flash基本操作——矢量动画的制作

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试述flash动画的制作流程

试述flash动画的制作流程

试述flash动画的制作流程一、前言Flash动画是一种基于矢量图形的动画制作软件,由Adobe公司开发。

其具有轻便、易学易用、效果逼真等特点,被广泛应用于网页设计、广告制作、游戏开发等领域。

本文将详细介绍Flash动画的制作流程。

二、准备工作在开始制作Flash动画之前,需要进行以下准备工作:1.安装Flash软件:Flash软件有专业版和普及版两种,根据需要选择安装。

2.确定动画主题:根据需求确定动画主题和内容,包括人物形象、场景背景等。

3.准备素材:收集所需素材,如图片、音乐、声效等。

三、创意构思在确定好动画主题后,需要进行创意构思,包括以下几个方面:1.故事情节:根据主题构思故事情节,并将其分解成多个场景。

2.角色设计:设计各个角色形象,并为其赋予生命力和特点。

3.场景设计:设计各个场景背景,并为其设置合适的光影效果。

4.音乐配乐:选择合适的音乐和声效进行配乐。

四、制作流程1.新建文件:打开Flash软件,新建一个文件。

2.设置画布:在新建文件中,设置画布大小、颜色等属性。

3.制作场景:根据创意构思中的场景设计,制作各个场景。

在每个场景中,可以添加角色、背景等素材,并设置动画效果。

4.制作角色:根据创意构思中的角色设计,制作各个角色。

在每个角色中,可以添加动画效果和声音效果。

5.添加音乐:将配乐好的音乐和声效添加到相应的场景和角色中。

6.调整时间轴:通过调整时间轴来控制每个元素的出现和消失时间,并设置相应的动画效果。

7.导出文件:完成后,将Flash动画导出为SWF格式或其他格式进行保存。

五、注意事项在制作Flash动画时需要注意以下几点:1.尽量使用矢量图形:由于Flash动画是基于矢量图形制作的,因此尽量使用矢量图形素材可以减小文件大小并提高性能。

2.注意文件大小:过大的文件会影响加载速度和用户体验,在制作时要注意控制文件大小。

3.合理运用动画效果:虽然Flash动画具有丰富多彩的动画效果,但过度使用会使用户感到疲劳和不适,因此要合理运用动画效果。

flash基本操作——矢量动画的制作

flash基本操作——矢量动画的制作
时间线 控制窗口
绘图工具栏
控制栏 舞台
四、FLASH的基本概念
1、帧(Frame)
在FALSH中帧是构成作品的基本单位。它装载着FLASH作品的播放内容(图形, 音频、素材符号和其它嵌入对象)。在时间线控制窗口中,帧由一个动画轨道 上的小矩形方格表示(如图)。
(1)关键帧 :FLASH动画的基础,放置图形等展示对象,并对其进行编辑修改。
(2)静止帧 :前一个相邻关键帧的延续。
(4)过渡帧序列 :出现在过渡动画的两个关键帧之间,显示其若干个中间效果。
(5)空白帧 :没有存放对象的帧。
过渡帧序列
静止帧

关键帧
空白帧
2、层(Layer)
在时间线控制窗口中,每一条动画轨道就是一个FLASH层(如图)。 三层
二层
特 点:(1)每一层中都包含了一系列的帧。 (2)各层中的帧位置是一一对应。 (3)不同层中的对象彼此独立。
一层
在播放时,舞台上在某一时刻的展示图像,由所有层中在播放指针所在 位置的帧共同组合完成。
3、场景(Scene)
一个FLASH作品可以由若干个场景组成,每一个场景都可以是一个完整的 动画序列。在播放时,场景与场景之间可以通过交互响应进行切换,如果 没有交互切换,则顺序播放。
4、动画(Animation)
符号和素材被放置到作品编辑舞台中,成为一个独立的编辑对象, 称之为该符号或素材的一个“引用”对象。在Flash中,当引用所对应 的符号或素材发生改变时,该引用对象也将改变。
7、交互
交互是由一个事件(Event)和引发的响应动作(Action)组成。事 件是产生交互的原因,而响应是交互的结果和目的。
5、素材符号
在Flash中,内部支持的素材符号有三种:图形符号、按钮符号、动画片段符号。 (1)图形符号:可以是一帧静止的矢量图形对象,也可以是一段没有音效和交

简述flash动画的制作流程

简述flash动画的制作流程

简述flash动画的制作流程Flash动画是一种基于矢量图形的动画制作软件,它可以制作出各种生动、有趣的动画效果,广泛应用于网站、游戏、广告等领域。

下面将简述Flash动画的制作流程。

一、确定动画的主题和风格在制作Flash动画之前,首先需要确定动画的主题和风格。

根据动画的用途和受众群体,选择合适的主题和风格,例如,如果是为儿童制作的动画,可以选择色彩鲜艳、形象可爱的风格。

二、制作动画素材制作动画素材是制作Flash动画的重要步骤。

动画素材可以是图片、音频、视频等,也可以是手绘的矢量图形。

在制作动画素材时,需要注意素材的大小、格式和清晰度,以确保最终的动画效果清晰流畅。

三、制作动画场景动画场景是指动画中的背景和环境,它可以是静态的图片,也可以是动态的视频。

在制作动画场景时,需要考虑场景的布局、色彩和细节,以营造出逼真的场景效果。

四、制作动画帧动画帧是指动画中的每一帧,它们组成了整个动画的流畅效果。

在制作动画帧时,需要根据动画的需求,逐帧绘制或调整动画素材的位置、大小和颜色等属性,以达到预期的动画效果。

五、添加动画效果添加动画效果是制作Flash动画的关键步骤之一。

通过添加动画效果,可以让动画更加生动、有趣。

常见的动画效果包括缩放、旋转、移动、淡入淡出等。

在添加动画效果时,需要注意效果的时序和速度,以确保动画效果的流畅性和自然性。

六、添加声音和音效添加声音和音效可以让动画更加生动、有趣。

在添加声音和音效时,需要根据动画的需求,选择合适的音频素材,并调整音频的音量和时序,以达到最佳的效果。

七、导出动画导出动画是将制作好的Flash动画保存为可播放的文件格式,例如SWF或FLV。

在导出动画时,需要选择合适的导出设置,以确保动画的质量和兼容性。

总结:以上就是Flash动画的制作流程。

在制作Flash动画时,需要注意素材的质量、动画效果的流畅性和自然性,以及声音和音效的合理运用。

只有在这些方面做好了工作,才能制作出生动、有趣的Flash动画。

《flash动画设计与制作》课程大纲-

《flash动画设计与制作》课程大纲-

Flash动画设计与制作教学(课程)大纲学时:80适用专业:网站开发与维护一、课程性质本课程《flash动画设计与制作》是网站开发与维护专业的一门专业必修课。

主要使学生掌握Flash的操作方法和动画制作技巧,使学生掌握Flash的基本操作、舞台对象的创建、对象的编辑与调整、创建简单的动画、图层的操作与动画应用、调整声音文件、Actions编程、动画的交互控制以及Flash动画的优化及发布等。

目的在于使学生熟练掌握现代化的矢量动画设计工具Flash的使用技巧,提高设计效率,适应社会要求,能够顺利的走上社会。

二、课程目标(一)知识目标:1.了解动画原理,理解与传统动画相比Flash动画的优势。

2.了解Flash动画的特点与应用范围。

3.理解Flash文档、Flash影片的作用,掌握Flash动画测试方法,掌握Flash动画的优化的方法。

4.掌握Flash动画发布方法,了解Flash播放器,掌握Flash动画播放方法。

5.了解矢量图形的特点,理解Flash形状图形的绘制特点,掌握工具箱中各工具的使用方法。

6.理解形状图形与组合图形、元件与库、元件与实例的关系,掌握绘制矢量图形的方法。

7.理解层、时间轴、帧、场景的概念,掌握帧的编辑方法。

8.理解Flash动画的分类,了解逐帧动画的应用范围,掌握逐帧动画的制作方法;了解补间动画的应用范围,掌握补间动画的制作方法。

9.了解引导层、遮罩层的作用,掌握引导层、遮罩层的制作方法。

10.了解Action脚本结构,掌握基础命令,并能编写常用脚本制作简单的动态效果。

(二)技能目标:1.掌握Flash动画的制作特点和常见动画效果,使学生能运用所学的技能解决简单的实际问题。

2.了解Flash动画商业应用范围和项目运作过程,培养学生动手实践能力。

3.培养学生创新思维,使学生具有一定的动画创意设计能力。

(三)职业素养:1.树立正确的学习态度,掌握良好的学习方法,培养良好的自学能力;2.培养学生不怕困难,勇于攻克难关,自强不息的优良品质;3.使学生热爱所学专业,具有良好的团队意识。

flash矢量图形绘制学习指导

flash矢量图形绘制学习指导

flash矢量图形绘制学习指导h Flash 矢量图形绘制Flash 所绘制出来的是矢量图形,矢量图形是用线来勾勒形状,用色块来填充颜色。

这是和位图是有本质的区别的。

因此,当我们要进行绘图的时候,要从绘制线条入手,然后再进行色块的填充„„ 一、工具箱的使用工具作用及用法箭头工具用以选取舞台中的对象,当移近颜色块或线条时,可以拖曳鼠标使其变形。

部分选取使用该工具选取对象时,周围会出现调节点,移动这些调节点会使对象的部分变形。

套索工具该工具可以使用户方便的从导入到舞台上的某一图像中选取自己需要的部分内容,当然前提是必须把图像分解(可以使用“修改|分离”命令)线条工具选用“线条工具”按钮时,可以在舞台上通过拖曳鼠标画出直线条,当然也可以在选用该工具后,先在颜色下的笔触颜色中设置线条颜色后再绘制。

当按住 Shift 键后再拖曳鼠标可以画出辐射角为 45 度的直线。

铅笔工具铅笔工具能够让用户在舞台上画出自己想要的线条形状,在单击了该工具按钮后会在“选项”区域中出现一个“铅笔模式”按钮,单击该按钮后,可以选择 3 种不同的铅笔模式——“伸直”、“平滑”、“墨水” 钢笔工具使用该工具,能够方便的在舞台上通过各个点之间的直线连接绘制出任意的多边形。

椭圆工具用户可以使用该工具在舞台上绘制出 1 个椭圆形图形,当然可以在绘制图形前,现在颜色区域中选用笔触颜色和填充色设置椭圆形的边框颜色和内部填充颜色。

如果想要绘制出 1 个正圆,则可以按住 Shift 键再拖曳鼠标矩形工具用户可以使用该工具在舞台上绘制出 1 个矩形图形,当然可以在绘制图形前,现在颜色区域中选用笔触颜色和填充色设置椭圆形的边框颜色和内部填充颜色。

如果想要绘制出 1 个正方形,则可以按住 Shift 键再拖曳鼠标。

文本工具选中该工具后,可以在舞台上拖曳出 1 个文本区域,然后在该区域内输入文字符号。

笔刷工具笔刷工具的作用与铅笔工具类似任意变形在选中舞台上的对象后,使用该工具可以通过鼠标拖曳控制点来改变对象的大小形状填充变形可以使图形中的填充色部分变形。

Flash基本操作1

Flash基本操作1

*
橡皮擦工具
◇ 橡皮擦 工具用于清除线条或填色区域 ◇ 橡皮擦工具提供了五种擦除模式 ◇ 水龙头模式可以清除所选区域的填充颜色,恢复到未填色状态
西北师范大学计算中心
*
手形工具
◇ 手形工具 用于移动工作页面使之符合所要编辑的页面位置
西北师范大学计算中心
*
缩放工具
◇ 缩放 工具用于调整工作区的显示比例 ◇ 按住Alt键,缩小显示比例
Flash基本操作㈠
西北师范大学计算中心
Flash特点
Flash是Macromedia公司推出的网页矢量动画制作软件,是当今网 页设计使用最多、最火热的一个软件 Flash也是目前用来制作多媒体课件的优秀软件 ◆ Flash作品都是矢量的,体积小、不失真,在网络上传输速度 快 ◆ Flash支持动画,可以导入常见的各种图象、视频、声音文件, 并且交互性能强 ◆ Flash操作简单,灵活性强
西北师范大学计算中心
*
Flash窗口组成
图 层 控 制 区 时 间 轴 控 制 区 控 制 面 板 属 性 面 板 西北师范大学计算中心
*
工 具 栏 绘 图 区
工具栏
手形 箭头 线条 部分选取 套索 填充色 笔触颜色 文本 缩放
钢笔
椭圆 铅笔 任意变形 墨水瓶
矩形
黑白 画笔 填充变形 颜料桶 橡皮擦 西北师范大学计算中心
*
矩形工具
◇ 矩形 工具用于绘制矩形或正方形 ◇ 选择“选项”的“ (圆角矩形的半径)”按钮,在“矩形设置” 中设置“角半径”
西北师范大学计算中心
*
文本工具
◇ 文本 工具用于产生文字 ◇ 在“属性”面板中可以设置文本的颜色、字体、大小、样式、对其 方式、段落属性与文本框的种类等

Flash详细教程完整版PPT课件

Flash详细教程完整版PPT课件
实例2
制作交互式表单:通过实例演练,学习如何制作交互式表 单,包括创建输入文本框、添加提交按钮和处理表单数据 等。
实例3
打造个性化鼠标指针:通过实例演练,学习如何打造个性 化的鼠标指针,包括创建自定义鼠标指针元件、设置鼠标 跟随效果和添加事件处理程序等。
06
优化发布与输出设置
优化图像和声音资源
图像优化
文本编辑
除了基本的文本输入外,Flash还提供 了丰富的文本编辑功能,如文字对齐 、行距调整、字距调整等,使得文字 排版更加灵活多样。
导入外部素材(图片、音频、视频)
图片导入
Flash支持导入多种格式的 图片素材,包括JPG、 PNG、GIF等,可以通过 导入图片来丰富动画内容 。
音频导入
在Flash中可以导入音频素 材,为动画添加背景音乐 或音效,增强动画的表现 力。
关键帧与中间帧
关键帧指角色或者物体运动或变 化中的关键动作所处的那一帧, 中间帧指两个关键帧之间的过渡
帧。
逐帧动画制作流程
剧本构思
确定动画主题、故事情节、角色设定 等。
02
素材准备
收集或制作所需的图片、音频、视频 等素材。
01
03
关键帧制作
根据剧本,在Flash中绘制出关键帧画 面。
测试与调整
预览动画效果,对不满意的地方进行 调整。
引导学生关注行业动态,提升 自身职业素养和竞争力。
下一讲预告及预备知识
提前预告下一讲的教 学内容和重点难点, 帮助学生做好预习准 备。
鼓励学生提出问题和 建议,以便更好地调 整教学计划和内容安 排。
提供相关学习资料和 参考书籍,方便学生 课后自主学习和拓展 阅读。
THANKS

Flash绘制矢量图形

Flash绘制矢量图形
矢量图形与位图图像在实际应用中都是不 可缺少的,所以在这里使用“将”和“帅”来 比喻,表示它们并没有优劣之分。
2.1.5 路径、笔触与填充
一个矢量图形有3个要素:路径、笔触和填充。
“路径”负责描述一个矢量图的 形状和位置,而与颜色信息无关。 可以通过修改一个矢量图的路径 来调整它的形状和位置。
图2.62 选择“对象绘制”模式
在默认状态下,这个选项处于抬起状态,这时绘 制的各个图形对象会互相影响,自动合并,因此这种 模式称为“合并模式”;如果选中这个选项,就会进 入“对象模式”,这时每次使用这些绘图工具绘制的 图形都会成为一个独立的对象,这样对象之间就不会 互相影响了。
图2.63 对象不会互相影响
此外,在一个分辨率比图像自身分辨率低 的输出设备上显示位图图像也会降低图像的品 质。
2.1.4 矢量图形
矢量图形是使用称 为“矢量”的线条和曲 线(包含颜色和位置信 息)显示图形。它使用 一系列曲线描述圆形轮 廓,以及汉字的笔画轮 廓。图形的颜色由它的 轮廓颜色和该轮廓所包 围的区域颜色决定。
图2.2 矢量图形放大后仍保持清晰
4.设置笔触样式
图2.14 笔触样式列表 图2.15 不同笔触样式绘制的曲线
图2.16 自定义样式
2.2.2 “线条”工具
“线条”工具与“铅 笔”工具相同的一点是, 它们都是笔触工具:不同 之处在于“线条”工具用 来绘制直线。
“线条”工具在工具 栏中的位置如图2.17所示。
图2.17 选中“线条”工具
图2.55 选择“多角星形”工具
图2.59 多边形和星形的效果
2.4 认识Flash的“绘制模式”
在进行深入讲解之前,先来做一个试验。
图2.60 绘制矩形
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一层
在播放时,舞台上在某一时刻的展示图像,由所有层中在播放指针所在 位置的帧共同组合完成。
3、场景(Scene)
一个FLASH作品可以由若干个场景组成,每一个场景都可以是一个完整的 动画序列。在播放时,场景与场景之间可以通过交互响应进行切换,如果 没有交互切换,则顺序播放。
4、动画(Animation)
符号和素材被放置到作品编辑舞台中,成为一个独立的编辑对象, 称之为该符号或素材的一个“引用”对象。在Flash中,当引用所对应 的符号或素材发生改变时,该引用对象也将改变。
7、交互
交互是由一个事件(Event)和引发的响应动作(Action)组成。事 件是产生交互的原因,而响应是交互的结果和目的。
点阵图形是以称之为像素的彩色点来描绘图象。
例如:下图右的树叶,它是由特定的位置和每个像素的色值来确定的,如同"玛赛克“ 一样的方式形成图象。
3、矢量图的特点: ①文件的大小与图形复杂程度有关,与图形的尺寸无关。 ②图形的显示尺寸可以无级缩放,不影响显示精度。
三. FLASH工作环境
菜 单 常用工具栏
Flash动画是以时间线为基础的帧动画。在制作过程中,按照制作方法和生成 原理不同,可以将Flash动画分成逐帧动画和过渡动画两种类型。
(1)逐帧动画:位于时间线上同一动画轨道上的一个连续的关键帧序列组成。 逐帧顺序播放产生动画效果。
(2)过渡动画:由两个处于两端的关键帧和位于中间的一个过渡帧序列组成, 两个关键帧分别定义了该动画序列的起始和最终状态,过渡 帧中自动产生动画的中间效果。
(2)静止帧 :前一个相邻关键帧的延续。
(4)过渡帧序列 :出现在过渡动画的两个关键帧之间,显示其若干个中间效ห้องสมุดไป่ตู้。
(5)空白帧 :没有存放对象的帧。
过渡帧序列
静止帧

关键帧
空白帧
2、层(Layer)
在时间线控制窗口中,每一条动画轨道就是一个FLASH层(如图)。 三层
二层
特 点:(1)每一层中都包含了一系列的帧。 (2)各层中的帧位置是一一对应。 (3)不同层中的对象彼此独立。
矢量动画的制作(一)
一、概述
FLASH是美国Macromedia公司出品的矢量动画 编辑和动画创作专业软件,主要应用于网页设计和 多媒体创作等领域,功能十分强大。利用该软件制 作的矢量图和动画具有文件尺寸小、交互性强、无 损放大、带音效和兼容性好等特点,从而可以创作 出效果细腻而独特的网页和多媒体作品。越来越多 的教师开始应用它协助或直接制作多媒体课件。
5、素材符号
在Flash中,内部支持的素材符号有三种:图形符号、按钮符号、动画片段符号。 (1)图形符号:可以是一帧静止的矢量图形对象,也可以是一段没有音效和交
互的动画片段。
(2)按钮符号:支持鼠标指向及点击的交互操作。
(3)动画片段符号:与图形符号相似,但支持音频信息和交互响应。
6、引用(Instant)
时间线 控制窗口
绘图工具栏
控制栏 舞台
四、FLASH的基本概念
1、帧(Frame)
在FALSH中帧是构成作品的基本单位。它装载着FLASH作品的播放内容(图形, 音频、素材符号和其它嵌入对象)。在时间线控制窗口中,帧由一个动画轨道 上的小矩形方格表示(如图)。
(1)关键帧 :FLASH动画的基础,放置图形等展示对象,并对其进行编辑修改。
二、矢量图的基本概念
根据显示原理的不同,计算机中的图形可以分为点阵图和矢量图。
1、矢量图
例如:一个树叶的图象(下图左)是由很多点组成,由直线或曲线通过这些个点最后 形成树叶轮廓,而树叶的色彩是由轮廓的色彩或轮廓包围区域的色彩确定的。
矢量图形是用称之为向量的直线或曲线来描绘图像,由线条和色块组成。
2、点阵图
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