大学生对网络大型游戏的看法调查

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大学生沉迷网络游戏的现状调查及原因分析

大学生沉迷网络游戏的现状调查及原因分析

大学生沉迷网络游戏的现状调查及原因分析大学生沉迷网络游戏的现状调查及原因分析摘要:随着计算机的普及和社会网络化的不断发展, 网上生活也已成为大学生业余生活的重要部分。

网络生活对大学生的思维方式和行为模式产生了极大的影响。

大学生既是最早最快接受网络的群体之一, 也是受网络影响最强、最普遍的群体之一。

网络是一把"双刃剑" , 它开阔了大学生的视野, 使他们在尽情享受高科技带来的前所未有的便利和丰富生活的同时, 也在思维方法、价值观念、行为方式、个人成长等方面受到了一些负面影响和冲击。

网络对大学生的危害主要是: 色情、暴力、游戏和赌博; 网络依赖; 人格退缩、自我迷失; 焦虑、失眠和学习恐惧等。

网络带来的负面影响导致大学生的成绩严重下滑、不能正常继续学业、严重阻碍大学生的健康成长。

调查显示: 近几年高校在对学生做退学警告、留校察看、退学等学籍的处分中, 有近80% 的学生是因过度迷恋网络而导致学习成绩下降, 有1/3 的学生因无节制上网导致课程不及格而重修, 有86% 的学生因网络成瘾导致学业荒废而被退学。

综上所述研究当前大学生的网络心理问题, 让现代的大学生有一个健康的网络心理, 是一个很现实的课题。

本文在此就这一方面的问题做一些探讨。

关键词: 大学生; 网络游戏; 心理; 思考一、大学生选择网络游戏的原因1、学生自身原因现在的大学生从高中进入大学后, 由于学习方式的改变, 不再有高考升学的压力, 学习环境也不再像高中那样单一。

加之大学的上课时间比较宽松, 压力的减退使一些学生能将更多的时间用至中学时期兴趣浓厚却因学业负担重而一直无暇顾及的网络游戏, 加之父母不在身边缺乏管束, 学生们以前被学业紧绷的游乐思想被彻底解放了。

自制能力强的学生还可以处理好上网娱乐与正常作息的关系, 自制能力差的学生则进入网络游戏后便一发不可收拾。

目前在校的大学生大多数是独生子女, 他(她) 们由于现在居住条件的改善和中学阶段学业的沉重负荷,而缺乏与外界的交流。

大学生玩电子游戏情况调查报告

大学生玩电子游戏情况调查报告

大学生玩电子游戏的频率和时 间分配。
大学生玩电子游戏的主要类型 和游戏平台。
大学生玩电子游戏的动机和目 的。
大学生对电子游戏的态度和看 法。
02
调查方法与样本
调查方法
问卷调查
设计电子问卷,以在线形式进行,涵盖单选、多选和开放性 回答等多种题型。
随机抽样
以全国高校大学生为总体,采用随机抽样方法选取样本,保 证样本的代表性。
2023
大学生玩电子游戏情况调 查报告
目 录
• 调查背景与目的 • 调查方法与样本 • 调查结果概述 • 深入分析 • 结论与建议
01
调查背景与目的
调查背景
1 2
电子游戏的普及
电子游戏在当代社会中广泛流行,对大学生的 娱乐方式产生了重要影响。
时间的分配
大学生在课余时间分配上,电子游戏占据了一 定的比例。
大学生喜欢的游戏类型
角色扮演游戏(RPG):40%
射击游戏(FPS):30%
策略游戏(RTS):20%
运动竞技游戏:10%
大学生对游戏消费的态度
愿意为游戏付费:60% 不愿意为游戏付费:20% 不确定:20%
04
深入分析
影响大学生玩游戏时间的因素
课程安排和学业压力
大学生学业压力较大,课业繁重,导致玩游戏时间较少。
3
超过一半的大学生认为玩电子游戏对他们的学 习和生活产生了积极影响。
建议与措施
01
建立健康的游戏时间观念和消费观念,避免沉迷游戏影响学业 和生活。
02
学校和社会应加强对大学生电子游戏行为的引导和监管,防止
不良游戏对大学生的身心造成伤害。
丰富校园文化活动,提供更多学习和锻炼机会,让大学生在课

大学生与网游调查报告

大学生与网游调查报告

大学生与网游调查报告第一篇:大学生与网游调查报告大学生与网游调查报告为了解网络游戏对大学生所带来的影响,本学期,我就玩网络游戏的人数、原因、对玩家的影响以及对网络游戏的态度和建议,在理工大学的三十余名大学生中进行问卷调查,同时在网上对部分网友进行网络问卷调查。

结果如下:一.大学生玩网络游戏的人数及程度据调查,几乎99%玩电子游戏,其中约40%的同学玩网络游戏。

在玩网络游戏的同学中,长期玩网游的约占60%,30%的同学不定期的网游,只有极少数同学只是玩过网游而已。

从玩家的性别差距来看,女同学所占的比例要远远小于男同学。

而且值得注意的是,玩家在班中所占比例大的班往往是理工科班,文科班仅有少数或者根本没有人玩。

二.大学生玩网络游戏的原因对于玩网络游戏的原因可以说是多种多样。

部分同学认为是由于高考成功带来的喜悦而冲昏了头脑,使自己丧失了奋斗目标,失去了进取心。

有些同学认为大学生玩网络游戏与大学相对松散的管理模式有关。

他们认为由于大学管理制度相对松散,更侧重于大学生的自我约束和管理,对于那些自我控制能力较差的同学而言,无疑是多了许多的自由空间。

多数人认为,对网络游戏的热衷完全是出于对现实生活的不满和对压力的逃避。

这些人认为,大学生活与自己理想中的不同而感到不满,有些是因为高考不理想没进入心目中的大学而自暴自弃,哟写是男女朋友关系处理不当,有些是由于家庭及就业问题压力过大。

由于不能正确地处理好这些问题,令自己以积极的心态来面对现实和压力,出于一种逃避的心理,他们就将时间和精力投注于网游之中。

与此同时,大多数的同学认为玩网络游戏可以给他们带来一种精神上的满足,这种感受让他们沉迷于网络游戏,长期乐此不疲。

在网游中他们可以有一种匿名的安全感,而且少了许多外界的约束。

同时他们可以大胆的去竞争去冒险,并且没有危险。

另外,网络游戏自身情节丰富多彩,引人入胜,这个特点也是使许多人长期迷恋于网络游戏的原因之一。

三.网络游戏给大学生带来的影响调查中,每个同学都承认网络游戏在不同程度上影响到了大学生的学习、身体健康、心理健康以及将来他们对社会责任的承担能力。

对大学生玩网络游戏的调查报告

对大学生玩网络游戏的调查报告
对大学生玩网络游戏的调 查报告
xx年xx月xx日
目录
• 调查背景与目的 • 调查方法与样本 • 调查结果概述 • 大学生玩网络游戏的动机 • 网络游戏对大学生学业和社交的影响 • 对策建议 • 结论与讨论
01
调查背景与目的
调查背景
1
网络游戏发展迅速,已经成为大学生娱乐的主 要方式之一。
2
网络游戏对大学生的影响引起了社会和学术界 的广泛关注。
15%的受访大学生喜欢玩 运动竞技游戏,如《英雄 联盟》等。
其他类型
10%的受访大学生喜欢玩 其他类型的游戏,如模拟 经营等。
04
大学生玩网络游戏的动机
动机种类
娱乐消遣
大部分大学生玩网络游戏的主要动 机是为了消磨时间,寻找放松和娱 乐的方式。
社交交流
很多大学生通过玩网络游戏来与朋 友和同学进行交流,以此增加彼此 的互动和联系。
3
研究旨在深入了解大学生玩网络游戏的现状、 原因、影响等。
目的
分析大学生玩网络游戏的现 状和特点。
探讨网络游戏对大学生的影 响,包括积极和消极方面。
为高校教育管理和学生自我 发展提供参考。
研究问题
大学生玩网络游戏的频率和时 间是多少?
网络游戏对大学生的学业、身 心健康和社交关系有何影响?
大学生玩网络游戏的主要动机 和原因是什
至不会主动去玩游戏。
还有部分大学生对游戏持中立态度,他们玩游戏的时间和频率
03
适中。
动机与个体差异的关系
性别
调查发现,男生和女生在玩网络游戏方面的动机存在一定差异。男生更注重游戏的竞技性 ,而女生更注重游戏的社交性和休闲性。
年级
不同年级的大学生在玩网络游戏方面的动机也有所不同。低年级学生更注重游戏的娱乐性 和探索性,而高年级学生更注重游戏的社交性和竞技性。

大学生玩网络游戏的调查报告

大学生玩网络游戏的调查报告

大学生玩网络游戏的调查报告大学生玩网络游戏的调查报告「篇一」一、男女生网络游戏的差异由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取17人。

我们发现男生玩网游的人数多于女生,男生玩网游的人数占被调查总数的70%,女生玩网游的人数占被调查总数的47%。

据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。

男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。

对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。

因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。

二、网络游戏对学习的影响男女生的调查情况不尽相同,男生中有92%的人认为玩网游对学习有较大影响,而14%的同学认为玩网游对学习没有影响。

女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。

很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。

对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。

本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解。

男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。

当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告

当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告

当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告篇一:关于大学生网络游戏状况及其影响调查报告毛泽东思想和中国特色社会主义理论体系概论实践报告大学生网络游戏情况及其影响的调查报告班级:组员:指导老师:时间:2016年04月23 日大学生网络游戏情况及其影响的调查报告导言:随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。

上网玩网络游戏等电子游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。

游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。

大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,但是,随着游戏的出现和普及,许多问题也随之出现,其中,大学生沉迷游戏就是一个困惑整个社会的问题。

我们生活在宿舍,总能发现一些同学一刻不停地打游戏,几乎放弃了其他所有的活动。

所有我们必须证实游戏对大学生现实生活所产生的影响。

因此,我们选择了网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏对大学生的影响。

在长安大学论文中,调查者采取自填式调查问卷的方式,对在校大学生进行了调查。

根据调查所得数据,得出大学生受网络影响的现状,并分析原因,进而得出网络游戏对大学生的具体影响并提出相应对策。

其分析得出,大部分大学生对网络游戏有一定的自控力。

可见,我们对大学生受网络游戏的影响不能太过悲观。

查找完相应文献,希望能够描述网络游戏对大学生的具体影响,并提出了如下假设:大部分大学生对网络游戏有一定的自控力。

关于这次调查,我们采用问卷调查法,就提出的十五个相关网络游戏问题做成问卷并抽查309名在校大学生,根据这些结果做出统计并对获得的相关数据进行分析,从而得出大学生对网络游戏的态度并且受其影响的状况。

方法:研究方式:为了了解当今大学生玩网络游戏的情况及其影响,我们调查小组围绕网络游戏和大学生这一主题精心挑选了十五道题目并制作成调查问卷,利用网络调查法让309位同学填答。

对大学生玩网络游戏的调查报告

对大学生玩网络游戏的调查报告汇报人:2023-12-21•引言•大学生玩网络游戏现状分析•大学生玩网络游戏影响因素研究目录•大学生玩网络游戏对学习生活的影响•针对大学生玩网络游戏的建议与对策•结论与展望目录01引言调查背景与目的背景随着互联网的普及,网络游戏在大学生中越来越受欢迎。

然而,过度沉迷于网络游戏可能对大学生的学习、生活和健康产生负面影响。

因此,有必要对大学生玩网络游戏的情况进行调查和研究。

目的本调查旨在了解大学生玩网络游戏的现状、原因、影响以及应对措施,为相关部门和家长提供参考,促进大学生的健康成长。

本次调查涵盖了全国多所高校的在校大学生,包括不同年级、专业和性别。

调查方法采用问卷调查和个别访谈的方式。

问卷设计包括单选、多选和开放性问题,以便收集更全面的信息。

同时,对部分受访者进行个别访谈,以深入了解他们的游戏习惯和态度。

调查范围调查范围与方法VS02大学生玩网络游戏现状分析大学生玩网络游戏比例调查结果显示,大部分大学生都玩过网络游戏,其中男生比例高于女生。

在不同年级中,大一和大二的学生玩网络游戏的比例较高,而大三和大四的学生相对较低。

大学生玩网络游戏的时间主要集中在晚上和周末,其中晚上是玩游戏的高峰期。

每天玩游戏的时间普遍较短,大部分学生控制在1-2小时以内。

男生更喜欢玩大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)和竞技类游戏,如《英雄联盟》、《王者荣耀》等。

女生则更喜欢玩休闲益智类游戏和社交类游戏,如《开心消消乐》、《QQ炫舞》等。

在游戏类型偏好上,大学生更倾向于选择那些既能让他们得到心灵上的享受,又能让他们感受到别样人生的网络游戏。

03大学生玩网络游戏影响因素研究个人兴趣爱好是影响大学生玩网络游戏的重要因素之一。

一些大学生可能对游戏中的某些内容或玩法感兴趣,从而更容易沉迷于网络游戏中。

心理需求一些大学生可能因为孤独、无聊、逃避现实等原因而选择玩网络游戏。

他们可能希望通过游戏来满足自己的心理需求,例如社交、归属感、成就感等。

大学生沉迷网络游戏调查分析报告

大学生沉迷网络游戏调查分析报告大学生沉迷网络游戏调查分析报告小组成员:网传1311班陈科闻 5203131138徐煜程 5203131130李佳伟 5203131137大学生沉迷网络游戏调查分析报告摘要:网络游戏沉迷给许多青少年带来危害,是当前社会关注的热点话题。

网络游戏先进的设计理念和虚拟的现实技术吸引力强,完善的游戏产业链和游戏中现实商品的诱惑力大。

学生尤其是大学生学习、生活中的压力缺少释放空间,对成就感的渴望缺少社会支持,以及大学生自身的心理缺失和学校教育管理滞后等因素,是大学生网络游戏沉迷形成的主要原因。

关键词:大学生;沉迷;网游游戏;青少年犯罪一.导言网络游戏自从在20年前出现时就在给玩家带来乐趣的同时也滋生出一些问题,比如说学生沉迷于网络游戏的问题就一直困扰着教育专家们,它给大学生的日常行为、思想道德、学习风气等方面产生的影响。

为充分真实地了解当前大学生沉迷于网络游戏的情况,进一步研究如何解决大学生网络沉迷的问题。

我们小组通过抽样问卷调查的形式,抽取部分大学生作为调查对象,对大学生进行了一次网络游戏沉迷情况调查。

通过调查,我们了解了我校大学生的网络游戏沉迷情况,并提出相关解决问题的建议。

二.调查情况1、调查范围、对象:我校的16个系不同年级的大学生,基本上反映了不同性别、不同年级、不同学科、不同专业的学生2、调查方式:采用抽样调查,直接访问调查法与网络调查法相结合,采集数据,保证客观事实3、调查时间:2015年12—2016年1月4、资料收集:本次发放问卷120份,回收情况如下:女生38个 (50.7%),男生39个 (49.3%);大一(1个,89.3%),大二(67个,1.3%),C大三(6个,1.5%),大四(1个,8.3%)三.本次调查数据分析1.接触网络时间的数据分析通过上面的数据分析,我们不难发现使用网络10年以上(36.36%)以及接近10年(27.27%)的用户占了大多数,从这里可以看出许多网民早就开始接触网络了。

大学生网瘾调研报告

大学生网瘾调研报告
《大学生网瘾调研报告》
随着互联网的普及和发展,网瘾成为了一个日益严重的社会问题。

特别是在大学生群体中,网瘾问题愈发突出。

为了更深入了解大学生的网瘾情况,我们进行了一项调研。

通过对1000名大学生进行问卷调查和深度访谈,我们发现了
一些令人担忧的情况。

首先,调查结果显示超过70%的大学
生承认他们在每日使用互联网的时间超过了8个小时。

而且,其中有近一半的大学生承认自己会因为沉迷于网络而丢失了一些重要的学习和生活时间。

在深度访谈中,我们还了解到一些大学生过度使用网络的原因。

一些大学生表示,他们因为要完成作业和论文而不得不长时间盯着电脑屏幕。

另一些大学生则透露,他们沉迷于手机游戏、社交媒体和网络视频,导致无法自拔。

除了对网瘾产生的原因进行调查外,我们还对大学生的网瘾对生活和学习的影响进行了研究。

结果显示,近60%的大学生
承认自己在网瘾影响下出现了焦虑、抑郁等心理问题,而近40%的大学生甚至因为网瘾而影响到了学业成绩。

综合上述调研结果,我们认为大学生网瘾问题亟待解决。

学校和社会应该共同努力,制定相关政策和措施,引导大学生正确使用互联网,培养健康的网络生活方式。

同时,家长应该关注孩子在校内外的网络行为,及时发现并帮助孩子克服网瘾问题。

希望通过这份报告,引起社会的重视,并为解决大学生网瘾问题提供参考。

大学生对网络游戏成瘾的认知调研报告

大学生对网络游戏成瘾的认知调研报告1. 背景介绍与问题陈述近年来,随着互联网的普及和技术的不断发展,网络游戏已经成为了大学生娱乐和放松的一种主要方式。

然而,一些大学生对网络游戏表现出了过度入迷的现象,甚至出现了成瘾的状况,这引发了广泛的关注与讨论。

本报告旨在调研大学生对网络游戏成瘾的认知水平,了解他们对网络游戏成瘾现象的了解程度以及对成瘾预防和治疗的认知。

2. 调研方法本次调研采用问卷调查的方式进行。

我们在大学校园内对随机抽取的500名大学生进行了调查,其中男性与女性的比例基本相同。

问卷主要包括个人基本信息、游戏行为、成瘾认知和成瘾预防与治疗的认知等方面的问题。

3. 调研结果分析3.1 游戏行为在被调查的大学生中,有70%的人每天会花费超过2小时的时间玩网络游戏,超过50%的人每周会在游戏上花费超过10小时的时间。

这显示了大学生普遍对网络游戏有着较高的参与度。

3.2 对网络游戏成瘾的认知对于对网络游戏成瘾的认知水平,大学生的观点存在明显的分歧。

约30%的大学生认为网络游戏成瘾是一种心理疾病,而有50%的大学生认为成瘾是他人缺乏自律的表现。

然而,只有20%的大学生能正确理解并解释网络游戏成瘾的定义。

3.3 对成瘾预防与治疗的认知在对成瘾预防与治疗的认知方面,仅有30%的大学生知道可通过适度控制游戏时间和培养其他兴趣爱好来预防游戏成瘾。

而对于成瘾的治疗,只有10%的大学生了解到专业心理咨询和心理治疗的重要性。

4. 结论与建议4.1 结论大学生对网络游戏成瘾存在认知水平不足的问题。

相当一部分大学生对游戏成瘾缺乏清晰的定义和理解;对成瘾预防和治疗的认知也相对薄弱。

4.2 建议为了提高大学生对网络游戏成瘾的认知水平,我们提出以下建议:(1) 高校应加大对网络游戏成瘾的宣传教育力度,提高大学生对成瘾现象的了解;(2) 学校与游戏企业合作开展相关活动,提供游戏成瘾防治的信息和资源;(3) 家长和亲友应加强与大学生的沟通,帮助他们增加对网络游戏成瘾的认识,并引导他们树立正确的游戏观念;(4) 导师和辅导员应加强心理健康教育,在学生入学前和随后的培养过程中提供必要的心理辅导与支持。

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大学生对网络大型游戏的看法调查调查者姓名:白学云调查目的:随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。

上网玩网络游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部时间。

所以我通过本次调查来了解大学生对网络大型游戏的看法。

调查对象:中宁县里的部分大学生以及同学调查内容:1.大学生上网基本情况本次调查对象中,大一、大二学生比例较高,为80.4%,其中网龄长达5年以上的为96人,比例高达62.7%,超过3年的总计84.9%。

调查显示,每天上网时长为1-3小时的占33.3%,3-5小时的占32.7%,5-8小时的占总人数的19.6%,其中,39.2% 的被调查者上网会玩游戏,67.3%会看电影,65.4%以学习、浏览新闻为主,66%会聊天交友,59.5%收发电子邮件,下载各种资料,41.8%主要写博客、整理资料。

由此可见,大学生上网较多的以低年级为主,此外,随着网络的推广和普遍化,大学生网龄也越来越长,由于过早接触网络,缺乏必要的引导,很容易对网络产生依赖的心理,从而网络成为了青少年成长过程中重要的角色。

大学生使用网络现状如何,对待网络带来的新视野、新问题持有怎样的态度便成我们亟待研究的问题。

2.网络游戏基本情况我通过调查发现,有 39.2%的被调查者迷恋网络游戏,即上网最主要的事情是玩游戏,其中19.6%的被调查者几乎每天都玩,22.9%两三天玩一次,且30.1%的每次玩游戏时间长达1-3个小时,17%长于3个小时。

从被调查者的主观认识角度看,62.1%的调查对象表示对上网玩游戏的时间控制大体在自己的掌握中,25.5%的表示有时会上瘾,但大多数时候会适可而止。

此外,网络游戏往往带来学习和生活上的困扰,也可理解为“网游后遗症”,如24.8%的同学认为游戏结束后总是会想着与游戏相关的事情,更有甚者,4.6%的同学表示会经常想着且11.8%的在玩网络游戏后,较从前更少参加现实生活的中集体活动如朋友聚会、郊游等,“宅男”“宅女”此类词眼屡屡出现,这对于即将步入社会、接触社会,本应拓展人脉、锻炼社交的大学生而言,无疑是一把利剑。

调查中,我还发现,被调查者每月生活费400-800元的占38.6%,800-1000元的占36.6%,1000元以上的占20.3%,并且在网络游戏上的平均每月花费30元以内的占12.4%,30-100元的占7.2%,当然,也有78.4%的表示不在网络游戏上花费任何经费。

3.接触网络游戏的渠道与网络游戏类型网络游戏的快速发展产生了不同种类的网络游戏类型,各种游戏其实是借助道具对生活、生产和战斗的模仿,在网络世界中虚拟人们的个体或社会活动,实现游戏者之间的互动,对大学生极具诱惑力。

将近70%的被调查者是通过同学、朋友介绍接触到网络游戏,37.2%的则是通过网络媒体与广告等宣传方式接触到的。

其中,53.6%通常玩棋牌类,小游戏(如三国杀、连连看),40.5%通常玩休闲网络游戏(如开心农场),35.3%通常玩角色扮演类(如魔兽世界),33.3%通常会玩竞速、音乐类游戏(如跑跑卡丁车、吉他英雄、劲舞团、QQ音速)。

4.大学生接触网络游戏的动机与态度表①大学生对于网络游戏的看法D. 网络游戏影响了我的学习和生活,我现在2 1.3%非常后悔玩游戏并开始讨厌它E. 休闲而已113 73.9%表②、网络游戏最吸引大学生的地方选项小计比例A. 虚拟世界的感觉很好28 18.3%B. 发泄情绪,排解郁闷56 36.6%C. 和朋友一起玩64 41.8%D. 级数高了有优越感,表现个人能力21 13.7%E. 消磨时间,纯粹娱乐117 76.5%F. 获得现实收益 2 1.3%图①网络游戏对大学生的影响从表①可以看出,大部分大学生认为网络游戏是休闲娱乐的方式,能够将舒缓现实生活中的紧张情绪,帮助自己更好的适应当下。

然而,也不乏因沉迷网络游戏而脱离现实生活,造成较为严重的后果以至于后悔并厌恶网络游戏的例子。

调查结果也显示了,大学生接触网络游戏的主要动机在于消磨时间,纯粹娱乐、和朋友一起玩抑或发泄情绪、排解郁闷。

总的来说,超过一半的被调查者认为网络游戏会影响学习和生活,32.7%的认为有利于开阔视野、活跃思维,认为无影响的也有10.5%。

5. 男女学生受网络游戏影响的状况总体而言,本次参与调查的男生比例为41.2%,女生比例为58.8%。

表③大学生上网的目的男女生对比其中,男生对网络游戏的迷恋程度几乎达到女生的两倍,由此而见,许多网络游戏内容具有挑战性和赌博性,这对易冲动、敢闯、渴望刺激的男生而言极富诱惑力,他们希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感,而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。

而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。

然而,36.24%的女生青睐于小游戏,36%的男生倾向于玩角色扮演类网络游戏,这与男女生不同的兴趣爱好有关。

图②男女生玩网络游戏类型对比此外,在每次玩游戏的持续时间这个问题上,如图③所示,大部分女生处于半个小时至一个小时之间,而更多的男生则处于1-3小时。

在一周中基本上天天玩网游的同学中男生占28.57%,女同学占被调查总数的13.33%。

造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争类为主,适合女生玩的网游不是很多,所以网游对于女生来说吸引不够大。

以上原因导致了男生每天玩网游的人数大大超过了女生。

图③男女生玩游戏持续时间对比对于男女生是怎样接触网游的调查,表示自己想玩的女生居多,其中也很大一部分为朋友介绍或是耳濡目染。

如今玩网游已成为大多数年轻人的时尚,无论是主观意识或是追赶潮流对于玩网游的人都无可厚非,然而网络游戏有利有弊,说法不一“适度,适时,适人”无疑是我们应当注意的问题。

调查方式:问卷式及网络问卷式调查时间:2011.7.15——2011.7.28调查地点:中宁县调查结果:从调查问卷中我们看出现在大学生在网络游戏上花的时间相对过多,有些甚至沉迷其中,无法自拔,且超过30%的同学认为网游对生活学习都有一定不利影响。

那为何还有近一半的同学频繁地玩网游呢?参考我们的调查,可以大致概况为:学生自身为舒缓学习压力、摆脱孤独、满足成就感、缺乏自我控制力等。

同时生活水平的提高,网络游戏的快速发展,社会上网络市场的不规范,相关法律制度不健全等问题也不容忽视。

调查体会:网络的发展有利也有弊,大型网络游戏也害了很多很多在读大学生,有些人说玩游戏能缓解压力,能锻炼头脑的灵活性,但是对网络游戏我们都要合理的、适度的去接触,不能将部分或全部的空闲时间用于玩网游。

很多网络游戏的特点是画面美轮美奂,充满了挑战性,从视觉上吸引人的眼球,从精神上来说让人大脑一直处于兴奋状态。

面对巨大的商业利润,各个游戏商是花费心思、绞尽脑汁,不断变换出各式各样刺激、吸引人的网游。

有些网络游戏商则直接将经济相对独立,自由时间充裕的大学生作为潜在用户,专门开发具有针对性的游戏。

这些游戏对大学生有很大的强化激励作用,就像赌博一样让人不断产生玩的热情。

另外,网络游戏中的虚拟性,平等性,开放性更是它比真实世界中的游戏更加吸引人的重要原因。

这些很容易想明白,不管在现实世界中有多大差别,在网络这个虚拟世界中,只有依据游戏规则公平竞争。

这跟现实中的一出生就不平等来比,让很多人都更倾向于选择虚拟的游戏。

用玩主的话说,不管出门你有多拽,玩游戏你不还是输了,并且输了也不知道自己输给了谁。

网络是一把双刃剑,而网络游戏对于我们大学生弊大于利,作为新世纪的大学生,应该增强自身的自控能力,树立适当的人生目标,以积极的心态去面对人生中遇到的挫折与困难,而不应虚度光阴,沉溺在网络游戏中不能自拔。

我们在遇到苦闷而无法排解时,多与自己的父母、老师、同学或者朋友沟通交流。

即使在相对自由的环境中,也要合理安排时间,充实过好每一天。

附:大学生对网络大型游戏的看法的调查问卷第1题你的性别______[单选题]A.男B.女第2题你现在正在读 ______[单选题]A.大一B.大二C.大三D.大四E.大五或者研究生以上学历第3题你最长的网龄A. 一年以下B. 1——3年C. 3——5年D. 5年以上第4题你一般上网的时间A. 一个小时以下B. 1——3个小时C. 3——5个小时D. 5——8个小时E. 8个小时以上第5题你每月生活费(不包括玩游戏)A. 200元以下B. 200——400元C. 400——600元D. 600——800元E. 800——1000元F. 1000元以上第6题你通常玩哪一类的网络游戏?A. 棋牌类、小游戏(如三国杀、连连看)B. 角色扮演类(如魔兽世界)C. 竞速游戏(如跑跑卡丁车)D. 音乐游戏(如吉他英雄)E. 休闲网络游戏(如开心农场)第7题你是怎样接触网络游戏的(多选)A. 同学、朋友介绍B. 自己想玩C. 追赶潮流D. 户外、网吧、电视的广告E. 网络媒体第8题你通常隔多久会玩一次网络游戏A. 几乎每天都玩B. 两三天会玩一次C. 一周玩一次D. 一周少于一次第9题你每次玩游戏的持续时间多长?A. 半个小时以内B. 半个小时至一个小时C. 一个小时至三个小时D. 三个小时至五个小时E. 五个小时至8个小时F. 8个小时至12个小时G. 12个小时以上第10题你在网络游戏上的每月花费用多少? [单选题] A. 不花钱B. 30元以内/月C. 30-100元/月D. 100——200元/月E. 200——300元/月F. 300元以上第11题你对上网玩游戏的时间控制? [单选题]A. 大体在自己掌握中B. 有时会上瘾,但大多数还是知道适可而止C. 想控制时间,但上网就忘了时间D. 没时间概念第12题你上网最主要的事情是? [单选题]E. 网上电子商务F. 收发电子邮件,下载各类资料G. 聊天交友H. 学习、浏览新闻I. 玩游戏J. 看电影K. 写博客、整理资料L. 其他第13题玩完游戏后,你会不会总是想着与游戏相关的事? [单选题]A. 经常B. 有时C. 很少第14题在玩网络游戏后,在现实生活中参加集体活动如朋友聚会,郊游等比较以前起了哪些变化? [单选题]A. 因为玩游戏交了很多新朋友,比以前更经常参加集体活动了B. 没有受到影响,参加集体活动的频率和以前一样C. 比以前少参加了D. 基本不参加了,玩游戏更能吸引我第15题对于网络游戏,你现在的看法是? [单选题]A. 网络游戏可以让我不得到现实生活中无法得到的一些东西,因此我很喜欢B. 网络游戏让我能够在紧张的现实生活中得到放松,从而更好的投入到其中C. 网络游戏扩大了我的视野,交了许多新朋友,我认为对我的成长会有帮助D. 网络游戏影响了我的学习和生活,我现在非常后悔玩游戏并开始讨厌它E. 休闲而已。

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