高中信息技术第三单元《动画新天地》动画作品评价量规 (3)
高中信息技术_计算机动画基本原理与应用教学设计学情分析教材分析课后反思

《计算机动画基本原理与应用》教学设计一、教学分析二、教学设计《计算机动画基本原理与应用》观课记录学校:利津二中时间:2015年4月16日授课教师:课题:计算机动画基本理论与应用一、导入观看动画,引起学生兴趣二、新授(一)动画原理1、师生做实验,初步体验动画原理2、学生看视频,思考动画原理3、学生学习资料,总结归纳动画原理和帧的概念教师让学生展示总结结果,并补充归纳。
4、学生打开PPT,观看《熊猫做操》进一步体验动画原理(二)动画格式学生看自己不同格式的动画,总结常见的动画格式老师让学生展示总结结果并补充简单介绍(三)动画分类老师展示动画的截图,引导学生找区别,总结动画的分类。
(四)动画应用学生分组讨论,教师找每个组代表展示讨论结果,老师在大屏幕展示常用的领域(五)动画制作老师介绍两个动画软件,然后学生通过微课视频,自己学习动画制作的方法并动手制作。
老师巡视辅导。
展示学生制作成果并评价(六)总结本节内容总体评价:整节课学生活动较多,主要通过学生做实验、看视频,学资料,分组讨论等,提高了学生的课堂参与意识和学习的积极性,体现了以学生为主体的课堂教学理念,最后通过自学微课视频,自己做出动画,使学生有一种成就感,理论知识和操作技能相结合,整节课收效好,课程目标能够达到。
不足之处:学生作品展示时,教师可以先让学生评价学生动画作品,说出作品的优缺点;动画制作中,教师给学生提供的素材较少,学生的创作空间小,不利于创作出个性化的动画作品。
学情分析通过一年的信息技术学习,高二学生多数具备一定的计算机操作能力,但接触过多媒体相关知识特别是计算机动画知识的的学生却比较少,可能说在这方面基本是零起点。
学生对动画作品的制作存在既想尝试又畏难的情绪,但兴趣是引导学生进一步学习的重要动力。
教学效果分析通过这节课的学习,大部分学生能达到我们所设定的教学目标,通过做游戏,看视频,看介绍,大部分同学能自己总结出计算机动画形成的原理,学生通过观看动画,能够知道常见动画的格式,老师引导通过看图片,找区别,了解动画的分类,动画的应用领域很广,属于开放性知识,学生通过小组讨论,总结出动画常用的领域,最后通过简单动画的制作,引起同学们的兴趣,为下节课的学习做好铺垫。
高中信息技术_Flash动画制作教学设计学情分析教材分析课后反思

《Flash动画制作》教学设计学情分析学生在上网的时候经常接触到动画,但真正做过动画的人不多。
学生对动画既熟悉又陌生。
学生经常使用电脑,能叫快学会一门软件的简单应用。
在这种情况下,最好让学生预习一下基础知识,然后在课堂上上机练习。
对于学习任务的难度,应以基础内容为主。
效果分析学生都已提交了作品,教师也展示了学生的作品,其中很多作品都很有创意。
另外教师对作品也进行了点评,对部分作品提出了修改意见和具体的修改方法。
从作业完成情况来看,整堂课的效果较好。
形成这种效果的原因是多方面的:选题较好,能调动学生的积极性;教学设计合理,符合学生学习顺序,逻辑性强;教学环节紧凑、有序高效;教学资源丰富,图文教程、微视频等教学资源俱备;课堂任务明确,学生效率较高;教师在课堂上放得开,能解放学生思维束缚,并且还能够开拓学生思维,等等。
教材分析这是《信息技术基础》第三章《信息的加工》第三节《多媒体信息处理》中的内容。
教材中并未详细介绍Flash软件的应用,但学生对该内容比较感兴趣,因此需要指导学生学一学。
在学习深度方面,能够做出简单的动画即可。
如果学生想深入学习,可以选修相关的校本课程。
《Flash动画制作》在线测试(课前复习巩固)1.通常情况下,Flash动画中,每秒有多少帧_________?A.12 B.24 C.25 D.502.下列属于二维动画制作软件的是_______。
A.FlashB. swishC. 3DMAXD.Maya3.下列属于三维动画制作软件的是_______。
A.FlashB. swishC. 3DMAXD.Maya4.判断:Flash动画属于多媒体作品,能表达较多的信息,并且体积比较小,下载速度比较快,这是它在互联网上流行的重要原因。
A.正确 B.错误课堂练习1.课堂练习:给大家10分钟时间,来制作一个逐帧动画,动画的主题是表情。
由于时间限制,制作的动画的帧数不要太多,但要尽量精致。
2.给大家5分钟的时间,将逐帧动画修改为关键帧动画。
高中信息技术Flash动画教学中案例反思与研究

高中信息技术Flash动画教学中案例反思与研究河南省洛阳市第一中学薛志峰摘要:Flash动画制作是高中信息技术选修模块中的一个重点教学内容,本文着重探讨Flash逐帧动画和补间动画在高中教学过程中的策略与案例反思,主旨在于改进本节内容的教学方法,提高教学效果,探讨在教学过程中如何使学生感受到Flash动画创作的乐趣,训练学生的逻辑思维能力,培养学生的观察能力和创新意识。
下面将结合自己教学中的案例进行讨论。
关键词:动画原理案例展示教学反思运动学观察与思考一、课前准备要充分开好第一堂课对教师来说尤为重要,俗话说“开好头”,才能“压好尾”,才能顺利且有成效地完成教学。
作为第一节课,应尽量避免其内容过多而使学生感到有难度,重点引导学生对概念的理解。
做好课前准备要了解学情,对于学生的计算机基础知识和所具备的基础学科知识要有大致的了解。
其次,教师课前要研究教材,认真备课并组织教学过程,设计教案,要使教授内容科学、准确,设问有梯度,练习有层次,并紧密围绕教学目标和大纲开展教学活动。
另外,导课要新颖,内容要精练。
导课的方法花样繁多,不论是游戏法、提问法、任务驱动法等,只要教学效果好、效率高都是可取的,好的导课方法往往会收到事半功倍的效果,这需要教师在长期的教学过程中反复地“磨课”来体验总结。
案例1:认识动画原理,制作逐帧动画1.设置情景,激发兴趣师:“一休”可以说是家喻户晓,“一休”每每在紧要关头临危不惧、开动智慧,凭借他过人的胆识总是能想出解决问题的办法,这其中还不乏一些饶有趣味的科普知识呢!接下来让我们共同回味第19集《会动的画》,想想在这一集里“一休”告诉我们画面“动起来”的原理是什么?教师使用投影仪播放“一休”第19集《会动的画》(选取最后4分钟片段)让学生观看。
师:好!请同学们想想“一休”利用了什么方法使画面“动起来”的?(请学生回答)生:“视觉暂留”。
师:对!是人类眼睛的“视觉暂留”特性让我们感觉画面“动起来”了。
2-3-2动画新天地

Flash《引导动画》教学设计一、教材分析本节是天津市高中信息技术选修模块2第三单元第二节《动画新天地》的教学内容,教材是以一个优美的音乐动画引入内容,从开始就抓住了学生的兴趣点,然后,引出本节课的教学内容:引导层动画的制作。
在激发和保持学生学习兴趣的同时,以任务驱动为基本方法,深入浅出的讲解了一个相对较为难懂的知识点,使学生在轻松的状态下体验成功的快乐。
最后,再给予适当的练习,巩固知识点。
二、学情分析学生通过前面的学习已经熟悉Flash 8的界面,以及层、帧、元件的概念,大部分学生会创建补间动画使一元件沿着直线运动,能够从外部导入文件到库。
针对本节的内容,通过自主学习、小组协作和教师指导,要求学生基本能完成引导层的制作和应用,对于程度较好的学生,要求能融会贯通“拓展任务”和“深入研究”的内容,而对于程度较差的同学,在自主学习和小组合作的过程中,教师给予适当的个别辅导,要求掌握“引导动画”的概念和基本制作方法,分层次教学,尽量做到人尽其才,物尽其用。
三、教学目标1、知识与技能:①了解引导动画在 Flash动画制作中的地位和作用②理解引导层与被引导层的概念;○3掌握建立引导动画的方法,学会制作引导线动画;2、过程与方法:①在实践的过程中让学生体会引导层与被引导层之间的关系,由学生自己总结其特点。
②体验循序渐进、疑探式逐步深入地掌握知识点的学习过程。
3、情感、态度与价值观:①让学生带着疑问动手实践,激发学生的学习兴趣,体验探索与创造的快乐,②通过观察,感受美所带来的愉悦,提高学生的审美情趣。
四、教学重点和难点:1、引导动画的特点及制作方法;2、灵活地运用引导层制作动画,解决实际问题。
五、教学策略情境设置、观察法、对比法、演示法、任务驱动法、实践法。
信息技术与课程整合的评价量规及其实例评定

信息技术与课程整合的评价量规及其实例评定信息技术与课程整合已经走过了一段属于自己的历史,但从信息技术与课程整合产生的那个时代,世界各国教育部门和学者关于信息技术与课程整合评价量规的研究层出不穷。
那么什么样的评价量规才是相对科学的合理的呢?笔者认为,信息技术与课程整合的评价量规应该依据自身组合元素而制定,而自身组合元素主要包括教师、学生、信息技术、课程内容、教育媒介等。
一、信息技术与课程整合的主要元素(一)教师信息技术与课程整合,教师角色尤为重要,也面临着严峻的挑战。
首先,教师自己只有真正掌握了信息技术,才可以顺利地熟练地进行课堂教学;其次,教师要促进和激励学生的学习和创造性,要利用信息技术提高教学质量;最后,教师要提高自己的信息素养及责任意识,发展自己的专业能力。
(二)学生学生作为信息技术与课程整合中的真正“学习者”,要能够利用信息技术环境进行协作交流,从而促进个人的学习和与他人相互之间的学习,使自己的掌握和理解更多的科学知识理论,另外,通过学习学生还要转变自己的学习方式和学习观念,并且自身信息技术素养和能力都有所提升。
(三)信息技术信息技术是信息技术与课程整合的关键元素,没有信息技术,就无所谓整合了。
运用信息技术进行课堂教学,需要周密部署,精心设计,要能够发挥信息技术独有的特点,把信息技术和课堂教学完美的结合起来,既能体现教学的现代化和信息化,也能迎合学生身心发展的需要。
(四)课程内容课程内容也即是传授给学生的知识,他是信息技术和课程整合的重要组成部分。
因为课程内容有科目之分,所以每个不同的学科是否能够和信息技术很好的结合起来,这是研究的重点,也是实施的难点。
只有利用信息技术的优势,加上各门学科的特点,才可以做的更好。
另外,像课堂的物质环境、精神环境、课堂布置等教育媒介也在一定程度上影响着信息技术与课程整合的实效性。
二、信息技术与课程整合的评价量规(以上是笔者在信息技术与课程整合主要元素的基础上,根据查阅资料,结合自身观点,所制定出的评价量表)三、对“七巧板”课例的量规分析观看了这段七年级数学的课堂视频,在这节课堂教学中,教师能够充分的利用信息技术的优势,把“七巧板”讲述的生动形象,尤其是运用计算机进行现场拼图,这在传统教学中是难以实现的,同时,尊重学生的主体性,发挥教师的主导作用,教师与学生的有效互动也是一大亮点,具体分析如下:(一)教师教师能够熟练的运用信息技术进行教学活动,教学方法相对得当,能够突出重点,化解难点,引导学生自主探究;譬如:有关“七巧板”的拼图,教师利用计算机先制作,接着进行问题探讨,然后尝试拼图,最后让学生自己创作自己的作品。
高中信息技术第三单元《动画新天地》动画作品评价量规

《动画新天地》教案一、教材分析1.模块:高中信息技术必修2 《多媒体技术应用》模块2.所用教材版本:中国地图出版社介绍学习任务时间11分钟,上机操作时间23分钟,课堂交流大约用9分钟(其中组内学生评价与交流4分钟,班级评价与交流5分钟),反馈总结2分钟二、教学设计1. 教学目标在前几节课程知识的基础上,通过学生对Flash动画整合、引导层的巧妙运用,制作出相对复杂的动画效果。
学生获取Flash多场景、多动画剪辑的相关知识,通过教师的引导学生的自主探究,逐步掌握利用引导层使物体沿规定路线运动的技巧。
让每个学生初步体会Flash的强大功能。
对部分有志于此的同学起到一定的激发继续学习兴趣的作用。
2. 内容分析通过之前的课程讲解和铺垫,学生对Flash动画的制作过程和规律已经掌握,可以熟练制作各种渐变运动,因此本节课新增加了库中元件的编辑和使用,同时在任务中使用引导层来控制物体运动的轨迹来加深学生对引导层的理解。
有能力和时间的同学还可以做附加的练习:查找运动错误的练习任务。
3. 学生分析学生学习特点:本节内容是在3节课的基础上的一个综合性任务,通过库中学生自绘的元件在引导层的运动来增加学习兴趣和学生成功的喜悦。
通过学生之间的交流来促进协作学习。
学生学习习惯:大多数学生都是在看Flash动画,通过这节课的学习,使他们明白自己也能动手做出稍复杂的动画,从而克服学生的畏难情绪。
4. 教学策略设计(1) 教学方法设计本课的主旨是整合,也就是说所涉及到的知识点大多在前面的课程中已使用过。
所以,在学生主动探究这个大原则下,让学生独立查看任务要求和知识点,通过学生自主学习来完成学习任务。
这样,避免了过多的讲解,而且很多有能力的同学也可以有更多的创造、想象和发挥的空间。
(2)教学流程和教学活动设计思路(2) 学生上机操作安排和教师应用信息技术的情况学生在上机操作时完成“蝴蝶飞舞”这个作品,作品的背景和飞舞的蝴蝶都是学生自己手绘制作的,因此每人的作品都不相同,运动的轨迹和方式也有很大差别,教师在巡视是注意个性、有创意作品。
高中信息技术高一《我们也能做动画——动画原理及制作初步》表格式优秀教案附反思流程图

从直观上区别“二维动画”与“三维动画”,得出“二维动画”在动画片中占主体地位的结论
通过对学生非常熟悉的动画片浩大制作的介绍,理解计算机为动画制作带来的便捷,树立我们学生也可以做动画的信念。
学生知道的经典动画片都是由专业人员制作的,这里欣赏的普通网友的动画为学生拉近了距离,激发了学习动画制作的愿望。
说些知道的动画片名
学生结合自己的经验体会,回答该问题
让学生观察,区别哪些是二维动画和三维动画的不同
学生观看动画,思考教师提出的问题。
观察教师的“演示”,思考如何利用自已的美术和绘画知识并结合Flash工具进行创作
完成“任务1”,体验如何用Flash进行图形绘制。
和教师一同感受部分学生的作品
学生思考教师的问题
四、利用Flash软件创作静态图形
计算机中的动画制作软件具有极其灵巧的图形绘制功能,能产生翻转、拉伸、擦除、歪斜等效果。且可以随时存储、修改和删除任意一幅画面,大大改进了手工动画画面的制作过程。
我们打开一个动画制作软件Flash,体验一下它强大的图形绘制功能。
Flash是集图形绘制和动画编辑等众多的功能为一身,并且入门简单、上手较快的动画制作软件。它所使用的动画制作原理与手工动画是类似的。
我Hale Waihona Puke 也能做动画——《动画原理及制作初步》的教学设计
一、教学分析
课题
我们也能做动画——动画原理及制作初步
教者
盐城市文峰中学——胡林
教学内容
分析
动画的内容在教材中所占篇幅较少,尤其对原理部分更少涉及。本节课的重点是原理和制作初步,学生重在感受动画制作的乐趣,了解动画原理的一些基础东西。对软件操作上的知识掌握不是本节课的主要内容。
信息技术与课程整合的评价量规

在研究性学习中使用“量规表”进行评价使用量规表进行评价的原则▲利用量规表进行评价,其主要目的不是为了给学生分类,是为了引起学生的反思。
▲研究评价与研究目标、研究过程紧密结合。
评价不是单独出现了,它如果与教学过程与研究目标等紧密地结合在一起,将会有更大的效果。
▲量规表评价应当努力表现出转变的作用,激励学生的作用。
▲在研究必学习等活动性教学中使用量规表进行评价,提出量规表的时机应当是在提出研究主题时。
初步制订研究计划,就提出评价的量规表。
使学生在研究性学习过程中明确自己的评价标准、明确自己的目标,对研究性学习有重要的引导作用。
▲量规表的制订者可以是教师,也可以是学生,但要逐步向学生自己制订量规表进行自我评价发展。
▲量规表的制定主要依据于本次研究性学习主题、活动目标、过程监控以及此次评价的主要方向等。
▲学生自订的量规表既可以全班统一,也可以具有自己单独的量规表。
如果需要记录成绩,则学生自制量规表时尽量依靠集体讨论产生。
否则在实际操作中容易出现测量标准不统一,学生成绩的无法记录的情况。
▲同学评价是群体对学习者自我评价的进行评价。
▲教师是单个指导教师或者某个教师共同体对学生自我评价的进行评价。
量规表的使用使研究性学习活动评价主体多元化。
评价者可以是一个教师,也可以是由一群教师组成的一个小组;可以是学生或者协作者个人,也可以是一个学生小组;可以是家长,也可以是与研究性学习开展内容相关企业、社区或有关部门等等。
如果成果参加评奖或发表,则专业工作者和媒体也参与了评价。
量规表的使用使评价内容的丰富和灵活化。
使用量规表评价的内容通常要涉及到参与研究活动的态度、在研究活动中所获得的体验情况、学习和研究的方法、技能掌握情况、学生创新精神和实践能力的发展情况等方面。
量规表的使用使评价手段、方法的多样化。
量规表的评价可以采取教师评价与学生的自评、互评相结合,对小组的评价与对组内个人的评价相结合,对书面材料的评价与对学生口头报告、活动、展示的评价相结合,定性评价与定量评价相结合、以定性评价为主等做法。
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《动画新天地》教案
【教学目标】
知识与技能:
了解二维动画中角色的关系及角色的类型,理解计算机动画中场景、角色和帧的含义及它们之间的关系,掌握逐帧动画与渐变动画制作的要领。
过程与方法:
结合具体的实例与情境,学生通过亲历二维动画的制作过程,引发学生学习的兴趣。
学会尊重他人的劳动成果,能对动画作品能进行一个简单、负责任的、客观的评价。
情感态度与价值观:
通过回顾生活中的动画作品及亲自制作简单的Flash动画,激发学生的求知欲望,形成积极主动参与多媒体作品创作的态度。
能理解并遵守相关的伦理道德和法律法规,认真负责地利用动画作品进行表达与交流,树立健康的信息表达和交流意识。
【学时安排】
本课为第二节课动画新天地的第二部分内容,预计教学课时为二课时。
【教学组织】
采取教师引导下学生自主学习与学生小组合作学习相结合的方式。
【教学环境】
硬件环境:多媒体网络教室。
软件环境:电子学习档案袋。
【教学重点】
逐帧动画和渐变动画的制作要领。
【教学难点】
如何恰当的利用Flash软件解决实际生活和学习中的问题。
附件一:科幻故事(一课时后用)附录:学生评价表
附件一:
故事发生在2111年,Flash家族召开了史上最大的一次讨论会,所有的成员全都准时到会:他们准备讨论的问题是:谁在Flash家族中的贡献最大?
第一个发言的是“场景大哥”,他一脸严肃的说:“在我们这个家族中,我的贡献无疑是最大的,我给大家提供了背景、画面和舞台,所在的‘演员’都在我这个舞台上进行‘表演’,所有‘演员’和‘背景’设计都要在我这进行。
”他的话刚刚说完,“角色小弟”一下子就站了起来,他很不服气地说:“我的贡献才是最大的,如果没有了我们这些‘角色’的表演,就不会有Flash动画,我们虽然离不开‘场景大哥’,可我们才是‘真正’动画作品的主体。
我们还有七十二般变化,我们可以变成各种人物、图形、图片,还能变成文字,我们比孙悟空的本事还大呢?”“角色小弟”的话刚刚说完,他的几个弟弟影片剪辑、按钮和图形出齐声附和。
可就在这个时候,远处传来一个女子的声音,只听她“嘿嘿”了两声,然后说到:“我是你们的帧姐姐,你们不会把我忘了吧,我的贡献是最大的”。
她高声叫到:“如果没有了我,角色和场景你们两个只会是一张张的图画或呆呆的文字,是我让你们变成了动画,是我给了你们生命。
”……
大家你一言,我一语,争得不可开交。
突然,一直沉默不语的图层妹妹大叫起来:“你们别吵了,看那边,那两个人打起来了。
”大家顺着她手指方向一看,原来是逐帧动画和渐变动画两个人打了起来。
大家好不容易把他们拉开,再看他们两个,每人身上脸上都有了伤痕,大家很是气恼,问:“你们为什么打架.”只听逐帧动画说道:“你们都说自己功劳大,我们俩也想比比谁的本领大,我就说:‘我是将每一帧的画面都制作出来,利用每幅画面的差异变化效果形成动画,所以我们动画更加精致优美,还能做出任意动画效果,只要能想到的效果,我全能作到。
’”渐变越听越生气,他说:“他这算是什么本领,他不过是将设计师设计好的画面一幅幅的播放出来,而我渐变却能自己生成过渡动画,设计师只需要给我定义好起点和终点,我就能生成非常好的动画,我的本领才大呢?”。
大家一下子都沉默了,就在这个时候,图层妹妹说话了:“大家别在争了,咱们大家本来就是一个整体,咱们就是设计师手中的利器,大家谁也离不开谁,少了谁出都不能做出精彩的动画。
让我们大家永远团结起来,制作出更加优美、流畅的动画吧!”
讨论结束了,你们说他们大家谁的功劳大呢?请你给这个故事起个名字吧!
小组作品制作申报书
组长签字:学生课后学习自评表。