Flash基本动画制作分析
动画的几个基本制作教程(入门必学)

然后在第50帧处用任意变形工具把图片放大(缩小),动画就做好了。
三. 旋转
在第1帧把库里的一个元件拖到舞台上,然后在50帧处插入关键帧,也可以复制粘贴第1帧,再在50帧处点“修改”—变形—顺时针旋转90度,也可倒转的,随你的需要,如果旋转90度不够,就再旋转90度,这图片就会转圈了。
五. 淡化
在第1帧拖入图片后,在50帧处插入关键帧,然后创建补间动画。做完后,再点击下面的“颜色”里的AIpha。
在第1帧处调节图片的透明度,使之符合你的要求。做完后,在50帧处也调整AIpha的透明度,也可不调,保持原样,图片就会从半透明到不透明转化了。
六. 遮罩
按照上面所说过的操作(在第1帧拖入图片后,在50帧处插入关键帧,然后创建补间动画),做完图层一后,再添加一个图层。
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动画的几个基本制作教程(入门必学)
制作flash动画其实也并不是太复杂,只要熟练运用几个基本的动画操作后,就可以做出一些简单的动画来。而且flash动画有很多优点,比如它的清晰度很高,可以先做成一个个小动画,然后再拼接成一部大作品,可以不用修改场景画面而只修改元件就达目的等等,很是方便。我就运用的一些简单操作做个总结,提供给想学的朋友参考。
一. 移动
当你打开了flash动画软件后,先导入一张图片,可以导入到舞台,也可以导入到库,再从库里拉到舞台。下面是设置你的动画的尺寸大小和背景的颜色。
导入图片后,点尖头工具,用鼠标在图片外面圈一下,圈住图片后,再转化为元件。你也可以从“插入”新建一个元件,把图片导入舞台,都是一样的。
这时库里有了一个元件,在图层一的第1帧处把元件拖到舞台的左边,然后在图层一的第50帧处用右键插入一个关键帧,把图片元件拖到右边。帧数越多移动越慢,反之越快。
Flash动画概述、影片制作的过程和动画时间的技巧(DOC)

Flash动画概述、影片制作的过程和动画时间的技巧(DOC)1、动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片。
应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片。
、动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效2、动画与动画设计、动画与动画设计(即原画每一镜头的角色、动作、表情,相当於影片中的演员.所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。
性格和感情。
即原画)是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作.原画设计的是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作.原画设计的每一镜头的角色、动作、表情,相当於影片中的演员.所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、3、动画片中的动画一般也称为、动画片中的动画一般也称为中间画的流畅、生动,关键要靠的流畅、生动,关键要靠中间画计者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画.原画设计者与动画设计者必须有良好的配合才能顺利1/ 22完成动画片的制作。
的配合才能顺利完成动画片的制作。
中间画.这是指两张原画的中间过程而言的.动画片动作.这是指两张原画的中间过程而言的.动画片动作中间画的完善.一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设的完善.一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画.原画设计者与动画设计者必须有良好 4、动画绘制需要的工具一般有:拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等.方法是:按原画顺序将前后两张画面套在定位器上,然后再覆盖一张同样规格的动画纸,通过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先画出第一张中间画过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先画出第一张中间画(称为第一动画第一动画与第一张原画叠起来套在定位器上,覆盖另一张空白动画纸画出第二动画.依此方法,绘制出两张原画之间的全部动作。
Flash动画设计项目教程(项目五 基本动画制作)

任务2 制作倒计时画面
知识准备
逐帧动画(Frame By Frame)是动画中最基本的类型,它是一个由若干个连续关键帧 组成的动画序列,在每个帧上都依次放置静止的图像,从而得到动画效果的典型的方法。 电视中看到的很多漫画或动画都是利用逐帧技术制作出来的。 逐帧动画是一种常见的动画形式(Frame By Frame),其原理是在“连续的关键 帧”中分解动画动作,也就是在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放而 成动画。 因为逐帧动画的帧序列内容不一样,不但给制作增加了负担而且最终输出的文件量 也很大,但它的优势也很明显:逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表 现的内容,而它类似与电影的播放模式,很适合于表演细腻的动画。例如:人物或动物 急剧转身、头发及衣服的飘动、走路、说话以及精致的3D效果等等。
编辑属性关键帧
在舞台中可以通过【变形】面板或【工具】面板中的各种工具进行属性关键帧的各项 编辑,包括位置、大小、旋转、倾斜等。如果补间对象在补间过程中更改舞台位置,那 么在舞台中将显示补间对象在舞台上移动时所经过的路径,此时可以通过【工具】面板 中【选择工具】、【部分选取工具】、【转换锚点工具】、【任意变形工具】和【变形】 面板等编辑补间的运动路径
任务2 制作倒计时画面
任务实施
任务目标:使用逐帧动画技术制作 倒计时动画效果,要求计数牌上数字由 5逐渐变化为0。
任务3 制作行驶的汽车
知识准备 1.传统补间动画
传统补间动画是Flash中较为常见的基础动画类型,使用它可以制作出对象的位移、 变形、旋转、透明度、滤镜以及色彩变化等一系列的动画效果。
任务5 制作波浪效果
知识准备 2.创建补间形状动画
选择同一图层的两个关键 帧之间的任意一帧,单击鼠标 右键,在弹出菜单中选择【创 建补间形状】命令,这样就在 两个关键帧之间创建出补间形 状动画,创建的补间形状动画 以带黑色箭头和淡绿色背景的 起始关键帧处的黑色圆点表示。
Flash制作简单动画实验报告

实验二秋水孤鹜的制作一.实验目的1。
了解动画基本概念和原理。
2.了解Flash软件界面。
3.了解全部工具,掌握工具的使用。
4.熟练运用Flash制作简单动画。
二.实验要求1.熟悉使用实验制作中所需要的实验工具,看视频完成作品制作2.在完成作品的基础上,尽量让作品美观,自然三、实验器材1.实验所用计算机2.Windows操作系统。
3.Flash软件。
4.实验示范视频四。
1 新建一个Action Script3。
0文件,将背景颜色改为#00ccff2.打开颜色面板,笔触调为无色,选择线性渐变,左渐变颜色为#00276C,右渐变颜色为2EAAFC 如图:3 最后单击矩形选择工具来绘制大海。
4.选择铅笔工具,在工具栏底部将铅笔模式设置为平滑。
然后绘制云朵.绘制好云朵后使用颜料桶工具,选择线性渐变,左渐变为白色,右渐变为灰色。
Alpha值为80%,最后填充云朵颜色如图:5.使用选择工具选择好云朵的轮廓线,然后删除。
6.选择渐变变形工具,单击云朵,对渐变色进行调整,然后选择修改-形状—柔滑填充边缘命令,修改参数如图这样就完成了一朵云彩。
、依次对其他云朵做出修改.7。
使用刷子工具绘制飞鸟。
选择刷子工具,在工具栏底部将笔刷形状变成矩形,颜色变成白色,然后开始绘制飞鸟。
绘制过程中可以使用橡皮擦工具进行修改。
8.使用铅笔工具绘制芦苇叶。
使用铅笔工具将笔触颜色改为灰色,将绘制好的芦苇叶用颜料桶工具填充,颜色为暗绿色然后进行按住alt进行复制,并做出调整.9.最后使用钢笔工具绘制芦花。
如图将芦苇花调整到合适的位置.这样一个秋水孤鹜就完成了。
Flash 动画制作教程-基本动画基础

本章目标
掌握帧的基本概念、类型与操作 学会制作逐帧动画、补间动画 掌握预设动画的应用
2
预习检查
提问 Flash中如何产生动画? 动画的类型都有哪些
3
6.1 帧的基本概念与操作
6.1.1 帧的基本概念 1.帧的基本概念 帧是Flash动画的基本编辑单位,动画实际上是通过帧的变化产生。用户可以 各帧中对舞台上的对象进行修改、设置,制作各种动画效果。 根据作用的不同,帧分为关键帧、空白关键帧、属性关键帧、补间帧和静态帧。
6.3.2 基于对象的补间动画
基于对象的补间动画可以实现对象的位移、缩放、旋转、倾斜等变化。 创建补间动画后,该对象所在的图层将变成补间图层,如果该图层还包 括其他对象,则会在该补间图层的上边或者下边创建新的图层,并将除 了创建补间的对象外的所有对象移至对应的新建图层中。
实例:制作海豚
6.3.3 基于形状的补间动画
9.转换为空白帧关键帧 静态帧或补间帧可以转换为空白关键帧,转换方法如下: ▪右击要转换的静态帧或补间帧,在弹出的快捷菜单中执行“转换空 白关键帧”命令。 ▪选定帧后执行“修改”→“时间”→“转换为空白关键帧”命令。
10.清除关键帧 清除关键帧如下: ▪右击要清除的关键帧,在弹出的快捷 菜单中执行“清除关键帧”命令。 ▪选定帧后执行“修改”→“时 间”→“清除关键帧”命令。
2.插入关键帧 在时间轴中插入关键帧的方法如下: ·在时间轴中选取一帧,执行“插 入”→“时间轴”→“关键帧”命令 ·右击帧,在弹出的快捷菜单中执行“插入 关键帧”命令 ·在时间轴中选取一帧,按F6键。
6.1.2 帧的基本操作
3.插入空白关键帧 在时间轴中插入空白关键帧的方法如下: ▪在时间轴中选取一帧。执行“插入”→“时间轴”→“空白关键帧”命令。 ▪右击帧,在弹出的快捷菜单中执行“插入空白关键帧”命令。 ▪在时间中选取一帧,按F7键。
2024版Flash8动画制作案例教程

根据教学内容和目标受众的特点,设计课件 的布局和风格,包括颜色、字体、图像等。
制作课件动画效果
整合教学资源
动态按钮制作
掌握如何使用ActionScript动态创建和管理按钮,实现更加灵活的 交互效果。
25
影片剪辑控制技巧
影片剪辑基本操作
学习如何创建和管理影片剪辑,包括影片剪辑的嵌套、 复制和删除等。
影片剪辑属性控制
通过ActionScript控制影片剪辑的属性,如位置、大 小、旋转和透明度等,实现丰富的动画效果。
编写游戏逻辑和代码
使用Flash8的ActionScript编程 语言,编写游戏的逻辑和代码, 实现游戏的交互和动态效果。
测试和优化
对开发完成的小游戏进行测试和 优化,确保游戏的稳定性和流畅
性。
31
多媒体课件制作案例
分析教学内容和目标
设计课件布局和风格
了解教学内容和目标,确定多媒体课件需要 包含的元素和表现形式。
动画原理
基于视觉暂留现象,通过连续播放 静态图像来模拟动态效果。
动画分类
按制作方式可分为手绘动画、定格 动画、电脑动画等;按表现形式可 分为平面动画和三维动画。
4
Flash8软件简介
01
Flash8是Adobe公司推出的一款专业动画制作软件,广泛应用于网页动画、多 媒体课件、互动游戏等领域。
02
Flash8支持矢量图和位图处理,提供了丰富的绘图和编辑工具,可轻松创建高质 量的动画作品。
2024/1/30
17
04
基本动画制作技术剖析
Chapter
2024/1/30
18
逐帧动画制作实例
2024/1/30
逐帧动画原理
中职Flash CS6动画制作教案:Flash制作基本功——掌握常用工具使用及角色绘制

中等专业学校2022-2023-2教案教学环节位图图像可以更好的表现色彩的层次感,线条的细腻,颜色的艳丽多彩,可以很容易的模拟照片的真实效果。
常见的位图编辑软件有Photoshop、Painter 等。
②矢量图:矢量图也被称为向量图,通过一系列的直线和曲线来描述图像,它所储存的是对象的形状、线条和色彩等,图形中每个部分都是独立存在的。
因此矢量图的清晰度与分辨率无关,在缩放图像时不会出现图像失真的情况,且矢量图文件所占的空间很小,非常适合标志设计、图案设计、文字设计等。
常见的矢量图编辑软件有Illustrator、Corel DRAW、Flash、AutoCAD。
③位图与矢量图的区别此处组织学生以小组为单位进行自主探究。
二、掌握绘图工具的使用Flash工具箱中的绘图工具可以帮助我们绘制动画对象。
使用绘图工具绘制图形的一般操作:选中【工具箱】中的绘图工具,按下鼠标左键拖放即可绘制如直线、矩形、椭圆形等。
绘制完图形,再将工具切换到“选择工具”,即可选择图形进行编辑操作。
下面通过具体的操作来学习绘图工具使用。
操作注意事项:①将鼠标移动到【工具箱】面板的“矩形工具”上,按下鼠标左键,在弹出的下拉列表中选择“椭圆工具”。
教学环节②按住【Shift】键的同时按下鼠标左键拖放,在舞台上绘制一个正圆。
三、熟悉颜色填充方法我们在绘制图形时,除了可以通过【属性】面板来设置图形颜色,还可以使用“颜料桶工具”、“渐变变形工具”等对图形进行颜色的填充和改变,以达到特殊的图形效果。
颜色的填充类型有四种方式:纯色、线性、放射状和位图填充。
颜色的填充方法:先选中填充对象,然后选择或编辑颜色;也可在颜色设定后,使用墨水瓶工具或颜料桶工具在填充对象或区域单击鼠标左键。
四、理解图层的概念及操作①图层的概念:在Flash动画中,可以将图层看作一张张透明的纸,每张纸上都有不同的内容,将这些纸叠在一起就组成一幅比较复杂的画面。
在某图层添加内容时,会遮住下一图层中相同位置的内容。
Flash的引导层动画制作PPT专业课件PPT专业课件

Flash的引导层动画
Flash提供了一种简便方法来实现对象沿着复杂路 径移动的效果,这就是引导层。带引导层的动画又叫轨 迹动画。
引导层可以实现如树叶飘落,小鸟飞翔, 蝴蝶飞舞,星体运动,激光写字等效果的制 作。
知识要点
掌握创建引导层的方法 掌握引导线的绘制方法 掌握将对象吸附到引导线起点和终点的方法 能通过模仿完成引导线动画实例的制作
Flash的引导层动画
轨迹动画由引导层和被引导层组成, 引导层用于放置对象运动的路径,被引 导层用于放置运动的对象。制作引导动 画的过程实际就是对引导层和被引导层 的编辑过程。
一、引导层
1、内容:只放置绘制的运动路径。(引导线) 2、作用:使对象沿着绘制的运动路径(引导线)运动 3、图标:在引导层下方的图层称为“被引导层”,被引 导
(3)利用铅笔工具围绕着花儿的上方绘制如图曲线。
(4)单击引导层的第 35 帧,按 F5 键插 入一个帧,将帧扩展到第 35 帧处。
(5)锁定引导层
制作曲线运动效果
制作好蝴蝶层与引导层,下一步是让蝴蝶沿着 引导层做曲线运动,做出蝴蝶围绕着花儿飞翔的 效果。
操作步骤
(1)选中蝴蝶层,单击引导层的第 1 帧。拖动蝴蝶元件,将蝴蝶元件的中心 点与运动引导层的曲线起点对齐,如图 3.59 所示。
(2)在时间线面板上单击蝴蝶层的 35 帧,按 F6 键插入关键帧。 (3)拖动蝴蝶元件,将蝴蝶元件的中心点与运动引导层的曲线终点对齐,如 图 3.60 所示。 (4)这一步操作的目的是确定蝴蝶沿曲线运动的起点和终点。效果如图显示:
(5)在蝴蝶层的帧编辑区上,单 击鼠标右键,在弹出的菜单选择 “创建补间动画”命令,帧编辑 区上出现浅蓝色背景箭头,建立 蝴蝶从左端移动到右端的曲线运 动动画。
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从图1.2可以看出,动画播放一次的时间为0.7 s,而在
延伸帧后,动画播放一次的时间为2.4 s,即通过延伸帧,可
以延长动画的播放时间。 技巧:用户还可以在按住“Alt”键的同时,拖曳某帧到 需要延伸到的那一帧上,对该帧进行延伸。
2 逐帧动画的制作
逐帧动画由许多关键帧组成,例如,要制作一个20帧的
Flash提供渐变动画的制作方法,即用户只需制作几个主要
的关键帧,然后由Flash通过插值计算自动生成中间各帧。 3.1 运动渐变动画 运动渐变动画是渐变动画的一种,在Flash中可以制作 丰富多彩的运动渐变动画效果。例如,使对象移动、缩放、 旋转、变色或变形等。制作运动渐变动画的前提是关键帧中 的对象必须是元件,将舞台中的对象转换为元件的操作步骤
致。要添加关键帧,可以执行下列操作之一。
图1.1 制作动画各帧
(1)在时间轴上选择某帧,按“F6”键。
(2)在时间轴上选择某帧,选择“插入”→“时间轴”
→“关键帧”命令。 (3)在时间轴上选择某帧,然后单击鼠标右键,在弹 出的快捷菜单中选择“插入关键帧”命令。 在添加关键帧时,前面关键帧中的内容自动出现在舞台 上,如果在新关键帧中不希望有前面关键帧中的内容,可执 行下列操作之一插入空白关键帧。空白关键帧在时间轴中以
2.1 卡通头像逐帧动画各帧
注意:要学好逐帧动画,必须有一定的绘画能力,需要
用户经常锻炼,逐步提高。
下面以“矩形旋转”动画为例,来学习如何利用逐帧动 画表现对象的运动,操作步骤如下: (1)选择“文件”→“新建”命令,将会创建一个新 的动画文件。 (2)选择工具箱中的矩形工具,在属性面板中设置笔 触颜色为“无”,填充颜色为“灰色”,在舞台上绘制一个
1.3 延伸帧
当用户为动画制作背景时,通常需要制作一幅跨越许多 帧的静止图像,这就要在该层中将帧进行延伸,操作的步骤 如下: (1)在时间轴上选择需要延伸到的那一帧。
(2)选择“插入”→“时间轴”→“帧”命令或按“F
5”键即可。延伸帧在时间轴上以灰色方格显示,如图1.2所
示。
图1.2 延伸帧前后的效果
动画的制作过程实际上是改变连续帧中内容的过程,不
同的帧对应着不同的时刻。实际上,用户在舞台上看到的每
一帧都是静止的画面,只有当播放头以一定的速度沿各帧移 动时,才能在舞台上看到动画效果。 1.2 关键帧 关键帧是用来定义动画变化的帧,在时间轴中以实心圆 点显示,逐帧动画的每一帧都是关键帧。在Flash动画中, 关键帧的多少决定了动画的细致程度,关键帧越多动画越细
完成矩形另一侧面的旋转。
(10)按“Ctrl+Enter”键预览动画效果,如图2.9所示。
图2.9 效果图
7.2.2 直接导入逐帧动画
在制作逐帧动画时,除了可以在舞台上逐帧绘制图形以
外,还可以直接导入一组图片生成逐帧动画。下面结合实例
进行介绍,操作步骤如下:
(1)选择“文件”→“新建”命令,将会创建一个新 的动画文件。 (2)选择“文件”→“导入”→“导入到舞台”命令, 弹出“导入”对话框,选中图片组中的第一张图片,如图2.
空心圆圈显示,如果在其中加入内容,它将转变为关键帧。
(1)在时间轴上选择某帧,按“F7”键。
(2)在时间轴上选择某帧,然后选择“插入”→“时
间轴”→“空白关键帧”命令。 (3)在时间轴上选择某帧,单击鼠标右键,在弹出的 快捷菜单中选择“插入空白关键帧”命令。 如果要删除关键帧,首先将其选中,然后单击鼠标右键, 在弹出的快捷菜单中选择“清除关键帧”命令即可。
(7)选中“图层2”的第1帧,然后在其中绘制矩形,如
图2.7所示。
注意:为了使用户能看清楚,“图层1”中的矩形是用线
框形式来表示的。
(8)在第2帧中插入关键帧,并使用选择工具将该帧中 的矩形稍微变形,如.2.8所示。
图2.7 在“图层2”的第1帧中绘制矩形
图2.8 变形“图层2”第2帧中的矩形
(9)同样,插入其他各帧并对其中的矩形做变形处理,
逐帧动画,必须创建20个关键帧。创建逐帧动画非常费时,
因为它的每一帧都是关键帧,用户需要将每一帧的内容都制 作出来。逐帧动画文件往往比较大,下载速度也很慢。下面 介绍两种制作逐帧动画的方法。 2.1 绘制逐帧动画 绘图是逐帧动画的基础,例如要制作一个卡通头像逐帧 显示的动画,需要在各帧绘制图形,如图2.1所示。
10所示。
图2.10 “导入”对话框
注意:图片组中的图片要遵循一定的命名规范,即它们
必须是以数字结尾的,并且组中的其他图片都位于相同的文
件夹中。 (3)单击“打开”按钮,弹出如图7.2.11所示的提示框, 询问用户是否导入所有图片。
图2.11 提示框
(4)如果单击“是”按钮,将导入图片组中的所有图 片;如果单击“否”按钮,将只导入选中的图片;如果单击
变形为如图2.4和图2.5所示的形状。
第16帧中的矩形
图2.4 变形第9帧中的矩形
图2.5 变形第16帧中的矩形
(5)选中第20帧,选择“插入”→“时间轴”→“帧”
命令或按“F5”键,插入帧(见图2.6),至此,完成矩形一
个侧面的旋转。
图2.6 插入帧
(6)单击时间轴面板中的“插入图层”按钮,新建 “图层2”,并将其拖至“图层1”的下面。
“取消”按钮,则取消导入操作。这里单击“是”按钮,导
入图片组中的所有图片,如图2.12所示。 导入的图片将被存储在库面板中,以便在场景或元件中 多次使用。
图2.12 图片组中的所有图片
(5)按Ctrl+Enter键预览动画效果,如图2.13所示。
图2.13 效果图
3 渐变动画的制作
制作逐帧动画的过程是非常烦琐的,工作量也大。因此
如下:
(1)选中舞台中的对象。
(2)按“F8”键,弹出如图3.1所示的“转换为元件”
对话框,对其中各项说明如下: 1)名称:输入元件的名称。 2)类型:选择元件的类型,有影片剪辑、按钮和图形3 个选项。
矩形,如图2.2所示。
(3)选中第2帧,按“F6”键插入关键帧。此时,在第2
帧中就有了和第1帧完全相同的内容,使用选择工具将该帧
中的矩形稍微变形,如图2.3所示。
图2.2 在第Leabharlann 帧中绘制矩形图2.3 变形第2帧中的矩形
(4)重复第(3)步的操作,插入其他各帧,并对其中
的矩形做变形处理。例如,将第9帧和