网络游戏对大学生生活的影响调查问卷

网络游戏对大学生生活的影响调查问卷
网络游戏对大学生生活的影响调查问卷

网络游戏对大学生学习成绩影响调查问卷

同学你好!,首先感谢你用你宝贵的时间为我们填写以下题目,此次问卷采取无记名的填写

方式,绝对不会影响到个人隐私问题。

此次调查目的主要研究网络游戏对大学生学习成绩的影响,我们会对你们提供的资料进

行系统的研究,最后得出一些网络游戏对大学生生活的影响的结论,所以你的每一个真实的

勾选都是我们的追求!再次感谢你宝贵的时间……..

1.你的性别是{ } A:男B:女

2:你通常玩什么样的游戏?[ ]

A:手机游戏B:小游戏C:单击游戏D:网络游戏E:从不玩游戏F:其他

3.你玩游戏的原因是什么?[ ]

A:大学生活的无聊,消耗时间B:跟从他人,赶时髦C:自己的兴趣D:其他

4.你每天花费在玩游戏的时间大概为多少?()

A:不足1小时B:1—3小时C:3—6小时D:多余6小时

5.你会在晚上玩游戏到几点才停止?()

A:10点以前B:11点C:12点D:凌晨1点E:更晚才睡觉

6.你会因为玩游戏睡得晚第二天起不来而不去上课吗?()因此会影响到学习吗?()

A:不会B:偶尔C:取决老师是否点名D:经常不去上课

A:会B:不会C:不知道是否会影响

7.周末你会用多久的时间在玩游戏上?()

A:少量的时间B:一个早上或下午C:一整天都在玩D:两天都用来玩游戏

8.你会用人民币在游戏里买装备?()

A:不会B:会,不过比较较少C:会,而且比较多

9:你玩游戏激动时会不会大喊大叫?()对你的室友产生怎样的影响?[ ] A:不会B:会C:偶尔会

A:影响到他人睡觉B:影响到他人的学习C:影响到他人的心情D:没有影响

10:你玩游戏对自己产生怎样的影响?[ ]

A:影响学习成绩B:影响身体及心理健康C:对人际关系的影响D:对生活的影响

11,你是怎样接触网络游戏的?( )

A,看朋友玩,自己也想玩B,自己好奇,想玩网游C,朋友拉着一起玩D,其他

12, 你一周内玩网络游戏的频率一般是?()

A,几乎每天玩B,两三天玩一次C,一周玩一次D,很少玩

13,通常你连续玩游戏的时间是?( )

A,1小时以内B,1~2小时C,2~4小时D,4小时以上

14,每月在网游中花费多少( ) A.50元以下B,50元到100元C,100元到200元D,200元以上

15,你对上网玩游戏的时间控制? ( )

A,大体在自己掌握中B,有时会上瘾,但大多数还是知道适可而止C,想控制时间,但上网就忘了时间D,没时间概念

16, 你玩网络游戏的目的?(可多选)( )

A,娱乐B,打发时间C,赚钱D,习惯E,逃避现实世界F,满足虚荣心G学习压力大,不想学习

17,.玩完游戏后,你会不会总是想着与游戏相关的事?( )

A,经常B,偶尔C,基本不想

18, 你是否会选择在逃课的时间玩游戏?( ) A,是B,否

19,你上大学在网吧包夜打游戏的频率?()

A一星期一次B一星期两三次C 一个月一两次D一学期偶尔几次E从不包夜

20,一般喜欢玩什么类型的网游?(可多选)()

A体育类B角色扮演类C竞速类D音乐类E休闲益智类F模拟经营类G 平台游戏H其他

21, 在玩网络游戏后,现实生活中参加集体活动如朋友聚会等比较以前起了那些变化( )

A,因为玩游戏交了很多新朋友,比以前更经常参加集体活动了,性格也变开朗多了。B,没有受到影响,参加集体活动的频率和以前一样C,比以前少参加了,一般都在玩游戏D,基本不参加了,不知道怎么和现实中的朋友交谈。

22, 对于网络游戏,你现在的看法是?( ) A,网络游戏可以让我得到了现实生活中无法得到的一些东西,因此我很喜欢

23平时成绩如何?()

A一般B还行C比较好D很差

24对于网络游戏,是否因为游戏旷课?()

A是B不是

大学生网络游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告 大学生网络游戏调查报告 1 选题背景及其意义 1.1 选题背景 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。 1.2 选题意义 由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。 2 文献综述 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。

很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的’观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。 3 研究问题 1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。 2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。 3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。 4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。 5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。 4 抽样方案 4.1 研究总体 本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。 4.2 抽样方法 本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。

最新版关于大学生生活方式的调查报告(调研报告)

关于大学生生活方式的调查报告 随着当今世界高校大众化和经济全球化的日趋明朗以及国际形势的日益严峻,全球的政治、经济形势正发生着深刻的变化,这对我国也产生了一定程度的影响,作为新时代的大学生,我们有义务树立起国家荣誉感和使命感,培养责任意识,关注国家政治。 通过调查我们发现,我院学生的政治意识比较淡薄,经常关注政治的只有18%,而大部分学生(63%)只是偶尔关注一下,其途径主要为广播电视、新闻报纸,占70%,通过学校宣传的也只占15%,这说明我校的思想政治教育还有待进一步加强,在某些方面还需要改善。对于我国当前的政治现状,70%的人表示鼓舞人心和深受欢迎,但仍有14%的人认为只走形式,没有意义,这也证明我院学生在价值观和认识程度上存在着差距;至于大学生入党问题,61%的人表示是为了提高就业竞争力,而坚定信仰的只占30%,这说明大学生的入党意识逐步功利化,现实观念增强。 常言道:风声雨声读书声声入耳,家事国事天下事事关心,作为21世纪的大学生,我们不仅要读书,还要更好的关注祖国的发展,将祖国的命运与自身紧密联系起来,以更好的服务社会,报效国家。然而上述数据表明当前我院学生对政治的关注程度明显不足,大部分学生通过广播电视,新闻报纸关注政治,通过网络的占10%,表明同学们上网时很少去浏览新闻。通过学校宣传关注的只占15%,这些数据也警世我院在今后要加大政治的宣传力度,提高学生的政治关注力。值得欣慰的是大部分学生对我国当前政治抱有很大信心。 一、学风建设方面 我院的学风建设一直在河南省高校中颇受赞扬,本次调查也再次证明了这一点。调查结果显示,我院80%以上的学生坚持每节上课,经常逃课的只占0.2%。81%的人认为我校的学习氛围较好,68%的人平均每天能够主动自习2-3小时,其中选择在教室学习的占63%,图书馆占20%,宿舍占18%,3%的在实验室,81%的学生能够认真学习专业知识,13%的人表示会研究感兴趣的学术问题,这些都充分证明我院的学风建设取得了显著成就,是值得肯定和赞扬的,但同时调查中也暴露出一些问题,例如有40%的人不愿意上公修课,认为价值不大,45%的人对选修课采取了被动接受的态度。 我校学生学习以勤奋著称,38%的同学认为自己是学习勤奋型的,12%的学生认为自己属于聪明型的,5%的认为是捷径型的,10% 的认为是懒惰型的,25%的认为是混合型的。 由于我校专业年级的不同,日课时也大不相同,但平均课时为每日4-5节,课时数符合国家规定时数,有些课程因为专业原因,课时安排较多,但还在同学们的承受范围之内。对于我校的学习氛围,有54%的学生认为很好,27%的认为较好,19%的认为一般。35%的学生有不想上的课,但是82%的学生每节课都去上,12%的学生选择“除非有非常重要的事,否则都去”,5.9%的学生是不喜欢的老师的课不想去就不去。大多的学生最喜欢讲授内容实用的课,其次是给以人生启迪的课,再次是有能力的老师讲的课,师生能充分交流的课,使用多媒体教学的 第 1 页共4 页

大学生网络游戏状况调查报告

关于大学生网络游戏调查报告 网络作为一个新兴的信息传播工具,近几年在大学里日趋流行,受到愈来愈多的大学生的青睐。网上聊天、发e-mail给好友、网上浏览新闻……网络对当今大学生的影响已经深入到其生活的方方面面。尽管网络存在着诸多优点,但是我们应该清醒地看到,网络信息的复杂性和开放性容易令部分同学对其产生过度依赖,从而造成大学生心理不健康,导致人格的发育不健全。那么,网络时代的大学校园,到底对当代大学生学习、生活模式存在着怎样的影响,又是怎样改变着大学生的价值观和人生观呢?针对大学生使用网络的情况,我们设计了本次 调查研究。以问卷调查的形式确定的调查与分析。通过现场问卷,研究大学生使用网络的情况,从而找出大学生网络行为的规律和共性,找出上网过程中的问题,并加以分析,最终试着提出解决的方法和措施。为学校和社会引导大学生合理上网提供可靠的数据和参考方案;帮助大学生形成合理良好的上网习惯,从而为大学生今后更好的成长和发展起到促进作用。 1、调查目的: 了解在校大学生网络游戏状况,分析网络游戏对大学生的利弊,分析得出可行的教育对策。 2、调查对象: 金陵科技学院在校大学生

如上表:受调查大学生中,男生占 63%女生占37%调查的男女生比例均衡, 不会造成一方人数过多,另一方人数过少而出现不具代表性的结果。 使结论更具 说服力。 3、 调查方式: 问卷调查,亲身体验 4、 调查内容: 主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生喜欢网络游戏的原因,网络游戏 对日常生活的影响。 5、 调查结果: 1、大学生第一次接触网络游戏在什么年龄? 此次调查针对在校大学生,共收到有效问卷 4200份,而受访者中100%都 接触网络游戏,可见网络游戏的影响广泛。据统计,在接触者中第一次玩网络游 戏在18岁以后的只占34%未成年人占66%详细数据见图表 2、 通过什么途径接触网络游戏的? 63%的大学生是在同学朋友的介绍下接触网络,由于社会的传递性,周围人 群的诱导作用不容忽视,很多大学生往往在不经意中就迷恋上了网络游戏, 网络 游戏的自身宣传为17%同样的游戏论坛网站吸引占9%由于网络游戏自身的商 业性,其社会责任感日益下降,当然还有 11%勺大学生是在偶然情况下好奇玩的 游戏。 3、 喜欢玩什么网络游戏? 在调查报告中,以策略类和竞技类游戏最受欢迎,且性别差异显著。以Dota 和穿越火线为例,结合亲身体验,很多男生对游戏的团队协作,刺激快感情有独 钟。而少部分的益智类游戏为多数女生所喜爱, 当然受男生的影响,少数女生也 投入他们的行列。 4、 为什么玩网络游戏? 88%勺大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实 压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种 途18岁以后, 13-15 岁, 11岁以下, 2% 16-18 岁, 39%

大学生网络游戏调查问卷-默认报告

大学生网络游戏调查问卷 调查时间:2016年11月调查地点:成都东软学院 调查对象:在校大学生 一、问卷调查背景 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。 多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。 二、问卷调查目的 根据自身的经验,设计了相关的关于游戏的问题,本问卷能够适当的分析出大学生对于游戏的一个态度,根据问卷的填写,能够反映出大学生在游戏上所花的时间金钱等相关信息共发放调查问卷65份有效调查问卷65份,有效率100%,并应用文字和图表对调查进行统计与分析。 三、问卷统计与分析 第1题性别:[单选题] 46.15% 53.85% 第2题你的年级:[单选题]

9.23% 18.46% 58.46% 13.85% 第3题你经常玩网游吗?[单选题] 23.08% 43.08% 33.85% 第4题网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。你同意这种观点吗?[单选题] 24.62% 27.69% 40% 7.69% 心上的放松。但是也有极少数同学不同意这个观点。 第5题你觉得网游最吸引你的是什么?[多选题]

大学生网络游戏情况调查报告

广州松田职业学院 (市场营销专业) 《经济应用文写作》 大作业 组长:叶炳均学号:201302021129组员:黄博宇学号:201302021140组员:郑华超学号:201302021103组员:黄业荣学号:201302021128组员:学号: 组员:学号: 专业班级:2013市营(服务与营销×班) 指导教师:高迎迎 2015年6月15日

广州松田职业学院 大作业成绩评定表 学号姓名承担任务得分备注201302021129 叶炳均撰写文稿,PPT 黄博宇进行问卷调查 2013020211 40 201302021103 郑华超编排,整理格式 201302021128 黄业荣收集资料 评 语 教师签名: 年月日

关于网络游戏对大学生的影响的调查报告 摘要 关于这次调查,我们组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。问题的提出 科技日新月异,文化万般体现。随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。因此,我们选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。 调查目的及意义 我们小组希望通过此次调查了解到现在大学生对游戏相关的一些情况。 我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。 调查对象及范围 从性别来看:女生占59占%,男生占41%;从年级来看:大一占61%,大二占39%,;从学校看:松田职业学院。 调查研究方法 1、调查工具 此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题,由随机抽取的一百人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和

健康知识、健康生活方式与行为调查问卷及参考答案(小学生)

小学生健康知识、健康生活方式与行为调查问卷 学校班级姓名性别 一、健康知识部分(请将您认为正确的选项,填写在下面答题卡中相应题号下的空格内。) 1、看书写字时要注意: A、看书时间越长越好 B、姿势正确,光线适宜 C、眼睛与书本距离越远越好 D、可以在阳光下看书 2、如何预防沙眼? A、每人一条毛巾 B、毛巾、手帕、盆经常清洗消毒 C、不用脏手揉眼睛 D、以上都是 3、甲型肝炎的传播途径是? A、空气传播 B、食物传播 C、虫媒传播 D、以上都是 4、为什么不能咬笔头和手指? A、姿势难看 B、笔头、手指不干净 C、会咬坏手指和笔头 D、老师和家长会批评 5、怎样预防肠道寄生虫病? A、饭前便后洗手 B、不喝生水 C、生吃的水果要洗净或削皮 D、以上都是 6、脊柱弯曲主要是由于: A、感冒的后遗症状 B、外伤所致 C、不良的读写、行走和睡眠姿势造成 D、营养不良 7、人体缺碘会引起: A、骨质疏松 B、甲状腺肿 C、贫血 D、感冒 8、预防甲型流感H1N1个人要注意什么: A、避免接触呼吸道病人 B、室内保持通风,避免去人群拥挤场所 C、讲卫生、勤洗手 D、充足睡眠、均衡饮食、锻炼身体 E、以上都是 二、健康生活方式与行为部分(请将符合你平时情况的选项,填到答题卡相应题号下的空

1、看电视时你习惯于: A、坐在离电视机1—2米的位置 B、坐在离电视机3—4米的位置 C、躺着或斜靠着看 D、无固定,以上都可能 2、你每天刷牙的时间和次数: A、早上刷牙 B、晚上刷牙 C、早、晚都刷 D、有时早上刷,有时晚上刷 3、买了水果后,你会: A、洗水果后再吃 B、马上用手或纸擦擦后吃 C、回家洗手后吃 D、回家洗水果或削皮后吃 4、吃饭时你是: A、喜欢吃的菜多吃 B、不喜欢的菜不吃 C、菜好时多吃饭 D、不挑食,吃饱饭 5、当你走在大街上,口里有痰时,你是: A、吐在地上立即用脚擦去 B、吐在路边花草中 C、马上吐在地上 D、吐在纸上包好然后丢到垃圾桶 6、你每天睡眠时间是: A、8小时 B、9小时 C、10小时 7、喝开水时,你是: A、随手拿杯子喝 B、用自己的杯子喝 C、自己有杯子用自己的,自己没有杯子用别人的 D、直接对着壶嘴喝 8、学校多长时间组织一次身体检查: A、每学期 B、每学年 C、一年以上检查一次 D、没有检查 小学生健康知识、健康生活方式与行为 调查问卷参考答案

大学生对网络大型游戏的看法调查

大学生对网络大型游戏的看法调查 调查者姓名:白学云 调查目的:随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。上网玩网络游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部时间。所以我通过本次调查来了解大学生对网络大型游戏的看法。 调查对象:中宁县里的部分大学生以及同学 调查内容: 1.大学生上网基本情况 本次调查对象中,大一、大二学生比例较高,为80.4%,其中网龄长达5年以上的为96人,比例高达62.7%,超过3年的总计84.9%。调查显示,每天上网时长为1-3小时的占33.3%,3-5小时的占32.7%,5-8小时的占总人数的19.6%,其中,39.2% 的被调查者上网会玩游戏,67.3%会看电影,65.4%以学习、浏览新闻为主,66%会聊天交友,59.5%收发电子邮件,下载各种资料,41.8%主要写博客、整理资料。由此可见,大学生上网较多的以低年级为主,此外,随着网络的推广和普遍化,大学生网龄也越来越长,由于过早接触网络,缺乏必要的引导,很容易对网络产生依赖的心理,从而网络成为了青少年成长过程中重要的角色。大学生使用网络现状如何,对待网络带来的新视野、新问题持有怎样的态度便成我们亟待研究的问题。 2.网络游戏基本情况 我通过调查发现,有 39.2%的被调查者迷恋网络游戏,即上网最主要的事情是玩游戏,其中19.6%的被调查者几乎每天都玩,22.9%两三天玩一次,且30.1%的每次玩游戏时间长达1-3个小时,17%长于3个小时。从被调查者的主观认识角度看,62.1%的调查对象表示对上网玩游戏的时间控制大体在自己的掌握中,25.5%的表示有时会上瘾,但大多数时候会适可而止。此外,网络游戏往往带来学习和生活上的困扰,也可理解为“网游后遗症”,如24.8%的同学认为游戏结

关于大学生游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告 分工情况: 问卷设计人员:刘智星 调查人员:齐琦,田策 资料整理人员:陆建臣 执笔人:蔡定军

一、调查目的和调查经过 1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。 2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。 3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。 二、调查结果和数据分析 2012年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。 在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%。 造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争

生活方式的改变与生活满意度的调查问卷

生活方式的改变与生活满意度的调查 调查地区:调查人: 1.您现在的娱乐方式主要是哪几种 A.电脑游戏B.户外活动C.阅读 D.追剧或者追番E.棋牌游戏 F.体育锻炼G.唱歌H.其他 2.您过去的娱乐方式主要是哪几种 A.户外活动B.阅读C.唱歌 D.体育锻炼E.棋牌游戏 F.其他 3.您对现在的娱乐方式的态度 A.满意B.较满意C.没感觉 D.不满意E.无法忍受 4.您对目前的就业形势满意吗? A.非常满意 B.比较满意 C.基本满意 D.不满意 E.不了解 5.您的择业观念是什么? A.一步到位,有固定收入 B.先就业,后择业 C.不就业,继续深造 D.自主创业 6.当您选择工作时,你最想进入的行业是?A.IT与通讯行业 B.金融,证券,保险业 C.房地产业 D.医疗食品业 7您家庭的居住结构 A独居或个人 B两代同居 C三代同居 8.您现在住房的性质 A商品房 B经济适用房 C二手房 D自建私有房 E租赁房 F单位福利分房 9.您选择住房会考虑哪些最主要的因素? A配套设施 B周边环境 C物业管理 北京航空航天大学寒假实践 | 生活方式的改变与生活满意度的调查 D房屋本身品质 10.您对于医疗技术和服务态度的满意程度? A.十分满意 B.满意 C 较满意 D不满意 11.您看病一般选择什么样的医院? A.社区医院B.二级医院 C.三级医院D.私人诊所 E.自己随便吃吃药 (三级医院为技术设备最好的医院,二级医院次于三级医院,社区医院次于二级医院,属于基层医院) 12.您对目前医院收费如何看待? A.收费太高,家庭收入无法负担 B.收费较高,但是可以负担 C.收费一般,比较合理 D.收费太低,应合理抬高价钱 13、你认为现在的教育体系与过去相比优点或缺点是什么?优点: A:教育普及更广,使得更多的孩子能够接受教育 B:教师选拔制度更加完善,使得教师队伍的质量得到提高 C:教育资源分配正在逐步均匀化。 D:几乎所有学校都在进行自主化改革,着眼于培养孩子们的创新力缺点: A、教育体制原本就存有致命缺陷——量化管理学生:成绩,分数,排名等,而近几年愈演愈烈。 B、教育资源分配存在着极大地不公平,虽有所改进但无法伤其根本。 C、学生们的课业压力越来越重,无法做自己喜欢做的事情,极大束缚了孩子们的自由。 14.你对目前教育体系持何种态度 A非常满意 B较满意 C有待改进 D不满意 E无所谓 15.你对未来的教育模式有什么期待和展望? A、体系本身存在很大问题,需推翻现有体制并重新建立新机制 B、深化改革解决的问题是至关重要的,我们只要继续改革即可 C、借鉴西方的先进经验,在现有体制的基础上进一步加深改革。

当今网络游戏调研报告

当今网络游戏调研报告 一、网络游戏定义 (2) 二、玩家分布现状 (2) 三、网游种类 (3) ⑴角色扮演类 (3) ⑵竞技类网游 (4) 四、开发技术 (4) 五、网络游戏的利弊 (5) 六、网络游戏未来的发展趋势 (5) ⑴免费 (5) ⑵娱乐性, (6) ⑶学习性、社会性 (6) 七、总结 (6)

一、网络游戏定义 网络游戏,缩写为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。 二、玩家分布现状 来自《17173第7届中国网络游戏市场调查报告》的数据显示:中国网络游戏用户中学生和IT从业人员最多,分别占19%和10%;沿海地区的网游用户数量远高于中西部地区,广东、江苏和上海分列前三位。2007年,网游用户仍以19至35岁之间的年轻人居多,其中20-29这个年龄段的用户最多,占总用户总数的60%。而26岁以上的用户的比例相比去年增加了7个百分点,占到了37%,从这个数据看来,网游用户有大龄化发展趋势。2006年,在网络游戏玩家各学历阶层的人群比例差别不大,大专及本科学历的玩家稍微突出。而2007年的调查报告则显示:大专以上学历的玩家占到了59%,初中以下学历的玩家仅占6%,相比较而言,受到良好教育的年轻人对网络游戏的接受度与参与度较高,成为网络游戏玩家的主体。另外,报告数据显示,月收入3000元以上的用户比例占24%,月收入5000元以上的玩家占到了14%。而去年,月收入3000元以上的用户比例仅占12%。

网络游戏对大学生的影响的调查报告(全部完成).

题目:网络游戏对大学生的影响的调查报告院系:____ 中山大学国际商学院_______ 小组成员: 组长:周仕娇09307083 组员:冼洁09307081 陈曦09307078 杨晓丽 林伶瑾09307095 周文丽09307082 二〇一一年二月

摘要:本调查报告采用问卷调查和个别采访两种调查方式调查网络游戏对大学生的影响,并基于此对我校的管理特别是网 络管理提出一些建设性意见。 关键词:网络游戏;大学生;影响;对策建议。 目录 一.引言 二.大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题三.大学生沉迷网络游戏的原因 四.大学生沉迷网络游戏的影响 五.大学生走出网络游戏沉迷的对策建议 2 |

六.结语 一、引言 随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。上网玩网络游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部时间。中山大学的管理属于开放式的,学生在这个自由的世界中,上网的束缚比在其他院校中要少得多,网络,特别是网络游戏对我校大学生产生的影响也相对比其他院校更为严重些,这对于我校的人才培养也产生了一定的影响。因此,通过对网络游戏对大学生的影响的研究,将得出的结论为我校的实际管理,特别是网络管理提出建设性的意见。 为了解大学生对网络游戏的喜好程度及其产生的影响,我们调查小组利用寒假进行了一次社会调查。这次我们采用问卷和大学生个别采访两种调查方式,我们有选择的提出十七个问题做成调查问卷并利用“问卷星”调查网站将问卷随机给身边的同学做。这次问卷的填写的时间由2011年1月15日至2011年2月06日,共收到153份有效问卷。个别采访我们采访了5位来自中山大学的同学,他们就我们提出的关于接触网络的基本信息、接触网络的原因、对沉迷网络游戏危害的认识、如何降低网络游戏沉迷度等方面的问题给出了他们最真实的回答。 调查报告的主体分为四个部分:一、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题;二、大学生沉迷网络游戏的原因;三、大学生沉迷网络游戏的影响;四、大学生走出网络游戏沉迷的对策建议。 以下就是我们研究的调查报告。 二、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题 3 |

价值观与生活方式调查问卷

价值观与生活方式调查 ? I am often interested in theories. Mostly disagree Somewhat disagree Somewhat agree Mostly agree ? I like outrageous people and things. Mostly disagree Somewhat disagree Somewhat agree Mostly agree ? I like a lot of variety in my life. Mostly disagree Somewhat disagree Somewhat agree Mostly agree ? I love to make things I can use every day. Mostly disagree Somewhat disagree Somewhat agree Mostly agree ? I follow the latest trends and fashions. Mostly disagree Somewhat disagree

Mostly agree ? Just as the Bible says, the world literally was created in six days. Mostly disagree Somewhat disagree Somewhat agree Mostly agree ? I like being in charge of a group. Mostly disagree Somewhat disagree Somewhat agree Mostly agree ? I like to learn about art, culture, and history. Mostly disagree Somewhat disagree Somewhat agree Mostly agree ? I often crave excitement. Mostly disagree Somewhat disagree Somewhat agree Mostly agree ? I am really interested in only a few things. Mostly disagree Somewhat disagree

饮食习惯与生活方式调查表

问卷编号 行为生活方式调查问卷 尊敬的朋友: 非常感谢您的帮助来填写这份问卷,我们的目的是要了解日常行为生活方式与心血管疾病之间的关系。请您如实填写并填写完整。 一、您的基本情况 姓名: 性别:年龄:周岁身高:米体重:公斤所住医院:床号: 二、您的相关指标(请填写最近一次检查的情况) 血压:mmHg 血胆固醇:: 三、您的行为与生活方式(请根据您平时的情况回答,并在符合您的 选项上划√,除特殊说明外的题目都是单选) (一)饮食情况 1、您是否常吃早餐 ①基本上每天吃(≥6次/周) ②经常(4~5次/周) ③有时(2~3次/周) ④偶尔(≤1次/周) 2、您的早餐以什么为主? ①豆制品或奶蛋类②米饭、馒头、面包、粥等谷类制品③方便面等即食食品 ④油条、炸糕、煎饼果子等油炸食品 3、您早餐经常吃得很饱吗? ①经常(≥4次/周) ②有时(2~3次/周)③偶尔(≤1次/周) ④从不 4、您晚餐经常吃得很饱吗? ①经常(≥4次/周) ②有时(2~3次/周)③偶尔(≤1次/周) ④从不 5、您一天之中哪一餐吃得最丰盛? ①早餐②中餐③晚餐 6、您的烹调用油主要以哪种油类为主? ①植物油②动物油③植物油与动物油各半 7、下列两种肉类食物中,您吃得较多的是哪种? ①畜禽类②鱼类及水产类 8、您所吃食物的荤素搭配如何? ①荤食(肉鱼蛋奶)为主②素食(面食、蔬菜水果、豆类)为主③荤素各半 9、.您是否经常吃甜食

①经常(≥4次/周) ②有时(2~3次/周)③偶尔(≤1次/周)④从不 10、您是否经常吃油炸食品 ①经常(≥4次/周) ②有时(2~3次/周)③偶尔(≤1次/周)④从不 11、您是否经常吃腌制食品 ①经常(≥4次/周) ②有时(2~3次/周)③偶尔(≤1次/周)④从不 12、您是否经常外出吃饭 ①经常(≥4次/周) ②有时(2~3次/周)③偶尔(≤1次/周)④从不 13、您是否经常吃烧烤食品? ①经常(≥4次/周) ②有时(2~3次/周)③偶尔(≤1次/周)④从不 14、您是否经常饮奶 ①基本上每天喝(≥6次/周) ②经常(4~5次/周) ③有时(2~3次/周) ④偶尔(≤1次/周) 15、您是否经常暴饮暴食? ①经常(≥4次/周) ②有时(2~3次/周)③偶尔(≤1次/周) ④从不 16、以下饮品中您常喝的是?(可选一项也可选多项) ①茶②咖啡③碳酸饮料(可乐、汽水等)④果汁饮料 17、您的口味有以下偏向吗?(可选一项也可选多项) ①偏咸②偏甜③偏辣④其他偏向⑤没有明显偏向 (二)饮酒情况 1、您是否饮酒? ①是(任何酒类,平均每周饮用一次及以上)②否 2、您平时饮酒的类型主要是 ①白酒为主②啤酒为主③啤酒与白酒混合④其他 3、您的饮酒频率: ①基本上每天喝(≥6次/周) ②经常喝(4~5次/周) ③有时喝(2~3次/周) ④偶尔喝(≤1次/周) 4、您每次饮酒的量是: ①300克以上②200~300克③100~199克④100克以下 (三)吸烟情况 1、您是否吸烟? ①是(曾经连续或累积吸烟6个月或以上)②否 若第一题回答“是”,请回答第2~4题;若回答“否”,请跳至(四)部分继续回答问题。

调查关于网络游戏市场的报告范本

调查关于网络游戏市场的报告范本导读:本文是关于调查关于网络游戏市场的报告范本,希望能帮助到您! 调查时间;20xx年 调查地点:网络 调查内容:关于网络游戏市场的调查 调查对象:网游用户 1.虚拟物品市场概况 网络游戏虚拟物品交易是指网络游戏用户通过游戏运营商提供的服务和网络游戏程序预先设定的游戏规则获得运营商提供的游戏虚拟物品后,通过多种渠道将获取的虚拟物品向其他游戏用户进行有偿转让的一种个人用户之间的交易行为。 目前市场上进行交易的网络游戏虚拟物品主要类型包括网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具。网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具的一个重要区别在于:网络游戏虚拟道具存在于游戏程序之内,而网络游戏虚拟货币是存在于游戏程序之外。 当前虚拟物品交易的渠道主要有三类:①独立的传统第三方虚拟物品交易平台,包括专业虚拟物品交易平台和具有虚拟物品业务的第三方综合交易平台;②用户间利用各种信息交流渠道,通过公共的支付手段或现金,自主联系的直接交易渠道;③游戏运营商技术支持的新型第三方虚拟物品API自动交易平台。 如图所示,20xx年,中国网络游戏虚拟物品交易市场总体继

续保持总量增长的态势,受到客户端网游的游戏发展放缓的影响,网络游戏虚拟物品交易的增速有所放缓,根据统计,20xx中国网络游戏市场的交易总量约为276亿元,同比增长35.3%。 中国网络游戏年度市场报告最新图片 自20xx~20xx中国网络游戏虚拟物品交易市场规模 中国网络游戏年度市场报告最新图片 自20xx年中国网络游戏虚拟物品交易市场交易类型 2.虚拟物品市场特点 20xx年度交易总量发展的放缓,主要受到传统大型MMORPG 客户端游戏的发展总量放缓的影响,客户端游戏市场20xx年鲜有大型产品问世,而传统客户端游戏开发巨头如网龙等已经将业务重心转移到移动应用方面,金山游戏甚至宣布将放弃PC客户端游戏的研发,转型移动游戏等。 目前,二级市场的交易仍然主要集中于MMORPG的客户端游戏领域,在新型游戏领域如网页游戏以及移动网在线游戏等方面受到游戏开发特性,内置经济系统等因素的影响,传统交易形式和服务模式暂时未能满足网页游戏和移动网游的虚拟物品的交易的需求尚未被即发出来,但新型市场的交易需求潜力巨大。 在虚拟物品的交易市场的总量稳中有升的市场表现和政策愈发明朗的行业趋势下,从业企业的数量和规模对比2011年有了明显的增长,除传统的虚拟物品交易市场的淘宝网和专业类交易平台5173继续领跑行业以外,一些网络游戏企业也开始介入虚拟物品交易市场,这些举动体现出了网络游戏企业窥视交易市场的野心以及其企业自身的多元化战略。

大学生网络游戏调查问卷

大学生网络游戏调查问卷 您好,这是一份关于大学生玩网络游戏的调查问卷,希望能占用你两分钟时间帮忙填一 下,非常感谢! 1.性别: [单选题] [必答题] ○男○女 2.你的年级: [单选题] [必答题] ○大一○大二○大三○大四 3.你经常玩网游吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 4.你一般在什么设备上玩游戏 [多选题] [必答题] □手机 □电脑 □平板 □其他电子设备 5.平均一天玩多久游戏 [单选题] [必答题] ○一小时以内 ○一到三个小时 ○三到五个小时 ○更多 6.网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。你同意这种观点吗?[单选题] [必答题] ○完全同意○基本同意○部分同意○不同意 7.你觉得网游最吸引你的是什么? [多选题] [必答题] □画面精美

□过关或升级时的成就感 □身边有同学或朋友在玩 □可以结交更多朋友 □ PK □角色扮演,如当团长、帮主等 □赚钱 □其它 _________________ 8.在家里你也经常花很多时间玩游戏吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 9.当生活中压力太大时,你会选择玩游戏来放松自己吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 10.当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 11.你觉得游戏中的“英雄感和胜利感”可以增强你的自信心吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 12.你会通过玩网游来摆脱生活中的孤独感吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 13.你经常要比预计的玩更长时间的游戏吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 14.你觉得让你最不能戒掉网游的原因是什么? [多选题] [必答题] □在游戏中已经取得的等级和地位 □游戏中和好友之间的交情

网络游戏调研报告

任务分配 第一部分周荣 第二部分杨林 第三部分沈萧慧 第四部分王东东 总结魏华 把每个小类整理一下,放到相应的标题下面,注意格式 最后把自己做的复制到调研报告对应的位置下面,就完成了。 一、中国网络游戏用户基本情况 7.1.1网络游戏用户性别、年龄、学历、职业特征 7.1.2网络游戏用户收入水平与地域分布

7.1.3网络游戏用户游戏年龄构成 7.1.4网络游戏用户主要进行游戏的场所 7.1.5网络游戏用户进行游戏的时间分布

7.1.6不同性别网络游戏用户基本特征分析 7.1.7不同主流用户群体基本特征分析 基于PC的电子游戏是中国网民中最流行的电子游戏,PC网络游戏、PC单机游戏和手机游戏在中国是玩家最多的三种游戏类型。PC网络游戏玩家占到整体电子游戏玩家比例的82.2%,而PC单机游戏和手机游戏玩家比例分别为56.8%和46.1%。手机游戏近期发展迅猛,玩家比例已超过PC局域网对战游戏位列第三。z 从网络游戏玩家的分布来看,66.6%的用户玩小型休闲网络游戏(例如QQ游戏平台上的小型休闲网游),48.8%的用户玩MMORPG,43.7%的用户玩高级休闲游戏;z 从年龄分布来看,中国网络游戏玩家的主力群体是18-24岁之间玩家,该年龄段玩家占到了整体玩家的39.8%。高龄网络游戏玩家比例在升高,25-29岁和30-35岁之间玩家分别达到了30.9%和17.8%。18岁以下玩家只占4.0%。防沉迷系统对低龄玩家进入形成了有效的过滤作用;z 从性别分布来看,中国网络游戏玩家仍以男性为主:64.5%的网游玩家为男性,而女性玩家则为35.4%。其中MMORPG男性玩家比例最高,达到了75.5%,而小型休闲网游的男性玩家比例最低,但是也有58.6%;z 从收入分布来看,网游人群大部分为低收入人群,按照收入从低往高划分用户群,相应群体的玩家比例不断下降,月收入在1500元以下和1501-2500元之间的玩家比例分别为40.5%和19.5%;

大学生在网络游戏上消费现状调查

文史类大一

6. 您平均每天玩网游的时间是() [单选题] [必答题] A.少于2小时——5小时——8小时小时以上 7. 您玩网络游戏的主要目的是() [单选题] [必答 题] A.纯粹娱乐,消遣时间 B.摆脱孤独,结交朋友 C.挑战自我,追寻刺激 D.远离现实,宣泄情绪 E.从游戏中获得现实收益 8. 您认为网络游戏对您的学习、生活有什么影响() [单选题] [必答题] A.虚拟世界中的自我实现让我很满足,认识了很多志同道合的玩网游的朋友 B.网络游戏是我劳逸结合的重要途径,我不沉迷其中,对我缓解学习生活压力,消遣时间很有帮助 C.网络游戏占用了我过多的时间,导致学习成绩下降,与同学交往减少 二、网络游戏消费基本行为调查 1. 您有为玩网络游戏而消费的经历吗() [单选题] [必答题] B.没有(结束调查)(请跳至第问卷末尾,提交答 A.有 卷) 2. 您平均每月花费在网络游戏上的费用是() [单选题] [必答 题] 元以下——100元——200元——300元元以上 3. 您在网络游戏上消费的频率是() [单选题] [必答 题] A.每天 B.每周 C.每月 D.每月不足一次

点卡

3.您遇到的网络游戏欺诈行为涉及的金额是( ) [单选题] [必答题] 元以下 ——100元 ——200元 ——300元 元以上 4. 您认为网络游戏消费存在哪些问题(多选)( ) [多选题] [必答题] A.收费偏高 B.格式合同中存在不合理条款 C.网络游戏中虚拟物品被盗 D.账号被运营商无故冻结或虚拟物品被运营商删除 E.消费隐私泄露 问卷到此结束,感谢您的参与! Powered by 问卷星

大学生网络游戏情况调查报告

广州松田职业学院 (市场营销专业) 《经济应用文写作》 大作业 组长:叶炳均学号: 201302021129组员:黄博宇学号:201302021140组员:郑华超学号:201302021103组员:黄业荣学号: 201302021128组员:学号: 组员:学号: 专业班级:2013市营(服务与营销X班) 指导教师:高迎迎 2015年6月15日

广州松田职业学院大作业成绩评定表

关于网络游戏对大学生的影响的调查报告 摘要 关于这次调查,我们组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进 行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。 问题的提出 科技日新月异,文化万般体现。随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。因此,我们选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。调查目的及意义 我们小组希望通过此次调查了解到现在大学生对游戏相关的一些情况。 我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。 调查对象及范围 从性别来看:女生占59占%男生占41%从年级来看:大一占61%大二占39% ;从学校看:松田职业学院。 调查研究方法 1、调查工具 此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题,由随机抽取的一百人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和 时间耗费。题目是《大学生上网玩游戏的状况及其影响》 2、调查对象与抽象方法

(完整word版)大学生网络游戏消费行为调查报告

目录 一、引言 (2) 二、调查方案设计 (2) (一)调查目的 (2) (二)调查对象和方法 (2) (三)调查内容 (3) (四)调查的步骤 (3) (五)质量控制 (3) (六)成本 (4) 三、调查实施 (4) 四、结果与分析 (4) 五、局限性说明 (5) 六、结论与相关建议 (5) 附录: (6) 大学生消费状况问卷调查 (7) 附件1:大学生网络游戏消费行为调查问卷 (7) 附件2:数据分析汇总表 (9) 附件3:技术说明 (10) 参考文献 (10)

大学生网络游戏消费行为调查报告 *** 2008031*** 中药营销 [摘要]以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及建议,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面影响,使其走上健康的可持续发展之路。 关键词:在校大学生;网络游戏;消费行为 一、引言 随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的建议。 二、调查方案设计 随着网络的飞速发展,我们大学生作为社会特殊的消费群体,我们对网络及网络游戏的消费观念的塑造和培养更为突出而直接地影响我们的健康成长。因此,关注大学生网络游戏消费状况,把握大学生网络游戏消费的心理特征和行为导向,避免网络游戏对在校大学生的负面影响,在当前就成为我们大家共同关注的问题。 (一)调查目的 1.了解大学生对网络游戏的消费行为规律。 2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。

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