AU3.0专业教程 第一章 动漫音乐基础

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AU3.0专业教程-第一章-动漫音乐基础

AU3.0专业教程-第一章-动漫音乐基础

• 1、效果声的功能——虚拟的现实因素与时空环境 塑造录音
• 2、效果声与动漫游戏
• 3、游戏音效的分类
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1.3 动漫声音的分类
1.3.3 音乐
• 动漫作品是一种综合的艺术作品。其中有震撼迫 人的火爆场面,有细腻缠绵的对白,然而,由始 至终伴随的是扣人心弦、感人肺腑的主题音乐。
• 1、音乐在动漫剧作品或游戏中的作用 • 2、少儿游戏的音乐
1.1.3 模拟音频与数字音频
• 声音通道的个数称为声道数,是指一次采样所记录 产生的声音波形的个数。
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1.1 声音基础知识
1.1备与传统设备相比,更有优势。 • 处理方面:传统的音频处理设备在加工、修正的手段上都有很大
的局限性,很难对原始声音进行完美的处理。 • 存储方面: 数字音频存储介质适合长期存放、容量大,处理声音
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距离很近,大的振幅表明声音很强或声波传的距离很远。幅 度大的波形其声音音量大,幅度小的波形其声音音量小。
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1.1 声音基础知识 1.1.2 声音的属性
• 5.声音的特性
• (1)音量(也称响度):人耳对声音强弱的主观感觉称为响 度。 “dB”为“decibel”的简写,即分贝,是音量单位。
• (2)音调:人耳对声音高低的感觉称为音调。
• (3)音色:音色是人们区别具有同样响度、同样音调的两个
声音之所以不同的特性,或者说是人耳对各种频率、各种强
度的声波的综合反应。
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1.1 声音基础知识
1.1.3 模拟音频与数字音频
• 模拟音频技术中以模拟电压的幅度表示声音强弱, 模拟声音在时间上是连续的;
• 而数字音频是一个数据序列,在时间上是断续的。 数字音频是通过采样和量化,把模拟量表示的音频 信号转换成由许多二进制数1和0组成的数字音频信 号。

Adobe Audition 3.0及插件图文教程

Adobe Audition 3.0及插件图文教程

Adobe Audition 3.0及插件图文教程★残缘♂溅泪☆=====》视频教程在说之前我要说,adobe audition 3.0 我习惯简称为 AU? ,另外有一款录音软件叫做? cool edit pro 2.0 的,简称为 CE? ,已经被 AU收购了,所以,AU其实就是CE的升级版,并且界面也好,功能也好,几乎是一样滴。

大家用哪个都是OK滴。

然后我要说,教程是百度找来滴,我觉得比我自己弄的好呀。

大家看看吧,不会的可以问俺。

一、录音篇:首先打开我们亲爱的录音软件Adobe Audition 3.0出现如下界面,呵呵是不是感觉很华丽啊。

是不是感觉有点不知所措~没关系我们继续往下看,首先我们点选左上角的“文件”菜单,选择“新建会话”如图:在这里是选择你作品的采样率,点确定。

采样率越高精度越高,细节表现也就越丰富,当然相对文件也就越大,这里我们选择默认的也就是44100,因为大多数网络下载的伴奏都是44100HZ的,当然也有少数精品是48000HZ,比如一些CD上的扒下来的,所以大家在录音前先要知道自己选用的伴奏采样率是多少,乱选的话会出现变调的尴尬事,呵呵!?????接下来我们要插入伴奏,可以点选“文件”菜单选择“导入”来插入你要的伴奏,或者是通过点选左边的快捷图标,被导入的文件会排列在左边的材质框里,我们选择刚刚导入的伴奏按右键,出现菜单,点选插入到多轨,它回自动插入到默认的第一轨道,也可以通过点选伴奏后按住左键不放直接拖到轨道里。

这样一来伴奏就加载完成了,接下来我们进入最重要的一个环节,就是录人声。

点选第2轨,按下红色按钮R会出现一个对话框让你保存录音的项目,选择一个容量比较大的硬盘分区,新建一个专门的文件夹,然后保存在那里,以后每次录音的时候都会有一个保存项目,这就是录音文件的临时储存区,所有录音的内容都可以从那里找到,不过最好养成定期清理的习惯要不你会被庞大的文件淹没到你的硬盘的。

Adobe-Audition3

Adobe-Audition3

8.3 插入素材
8.3.3 插入视频文件
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8.3 插入素材
8.3.4 插入视频中旳音频
• 首先拟定插入点,然后执行【Insert(插入)】| 【Audio From Video(视频中旳声音)】,则弹出 【Insert Audio From Video(视频中旳声音)】对 话框,选择要提取声音旳视频文件名称,单击 【Open(打开)】按钮,此视频文件旳声音就被提 取出来,并在轨道中显示其波形。
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8.2 基本轨道控制
8.2.5 设置轨道输出音量
• 措施一
8.2 基本轨道控制
8.2.5 设置轨道输出音量
• 措施二
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8.2 基本轨道控制
8.2.6 使轨道静音或单独播放
• 使轨道静音旳措施
8.2 基本轨道控制
8.2.6 使轨道静音或单独播放
• 使轨道单独播放旳措施
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8.2 基本轨道控制
8.4 安排、布置音频块
8.4.1 选择音频块
• 措施一:单击工具栏中【混合鼠标模式】按钮,然后 拖动鼠标。
8.4 安排、布置音频块
8.4.1 选择音频块
• 措施二:单击工具栏中【时间选择工具】按钮,然后 拖动鼠标。
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8.4 安排、布置音频块
8.4.2 移动音频块
• 措施一:单击工具栏中【混合鼠标模式】按钮,然后 右击鼠标,并拖动鼠标,那么,所选音频块就会在目 前轨道中前后移动位置,或者在不同轨道间移动位置。
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8.1 多轨混音概述
8.1.2 多轨混音与工程文件
• 在每个轨道上都能够插入若干不同旳音频文件、 MIDI、视频文件和视频中旳声音。
• Audition3.0旳多轨界面是一种非常灵活旳、实时编 辑旳环境。

AdobeAudition3.0的基础教程

AdobeAudition3.0的基础教程

Adobe Audition 3.0的基础教程(一)软件的安装首先,安装马克给你的安装程序,最开始是说明,请务必看清楚,否则无法得到序列号,接着是自动安装马克的加强包(第一次选择安装路径,默认是C盘,您可以更改到其他目录,但后面的主程序安装目录也必须和这里一致。

),完成后,系统会自动执行“Adobe Audition 1.0”英文原版的安装程序(安装路径必须和前面一样),输入序列号以后,下一步会有音频文件编码解码关联选择,默认是不安装WMA、MP3编码解码器的,所以大家必须把它们都选上哦,否则就不能保存为WMA、MP3文件了。

方法是把所有的单选按钮的点选到左边的Assoclate中即可。

安装完英文原版后,先不要立即运行主程序。

我们要安装汉化补丁,如果你使用的是马克提供给你的版本,安装完原英文程序以后,桌面上会自动出现安装汉化补丁的快捷方式,运行它就可以对原程序进行汉化(当然,你也可以不用汉化补丁而使用英文版本。

)。

在这里,我选择的是免费的“黄金汉化”,安装了我这个Adobe Audition 1.0是直接支持新加入的APE、OGG、FLAC等格式的。

运行Adobe Audition 1.0后,如果我们想要专业效果,大家可以安装DirectX效果器插件。

如:“W A VES”、“Ozone”、“BBE”、“Ultrafunk”、“TC Bundle”、“Antares Tube”等常用效果器。

这些效果器,可以安装到任何目录里。

完成所有效果器安装后,我们运行“Adobe Audition 1.0”,只要在“效果”菜单下,选择“激活DirectX Effects”后,你将在“效果”菜单下发现多出了“DX插件”这一项,里面就是已经安装的所有DirectX效果器,如果以后你添加了其他新的效果器,只要点一次“效果”菜单下→“刷新效果器列表”即可。

如果你“刷新效果器列表”失败了,程序会自动关闭,这个时候请不要慌,再运行一次Adobe Audition 1.0并重新刷新即可。

《Let s AutoIt》自由天空AU3零起步教程

《Let s AutoIt》自由天空AU3零起步教程

《Let s AutoIt》自由天空AU3零起步教程.txt你不能让所有人满意,因为不是所有的人都是人成功人士是—在牛B的路上,一路勃起你以为我会眼睁睁看着你去送死吗?我会闭上眼睛的目录第一章、AutoIt初步.............................................................................. (3)第一节、为什么要学习AutoIt.......................................................................... (4)第一个问题,为什么要学习编程?............................................................................ .. (4)第二个问题,为什么要学习AutoIt?........................................................................ (4)第三个问题,AutoIt的优势在哪里?............................................................................ .. (4)第二节、AutoIt的使用.............................................................................. .. (5)1、AutoIt的安装.............................................................................. . (5)2、我们的第一个AutoIt程序.............................................................................. . (5)3、编译AutoIt程序.............................................................................. .. (6)第二章、AutoIt基础.............................................................................. (7)第一节、常量与变量.............................................................................. .. (8)1、常量.............................................................................. . (8)2、变量.............................................................................. . (8)3、常量与变量共同的使用规则.............................................................................. (9)第二节、数据类型.............................................................................. (9)1、数值型数据.............................................................................. . (9)2、字符(串)型数据.............................................................................. .. (10)3、布尔类型数据.............................................................................. . (10)第三节、算数运算相关.............................................................................. .. (11)1、算数运算符.............................................................................. .. (11)2、算数运算相关函数.............................................................................. .. (11)第三章、顺序结构程序设计.............................................................................. .. (13)第一节、AutoIt中的数据输出.............................................................................. (14)第二节、AutoIt中的数据输入.............................................................................. (16)第三节、AutoIt中的赋值运算.............................................................................. (18)第四节、顺序结构程序设计实例.............................................................................. . (18)第四章、选择结构程序设计.............................................................................. .. (21)第一节、逻辑运算和关系运算.............................................................................. .. (22)第二节、If...Then...Else语句.............................................................................. (23)第三节、Select...Case与Switch...Case语句.............................................................................. .. (25)1、“Select...Case”语句.............................................................................. (25)2、“Switch...Case”语句.............................................................................. . (26)第四节、选择结构程序设计实例.............................................................................. . (27)第五章、循环结构程序设计.............................................................................. .. (30)第一节、“While...WEnd”循环.............................................................................. .. (31)第二节、“Do...Until”循环.............................................................................. . (32)第三节、“For...Next”循环.............................................................................. . (33)第四节、循环的嵌套.............................................................................. (34)第五节、循环结构程序设计实例.............................................................................. . (35)第六章、字符串.............................................................................. . (39)第一节、字符串型数据.............................................................................. .. (40)1、字符串变量的定义与赋值.............................................................................. .. (40)2、字符串数据的连接.............................................................................. (40)3、关于字符串的宏.............................................................................. (41)第二节、ASCII........................................................................... (42)第三节、字符串相关函数.............................................................................. . (43)第七章、数组.............................................................................. .. (46)第一节、一维数组.............................................................................. . (47)第二节、二维数组.............................................................................. . (49)第三节、数组应用实例.............................................................................. .. (50)第八章、函数.............................................................................. .. (58)第一节、函数的一般形式.............................................................................. . (59)1、函数的定义.............................................................................. .. (59)2、函数的参数.............................................................................. .. (59)3、数组做函数参数.............................................................................. (60)4、参数的“值传递”与“址传递”............................................................................ . (61)第二节、变量的作用域.............................................................................. .. (63)1、局部变量.............................................................................. (63)2、全局变量.............................................................................. (63)3、变量的作用范围.............................................................................. (64)第三节、函数的嵌套与递归.............................................................................. (65)1、函数的嵌套.............................................................................. .. (65)2、函数的递归.............................................................................. .. (66)第一节、为什么要学习AutoIt第一个问题,为什么要学习编程?曾经有一句戏说,但颇为经典,“世界上只有两种人,懂二进制的与不懂二进制的”。

Adobe_Audition_3.0教程

Adobe_Audition_3.0教程
Adobe Audition3.0 短训教程
什么是Adobe Audition 3.0?
• 首先介绍一些什么是Adobe Audition 3.0。Adobe是一个公司的名 称,而Audition是一个声音处理的软件,3.0则是版本。 • 这个软件是一个功能非常强大的软件,光靠这个软件就能作出五 花八门的声音处理,当然这是不容易的。软件的主界面如下:
• 在音乐停止状态下,把鼠标移到音乐轨道上,就会出现这玩意。你点击那个园 园的东西,上下拖动就能增大减小了,向上就是增大,向下就是减小,你也可 以点击旁边那个"0",然后输入确切的数据,但是上下拖动可能更直观一些。要 记住的是,每次移动完或者输入完,它发生改变之后,它默认就会清零,就是 把你改变后的状态认为是原始状态。比如说你输入数据"-10",它减少音量之后 就会变回0了,如下图:(小提示:要撤销上一步操作只需按Ctrl+Z就可以了)
白的欢迎各位跟我交流交流。o(∩_∩)o
谢谢观赏
Hedy
--------两大小Tips-------• 提示一: • 进行声音的拖放,不是使用我们常用的左键,而是用右 键点住不放那段声音,然后左右拖动。 • 提示二: • 当编辑声音的时候,发现音轨太长或太短,不能看到整 段声音,这时可以使用放大/缩小镜
音量的增大与减小
• 就如上面那首歌,假如我们觉得它太大声或者太小声了,我们可 以处理一下它,方法很简单并且很直观,但需要在音乐停止的状 态下才可以进行操作 ,我们用到的就是它
歌曲人声消除
选取“析取中置通道”
然 后 按 照 图 上 的 提 示 完 成 消 音
消除杂音
• 消除杂音,这是非常实用的技术,也是08级的李勉师兄教会我

Audition_3.0的使用


静音处理:选区波形清零
Adobe Audition音频波形的处理
(2)音量的增减和渐变
Adobe Audition音频波形的处理
预览 播放/停止按钮
左增益:决定左声道增益大小。
右增益:决定右声道增益大小。
链接左右:将左右声道关联,关联后若调整左声道振幅增益情况,右声道 也将随之变化。 电源开关:点亮此开关后呈绿色,代表振幅增益处理起作用,关闭此开关
Adobe Audition音频波形的处理
1.获取音频波形的三种方式 Ⅰ “文件/打开” ,打开后编辑区直接出现文件波形。 Ⅱ 文件面板,“导入文件” 。导入后,在文件面板出现该音频文件, 双击文件,在编辑区出现文件波形。 Ⅲ 在文件面板空白处双击。
左声道波形 文件面板 音量轴 右声道波形 时间轴
打开声音文件后的界面
Adobe Audition音频波形的处理
2. 为多媒体课件录制旁白 ⑴选择“选项/Windows录音控制 台”,打开“录音控制”窗口,勾选 “麦克风”, ⑵使用“文件/新建”命令打开“新建波形” 窗口,设置录音参数。在多媒体课件中使用 的解说通常只用单声道,采样频率也不用太 高,22KHz即可。 ⑶点击传送器上的录音按钮,开始录音,录
移动工具——移动工具通常使用于多轨状态下。利用它我们可以对多轨文件中的
音频剪辑位置进行移动。使用时,按住鼠标左键并拖曳,即可实现对音频剪辑位 置的移动。 混合工具——混合工具通常使用于多轨状态下,它兼备了时间选择工具、移动工 具等的特点。单击鼠标左键可以实现选中剪辑、选择音频范围等功能;单击鼠标 右键,可以实现移动音频剪辑等功能。
后呈灰色,代表振幅增益处理不起作用。
Adobe Audition音频波形的处理

Adobe Audition音频制作教案

学院标准教案纸课堂教学题目音频信息处理与数字音频编辑1 授课时间地点教学目标了解声音信号的特点、存储格式及质量的度量方法了解声音的特性。

了解声音的分类教学重点声音的三要素、声音的频谱教学难点教学内容方法与手段音频概述音频(Audio)是人们用来传递信息最方便、最熟悉的方式,是多媒体系统使用最多的信息载体。

音频是通过一定介质(如空气、水等)传播的一种连续的波,在物理学中称为声波。

声音的强弱体现在声波压力的大小上(和振幅相关),音调的高低体现在声波的频率上(和周期相关),如下图。

振幅声波的振幅就是通常所说的音量。

在声学中用来定量研究空气受到压力的大小。

周期以规则的时间间隔重复出现,这个时间间隔称为声音信号的周期,用秒表示。

频率声音信号的频率是指信号每秒钟变化的次数,用赫兹(Hz)表示。

人们把频率小于20Hz的信号称为亚音信号;频率范围为20 Hz~20k Hz的信号称为音频(Audio)信号;高于20k Hz的信号称为超音频信号,或称超声波信号。

带宽带宽是指频率覆盖的范围。

音频信息处理基础音频信息在多媒体中的应用极为广泛:视频图像配以娓娓动听的音乐和语音;静态或动态图像配以解说和背景音乐;立体声音乐可增加空间感;游戏中的音响效果等。

音频处理技术主要包括电声转换、音频信号的存储、重放技术、加工处理技术以及数字化音频信号的编码、压缩、传输、存取、纠错等。

音频文件的分类一、多媒体音频可按用途、来源、文件格式及压缩方法等多种途径进行分类。

MPEG音频编码具有很高的压缩率,MP1和MP2的压缩率分别为4∶1和6∶1~8∶1,而MP3的压缩率则高达10∶1~12∶1,也就是说一分钟CD音质的音乐,未经压缩需要10MB存储空间,而经过MP3压缩编码后只有1MB左右,同时其音质基本保持不失真。

4. RealAudio文件——.RA/.RM/.RAMRealAudio文件是RealNetworks公司开发的一种新型流式音频(Streaming Audio)文件格式;它包含在RealNetworks所制定的音频、视频压缩规范RealMedia中,主要用于在低速率的广域网上实时传输音频信息;网络连接速率不同,客户端所获得的声音质量也不尽相同:对于28.8kb/s的连接,可以达到广播级的声音质量;如果拥有ISDN或更快的线路连接,则可获得CD音质的声音。

AU3基础教程


判断左侧是否大于右侧 >= 判断左侧是否大于等于右侧 < 判断左侧是否小于右侧 <= 判断左侧是否小于等于右侧 逻辑运算: AND 与运算,只有“AND”两侧的值都为“真”时,才返回“真” ,否则返回“假” OR 或运算,当“OR”两侧只要有一侧为“真”时就返回“真” ,否则返回“假” NOT 非运算,NOT 真为假,NOT 假为真 这些运算符是有优先级一说的,就像我们小学所学的“先乘除后加减”一样,这些运算符的优先级 如下,自上而下优先级依次降低,同级自左向右优先级依次降低: NOT ^ */ + & < > <= >= = <> == AND OR 牢记这些优先级,否则很容易在以后的编程中造成混淆。 2. 顺序结构、选择结构、循环结构入门 所有的编程语言都遵守这三种代码结构,我将在下面一一介绍。 1>顺序结构 顺序结构是十分简单的结构,就像批处理一样,一条一条的运行所写下的代码,脚本运行时,就会 一条一条的运行代码,例如: Dim $S,$a,$b $a=1 $b=2 $S=$a+$b MsgBox(0,"运算结果",$S) 这是个简单的程序,定义了变量$S,$a,$b,再分别将 1 和 2 赋值给$a,$b,然后计算$a 和 $b 的和,并 将这个和复制给$S,最后使用一个窗口将这个和显示出来。 程序从第一行定义变量到最后一行显示 $S 的值依次执行下来,这就是顺序结构,也是一个程序里最基 本的结构。 2>选择结构 选择结构中我只介绍 If …Then …结构, 这个是极为常用的选择结构, 十分直观。 选择结构里还有 Select … Case…这种结构,感兴趣的朋友可以参照 AU3 帮助文档。 If …Then…的基本语法是: If [条件] Then [语句段 1] Else [语句段 2] EndIf If 后面跟一个条件,如果这个条件的结果为真,则执行语句段 1,否则将执行语句段 2,Else 和语句段 2 这两者不是必须的,下面举两个简单的例子: Dim $a $a=5 If $a>3 Then MsgBox(0,"选择结构示例"," 大于 3") Else AU3 编程基础教程 第 - 3 - 页 共 - 13 - 页

Aution 3.0学习笔记

关于Audition 3.0基本知识首先来了解一下声音是怎样进行传播的声音以振动波的形式依靠介质的振动从声源向四周传播。

在不同介质中的传播速度和衰减率不一样,导致声音在不同介质中传播的距离不同。

波(wave)基本分为二种:横波、纵波横波Transverse :振动的方向和前进的方向是垂直的,这样的波叫横波。

纵波Longitudinal :传播方向和振动方向是同一个方向,这样的波叫纵波。

声波(Sound Wave)的三要素:周期振幅频率周期是频率的倒数。

频率越高,周期越短。

频率越低,周期越长。

声音的三要素:音调、音色、音量音调Tonality(音调频率高低) 高低须要参照物才行。

否则无法进行比较音色Timbre(波形弧度与发生设备相关) 不同的乐器有不同的音色音量Volume(声音的大小) 实际是和波的振幅相关的Audition 3.0数字艺术中的基本音调注:次声波<20Hz 20000Hz<超声波男人:100Hz~9000Hz 女人:150 Hz ~10000Hz电话:200Hz ~3400 Hz 音响:20 Hz ~20000 Hz人的听觉范围:20Hz ~20000Hz 人的语音范围:300Hz~3000Hz;噪波的种类:粉噪、褐噪、白噪粉噪:偏低频褐噪:偏高频白噪:由各种频率的声音组成从模拟到数字——录音的过程首先经过一个ADC到DAC的转换什么是ADC呢?即Analog-to-Digital Converter的缩写,指模/数转换器或者模拟/数字转换器。

真实世界的模拟信号,例如温度、压力、声音或者图像等,需要转换成更容易储存、处理和发射的数字形式。

模/数转换器可以实现这个功能,在各种不同的产品中都可以找到它的身影。

什么又是DAC呢?即DAC是Digital-to-Analog Converter的缩写,即数/模转换器,一种将数字信号转换成模拟信号的装置。

DAC的位数越高,信号失真就越小,图像/音频也更清晰稳定。

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正确
错误 错误
显示答案
下一页
1.6
练习题
15、判断题
白噪声和粉红噪声是指波形颜色为白色和粉红色的噪声。
正确
错误 错误
显示答案
下一页
1.6
练习题
15、判断题
音色是人们区别具有同样响度、同样音调的两个声音
之所以不同的特性,或者说是人耳对各种频率、各种强度 的声波的综合反应。
正确
错误
显示答案
下一页
1.6
能被听音者听清的百分数。
• 歌声是由人声产生的,但同时也是一种乐声。不过,歌声的特 性基本上和语音类似,但歌唱时共振峰频率的位置和讲话时稍
有不同。
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1.1 声音基础知识
1.1.1 声音的分类
民族音乐-古筝曲完美(出塞背景):
2.音乐
• 指有旋律的乐曲。
• 乐音具有明显的音高感觉。
• 柔和的;力度不足的;丰满、明亮的;发飘的;尖而刺耳的; 有鼻音感的
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1.1 声音基础知识
1.1.3 模拟音频与数字音频
• 模拟音频技术中以模拟电压的幅度表示声音强弱,
模拟声音在时间上是连续的;
• 而数字音频是一个数据序列,在时间上是断续的。 数字音频是通过采样和量化,把模拟量表示的音频 信号转换成由许多二进制数1和0组成的数字音频信 号。
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1.1 声音基础知识
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1.6
练习题
9、选择题
关于量化位数的说法,错误的是( )。
A、量化位数又称作量化精度、采样位数。
B、简单地说就是描述声音波形的数据是多少位的二进制数据。
C、在相同的采样频率下,量化位数越高,声音的质量越好。 D、在相同的采样频率下,量化位数越低,声音的质量越好。
显示答案
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1.6
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1.3
动漫声音的分类
• 1.3.1
语言
• 1.3.2
• 1.3.3
效果声
音乐
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1.3
1.3.1

动漫声音的分类
语言
语言是由口腔发出的声音,是将角色立体化的重
要元素。
• •
配音演员的素质 录音
下一页Biblioteka .31.3.2•动漫声音的分类
效果声
效果声是伴随着一些自然界现象而发出的声音,
如雷雨声、脚步声、爆炸声等。
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1.6
练习题
1、填空题
频率的单位通常用
(Hz(赫兹) 来表示。
显示答案
下一页
1.6
练习题
2、填空题
按照声波的频率不同,声音可以分 为 种。 次声波 、 超声波 人耳可听声 三 、
显示答案
下一页
1.6
练习题
3、填空题
大 幅度大的波形其声音音量________,幅度小 小 的波形其声音音量________。
• 声音通道的个数称为声道数,是指一次采样所记录 产生的声音波形的个数。
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1.1 声音基础知识
1.1.4 数字音频的先进性
• 价格方面:数字音频设备与传统设备相比,更有优势。 • 处理方面:传统的音频处理设备在加工、修正的手段上都有很大 的局限性,很难对原始声音进行完美的处理。 • 存储方面: 数字音频存储介质适合长期存放、容量大,处理声音
声音频率一般都会更高一些。
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1.1 声音基础知识
1.1.2

声音的属性
2. 声波的周期
一个声波完成一次振动所需要的时间称为周期,
用符号T表示,单位通常为秒(s)。周期与频率是 互为倒数关系。
下一页
1.1 声音基础知识
1.1.2 声音的属性
• 3.声波的波长
• 声波的波长是指声波在一个周期的时间内传播的距离。 • 声波遇到障碍物时还会存在衍射现象,衍射的程度取决于声
时又可以随心所欲地对音乐进行修正和调整。
• 质量:数字音频通过模数/数模转换后,虽然能够接近模拟音质, 但毕竟存在信号的损失。
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1.2
动漫声音的由来
• 1.2.1
游戏音乐的发展
• 1.2.2
动画音乐的发展
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1.2
1.2.1
动漫声音的由来
游戏音乐的发展
• 游戏形式,很早就有。但是,现在我们提到动漫和
1.1.3 模拟音频与数字音频
• 采样频率是指通过波形采样的方法,在记录1秒钟 长度的声音时所需要的数据个数。
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1.1 声音基础知识
1.1.3 模拟音频与数字音频
• 量化位数又称作量化精度或采样位数,简单地说就 是描述声音波形的数据是多少位的二进制数据。
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1.1 声音基础知识
1.1.3 模拟音频与数字音频
• 在合唱或合奏时,因为每个人演唱或演奏的音高会存在一些差
异,结果是声音频谱的谱线变宽,这种现象称为合唱效应。在 乐器演奏时,还会产生不可避免的噪声。
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1.1 声音基础知识
1.1.1 声音的分类
3.效果声 • 指自然界中发生的有特殊效果的声音。
» 汽车声:
» 鼓掌声: » 风雨声: » 打雷声: » 海豚声:
1.6
练习题
7、填空题
采样频率_是指通过波形采样的方法记录1 秒钟长度的声音,需要的数据的个数。
显示答案
下一页
1.6
练习题
8、选择题
次声波是指( )。
A、高于20kHz(每秒钟振动20000次以上)的声波。
B、频率低于20Hz的声波 B、频率低于20Hz的声波 C、频率在20Hz~20kHz的声波 D、人耳听不见的声波
B、MP3
显示答案
下一页
1.6
练习题
12、判断题
声波的周期用T表示,单位通常为秒。周期与频率是互 为倒数关系。
正确
错误
显示答案
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1.6
练习题
13、判断题
歌声的特性基本上和语音类似,但歌唱时共振峰频率 的位置和讲话时稍有不同。
正确
错误
显示答案
下一页
1.6
练习题
14、判断题
噪声通常是指那些难听的、令人厌烦的、不需要的声 音,是毫无用处的声音。
练习题
10、选择题
关于音调的说法,正确的是( )
A、人耳对声音高低的感觉称为音调。
B、音调主要与声波的频率有关。 C、声波的频率高,则音调也高。 D、声波的频率高,则音调越低。
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1.6
练习题
11、选择题
下列文件中,( )是一种合成音乐,比数字波形
文件所需的存储空间小得多。
A、WAV C、RM D、MIDI
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1.4
1.4.2

动漫声音的常见格式
流媒体音频格式
1. Real Audio音频文件(.RA/.RM/.RMX)

2. Windows Media :WMA(*.wma)
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1.5

MIDI音频
MIDI (Musical Instrument Digital Interface) 音乐是一种合成音乐。
1.1 声音基础知识
1.1.1 声音的分类
5.合成声音 • 由计算机通过一种专门定义的语言来驱动一些预制
的语言或音乐合成器产生,如M I D I 声音。
Baa!Baa!Black Sheep.mid:
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1.1 声音基础知识
1.1.2 声音的属性
• 1.声波的频率
声波的频率就是声源振动的频率,即每秒钟内来 回往复振动的次数。频率的单位通常用Hz(赫兹) 来表示,简称赫。声波的频率对人耳的听觉感受影 响很明显。按照声波的频率不同,声音可以分为次
是人耳无法听到的,科学家借助仪器可以“听到”它。
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1.1 声音基础知识
1.1.2 声音的属性
• 1.声波的频率
• 超声波是指频率高于20kHz(每秒钟振动20000次以上)的声波。 • 超声波频率高、方向性好、穿透力强,可以广泛地应用于测距、
测速、清洗、焊接、碎石、医学诊断等领域。
• 由于超声波的振动频率高于人耳的听阈范围,因此超声波也是 人耳无法听到的。
声波、超声波、人耳可听声三种。
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1.1 声音基础知识
1.1.2 声音的属性
• 1.声波的频率
• 次声波是指频率低于20Hz的声波。 • 一般在地震、火山爆发、风暴、海浪冲击、枪炮发射、热核爆
炸等都会产生次声波,它对人体能够造成危害,引起头痛、呕
吐、呼吸困难等症状。 • 由于次声波的振动频率低于人耳的正常接收范围,所以次声波
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1.1 声音基础知识
1.1.2 声音的属性
扫频音:
• 1.声波的频率
• 人耳可以听到的声音频率范围是20Hz~20kHz,介于这段频率之 间的声音是人耳可听声。
• 低频,中频,高频。语言的频率范围主要集中在中频。
• 在听音乐时,人耳对声音高低的感觉称为音调;在听人说话时, 女人的声音一般会比男人的声音更细一些,这也是因为女人的
数字音频编辑Adobe Audtion3.0
第一章 动漫声音基础
第一章 动漫声音基础
• 1.1
声音基础知识
• 1.2
• 1.3
动漫声音的由来
动漫声音的分类
• 1.4
动漫声音的常见格式
退 出
1.1 声音基础知识
• 1.1.1
声音的分类
• 1.1.2
• 1.1.3
声音的属性
模拟音频与数字音频
• 1.1.4
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