?四.数据结果及分析1.调查结果:女生每天上网人数仅占10%,男生占60%。
女生上网8%是为了聊天或看电视,1%是玩网游,1%为了学习。
男生55%是为了玩网络游戏,只有4是为了聊天或其他,仅1%是为了学习。
从中可以看出大学生上网玩网游已成为大多数大学生的选择。
2.大学生玩网络游戏的原因对于玩网络游戏的原因可以说是多种多样。
经过统计,认为是由于没事做带来的时间空虚,来到大学后使自己丧失了奋斗目标,失去了进取心的人占79%。
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广州松田职业学院(市场营销专业)《经济应用文写作》大作业组长:叶炳均学号:201302021129组员:黄博宇学号:201302021140组员:郑华超学号:201302021103组员:黄业荣学号:201302021128组员:学号:组员:学号:专业班级:2013市营(服务与营销×班)指导教师:高迎迎2015年6月15日广州松田职业学院大作业成绩评定表学号姓名承担任务得分备注201302021129 叶炳均撰写文稿,PPT黄博宇进行问卷调查201302021140201302021103 郑华超编排,整理格式201302021128 黄业荣收集资料评语教师签名:年月日关于网络游戏对大学生的影响的调查报告摘要关于这次调查,我们组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。
问题的提出科技日新月异,文化万般体现。
随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。
这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。
网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。
因此,我们选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。
调查目的及意义我们小组希望通过此次调查了解到现在大学生对游戏相关的一些情况。
我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。
调查对象及范围从性别来看:女生占59占%,男生占41%;从年级来看:大一占61%,大二占39%,;从学校看:松田职业学院。
调查研究方法1、调查工具此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题,由随机抽取的一百人做出选择。
问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和时间耗费。
题目是《大学生上网玩游戏的状况及其影响》。
2、调查对象与抽象方法研究对象为松田职业学院校内随机抽取的一百名同学,共有一百份样本。
3、数据收集调查报告于2015年6月3日编制完成并于第二天进行发放,共发放一百份问卷,全部收回,均为有效问卷。
结果与分析1、从调查中可以看出有41名男同学,59名女同学参加了这次问卷的调查活动,其中40%的男同学玩过网络游戏,而女生中仅仅占8%。
可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高,可从下图参考。
381934010203040人数玩过网游没玩过网游网络游戏在不同性别中受欢迎程度统计图男女2、关于每月花费在网络游戏上的费用问题,根据调查结果显示,56%的同学不花钱,33%的同学为30元以内,8%的同学为30-100元,3%为100元以上。
由此可见,大多数同学在网络游戏上的花费还是有自控能力的,没有太过沉溺其中。
下图表现了学生每月在网络游戏上不同程度的消费情况。
学生每月花费在网络游戏上费用状况统计图56%33%8%3%不花钱30元以上30-100元100元以上3、关于大学生上网玩游戏的频率,参加调查活动的100人中有15人选择了“从来没有玩过”这个选项,这部分人尚未涉足网游领域,58人选择了“偶尔玩一次”,这部分人处于网游领域的边缘,仅仅是刚接触网络游戏,19人选择了“经常玩”,8人选择了“几乎天天玩”,这两部分人已深入网游领域,自控能力渐渐变差。
大学生玩网络游戏频率分组表按大学生玩网络游戏的频率分组 人数(个) 比率(%)从来没玩过 15 15% 偶尔玩一次 58 58% 经常玩 19 19% 几乎天天玩 8 8% 合计100—15581980102030405060人数从没玩过偶尔玩一次经常玩几乎天天玩大学生玩网游的频率统计图4、网络游戏的种类有很多种,大致分为棋牌类、竞技类、修行练级类等等,其中竞技类是不受性别影响最受欢迎的一类网络游戏,棋牌类位居第二,而修行练级类基本只流行于男生之中,参加调查活动的女生没有一个选择此项,说明女生对此类游戏兴趣不大。
5242012931449510152025人数棋牌类竞技类修行练级类其他没有不同种类网络游戏受欢迎程度统计图男女5、关于大学生网网络游戏的目的,50%的大学生玩网络游戏是因为打发时间,10%是因为释放压,6%的大学生是为了交友,19%的大学生是为了弥补现实中的缺憾,9%感觉有成就感6%是因为不想落伍。
大学生玩网络游戏的原因统计图50%10%6%19%9%6%打发时间释放压力交友现实中的遗憾有成就感不想落伍6、对于玩完网络游戏后的感觉,21人选择了“心情不好的时候”,4人选择了“心情好的时候”,53人认为无聊的时候,但是说不清楚,22人选择了“无所谓”这一选项,这一调查结果充分显示了网络游戏对大学生心理状态的影响。
大学生对网络游戏的感觉分组表按大学生对网络游戏的感觉分组 人数(人) 比率(%)心情不好的时候 21 21% 心情好的时候 4 4% 无聊的时候 53 53% 无所谓 22 22% 合计100—7、10%的人认为网络游戏有利于大学生开阔视野,活跃思维,52%的人认为网络游戏会影响学习和生活,14%的人认为网络游戏对大学生无影响,而剩下的人则认为网络游戏对大学生有着一些其他的影响,间接反映了大学生对网络游戏的一些看法。
关于网络游戏对大学生影响的统计图10%52%14%24%有利于开阔视野,活跃思维会影响学习和生活无影响其他8、同学们对网络游戏的看法基本分为两种,即赞成的和反对的,其中有6%的人认为网络游戏可以让人在虚拟世界里得到放松,2%的人认为网络游戏能扩大视野,对成长有帮助,这两类属于赞成者,20%的人认为网络游戏会影响学习和生活,他们后悔玩游戏并开始讨厌它,72%的人则认为网络游戏仅仅是休闲而已, 没有太过在意它。
对网络游戏看法的分组表按同学对网络游戏的看法分组 人数(人) 比率(%)网络游戏可以让人得到放松 6 6% 网络游戏扩大了视野,对成长有帮助2 2% 网络游戏会影响学习和生活20 20% 网络游戏仅仅是休闲而已,没有太过在意它72 72% 合计100—讨论此次问卷调查目的在于了解我校学生上网玩游戏的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,研究网络游戏在大学生中的受欢迎程度,及大学生受其影响状况,其中包括消费问题和时间自控能力,并且获悉大学生对网络游戏的看法。
大学生应该根据自身情况做出合理的安排,在不影响学习及身心健康的前提下,将网络游戏视为课外娱乐,适度的消遣放松一下,而不要沉溺于其中。
我们组一致认为,在松田职业学院,学生的学习任务相对于其他院校要轻,再加上校方对于预防网络游戏恶性影响的出现,采取措施较少。
因此,我校实际玩网络游戏的比例较高,虽然沉溺其中的人数并不是很多。
但仍旧有一定的消极影响。
当然,也有积极的一面。
其积极作用包括学生团队精神的培养,压力的缓解,生活方式的改变等。
消极作用包括学习成绩的滑,心理问题的增多,人情关系的淡漠等等。
但总的说来,我校学生在这一方面的情况较好。
至于对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对学生进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。
我们希望此次报告能够带来一些思考,让网络为我们良性应用。
结论我们组在最后顺利圆满地完成了关于大学生网络游戏情况及其影响的调查,并用数据分析和调查感想得出相关结论进而精心写出关于大学生网络游戏情况及其影响的调查报告。
通过此次调查,首先我们了解到我校大学生中男生比女生更爱玩网络游戏,大部分人选择玩某网络游戏是因为它的玩法比较吸引人,但是大部分同学都能控制自己在网络游戏上时间和金钱的花费,拥有一定的自控能力。
其次,认为网络游戏会影响学习和生活的人占大多数,认为网络游戏有利于开阔视野、活跃思维交友的人数位居第二,仅仅少数人认为没有影响。
最后,我校同学对于网络游戏的看法说明了大部分同学能理智的、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏的现象的出现,然而个别自控能力差、深陷其中,并且荒废学业的同学依然存在,在此我们谨希望他们能及时端正态度,认真对待学习和生活,做出合理的安排和规划,实现自我价值。
附录:调查问卷网络游戏对大学生的影响指导语本问卷意在了解网络游戏对大学生生活的影响,问卷采用无记名方式作答。
期待您的如是问答。
回答方式:请在题后的备选答案中选择与您相符合的答案,用“√”标示,每道题都有对错之分,回答时不要与别人商量,也不要犹豫不决,可完全凭直觉回答,注意不要漏题,串题,多谢您的合作!1、你的性别是()A、男B、女2、你现在正在读()A、大一B、大二C、大三D、大四3、你一天上网的时间有多少()A、一小时以下B、1-3小时C、3-5小时D、5小时以上4、你是否玩过网游()A、是B、否5、主要在哪里玩网络游戏()A、寝室B、图书馆电子阅览室C、家里D、网吧6、你个人比较喜欢下列哪类网络游戏?()——可多选A、角色扮演类B、休闲益智类C、音乐舞蹈类D、平台动作类E、模拟经营类 F、对战格斗类 G、体育竞技类 H、其他7、你玩网络游戏的时间是占你上网时间()A、80%以上B、50%—80%C、30%—50%D、10%—30%E、10%以内8、你在网络游戏上的每月花费用多少()A、不花钱B、30元以内/月C、30-100元/月D、100元以上/月9、你认为网络游戏对现代年轻人来说是一项需要体会的事情吗?()A、是B、否10、你玩网络游戏上瘾了吗?()A、上瘾B、不上瘾11、玩完游戏后你的感觉是()A、轻松愉快B、无聊乏味C、无任何感受12、在玩网络游戏后,在现实生活中参加集体活动和以前比较又怎样的变化?()A、因为玩游戏交了很多新朋友,比以前更经常参加集体活动了B、没有受到影响,参加集体活动的频率和以前一样C、比以前少参加了D、基本不参加了,玩游戏更能吸引我13、你认为无法戒除网络游戏的原因是什么?()A、已经形成一种心理依赖,是一种改不了的习惯B、不能割舍网游里的朋友C、网游带给我现实中不能给于的快乐D、花了太多钱和精力,现在放弃很可惜E、其他__________________________________。
14、对于网络游戏,你现在的看法是()A、网络游戏可以让我不得到现实生活中无法得到的一些东西,因此我很喜欢B、网络游戏让我能够在紧张的现实生活中得到放松,从而更好的投入到其中C、网络游戏扩大了我的视野,交了许多新朋友,我认为对我的成长会有帮助D、网络游戏影响了我的学习和生活,我现在非常后悔玩游戏并开始讨厌它E、休闲而已15、玩网络游戏的主要目的()A、打发时间B、释放压力C、交友D、现实中的缺憾E、有成就感F、不想落伍16、您会在什么时候玩网络游戏?()A、心情不好时候B、心情好的时候C、无聊的时候D、无所谓17、你有过因为玩网络游戏而逃课的经历吗?()A、没有B、偶尔一次两次C、经常18、一般你玩网络游戏多长时间?A、1小时以内B、1-2个小时C、2-4个小时D、4小时以上19、、你认为玩网络游戏带来的坏处?请排列;A、耽误正常学习生活B、浪费太多时间C、浪费金钱D、在游戏中,易与别人发生冲突————————20、你认为网络游戏带来的好处?A、有利于开阔视野B、会影响学习和生活C、无影响D、其他21、你经常玩的网络游戏是那些?请列举;22、你认为现在的网络游戏有哪些需要改进的地方使它对我们大学生更加健康?。