flash经典案例

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案例1 用时间轴特效制作旋转的树叶。

【步骤1】在菜单栏中选择【文件】|【新建】命令,此时会打开【新建文档】对话框,选择一种要创建的文档类型,即可新建一个Flash 文档。

【步骤2】如图13-2-2所示的为文档的【属性】面板,可以在该面板中设定文档的大小、背景色和播放的速度等。此时,采取默认的设置。

【步骤3】在菜单栏中选择【文件】|【导入】|【导入到舞台】,选择要导入的图像文件,点击【确定】后,图像显示在工作界面中,如图13-2-3所示。

【步骤4】在菜单栏中选择【插入】|【时间轴特效】|【变形/转换】|【变形】,打开如图13-2-4所示的变形对话框,输入旋转“360”度,点击【更新预览】预览动画效果。点击

【确定】按钮。

图13-2-1 【新建文档】对话框 图13-2-2 文档的【属性】面板 图13-2-3 文档的【属性】面板

图13-2-4 【变形】对话框

【步骤5】返回工作界面,选择【控制】|【测试影片】命令,或者按Ctrl+Enter键,测试动画效果。如图13-2-5所示,导入的图片会旋转360度。

案例2 用时间轴特效制作鲜花的旋晕效果。

【步骤1】在菜单栏中选择【文件】|【导入】|【导入到舞台】,选择要导入的图像文件【案例2.png】,点击【确定】后,图像显示在工作界面中。

【步骤2】在菜单栏中选择【插入】|【时间轴特效】|【效果】|【模糊】,打开对话框,保持默认设置,点击【更新预览】预览动画效果。点击【确定】按钮。

案例3 用时间轴特效制作爆炸的球。

【步骤1】在菜单栏中选择【文件】|【导入】|【导入到舞台】,选择要导入的图像文件【案例3.png】,点击【确定】后,图像显示在工作界面中。

【步骤2】在菜单栏中选择【插入】|【时间轴特效】|【效果】|【分离】,打开对话框,保持默认设置,点击【更新预览】预览动画效果。点击【确定】按钮。

案例4 创建跑步动画。

【步骤1】新建一个FLASH文档,选择“文件-导入-导入到舞台”命令,从外部文件夹导入跑步文件夹。

【步骤2】因为图片名称结尾以相邻数字命名的,所以系统会自动弹出对话框,提示是否导入所有序列文件。

【步骤3】关键帧被自动生成,按Ctrl+Enter键,测试动画效果。

案例6 创建贺卡。

【步骤1】新建一个FLASH文档,从外部文件夹导入案例5.jpg,选择“文件-导入-导入到舞台”命令。

【步骤2】选中第1到第12帧,按F6键在第1到第12帧都插入关键帧。

【步骤3】在第一帧中使用文本工具输入文字“祝你永远开心舒心一切顺心”。

【步骤4】在第一帧中保留一个字,第二帧中保留两个字,顺序执行。

【步骤5】按Ctrl+Enter键,测试动画效果。

案例7 把gif动画文件转变为flash逐帧动画。

【步骤1】新建一个FLASH文档,在场景中右键单击,在弹出菜单中选择“文档属性”,设置帧速为25,文档大小设置为200X300背景颜色白色。

【步骤2】从外部文件夹导入dy.gif,选择“文件-导入-导入到舞台”命令。

【步骤3】GIF文件作为连续帧被导入到舞台。

案例8 创建小车行驶的动画。

【步骤1】新建一个FLASH文档,选择“文件-导入-导入到舞台”命令,从外部文件夹导入案例7.gif。

【步骤2】在第30帧插入关键帧,将小车移到舞台的另外一边。

【步骤3】将第一帧的小车缩小一些。

【步骤4】选择第1到第30帧之间的任意一帧,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择【创建补间动画】。

【步骤5】中间帧被自动生成,按Ctrl+Enter键,测试动画效果。

案例9 实现图片由浓到淡变化的效果。

【步骤1】按照子任务1的方法新建一个大小为550像素×400像素的Flash文档,并导入需要图像案例9.gif到舞台。

【步骤2】选中图像,选择菜单中的【修改】|【转换为元件】命令,弹出如图13-2-13所示的【转换为元件】对话框,在【类型】中选择“图形”,点击确定,回到工作区。选中第50帧,按【F6】键插入关键帧。

图13-2-13 【转换为元件】对话框

【步骤3】选中图形元件,在如图13-2-14所示的【属性】面板中选择颜色为“Alpha”,参数设置为15%。

图13-2-14 图形元件的【属性】面板

【步骤4】选择第1到第50帧之间的任意一帧,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择【创建补间动画】,如图13-2-15所示,创建运动补间动画。

图13-2-15 选择【创建补间动画】命令

【步骤6】选择【控制】|【测试影片】命令,或者按Ctrl+Enter键,测试动画效果。如图13-2-16所示,导入的图像颜色会由淡到浓显示。

案例10 创建旋转文字。

Part 1 排列文字

(1)启动Flash CS4,新建一个文档,然后将文档属性做如图2-1所示的设置。

图2-1

(2)单击“工具箱”中的“文本工具”按钮,然后在其属性面板中做如图2-2所示的设置,并在舞台中输入如图2-3所示的文字。

图2-2 设置字体属性

图2-3 输入文字

(3)新建一个“图层2”,然后按住Shift键的同时使用“椭圆工具”绘制一个如图2-4所示的圆形。

图2-4 绘制圆形

(4)选中文字,然后按Ctrl+B组合键打散文字,如图2-5所示。

图2-5 打散文字

(5)使用“选择工具”将文字拖曳到线条上使文字围绕圆圈进行排放,如图2-6所示。

图2-6 排放文字

技巧提示:

在排放文字的时候可激活“工具箱”中的“贴紧至对象”按钮(激活状态为),这样在排放文字的时候就会自动贴紧圆线了。

(6)依次选中单个文字,然后按F8键将每个文字都转为影片剪辑,然后使用“任意变形工具”调整文字方向,如图2-7所示,删除圆形线,再选中所有文字,最终将其转换为影片剪辑,效果如图2-8所示。

图2-7 调整文字方向

Part 2 旋转动画制作

(1)进入影片剪辑编辑区,然后选中第100帧,再按F6键插入关键帧,如图2-9所示。

图2-9 创建关键帧

(2)选择第1帧,然后在该帧上单击右键,并在弹出的菜单中选择“创建补间动画”命令,最后在属性面板中选择“顺时针”“1次”。

案例11 圆形转变为五角星的形状补间动画。

【步骤1】按照子任务1的方法新建一个大小为550像素×400像素的Flash文档,在工具栏上选择如图13-2-17所示的【椭圆工具】,在第1帧绘制一个实心圆,如图13-2-18所示。

图13-2-17 选择【椭圆工具】图13-2-18 绘制实心圆

【步骤2】使用选【椭圆工具】类似的方法选择【多角星形工具】,点击如图13-2-19所示的【多角星形工具】的【属性】面板上的【选项】按钮,在如图13-2-20所示的【工具设置】对话框里面进行设置,样式为“星形”,变数为“5”。

图13-2-19 【多角星形工具】的【属性】面板

图13-2-20 设置【多角星形工具】

【步骤3】选择第20帧,按【F6】键插入一个关键帧,并在此帧中,使用【多角星形工具】绘制一个实心的五角星,如图13-2-21所示。

图13-2-21 绘制五角星

【步骤4】选择第1帧,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择【创建补间形状】,

如图13-2-22所示,创建形状补间动画。

图13-2-22创建形状补间动画

【步骤5】选择【控制】|【测试影片】命令,或者按Ctrl+Enter键,测试动画效果。如图13-2-23所示,圆形会逐渐变成五角星的形状。

案例12 虫变蛹化蝶的过程。

【步骤1】打开案例11文件夹中的初始文件.fla文件。

【步骤2】将元件2拖动到舞台,点击修改、分离将元件2分离。

【步骤3】选中第10帧,按F6键,插入关键帧。

【步骤4】选中第30帧,按F6键,插入关键帧,删除元件2,拖入元件3,点击修改、分离将元件3分离。

【步骤4】选中第10帧,右键选择“创建形状补间”,完成从虫到蛹的变化。

【步骤5】选中第40帧,按F6键,插入关键帧。

【步骤6】选中第70帧,按F6键,插入关键帧,删除元件3,拖入元件4,点击修改、分离将元件4分离。

【步骤7】选中第40帧,右键选择“创建形状补间”,完成从蛹到蝶的变化。

【步骤8】选中第80帧,按F6键,插入关键帧。

案例14 全球移动通信的路径动画。

【步骤1】按照子任务1的方法新建一个大小为400像素×400像素的Flash文档,在图层1中导入一张比较大的图像做为背景,然后点击按钮插入一个新的图层2。在图层2中插入一张比较小的图像做为移动的物体,如图13-2-24所示。

【步骤2】选中图层2,点击按钮

插入一个新的引导层:图层2。在引导层:图层2中使用【铅笔工具】,并在如图13-2-25所示的菜单中选择“平滑”,此时使用【铅笔工具】绘制出来的是平滑的曲线。使用【铅笔工具】在引导层的第1帧中绘制出一条曲线,做为图像移动的引导路径,如图13-2-26所示。

【步骤3】在引导层和图层1的第100帧插入普通帧。

【步骤4】在图层2的第1帧,选择要移动的图像,与引导线开始端点完全吻合,如图13-2-27所示。在图层2的第100帧按【F6】键插入关键帧,将要移动的图像与引导线的结图13-2-24 导入图像到工作区

图13-2-25 选择【铅笔工具】的属性为“平滑”

图13-2-26 绘制引导路径

束端点完全吻合,如图13-2-28所示。

【步骤5】在图层2的第1帧上右键单击,在弹出的菜单中选择【创建补间动画】,完成补间动画的创建。

【步骤6】选择【控制】|【测试影片】命令,或者按Ctrl+Enter键,测试动画效果。如图13-2-29所示,图层2中的物体会沿着引导层中引导线的曲线轨迹进行移动。

案例15 豹子沿路径动态奔跑的路径动画。

【步骤1】使用导入到库的命令,将素材导入到库中。

【步骤2】将树林-1.jpg放到图层1中,在第30帧插入关键帧,背景就做好了。

【步骤3】单击时间轴上按钮插入一个引导层,使用铅笔工具绘制从左往右的路径,路径绘制之后,在第30帧插入关键帧,路径就做好了。

【步骤4】插入新图层,注意新图层要在引导层之下,表明新的图层中的对象会根据引导层中的路径进行运动。

【步骤5】在新图层的第一帧中插入元件1,注意不要插入gif动画,不然效果是错的,将元件与引导线的开始位置大致吻合。注意大致吻合即可,不能完全吻合。

【步骤6】在新图层的第30帧插入关键帧,将元件1的位置挪动到引导线的结束位置,大致吻合。

【步骤7】选择新图层的第一帧,右键单击“创建补间动画”。

【步骤8】关键帧被自动生成,按Ctrl+Enter键,测试动画效果。

案例17 行星沿路径动态运动的路径动画。

【步骤1】将星空.jpg放到图层1中,在第30帧插入关键帧,背景就做好了。

【步骤2】新建图层2以及其对应的引导层。

【步骤3】在引导层中绘制一个椭圆,并用橡皮擦出一个小缺口,在第30帧插入关键帧,路径就做好了。

图13-2-27 物体与引导线开始端点吻合图13-2-28 物体与引导线结束端点吻合

【步骤4】在图层2的第一帧中插入地球1.png,背景是透明的。在第1帧中将地球1和路径的开始吻合。

【步骤5】在图层2的第30帧插入关键帧,将地球1的位置挪动到引导线的结束位置,吻合。

【步骤6】选择图层2的第一帧,右键单击“创建补间动画”。

【步骤7】关键帧被自动生成,按Ctrl+Enter键,测试动画效果。

案例18 利用遮幕动画实现探照灯效果。

【步骤1】将世博夜景3.jpg放到图层1中,文档大小匹配选“内容”,调整动画大小,在第60帧插入关键帧,背景就做好了。

【步骤2】新建图层2以及其对应的引导层。

【步骤3】在引导层中绘制一条沿着大桥的曲线,在第60帧插入关键帧,路径就做好了。

【步骤4】在图层2的第一帧中绘制一个无边的实心圆,颜色不限。在第1帧中将实心圆和路径的开始吻合。

【步骤5】在图层2的第60帧插入关键帧,将实心圆的位置挪动到引导线的结束位置,吻合。

【步骤6】选择图层2的第一帧,右键单击“创建补间动画”。

【步骤7】选择图层2的所有帧,右键选择“转换为关键帧”,补间动画生成的帧都被保留下来。

【步骤8】删除引导层。

【步骤9】右键单击图层2,选择“遮幕层”。

【步骤10】新建图层3,将世博夜景3.jpg放到图层3中,转换为图形元件,将其alpha 值改为30%。

【步骤11】按Ctrl+Enter键,测试动画效果。

案例19 利用遮幕动画实现电影镜头效果。

【步骤1】将世博夜景.jpg放到图层1中,文档大小为800*1000像素。

【步骤2】在第一帧中将图片左端对齐舞台左端。

【步骤3】在第80帧插入关键帧,将第80帧的图片右端对齐舞台右端。

【步骤4】选择图层1的第一帧,定义动作补间动画。

【步骤5】新建图层2,在这个图层上绘制一个矩形,无边框,任意色,矩形的宽和舞台一样宽,高和夜景图片的高一样。

【步骤6】右击图层2,选择“遮幕层”,这时可以看到一个从左到右拍摄夜景的电影镜头效果,可以给学生先看一下。

【步骤7】在图层1第55帧插入关键帧,删除图层1第55帧之后的所有帧。

【步骤8】将图层1解锁,图层2隐藏。

【步骤9】选择图层1的第80帧,插入关键帧,将第80帧的图片放大到300%,并移动运动馆至舞台中心。

【步骤10】选择图层1的第55帧,选择“动作补间动画”。

【步骤11】按Ctrl+Enter键,测试动画效果。

案例20 制作图形元件。

【步骤1】按照子任务1的方法新建一个大小为400像素×200像素的Flash文档,背景色为黑色。使用【文本工具】在工作区中写出“清仓特价”四个字,字体为“华文彩云”,大小为“80像素”,加粗,字体颜色为白色,如图13-2-30所示。

图13-2-30 输入文本

【步骤2】选中文本,执行【修改】|【分离】命令二次,或者按【Ctrl+B】两次,把字体打散,再选择【颜料桶工具】,把字体中心填充成红色。填充之后的效果如图13-2-31所示。在图层1的第30帧插入普通帧,图层1的作用是显示文字。

图13-2-31 为文本填充颜色

【步骤3】选择菜单【插入】|【新建元件】,弹出如图13-2-32所示的【创建新元件】对话框,选择类型为“图形”,点击确定后进入新元件的编辑。绘制一个如图13-3-33所示

的无边长条矩形,在如图13-3-34所示的颜色面板中选择类型为“线性”,将三个色标全部设置为白色,第一和第三个的【Alpha 】值为零,中间的为75%。可以在如图13-3-35所示的【库】面板中找到新建的元件。

【步骤4】点击场景和元件按钮可以在场景和元件的编辑工作区之间切换。切换到场景工作区,新建一个遮罩层:图层2。在图层2的第1帧中添加刚才做好的元件,并将元件放在文本的最左端,如图13-2-36所示。在图层2的第30帧按【F6】键插入关键帧,同样插入元件,放在文本的最右边,如图13-2-37所示。

图13-2-32 【创建新元件】对话框 图13-2-33 绘制新元件

图13-2-34 新元件的【颜色】面板

图13-2-35 【库】面板 图13-2-36 遮罩层第1帧 图13-2-36 遮罩层最后一帧

【步骤5】在图层2的第1帧上右键单击,在弹出的菜单中选择【创建补间动画】,完成补间动画的创建。

【步骤6】选择【控制】|【测试影片】命令,或者按Ctrl+Enter键,测试动画效果。如图13-2-37所示,图层2中的闪光棒会沿着文本划过。

案例21 制作影片剪辑元件。

【步骤1】新建文档,选择“插入”“新建元件”,选择类型为“影片剪辑”,单击确定后进入元件的编辑场景。

【步骤2】选择导入到舞台,将骏马图像序列全部导入到舞台。按下Enter键,可以看到骏马在原地奔跑。

【步骤3】返回到“场景1”,可以看到库中增添了刚才创建的元件。在第一帧将骏马放在舞台的右边,第20帧将骏马放在舞台的左边,创建补间动画,实现骏马飞奔的动画。

案例22 制作按钮元件。

【步骤1】新建文档,选择“插入”“新建元件”,选择类型为“按钮”,单击确定后进入元件的编辑场景。

【步骤2】选择导入到库,将按钮图像序列全部导入到库。将1.jpg文件拖入到弹起的帧中。

【步骤3】然后选择指针经过的帧,按F6插入关键帧,将2.jpg文件拖入到指针经过的帧中。

【步骤4】然后选择按下的帧,按F6插入关键帧,将3.jpg文件拖入到按下的帧中。

【步骤5】然后选择指针点击的帧,按F6插入关键帧,将4.jpg文件拖入到点击的帧中。

【步骤6】返回到“场景1”,可以看到库中增添了刚才创建的元件。将元件拖入到舞台浏览。

案例23 制作正在刹车的小汽车实例。

【步骤1】新建文档,选择“导入”“导入到舞台”,将小汽车导入到舞台。

【步骤2】将小汽车转换为元件。

【步骤3】在第20帧按F6插入关键帧,并移动小汽车,创建从第1帧到第20帧的补间动画。在帧属性面板上设置补间速度为100,即朝着动画结束的方向减速补间,体现汽车刹车的效果

【步骤4】选择“导入”“导入到库”,将刹车声音导入到库。

【步骤5】新建图层,将刹车声音元件拖动到舞台上,浏览效果。

案例24 伴奏飞舞的蝴蝶实例。

【步骤1】打开初始文件.fla,在图层1中拖入花朵的背景文件,在第80帧插入关键帧。

【步骤2】建立引导层,并新建七个图层被其引导,在引导层中绘制蝴蝶飞舞的路径。

【步骤3】在图层2中,动作补间动画从第1帧开始,到第50帧结束,将蝴蝶移到路径的开始和结束的位置。

【步骤4】在图层3中,动作补间动画从第2帧开始,到第51帧结束,后面几个图层以此类推。

【步骤5】在图层8中,绘制蝴蝶飞舞离开画面的动作补间动画。

【步骤6】新建图层,将声音拖入到舞台,浏览效果。

案例25 给按钮加上声音。

【步骤1】打开前面制作的按钮动画,编辑按钮元件。

【步骤2】选择“导入”“导入到库”,将按钮声音导入到库。

【步骤3】在元件编辑环境中,新建图层,在按下帧中,按F6插入关键帧。

【步骤4】将声音拖入,浏览效果。

Flash动画制作课程设计报告 (1)

计算机科学与技术学院 课程设计报告 课程名称:多媒体技术 专业:计算机应用技术班级: 1401 班 学号: 201412588022 姓名:徐邵 指导老师:李红斌 二〇一六年六月二十日

计算机科学与技术学院课程设计成绩单 课程名称:高级网页设计课程设计指导教师:张志辉 姓名徐邵性别男学号201412588022 班级计应1401 综合成绩成绩等级 设计整体表现力 (占总成绩20%) □能正确表现□基本能正确表现□能表现但不完善 (20分)(15分)(10分) 设计功能完善程度(占总成绩10%)□完善□基本完善□不完善(10分)(8分)(5分) 设计结构的合理性(占总成绩10%)□合理□基本合理□不太合理(10分)(8分)(5分) 对问题的答辩情况(占总成绩40%)□概念正确有创新□能正确回答所有问题□基本能正确回答(40分)(35分)(30分) □部分问题回答概念不清晰 (20分) 学生的工作态度与独立工作能力 (占总成绩10%)□工作态度认真能独立完成任务□工作态度认真但独立性较差(10分)(8分) □工作态度基本认真但缺乏独立性 (5分) 设计报告的规范性(占总成绩10%)□符合规范□基本符合规范□规范性较差(10分)(8分)(5分)

基于As3.0的“青蛙跳”游戏的设计与实现 一、设计目标: 本次设计是制作的一个测试智力的小游戏--“青蛙跳”。通过单击鼠标移动两边的青蛙,让左边的小青蛙与右边的小青蛙位置互换,其中包括两个动画效果,一个是跳,另一个是跃,他们都是通过逐帧动画来实现。而要使两边的青蛙互换,就要通过Actionscript3.0语句进行控制,最终效果如下图: 游戏开始界面: 游戏完成界面:

Flash骨骼工具详解

Flash 骨骼工具详解 2008 年9 月,Adobe 公司发布了新版本的Flash “ Adobe Flash CS4 Professional ”,从这个版本开始,Flash 动画技术有了很大的变革。其中主要包括“ 3D工具”、“骨骼工具”和新的动作补间形式。 请朋友们注意,以上这些动画技术都需要ActionScript 3.0 支持。因此,在新建动画文件的时候,要选择创建“ ActionScript 3.0 ”文档, 发布设置的时候,选择最新版本的播放器。 Flash CS6 版本中,取消了骨骼动画的功能。 1、关于骨骼动画 在动画设计软件中,运动学系统分为正向运动学和反向运动学这两种。正向运动学指的是对于有层级关系的对象来说,父对象的动作将影响到子对象,而子对象的动作将不会对父对象造成任何影响。如,当对父对象进行移动时,子对象也会同时随着移动。而子对象移动时,父对象不会产生移动。由此可见,正向运动中的动作是向下传递的。 与正向运动学不同,反向运动学动作传递是双向的,当父对象进行位移、旋转或缩放等动作时,其子对象会受到这些动作的影响,反之,子对象的动作也将影响到父对象。反向运动是通过一种连接各种物体的辅助工具来实现的运动,这种工具就是IK 骨骼,也称为反向运动骨骼。使用IK 骨骼制作的反向运动学动画,就是所谓的骨骼动画。 2、骨骼动画工具 骨骼动画工具组包括2 个工具:骨骼工具和绑定工具。如图XXX所 示: 图XXX 骨骼工具组 3、骨骼动画的创建 在Flash 中,创建骨骼动画一般有两种方式。一种方式是为元件实例添加与其他

元件实例相连接的骨骼,使用关节连接这些骨骼。骨骼允许实例链一起运动。另一种方式是在形状对象(即各种矢量图形对象)的内部添加骨骼,通过骨骼来移动形状的各个部分以实现动画效果。这样操作的优势在于无需绘制运动中该形状的不同状态,也无需使用补间形状来创建动画。 (1)元件实例骨骼动画 元件实例骨骼动画,适合具有有关节这一类事物的动画的制作。比如人和动物的肢体、带有关节的机械等等。下面以制作挖掘机动画来简单介绍元件实例骨骼动画的制作。 首先创建“ ActionScript 3.0 ”文档,创建好三个元件:挖掘机体,挖掘机臂,铲 斗。如图XXX所示: 图XXX 创建挖掘机相关部件的元件 把挖掘机体元件从元件库中拖入图层1 的第一个关键帧中。如图XXX所示: 图XXX 把挖掘机体元件拖入舞台

Flash 8 形状补间动画详解及实例

形状补间动画是Flash中非常重要的表现手法之一,运用它,你可以变幻出各种奇妙的不可思议的变形效果。 本节从形状补间动画基本概念入手,带你认识形状补间动画在时间帧上的表现,了解补间动画的创建方法,学会应用“形状提示”让图形的形变自然流畅,最后,提供了二个实例练手,帮助你更深地理解形状补间动画。 1.形状补间动画的概念 (1)形状补间动画的概念 在Flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧)绘制一个形状,然后在另一个时间点(关键帧)更改该形状或绘制另一个形状,Flash 根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。 (2)构成形状补间动画的元素 形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”再变形。 (3)形状补间动画在时间帧面板上的表现 形状补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头,如图3-3-1所示。 图3-3-1 形状补间动画在时间帧面板上的标记 (4)创建形状补间动画的方法 在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置要开始变形的形状,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并设置要变成的形状,再单击开始帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的小三角,在弹出的菜单中选择【形状】,此时,时间轴上的变化如图3-3-1所示,一个形状补间动画就创建完毕。 2.认识形状补间动画的属性面板 Flash的【属性】面板随鼠标选定的对象不同而发生相应的变化。当我们建立了一个形状补间动画后,点击时间帧,【属性】面板如图3-3-2所示。

flash游戏制作报告

浙江财经学院东方学院 图形与游戏设计课程论文期末作品:Shoot Ballons(打气球) 学生姓名指导教师 分院信息分院专业名称计算机科学与技术班级学号 2012年12月21日

1引言 在本学期的所有课程中,我们非常荣幸的能够在“图形与游戏设计”这门专业选修课中利用Flash CS3.0软件学习操作Flash软件,不仅学会了简单的图形设计、实现图片的动态化,而且对AS3.0脚本语言有了深入的理解。在期末老师规定的要求和帮助下,我们小组成功的独立的开发了计算机生涯中第一个Flash 游戏作品:shoot balloons(打气球),以下是整个游戏完整的设计与实现过程。 2游戏介绍 2.1 游戏规则及使用方法介绍 由于本次作品是小组成员第一次接触Flash游戏设计,考虑到自身能力因素,小组决定开发一个简单易实现为主的游戏。打气球游戏规则十分简单,是一款鼠标点击屏幕中的气球,在规定时间内将所有气球打完取得胜利的游戏。用户进入游戏后会看到“start”与“help”两个按钮选项,点击“start”按钮直接开始游戏,点击“help”按钮查看游戏帮助,进入help界面点击“back”按钮返回主界面。游戏开始后屏幕上自动生成一定数量的气球(系统默认数量为15),时间条进行滚动,此时拖动鼠标对准屏幕上的气球进行射击,当在规定时间内射击玩所有气球后“游戏胜利”,若有剩余气球或是时间结束则“游戏失败”,“胜利”与“失败”界面均有“restart”按钮重新开始游戏。 3游戏的分析与设计 2.1 功能模块描述 游戏在舞台上划分了两个图层,分别为“元件层”与“背景层”,在主时间轴上一共设置了五帧,依次为“开始界面”帧、“游戏界面”帧、“游戏胜利”

Flash 补间形状、补间动画、传统补间的主要区别

Flash 补间形状、补间动画、传统补间的主要区别(2015-04-19 15:14:46) 注意:

在Flash中,补间形状(形状(变形)动画)只能针对矢量图形进行,也就是说,进行变形动画的首、尾关键帧上的图形应该都是矢量图形, 矢量图形的特征是:在图形对象被选定时,对象上面会出现白色均匀的小点。利用工具箱中的直线、椭圆、矩形、刷子、铅笔等工具绘制的图形,都是矢量图形。 在Flash中,传统补间(动作(动画)补间动画)只能针对非矢量图形进行,也就是说,进行运动动画的首、尾关键帧上的图形都不能是矢量图形,它们可以是组合图形、文字对象、元件的实例、被转换为“元件”的外界导入图片等。转为元件能修改的属性参数比较多,因此在上表对象中统一为元件。 非矢量图形的特征是:在图形对象被选定时,对象四周会出现蓝色或灰色的外框。利用工具箱中的文字工具建立的文字对象就不是矢量图形,将矢量图形组合起来后,可得到组合图形,将库中的元件拖曳到舞台上,可得到该元件的实例。 滤镜:图形效果,可以为文本、按钮和影片剪辑增添有趣的滤镜视觉效果。使用补间动画可让应用的滤镜动起来。 遮罩层的应用 1. 建立各图层中对象:可先建欲作被遮罩图层再建欲作遮罩图层 2欲作遮罩图层在上,图即为通透区欲作被遮罩图层在下 2. 效果制作:其中一层做动画设计等 3. 将欲作遮罩图层(现为普通图层)转为遮罩层:快捷菜单中转。欲看效果将两图层锁住 引导层与运动引导层的区别:

引导层的应用 引导层起到辅助其他图层静态对象定位的作用。单独使用(无须使用被引导层),引导层上的内容不会输出(即不显示在发布的SWF 文件中),性质和辅助线差不多。 为了在绘画时帮助对齐对象,可创建引导层,然后将其它图层上的对象与在引导层上创建的对象对齐。引导层不会导出,因此不会显示在发布的SWF 文件中。任何图层都可以作为引导层。图层名称左侧的辅助线图标表明该层是引导层。 运动引导层的应用 要控制传统补间动画图层(即被引导图层)中的对象的移动,可使用运动引导层。 1. 建被引导图层:建内容及动画。 2内容可以使用影片剪辑、图形元件、按钮、文字等,但不能应用形状(矢量图)2最常用的动画形式是动作(动画)补间动画 2被引导图层可为多个 2. 建运动引导层: 2内容可以是用钢笔、铅笔、线条、椭圆工具、矩形工具或画笔工具等绘制出的线段。 2导出影片中此层不可见 3. 附着:在被引导图层动画开始和结束的关键帧上,让元件的注册点(选中元件上的带十字圆)对准运动引导层线段的开始和结束的端点 注意:

Flash动画课程设计报告范文

********学院 学生课程设计报告设计题目Flash MTV制作——《XXX》 系部管理信息系 专业计算机软件技术 班级*** 学生姓名 完成日期 指导老师****

一、设计目的 1.通过课程设计,树立正确的设计思想,培养综合运用Flash动画设计课程和其他先修课程的理论与实践知识来分析和解决平面动画设计问题的能力。 2.学习Flash动画设计的综合方法,掌握Flash动画设计的一般流程。 3.进行Flash动画设计基本技能的训练,能将所学知识应用于一般的动画作品创作,提高自己在制作方面的实际应用能力。 二、分镜头设计 1、文字分镜头 镜头1:开场动画,画面中出现歌曲名称和一枝旋转的小花,有“开始按钮”。 镜头2:一只小猪的头和脸部被逐渐绘制出来,小猪两只手打开,洒出彩片,彩片慢慢飘落。镜头3:根据歌词内容,绘制感冒时的小猪趴在枕头上,眯着眼睛睡觉,嘴巴一张一合均匀地喘气,鼻涕不断地流出来。 镜头4:出现小猪的头,镜头推向一双炯炯的黑眼,给眼部特写,眼里却是一碗香喷喷的饭菜的影子。 镜头5:小猪的头上有一双大耳朵,小猪化身为飞天猪,用大耳朵当翅膀和小鸟一起飞翔。镜头6:小猪蹦蹦跳跳出场,转身后,看到一只卷卷的尾巴在晃动。 镜头7:画面出现小猪身体结构图,由小鸟衔着一只筷子讲解猪身上的各部位。 镜头8:小猪懒懒得趴在自己的小窝里,打着呼噜,小鸟飞来,在猪屁股上使劲得啄了一口,小猪不情愿地站起身,揉揉屁股。动画结束,出现“重播”按钮。 2、画面分镜头 画面分镜头1如图2-1所示:

图2-1画面分镜头1画面分镜头2如图2-2所示: 图2-2画面分镜头2画面分镜头3如图2-3所示: 图2-3画面分镜头3画面分镜头4如图2-4所示:

Flash基本工具的使用及基本动画练习大全

在时间帧面板上,每5帧有个“帧序号”标识,常见“帧符号”意义如下: ●关键帧:关键帧定义了动画的变化环节,逐帧动画的每一帧都是关键帧。而补间动画在动画的重要点上创建关键 帧,再由Flash自己创建关键帧之间的内容。实心圆点是有内容的关键帧,即实关键帧。而无内容的关键帧(即空白关键帧)则用空心圆表示。 ●普通帧:普通帧显示为一个个的单元格。无内容的帧是空白的单元格,有内容的帧显示出一定的颜色。不同的颜 色代表不同类型的动画,如动作补间动画的帧显示为浅蓝色,形状补间动画的帧显示为浅绿色。而静止关键帧后的帧显示为灰色。关键帧后面的普通帧将继承该关键帧的内容。 ●帧标签:帧标签用于标识时间轴中的关键帧,用红色小旗加标签名表示,如。 ●帧注释:用于为你自己或处理同一文件的其他人员提供提示。用绿色的双斜线加注释文字表示,如。 ●播放头:指示当前显示在舞台中的帧,将播放头沿着时间轴移动,可以轻易地定位当前帧。用红色矩形表示,红 色矩形下面的红色细线所经过的帧表示该帧目前正处于“播放帧”。 逐帧动画 1.逐帧动画的概念和在时间帧上的表现形式 在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧地画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。 逐帧动画在时间帧上表现为连续出现的关键帧,如图3-2-1所示。 2.创建逐帧动画的几种方法 (1)用导入的静态图片建立逐帧动画 用jpg、png等格式的静态图片连续导入到Flash中,就会建立一段逐帧动画(参考实例:奔跑的豹子)。 (2)绘制矢量逐帧动画 用鼠标或压感笔在场景中一帧帧的画出帧内容(参考实例:旋转的立方体)。

(3)文字逐帧动画 用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。 (4)指令逐帧动画 在时间帧面板上,逐帧写入动作脚本语句来完成元件的变化。 (5)导入序列图像 可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用第3方软件(如swish、swift 3D等)产生的动画序列。 3.绘图纸功能 (1)绘画纸的功能 绘画纸是一个帮助定位和编辑动画的辅助功能,这个功能对制作逐帧动画特别有用。通常情况下,Flash 在舞台中一次只能显示动画序列的单个帧。使用绘画纸功能后,你就可以在舞台中一次查看两个或多个帧了。 如图3-2-2所示,这是使用绘画纸功能后的场景,可以看出,当前帧中内容用全彩色显示,其它帧内容以半透明显示,它使我们看起来好像所有帧内容是画在一张半透明的绘图纸上,这些内容相互层叠在一起。当然,这时你只能编辑当前帧的内容。 图3-2-2 同时显示多帧内容的变化 (2)绘图纸各个按钮的介绍 ●【绘图纸外观】按钮:按下此按钮后,在时间帧的上方,出现绘图纸外观标记。拉动外观标记的两端, 可以扩大或缩小显示范围。 ●【绘图纸外观轮廓】按钮:按下此按钮后,场景中显示各帧内容的轮廓线,填充色消失,特别适合观察对象轮 廓,另外可以节省系统资源,加快显示过程。 ●【编辑多个帧】按钮:按下后可以显示全部帧内容,并且可以进行“多帧同时编辑”。

flash cs4题库

1.如何将几个对象组合成一个群组。() A. 选中所有对象,打开修改菜单下的取消组合命令(或按Ctrl+G键) B.选中所有物件,打开修改菜单下的组合命令(或按Ctrl+G键) C. 选中所有物件,打开修改菜单下的组合命令(或按Ctrl+B键) D. 选中所有物件,打开视图菜单下的组合命令(或按Ctrl+G键) 2.Flash脚本中“function”意义是?() A. 声明动画中的自定义函数 B.跳转至指定的超级连接地址 C.跳转到指定的帧 D.如果 3.查看文档属性的快捷键。() A.Ctrl+P B.Ctrl+H C.Ctrl+T D.Ctrl+J 4.将场景中的对象转换为元件的快捷键是() A.F7 B.F8 C.F9 D.F12 5.以下语句正确的是() A.gotoAndPlay(场景2) B.gotoAndPlay(影片2) C.gotoAndPlay(2) D. 以上都正确 6.以下哪个是Flash的编程语言() A.JavaScript B.Jscript C.ActionScript D.以上都可以 7.Flash保存后,扩展名是() A.*flA B.*swf C.*Flash MX D.*lfA 8.在Flash中执行粘贴到原位置的命令是。() A.CTRL+SHIFT+A B.CTRL+SHIFT+V C.CTRL+SHIFT+N D.CTRL+SHIFT+M 9.Flash中,形变动画的对象是() A.分离的形状 B.文本对象 C.位图对象 D.以上都可以 10.在FLASH中,使用钢笔工具创建路径时,关于调整曲线和直线的说法错误的是:() A.当用户使用部分选取工具单击路径时,定位点即可显示 B.使用部分选取工具调整线段可能会增加路径的定位点 C.在调整曲线路径时,要调整定位点两边的形状,可拖动定位点或拖动正切调整柄 D.利用部分选取工具可调线段的形状和大。 11.以下关于按钮元件时间轴的叙述,正确的是:() A. 按钮元件的时间轴与主电影的时间轴是一样的,而且它会通过跳转到不同的帧来响应鼠标指

FLASH操作会考基本操作点

难点: 1.如何在FLASH中进行文字’垂直, 从左向右’的操作? 2. 当前第几帧哪里看? 3. 如何将图片’导入到舞台’或者’导入到库’?

4. 如何设置图片的’宽’和’高’, 以及改版图片的坐标轴(X, Y)?

请首先选中需要改变Alpha值的元件

6. 如何将声音插入帧? 首先选中要插入声音的图层上的指定的帧, 然后查看声音文件是否已经导入到库, 最后,在下图所示位置选中要插入的音频文件. 7. 为何形状补间动画常常是虚线? 动画分两种,一个是形状补间,一个是动画补间。形状补间的两个关键帧上必须是形状或者绘制对象(点上去都是颗粒),而动画补间必须是元件(点上去是个蓝框框)。 第一如果你做动画的两个关键帧上一个是形状而另一个是元件就会是虚线; 第二就是如果应该用形状补间你却用了动画补间也会是虚线,反过来也会是虚线。 8. 如何设置图片的旋转?

首先选中动画补间的第一帧, 选中需要旋转的对象, 然后在下图所示的位置添加旋转方向. 9. 我要对某层上的声音进行处理,应该到哪里去调整改变该声音的属性? 单击该层上声音的第一帧,然后就可以在窗口下方找到图示的该声音的属性值,可以从中按照题目要求进行具体修改. 10. FLASH的AS脚本在哪里输入? 单击需要写入脚本的’元件’或者’帧’, 在下方可以看到’动作’面板, 单击即可打开输入AS脚本

11. 我没有记住AS脚本,我该怎么办? 在打开’动作面板’以后, 记得打开’脚本助手’按钮, FLASH将协助你完成一部分的输入工作. 12. 如何对元件进行75%的缩放? 在窗口右侧,有一个’对齐,信息,变形’面板, 这个面板中的’变形’面板,可以调整缩放百分比. 注意: 如果找不到这个窗口, 需要到FLASH下拉菜单的’窗口 变形(打勾)’

动画补间和形状补间有什么区别

一、图形有二种类型:矢量图形和位图图形; (1)矢量图形:文件体积小,是由一个个单独的点构成,每个点都有各自的属性,如位置、颜色等,矢量图形放大后不失真、无马蹇克、不会产生模糊和锯齿。 而矢量图像属于描述性,以线段和计算公式作为记录的对象。而矢量图像是根据放大后的坐标重新生成图像,不会产生模糊和锯齿。)为什么矢量图像“饱经风霜”却依旧“面不改色”呢?这就是因为前面说过的矢量图像的特点:通过记忆线段的坐标来记录图像。 图像放大缩小的同时坐标也放大缩小,而各个坐标之间的相对位置并没有改变。然后根据改动后的坐标重新生成图像。因此无论放大多少都不会失真。矢量图则损失相对较少,矢量图更多的用于工程作图中.比如说ACD. (2)位图图形:就是以无数的色彩点组成的点阵图案,当你无限放大时你会看到一块一块的像素色块,效果会失真。位图,也叫做点阵图,删格图象,像素图,简单的说,就是最小单位由象素构成的图,缩放会失真。 位图由像素组成.而失量图由失量线组成,再有的区别就是.位图可以表现的色彩比较多. 而位图更多的应用在作图中.比如PS 二、补间动画有二种:动画补间和形状补间 什么是FLASH形状补间动画? 形状补间:是由一个物体到另一个物体间的变化过程,像由三角形变成四方形等。时间轴上形状补间是淡绿色底加一个黑色箭头组成的。 在时间面板上,我们在一个关键帧上面绘制一个图形,然后在另一个关键帧上绘制一个图形或者是将开始一个图形的形状进行改变,FLASH两个关键帧之间的形状或者是值的改变的动画就叫做形状补间动画。 (一).形状补间动画规则:FLASH中形状补间动画只能对矢量图形进行,制作形状补间动画时,首尾关键帧上的图形都应该是矢量图形,有大小,移动,颜色,透明度,旋转属性可以改变。除此之外,还多了一个外形的变化(比如说方形变为圆形,就只能用形状动画,动画补间是做不出来这种效果的。 2.矢量图形的特征是:图形对象被选中时,对象上面会出现白色的均匀的小点。 3.矢量图形来源: 1)利用工具箱中的直线、椭园、矩形、刷子、铅笔等工具绘制的图形

Flash作品设计报告

2013-2014学年度第一学期 《Flash动画设计与制作》 作品设计报告 班级:材料科学与工程 姓名:冯雄 学号:13 任课老师: 二〇一三年十月二日

《你是我生命中的一首歌》MTV 本设计主要是用Flash 8.0制作软件制作的一个简单的MTV,且主要有两部分组成,即动画和音频两部分。用Flash软件做出的动画作品,其最大的特点是它能够把一些矢量图、位图和歌词、文字做成交互性很强的动画,不仅具有视觉和听觉的双重感受,使其更具有趣味性和创造性。给我们一种美的感受,它的使用性很强。 场景 内容简介:此图为场景首页画面,歌曲名、演唱者、制作者等全部展现,而且还添加了一些运动的气泡,点击开始按钮(play)之后即可进入继续播放,便可观看全部动画。 内容简介一:此图是场景开始的画面,图片由两张背景图片(一张原图片,一张汽车由自己画,)组合而成,创建补间动画,使之从右到左慢慢移动,且添加了文字图片元件,文件元件也随着出现,最终形成逐渐移动的汽车:

画使画面活动,如下 开时的动作显得栩栩如生,惟妙惟肖。画面中还有彩灯的装饰。

内容简介四:此图是两人离别时的场景,以及结束的画面。

测试影片 MTV影片制作完成后,按Ctrl+Enter键,测试影片。记录不合 适或不满意的地方,回到主场景作修改或调整。 通过此次对FLASH MTV《你是我生命中的一首歌》的制作,收获最大的是要有一颗细致的心态,激情的态度,且持之有恒的精神。且在制作过程中要敢于尝试,发现问题,解决问题。光有动画设计的理 论知识是不行的,还得有更丰富的实践经验,也就是要多动手、多动

Flash模拟试题-有答案

Adobe Flash 模拟试题 1.Flash Mx的【动作】面板中,Goto命令是什么意思?(_A__) A转到B复换C描绘D停止 2.编辑位图图像时,修改的是(____A__) A像素B曲线C直线D网格 3.对于在网络上播放的动画来说,最合适的帧频是(__B____) A 24fps B12 fps C25 fps D16 fps 4.下面关于矢量图形和位图图像的说法错误的是(_D_____) A Flash允许用户创建并产生动画效果的是矢量图形而位图图像不可以。 B在Flash Mx中用户可以导入并操作在其他应用程序中创建的矢量图形和位图图像。 C用Flash Mx的绘图工具画出来的图形为矢量图形。 D一般来说,矢量图形比位图图像文件大。 5.2.1s表示音效持续时间为(___B__) A 0.21s B2.1s C21s D210s 6.下面哪一个是Flash中没有的面板(___D___) A文字面板 B排列面板 C混色器 D段落面板 7.按钮选项滑过的意思是(__A____) A当鼠标指针经过按钮区域时激活。 B事件将被激活。 C当从按钮对象中拖曳出对象范围时,事件被激活。 D当指定的键盘被按下时就激活事件。 8.Flash导入外部素材的快捷键是(_B_____) A Ctrl+Shift+S

B Ctrl+R C Ctrl+Alt+Shift+S D Ctrl+P 9.Flash菜单测试场景的快捷键是(_A_____) A Ctrl+Enter B Ctrl+Alt+Enter C Ctrl+Alt+A D Ctrl+Alt+B 10.下列操作系统不能通过浏览器来播放Flash电影的SWF格式文件的是(____A__) A Dos B Windows95 C Windows2000 D RedHat Linux 二.选择题:(每题1分,共30分) 1.下面哪个工具用来调整图形的形状:(__D____) A. B. C. D. 2.如果要向一个画好的圆中填充颜色最好用下面的哪个工具:(___A__) A. B. C. D. 3.以下不是铅笔工具的三中模式之一的是:(__D__) A.伸直 B.平滑 C.墨水 D.柔化 4.用油漆桶工具填充对象时,对象的选项设置包括几个选项:(___B__) A.2 B.4 C.5 D.6 5.画笔模式包括(__C____)个选项。 A.3 B.4 C.5 D.6 6.在Flash Mx中有三种动画,以下不属于这三动画的是:(___B__) A.逐帧动画 B.转动动画 C.移动动画 D.形状变形动画 7.一个最简单的动画最少应该有(___B__)个关键帧。 A.1 B.2 C.3 D.4

Flash拼图游戏制作课程设计报告

目录 第1章需求分析 (1) 1.1 引言 (1) 1.2 课程设计题目 (1) 1.3 课程设计目的 (1) 1.4 程序运行环境及开发工具 (1) 1.5 课程设计任务及要求 (1) 第2章概要设计 (2) 2.1 设计原理及方法 (2) 第3章详细设计 (3) 3.1 第一步: (3) 3.2 第二步: (3) 3.3 第三步 (4) 3.4 第四步 (5) 3.5 第五步 (5) 3.6 第六步 (6) 3.7 第七步 (7) 3.8 第八步 (8) 3.9 第九步 (8) 3.10 第十步 (9) 3.11 第十一步 (9) 3.12 第十二步 (10) 3.13 第十三步 (10) 3.14 第十四步 (11) 第4章系统调试与运行结果 (13) 4.1 系统调试 (13) 4.2 运行结果 (14) 第5章总结与体会 (15) 参考文献: (15)

第1章需求分析 1.1 引言 FLASH作为一款目前最流行的网络动画制作软件,恐怕不知道的人少之又少。其实FLASH强大的功能不光能让我们轻松制作动画,我们还可以利用它完成一些意想不到的工作。比如说是拼图游戏,在这个领域应用非常广泛!而且可以制作各种丰富有趣的小游戏来,是非常的有趣的! 1.2 课程设计题目 拼图游戏设计 1.3 课程设计目的 本课程的设计的目的是通过实践使同学们经历多媒体应用系统开发的全过程和受到一次综合训练,以便能较全面地理解、掌握和综合运用所学的知识。结合具体的案例,理解并初步掌握常用多媒体软件的使用,利用多媒体计算机等设备进行音频与视频数据的获取和处理、图像处理与图像文件格式转换、超文本超媒体在交互式多媒体软件的应用;通过《多媒体课程设计》实验,使学生能够达到提高多媒体技术的实际开发应用能力,了解系统分析、系统设计、系统实施的主要环节和步骤以及软件文档的制作过程。 1.4 程序运行环境及开发工具 硬件:PC机一台 软件:Windows 7,PhotoshopCS4,Flash8 1.5 课程设计任务及要求 设计“拼图游戏”,游戏是Flash制作中很重要的一部分,主要应用的是flash内

FLASH认证试题

FLASH认证试题 注:√为正确答案 一、单选题 1、( )就是将选中的图形对象按比例放大或缩小,也可在水平方向或垂直方向分别放大或缩小。 A、缩放对象√ B、水平翻转 C、垂直翻转 D、任意变形工具 2、Flash MX所提供的遮蔽功能,是将指定的( )改变成具有遮蔽的属性,使用遮蔽功能右以产生类似聚光灯扫射的效果。 A、遮蔽 B、图层√ C、时间轴 D、属性 3、对一个做好的Flash 产品来说,一般是由( )及( )设置、场景、符号、库、帧、舞台、屏幕显示等要素组成。 A、动画、属性√ B、窗口、菜单 C、动画、窗口 D、窗口、属性 4、( )是指元素的外形发生了很大的变化,例如从矩形转变成圆形;而( )则是指元素的位置、大小及透明度等的一些变化,这样的动画如飞机从远处慢慢靠近,一个基本图形的颜色由深变浅等,逐帧动画相对来说就比较容易理解的,但实际操作起来却很复杂。 A、逐帧动画、移动动画 B、形状动画、移动动画√ C、关键帧动画、逐帧动画 D、移动动画、形状动画 5、( )是用来连接两个相邻的关键帧,过渡帧可以有不同的形态,它有作为移动渐变动画产生的过渡帧,有时作为无移动渐变动画之间的过渡帧,还可以是空白关键帧之间的过渡。 A、空白帧 B、关键帧√ C、转换帧 D、动画帧 6、要播放QuickTime电影,在导出动画文件时要选择( ) 格式,而不能选择swf。 A、Avi B、mpg C、dat D、mov√ 7、( )是通过把称作像素的不同颜色的点安排在网格中形成图像,在对位图文件进行编辑时,对象是( )而不是( )。位图显示的质量与分辨率有关,因为图像的每一个数据是针对特定大小的网格。 A、位图、曲线、像素 B、矢量图、像素图、曲线 C、位图、像素、曲线√ D、矢量图、直线、曲线 8、( )通过直线和曲线来描述图形,在对一幅( )进行编辑修改时,实际上修改的是其中曲线的属性,可对其进行移动、缩放、改变形状和颜色不而影响它的显示质量。 A、矢量图√ B、位图 C、gif动画 D、矢量动画 9、( )实际上就是各种游荡在空气中的声波。 A、音乐 B、声波 C、声道 D、声音√

flash游戏报告

.. . . .. 目录 第1章需求分析 (1) 1.1 引言 (1) 1.2 课程设计题目 (1) 1.3 程序运行环境及开发工具 (1) 1.4 课程设计任务及要求 (1) 第2章概要设计 (1) 2.1 设计原理及方法 (1) 第3章详细设计 (2) 3.1 第一步: (2) 3.2第二步: (2) 3.3第三步 (3) 3.4 第四步 (4) 3.5 第五步 (6) 3.6 第六步 (9) 第4章调试及运行结果 (10) 第5章总结与体会 (10) 参考文献: (11)

第1章需求分析 1.1 引言 FLASH作为一款目前最流行的网络动画制作软件,恐怕不知道的人少之又少。其实FLASH强大的功能不光能让我们轻松制作动画,我们还可以利用它完成一些意想不到的工作。比如说是拼图游戏,飞机大战游戏,植物大战僵尸游戏等等。在这个领域应用非常广泛!而且可以制作各种丰富有趣的小游戏来,是非常的有趣的! 1.2 课程设计题目 飞机射击游戏设计 1.3 程序运行环境及开发工具 硬件:PC机一台 软件:Windows 7,Photoshop CS6,Flash CS6 1.4课程设计任务及要求 设计“飞机射击游戏”,游戏是Flash制作中很重要的一部分,主要应用的是flash内嵌的ActionScpript编程脚本。并在其中配合图形、元件、文字、音乐等于一体。 第2章概要设计 2.1 设计原理及方法 设计一个飞机射击游戏,主要是实现用鼠标的移动来控制游戏中画面下方的炮弹发射器的位置移动,单击鼠标左键时发射炮弹,当炮弹击中画面上方飞过的飞机且飞机爆炸则可获得相应分数,具体得分情况

信息技术工具介绍flash

信息技术工具介绍——Flash 一、flash软件介绍 Flash是一种动画创作与应用程序开发于一身的创作软件,为创建数字动画、交互式Web站点、桌面应用程序以及手机应用程序开发提供了功能全面的创作和编辑环境。Flash广泛用于创建吸引人的应用程序,它们包含丰富的视频、声音、图形和动画。可以在Flash中创建原始内容或者从其它Adobe应用程序(如Photoshop或illustrator)导入它们,快速设计简单的动画,以及使用Adobe Action Script 3.0开发高级的交互式项目。设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用Flash创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的Flash应用程序。 二、基本功能及应用 Flash动画设计的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:绘图和编辑图形、补间动画和遮罩。这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自Flash诞生以来就存在。 Flash包括多种绘图工具,它们在不同的绘制模式下工作。许多创建工作都开始于像矩形和椭圆这样的简单形状,因此能够熟练地绘制它们、修改它们的外观以及应用填充和笔触是很重要的。对于Flash提供的3种绘制模式,它们决定了"舞台"上的对象彼此之间如何交互,以及你能够怎样编辑它们。默认情况下,Flash使用合并绘制模式,但是你可以启用对象绘制模式,或者使用"基本矩形"或"基本椭圆"工具,以使用基本绘制模式。 绘图和编辑图形不但是创作Flash动画的基本功,也是进行多媒体创作的基本功。只有基本功扎实,才能在以后的学习和创作道路上一帆风顺;使用FlashProfessional8绘图和编辑图形--这是Flash动画创作的三大基本功的第一位;在绘图的过程中要学习怎样使用元件来组织图形元素,这也是Flash动画的一个巨大特点。Flash中的每幅图形都开始于一种形状。形状由两个部分组成:填充(fill)和笔触(stroke),前者是形状里面的部分,后者是形状的轮廓线。如果你总是可以记住这两个组成部分,就可以比较顺利地创建美观、复杂的画面。 补间动画是整个Flash动画设计的核心,也是Flash动画的最大优点,它有动画补间和形状补间两种形式;用户学习Flash动画设计,最主要的就是学习“补间动画”设计;在应用影片剪辑元件和图形元件创作动画时,有一些细微的差别,你应该完整把握这些细微的差别。 Flash的补间动画有以下几种: 1.动作补间动画 动作补间动画是Flash中非常重要的动画表现形式之一,在Flash中制作动作补间动画的对象必须是"元件"或"组成"对象。

flash复习提纲答案解析

题型 1、单选题 40题共40分 2、多选题 20题共30分 3、判断题 15题共15分 4、操作填空题 5题共15分 题目分布: 第一章 10% 第二章 30% 第三章 30% 第四章 10% 第五章 10% 第六章 10% 给学生的提纲 1、什么是动漫? 动漫是动画和漫画的合称 2、动画的分类 以手工绘制为主的传统动画和以计算机设计为主的计算机动画3、动漫短片的创作流程 前期策划:编写剧本、角色设计与定位、分镜头头设计和背景设计

中期创作:角色绘图创作、扫描/计算机上色、动画制作 后期整合:各子场景的剪辑与合成、音效合成等 4、动漫剧本与其他影视剧本的区别 (1)富于视听表现能力的情节设置及简介准确的语言描绘(2)动漫剧本除了具有影视剧本的一般特点外,更强调剧本创作与“动画”这种特殊形式的完美结合。 5、动漫剧本创作的特点 (1)单纯而富有想象力(2)有质朴美好的情怀(3)有深刻而独特的主题 6、背景的分类 背景一般分普通背景和气氛背景两种 7、角色设计与定位 1.动漫人物有一个独特的特征 2.动漫人物要有夸张与浓缩的个性 3.动漫人物的塑造要有天真的孩子气 8、flash的应用领域 主要用于(1)多媒体方面的应用(2)网站建设方面的应用(3)教学课件方面的应用 9、flash cs4的操作界面模式 基本功能模式:一般模式下flash cs4 默认模式为基本功能模式,这也就是最常用的操作界面。 动画模式:主要由颜色混合器、排列、变形、动画预设、时间轴

及动画编辑等相关面板构成的操作界面,制作动画非常快捷。传统模式:继承以往flash版本的操作界面风格。 调试模式:为编写脚本语言提供的界面。在编写语言时,难免会有错误,使用调试模式界面。可以快捷地对脚本语言进行调整和调试。 设计人员模式:该模式布局主要以绘制产品为中心,是由工具箱和“属性”面板组成的界面。 开发人员模式:主要是由编写剧本语言时应用得动作、参考等相关面板组成的界面,在flash影片制作中设置语言脚本时非常方便。 10、导出文件的方法有哪些? (1)按ctrl+enter组合键测试影片,可自动生成swf文件格式的影片 (2)“文件”—“导出”—“导出影片”命令 11、网络三剑客是哪三个软件? Dreamweaver 、flash 、Fireworks 12.矢量图形和位图图像的特点是什么? 矢量图形:存储空间小、放大不会失真、颜色丰富 位图图像:存储空间大、放大会失真、颜色简单 13、在FLASH生成的文件类型中,我们常说源文件是指什么扩展名的文件?影片是指什么扩展名的文件? 源文件 flash 影片:swf

《初识Flash动画》教学设计

《初识Flash动画》教学设计 【设计理念】 现代教育理念要求教学应当以学生为主体,教师为主导。在教学中,教师应该充分调动学生学习的主动性和积极性,用合作探究与交流的方式引导学生,让学生在疏通文字理论知识的同时,联系自身经验,对理论知识进行个性化解读,在实践操作中帮助学生将抽象概念转化为实际经验,培养学生的审美情趣与探索习惯。 【教材分析】 本节课是学生学习动画制作实践操作的一课,学生有着浓厚的兴趣,同时又对它充满“神秘” 感。通过本节课的学习,学生可以认识到,从网络、电视中看到的生动有趣的动画大都是用Flash动画制作软件制作而成的,是信息加工后的呈现方式,是信息发布的形式之一。同时,使学生认识到,动画是作者思想的形象表达和知识与智慧的结晶,从而激发起学生学习动画制作的求知欲,曾强学生技术创新的使命感。 【学情分析】 初一学生有很强的好奇心和表现欲望,所以教师要采取鼓励机制,激发他们的参与意识,培养他们的合作精神和探究热情。 由于绝大部分学生是第一次接触Flash,因此,本节课重点介绍帧的概念、动画原理。通过对逐帧动画的修改来熟悉Flash界面,掌握部分常用操作,为后续深入学习打下良好的理论和操作基础。 【教学目标】 1、学会启动Flash的方法,认识Flash工作界面; 2、通过分析Flash动画源文件,初步理解Flash动画制作思想和动画制作中的相关概念; 3、通过制作“移动的小球”的体验,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。 4、激励学生学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。【重点难点】

理解Flash动画制作思想和动画制作中的相关概念,通过制作“移动的小球”的体验,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。【教学方法】 模仿学习、探究学习、情境教学,激发兴趣,促进学生知、情、意、行各方面的协调发展,尽量给学生以直观感受,刺激学生的多种感知觉器官,增强教学效果。 【教学过程】 一、情境导入 《愚公移山》Flash动画欣赏 这些动画是怎么做出来的呢?如果我们自己也会做该有多好啊!今天开始老师就和大家一起学习Flash动画的制作。 二、新课学习 1、启动Flash 8,对其界面及基本操作进行简单介绍。 ○1启动Flash 8 执行“开始→程序→Macromedia→Macromedia Flash 8”命令。 (教师多媒体演示,学生在电脑上独立操作) ○2 Flash的特点 Flash是一个功能强大、简单易学的网页动画制作工具。用Flash制作出来的动画不但占用的空间小,而且动画品质高,不管怎样放大、缩小,都不会影响画面质量。 Flash动画的迷人之处还在于我们可以通过点击按钮、选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。正是有了这些优点,使得Flash在网络上非常流行。 欣赏:狼图腾,一段关于狼家族的感人故事Flash动画 ○3Flash 8编辑窗口的介绍

flash游戏设计报告

Step1.新建一个flash文档,打开文档属性对话框,修改尺寸300*330像素,背景颜色为黑色,帧频为24,效果如图: Step2.先制作游戏中的主角—弹力小球。新建影片剪辑Ball,在工作区中绘制一个立体小球,颜色,如图: Step3.下面进行挡板的绘制,新建一个影片影片剪辑,取名为左右挡板,在工作区中可先绘制一块挡板,然后再将其复制成左右两块挡板,两块挡板的距离以290像素为宜,具体坐标可在属性中设置,如图: Step4.新建一个影片剪辑,取名为上挡板,按照同样的方法制作,效果如图: Step5.因为游戏中需要用鼠标控制水平和垂直挡板,需要将鼠标坐标值传递给挡板,所以需要做一个空的影片剪辑来传递坐标值。新建一个影片剪辑,取名为Mouse Tracker。 Step6.接下来需要制作一些按钮。 Step7.为方便对游戏进行修改和调试,一般都需要把大部分的控制代码专门放到一个独立的影片剪辑中,新建一个影片剪辑,取名为CONTINUE,新建3个图层,分别取名为CONTINUE,动态文本,代码。在CONTINUE图层里,在第一帧插入关键帧,添加CONTINUE 字样,下19帧处插入普通帧,在20帧处插入关键帧,将库中再来一次按钮拖入到工作区中,并在工作区中选中,再来一次按钮,打开动作面板,添加如下代码: On(release){ Score=0; Lives=5; gotoAndPlay(1); } 在动态文本图层里,在第一帧处绘制两个动态文本框,左边的文本用来提示分数值,右边的文本框用来提示生命值,在图层的第22帧处插入普通帧,在代码图层里,在第1帧,打开动作面板,添加如下代码: xStep = Number(random(5))+6; yStep = Number(random(5))+3; xModifier = random(10); yModifier = random(10); if (Number(xModifier)>5) { xStep = xStep-(xStep*2); } if (Number(yModifier)>5) {

Flash 基本介绍

Flash动画设计与制作——知识要点 一、动画的基本原理: 所谓动画,包括Flash动画都是一个原理——将许多静止的图片按照一定的时间序列进行播放,给人产生的错觉就是画面会连续动起来。那些静止的图片叫帧;播放速度越快,动画越流畅。 Flash动画与传统动画一样,是将许多静止的图片(即画面)按照一定的时间序列进行组合而构成的。产生的动画最基本元素就是那些静止的图片,即帧,所以怎样生成帧就是制作动画的核心,而用Flash制作动画也是这个道理——时间轨上每个小格子就是一个帧。按理说,每一帧都需要制作,但是Flash能根据前一个关键帧和后一个关键帧自动生成期间的帧而不用人为地刻意制作。 二、Flash动画的类型: Flash动画由两种类型:逐帧动画;补间动画 1. 逐帧动画: 逐帧动画是一种常见的动画形式(Frame By Frame),其原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是在时间轴的每一个帧上逐帧添加和编辑不同的对象(静止图片),使其连续播放而成动画。 2. 补间动画: 在Flash动画制作时,只需要编辑和处理动画的起始帧(关键帧)和结束帧(关键帧)的对象(元件),即可在两个关键帧之间创建“补间动画”。创建补间动画后,两个关键帧之间的过渡帧,是由计算机自动运算而得到的。因此,补间动画的动作对象必须是元件。 三、Flash的工作界面基本介绍 在Flash的【工作区】主界面中,包括了菜单栏、【时间轴】面板、【舞台】(文档编辑区)、【属性】/【库】面板组、【工具】箱等组成部分。如图1所示。 1. 菜单栏 Flash与同为Adobe创意套件的其它软件相比最典型的特征就是没有标题栏。Adobe公司将Flash的标题栏和菜单栏集成到了一起,以求在有限的屏幕大小中尽可能地将空间留给【文档】窗格。 2. 【时间轴】/【动画编辑器】面板组 时间轴是指动画播放所依据的一条抽象的轴线。在Flash中,将这套抽象的轴线具象化到了一个面板中,即【时间轴】面板。 与【时间轴】面板共存于一个面板组的还有Flash CS4以上版本新增的【动画编辑器】面板。分别选择面板组中的选项卡,可在这两个面板间进行切换。 3. 【舞台】 【舞台】,即是Flash动画编辑制作的工作区。当新建一个Flash文档后,将在舞台中出现一张白色的场景。此时,即可开始在此场景中制作动画。 4. 【工具箱】 【工具箱】面板也是Flash中最常用的面板之一。在【工具箱】面板中,列出了Flash中常用的30种工具,用户可以单击相应的工具按钮,或按这些工具所对应的快捷键,来调用这些工具。 提示: 1.在默认情况下,【工具箱】面板是单列分布在窗口的右侧的。用户可以将鼠标悬停在【工具箱】面板的左侧边界上,当鼠标光标转换为“双向箭头”时,将其向左拖拽。此时,【工具箱】面板将逐渐变宽,

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