挑战性任务设计类型与功能

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游戏中的副本挑战如何设计更具趣味性

游戏中的副本挑战如何设计更具趣味性

游戏中的副本挑战如何设计更具趣味性关键信息:1、副本类型与主题多样化的主题设定:____________________________创新的副本类型:____________________________2、难度曲线与平衡合理的难度递增:____________________________挑战与奖励平衡:____________________________3、剧情与故事性引人入胜的剧情:____________________________角色互动与发展:____________________________4、环境与场景设计丰富多样的场景:____________________________动态环境变化:____________________________5、怪物与敌人设计独特的怪物特性:____________________________敌人的策略与行为:____________________________6、谜题与机关富有创意的谜题:____________________________巧妙的机关设置:____________________________7、奖励机制有吸引力的奖励:____________________________随机奖励元素:____________________________8、社交互动元素组队合作机制:____________________________玩家之间的协作与竞争:____________________________1、副本类型与主题11 多样化的主题设定游戏中的副本应涵盖各种丰富多样的主题,如神秘的古代遗迹、奇幻的魔法森林、恐怖的恶魔城堡等。

每个主题都应有独特的视觉风格、背景音乐和环境氛围,让玩家在进入副本时能够迅速沉浸其中,感受到不同的情境和挑战。

111 创新的副本类型除了常见的线性副本和多层迷宫副本,还可以设计一些创新的副本类型,例如随机生成的副本、限时挑战副本、生存副本等。

六层办公楼设计文献综述范文

六层办公楼设计文献综述范文

六层办公楼设计文献综述范文一、引言。

在建筑的世界里,办公楼就像一个个充满活力的蜂巢,容纳着无数忙碌的“蜜蜂”——上班族们。

设计一座六层的办公楼,那可是一项既有趣又极具挑战性的任务。

为了能在这个建筑的舞台上“长袖善舞”,我们得先来看看前人都有哪些精彩的“舞步”,也就是要对相关的文献进行一番深入的研究。

二、功能布局相关文献。

# (一)入口与大堂。

关于办公楼的入口和大堂,那可是办公楼的“门面”。

我看到一些文献提到,入口的位置要考虑人流的主要来向,得让大家一走近就觉得很自然、很方便就能走进大楼。

就像我们去一个地方,如果入口在一个很别扭的角落,找都找半天,那肯定很让人头疼。

大堂呢,它不仅仅是个过道,更是一个展示企业形象的空间。

有的文献建议大堂要宽敞明亮,最好有一些艺术装饰或者企业的标识展示,让人一进来就感觉到这个公司的格调。

比如说,有些现代风格的办公楼大堂会摆放一些很有设计感的雕塑,或者在墙上挂着大幅的艺术画,让人眼前一亮。

# (二)办公区域。

办公区域的布局可是重中之重。

传统的文献中很多都提到了开放式办公和封闭式办公的优缺点。

开放式办公可以促进员工之间的交流与协作,大家就像在一个大集体里,有什么想法喊一嗓子就能互相讨论。

但是呢,也有人觉得开放式办公缺乏隐私,有时候想安静地做点事都不行。

封闭式办公则相反,员工有自己独立的小空间,保密性好,适合一些需要高度集中精力的工作。

这样可能会让员工之间的互动变得少一些。

现在还有一种趋势,就是在大的开放式办公区域里设置一些小型的封闭式会议室或者洽谈室,这样就可以兼顾两种办公模式的优点了。

# (三)公共设施。

公共设施在办公楼里就像一个个贴心的小助手。

像卫生间的设计,有文献详细地讨论了男女卫生间的比例问题。

在一些女性员工较多的办公楼里,如果还是按照传统的1:1的比例来设置卫生间,女卫生间常常会排起长队,这可太影响工作效率了。

所以,根据办公楼的人员构成来合理调整卫生间比例是很重要的。

闯关游戏课件ppt

闯关游戏课件ppt
游戏影响
分析“愤怒的小鸟”在 游戏历史上的地位和影 响。
游戏案例分析三:神庙逃亡
游戏概述
介绍“神庙逃亡”的背景、故事情节、游戏玩法和特点。
游戏关卡设计
分析“神庙逃亡”的关卡设计,包括难度、挑战点、场景 变化等。
游戏影响
分析“神庙逃亡”在游戏历史上的地位和影响。
THANKS
游戏攻略3
03
注意游戏中的隐藏要素和彩蛋,探索游戏中的隐藏关卡和秘密
,增加游戏趣味性和挑战性。
游戏技巧总结
游戏技巧1
保持冷静,不要因为失败而气馁,不断尝试和调 整策略,总结经验教训。
游戏技巧2
善于观察和分析,发现游戏中的规律和技巧,例 如敌人攻击的规律、关卡障碍物的分布等。
游戏技巧3
灵活运用操作技巧,例如在适当的时候使用跳跃 、闪避等操作,提高游戏操作水平和反应速度。
道具获取方式
介绍道具的获取途径,如 掉落、商店购买、任务奖 励等。
道具使用限制
说明某些道具使用的条件 和限制,如使用次数、时 间等。
道具使用技巧
合理搭配
避免浪费
根据不同战斗场景和敌人特点,合理 选择和搭配道具,以提高战斗效率。
注意节约使用道具,避免不必要的浪 费,特别是在关键战斗中要合理分配 资源。
高分攻略与心得
高分攻略1
合理规划游戏时间和节奏,避免因为时间不足或节奏混乱而影响 游戏成绩。
高分攻略2
善于利用游戏中的得分机制和得分点,例如在关卡中收集金币、 宝石等物品,增加得分。
高分攻略3
不断挑战自己和突破自己的极限,通过不断练习和尝试,提高游 戏技能和水平,获得更好的成绩和体验。
06
闯关游戏案例分析
角色类型

游戏闯关模式设计方案

游戏闯关模式设计方案

游戏闯关模式设计方案一、模式介绍闯关模式是游戏中一种常见的玩法模式,玩家需要按照一定的规则和要求,通过一系列的关卡来挑战、提升自己的技巧和能力。

每个关卡都具有不同的难度和挑战,玩家需要不断地克服困难,完成目标,进入下一个更难的关卡。

闯关模式可以增加游戏的乐趣和挑战性,吸引玩家不断尝试并提高自己的游戏能力。

二、界面设计1. 主界面主界面为一个关卡选择页面,显示当前已经解锁的关卡以及关卡的难度等级。

玩家可以选择需要挑战的关卡开始游戏。

2. 游戏界面游戏界面根据不同的游戏类型和关卡设计而有所不同。

一般来说,会显示当前关卡的地图或场景,以及玩家所控制的角色或游戏元素。

界面中还会显示一些游戏的目标、计分信息和时间限制等。

3. 结算界面在玩家完成当前关卡或失败后,会进入结算界面。

结算界面会显示玩家在这个关卡中的成绩,如获得的分数、用时等,还会给予一些奖励或反馈,如解锁新的关卡、获取游戏道具等。

三、关卡设计1. 难度递进关卡设计应该根据玩家的技能水平来确定难度,并且实现递进式的增长。

最初的几个关卡可以比较简单,帮助玩家熟悉游戏的操作和规则。

随着关卡的进行,难度应逐渐增加,考验玩家的技巧和反应能力。

2. 多样化任务每个关卡应该设置不同的任务目标,如击败特定数量的敌人、收集特定的物品、达到某个位置等。

这样可以增加游戏的变化性和挑战性,让玩家在不同的关卡中有不同的游戏体验。

3. 引入新元素为了增加游戏的乐趣和挑战性,可以在不同的关卡中引入新的游戏元素,如特殊道具、障碍物、机制等。

这些新元素可以给玩家提供新的游戏机会和策略,也可以增加游戏的变化性和深度。

四、游戏进度保存为了提供更好的游戏体验,闯关模式应该支持游戏进度的保存功能。

当玩家在某个关卡中暂停或退出游戏后,可以保存当前的进度,下次进入游戏时可以从上次离开的地方继续玩。

五、奖励机制为了增加玩家的动力和挑战性,可以设计一些奖励机制。

例如,玩家可以通过完成关卡来获得金币、经验值等,以解锁新的关卡、升级角色、解锁新的道具等。

小学语文课堂作业设计创新研究

小学语文课堂作业设计创新研究

小学语文课堂作业设计创新研究一、引言随着教育改革的不断深入,小学语文课堂作业设计也面临着新的挑战和机遇。

传统的作业形式往往过于单一、枯燥,难以激发学生的学习兴趣和积极性。

因此,对小学语文课堂作业设计进行创新研究,具有重要的现实意义和实践价值。

二、当前小学语文作业存在的问题和挑战当前,小学语文作业普遍存在以下问题:一是作业形式单一,缺乏个性化设计;二是作业内容过于注重知识的机械记忆,缺乏对学生思维能力、创新能力的培养;三是作业量过大,导致学生负担过重,影响身心健康。

这些问题使得小学语文作业难以发挥其应有的作用,甚至成为学生的负担。

三、作业设计原则的创新与优化针对上述问题,我们需要对小学语文作业设计原则进行创新与优化。

具体而言,应遵循以下原则:1.个性化原则:根据学生的兴趣、特长和认知水平,设计不同层次的作业,满足学生的个性化需求。

2.趣味性原则:注重作业形式的多样性和趣味性,激发学生的学习兴趣和积极性。

3.实践性原则:将作业与实际生活相结合,引导学生通过实践活动来巩固和应用所学知识。

四、各类题型和任务类型的设计方法及实施策略在作业设计中,我们可以尝试引入多种题型和任务类型,如阅读理解、写作训练、口语表达等。

针对不同题型和任务类型,设计不同的实施策略,如提供丰富的阅读材料、设置真实的写作情境、组织小组合作讨论等。

这些方法和策略将有助于提升学生的综合能力。

五、融入现代教育技术和手段现代教育技术和手段为小学语文作业设计提供了更广阔的空间。

我们可以利用多媒体、网络资源等技术手段,丰富作业的内容和形式。

例如,可以制作有趣的课件、动画或短视频,引导学生进行学习;还可以利用网络资源进行在线交流和讨论,拓宽学生的学习视野。

六、教师角色转变与协同教育在优化作业设计中的作用在作业设计创新过程中,教师需要转变角色,从传统的知识传授者转变为学生学习的引导者和合作者。

同时,协同教育也发挥着重要作用。

教师可以通过与家长、社区等各方合作,共同为学生的作业设计提供支持和帮助。

闯关游戏方案

闯关游戏方案

闯关游戏方案闯关游戏方案简介闯关游戏是一种富有挑战性和乐趣的游戏形式,通过完成一系列的任务和解谜来达到下一关的目标。

本文将介绍一个基于Markdown文档格式的闯关游戏方案,包括游戏设计、关卡设置和任务设计。

游戏设计闯关游戏的核心在于给玩家带来挑战和乐趣。

为了设计一个吸引玩家的游戏,以下是一些建议:1. **选择合适的主题**:选择一个有趣的主题或故事情节,可以是冒险、谍战、悬疑等各种类型,以吸引不同喜好的玩家。

2. **设定正确的难度**:游戏的难度要适中,既不会过于简单导致无趣,也不会过于困难让玩家感到沮丧。

每一关难度递增,以增加挑战性和玩家的成就感。

3. **设定明确的目标**:每一关都应该有明确的目标,玩家需要通过完成任务或解开谜题来达到目标。

目标可以是找到某个物品、解开密码、击败敌人等等。

4. **提供奖励和成就系统**:通过设定奖励和成就系统,可以激励玩家继续挑战下去。

例如,完成任务可以得到金币或道具,完成一定数量的任务可以解锁隐藏关卡或特殊奖励等。

关卡设置闯关游戏通常由多个关卡组成,每个关卡都有自己的场景和任务。

以下是关卡设置的一些建议:1. **设计多样化的场景**:每一关的场景要多样化,给玩家带来新鲜感。

可以设计城堡、森林、沙漠、海盗船等不同的场景,让玩家在不同的环境中进行游戏。

2. **设置关卡的长度**:每一关的长度要适中,既要让玩家有足够时间完成任务,又不要太长导致玩家疲劳。

可以根据不同关卡的任务类型和难度来决定关卡的长度。

3. **增加关卡的难度**:逐渐增加关卡的难度可以增加玩家的挑战感和游戏的乐趣。

可以通过增加敌人的数量、减少时间限制或增加任务的复杂性等方式来增加关卡的难度。

4. **设定合理的通关条件**:每一关的通关条件要合理,既能够体现玩家的能力,又不会过于苛刻。

通关条件可以根据关卡的任务类型来设定,例如击败所有敌人、收集所有物品等。

任务设计任务设计是闯关游戏中最重要的部分,任务要有足够的挑战性和可玩性。

游戏中的任务奖励如何设计更合理

游戏中的任务奖励如何设计更合理

游戏中的任务奖励如何设计更合理关键信息项:1、任务类型2、奖励类型3、奖励数量4、奖励获取条件5、奖励发放方式6、奖励对游戏平衡的影响7、玩家等级与奖励的关联8、任务难度与奖励的匹配度1、任务类型与奖励设计11 主线任务应给予较为丰厚和关键的奖励,如强力的装备、大量的游戏货币、解锁新的游戏区域或功能等。

这些奖励要能够推动游戏剧情的发展,增强玩家的游戏体验和沉浸感。

111 支线任务可以提供一些辅助性的奖励,如特定的道具、少量的经验值或声望。

支线任务的奖励旨在丰富游戏内容,让玩家有更多的选择和探索空间。

112 日常任务奖励应以实用和可持续的物品为主,例如每日的资源补给、一定数量的游戏金币或随机的消耗品。

目的是鼓励玩家每天登录游戏,保持活跃度。

113 限时任务由于时间限制,奖励应具有较高的吸引力和稀有性,比如限时的独特外观、珍贵的材料或特殊的技能。

激发玩家在特定时间段内积极参与游戏。

2、奖励类型21 游戏货币包括金币、钻石等,可用于购买游戏内的各种物品和服务。

数量应根据任务的难度和重要性合理设定。

211 经验值帮助玩家提升等级,解锁新的技能和能力。

经验值的奖励应与任务所需的时间和努力成正比。

212 装备和道具从普通到稀有、史诗等不同品质,增强玩家的角色能力。

稀有装备的获取应设置在具有一定挑战性的任务中。

213 声望和荣誉提升玩家在游戏中的地位和声誉,解锁特殊的权限和奖励。

可通过完成高难度或团队任务获得。

3、奖励数量31 适度原则既不能过于吝啬,让玩家感到付出与收获不成正比,失去完成任务的动力。

也不能过于慷慨,导致游戏内经济失衡,降低奖励的价值感。

311 难度匹配简单任务给予较少但仍有吸引力的奖励,复杂和耗时的任务则应提供更丰厚的回报。

例如,一个耗时较长的副本任务应比一个简单的收集任务给予更多的奖励。

4、奖励获取条件41 任务目标明确玩家清楚知道需要完成什么样的具体行动才能获得奖励。

避免模糊不清或过于复杂的任务要求。

寻宝游戏策划

寻宝游戏策划

寻宝游戏策划标题:寻宝游戏策划引言概述:寻宝游戏是一种具有挑战性和刺激性的游戏类型,玩家需要通过解谜和寻找线索来找到隐藏在游戏中的宝藏。

在进行寻宝游戏策划时,需要考虑游戏的难度、关卡设计、奖励机制等因素,以确保游戏的趣味性和可玩性。

一、游戏难度设计1.1 确定游戏难度级别:根据目标玩家群体的年龄和游戏经验,确定游戏的难度级别,分为初级、中级、高级等级别。

1.2 设计谜题难度:谜题设计是寻宝游戏的核心,需要根据难度级别设置不同类型的谜题,如逻辑谜题、物理谜题、密码解谜等。

1.3 增加挑战性元素:在游戏中添加时间限制、隐藏线索、虚假线索等元素,增加游戏的挑战性,让玩家感受到成就感。

二、关卡设计2.1 设计多样化关卡:在游戏中设置不同主题和场景的关卡,如古代遗迹、现代城市、未来科技等,增加游戏的趣味性。

2.2 设置关卡难度曲线:在游戏的关卡设计中,需要设置难度逐渐增加的曲线,让玩家在游戏中不断挑战自己,保持游戏的吸引力。

2.3 添加隐藏关卡:在游戏中设置一些隐藏关卡,需要玩家完成一定条件才能解锁,增加游戏的可玩性和挑战性。

三、奖励机制设计3.1 设计奖励系统:在游戏中设置奖励系统,根据玩家完成的任务和收集的宝藏给予相应奖励,如金币、道具、特殊技能等。

3.2 奖励可升级性:设计奖励具有可升级性,玩家可以通过不断完成任务和收集宝藏来提升奖励的效果或数量,增加游戏的回放价值。

3.3 增加成就系统:在游戏中设置成就系统,根据玩家完成的任务和收集的宝藏给予成就奖励,让玩家感受到成就感和满足感。

四、游戏交互设计4.1 设计交互方式:在游戏中设置多种交互方式,如点击、拖拽、触摸等,让玩家可以灵活操作游戏,增加游戏的互动性。

4.2 添加多样化道具:在游戏中设置各种道具,如放大镜、照相机、炸弹等,让玩家可以利用道具解决谜题和挑战关卡。

4.3 设计多人游戏模式:在游戏中添加多人游戏模式,让玩家可以与朋友一起寻宝,增加游戏的社交性和竞争性。

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挑战性任务设计类型与功能【摘要】在任务驱动式教学中,挑战性的任务设计是关键,它能有效驱动学生学习,并能驱使学生坚持学习,提高学生的学习能力。

不同的教学内容应该有不同的任务设计,为学生量身定做的任务设计才能保证任务作用最大化。

【关键词】任务驱动式教学挑战性任务类型学习的有效驱动曾经在杂志上看到一篇题为《幸福蜥蜴》的文章:杰恩斯教授养了一只稀有的亚马逊蜥蜴。

头几个星期,蜥蜴不肯吃东西,给它吃生菜、坚果、肉馅,甚至捕苍蝇、捉昆虫,还把水果打成汁……都没用。

蜥蜴一天天消瘦下去,眼看就要饿死。

有一天,杰恩斯把看完的报纸放在火腿三明治上。

蜥蜴看到后,立刻在地板上匍匐前进,跳上报纸,把火腿三明治扯碎,把它吞下。

原来,蜥蜴已经进化成需要匍匐潜行、攻击、撕裂,然后才进食,猎食是它的优势和美德。

动物一日不作一日不得食,它们没有幸福的捷径。

学生的学习也是如此,如果教师总是把知识喂给学生,学生不作而得知,这种获取知识的捷径也会使学生难以享受到学习的幸福。

“一捅就破”的成功与“千捅才破”的成功不可相提并论,前者带给学生的愉悦可能是转身即逝的,而后者带给学生的体验却是刻骨铭心的,也只有“千捅才破”才能锤炼学生学习的毅力和学习的能力。

追寻与挑战,同样是人的本性。

人总喜欢追寻理想,或挑战自己未曾达到的目标。

就像我们不停地在寻觅,永远受着遥远彼岸的引诱。

所以,要让学生能够“好好”学习,正确的教学策略是不让学生“好好”学习,我们应该为学生提供挑战性任务,激励学生主动猎知。

如果说报纸是引发蜥蜴挑战心的工具和方法,那么在任务驱动式教学中,挑战性任务就是激发学生内心需求的工具和方法。

那么,我们该如何设计挑战性任务,引导学生进行挑战性学习?下面笔者结合相关教学案例,来谈挑战性任务设计的类型和功能。

一、设计能“玩”的挑战性任务,让学生玩好知识好玩是学生的天性,如果知识能玩,学生一定想玩。

如果知识的玩还具有挑战,学生一定更想玩,因为学生都有好胜的心理。

例如,我们可以把“3的倍数”知识设计成一个能玩的任务——“抢三十”,其对学生的挑战性是如何做到不输,也就成为吸引和维持学生一探究竟的强动力。

学生最终会大彻大悟,要玩好这个游戏,就必须玩好知识——也就是要学好“3的倍数”知识。

玩好了知识,还能进一步玩好游戏——我们可以让学生运用知识自己推敲“抢四十”“抢五十”等游戏制胜策略。

此时,知识的学习和练习在学生的玩中完成,最终实现“玩中学”。

玩游戏常常离不开玩具。

生活中学生喜欢的玩具有很多,扑克牌、七巧板、魔方都可以成为学习的工具,让学生玩出学问来。

对小学生而言,还玩不转像魔方中这些高深的知识,但我们可以根据学生的实际水平设计一些魔方挑战赛、七巧板挑战赛、24点游戏挑战赛、数独挑战赛等挑战性竞赛任务,吸引学生参加。

学生要玩好,就必须学好知识,甚至一直会驱动学生不断地深入学习,而不只是一节课。

要过游戏关,就必须先过知识关,此时学好知识就成为学生玩好游戏的需要。

由此可见,这种“玩”的任务不必限于课中,完全可以用课外活动来驱动学生课内学习。

其实,如果这种玩具与学习活动联系不紧密也无妨,我们可以借玩具的魔力来吸引学生学习。

例如苏教版第十一册教材中有一个综合实践活动“表面涂色的正方体”,我们就可以从玩魔方入手,引出“角块”“棱块”“面块”等小方块位置名称,然后创设这样一个有挑战性的任务情境:“一个10×10×10表面涂色的正方体(相当于十阶魔方)不小心被打碎了,结果少了一些方块,如果要把它复原,你需要做些什么?”此时,学生会设计如下研究程序:第一步,弄清楚一共有多少小方块;第二步,弄清楚各种小方块的涂色情况;第三步,弄清楚不同涂色小方块分别有多少。

在探究的时候,学生会从简单到复杂,从二阶“魔方”开始玩起,进而到三阶“魔方”、四阶“魔方”……不必等到十阶“魔方”,学生就能发现规律,然后用找到的规律来解决问题,从而完成这一挑战性任务,同时也就完成了这一节课的知识教学。

由此可见,一个好“玩”的任务,因为好玩,所以哪怕多么“任重”,学生也不会疲倦,也不会厌倦,玩兴一直会保持高昂,并在不断挑战中其认知得以很好发展,从而在知识收获上能够“道远”。

二、设计能“做”的挑战性任务,让学生“做好”知识苏霍姆林斯基说过:“儿童的智慧在他的手指尖上!”对此,高尔基也说过:“天才就是劳动,人的天赋就像火花,它可以熄灭,也可以燃烧起来,而逼它燃烧成熊熊大火的办法只有一个,就是劳动,再劳动。

”陶行知也说过:“教学做是一件事,不是三件事,我们要在做上教,在做上学,在做上教的是先生,在做上学的是学生。

”这里所说的“能做的挑战性任务”,就是指能让学生劳动的任务,通过具有挑战性的动手活动来驱动学生学习,让学生产生思想。

例如,在教学圆柱侧面特征时,我们可以把原来仅属教师做的教具演示换成学生人人动手做的挑战性制作任务:“每人用硬纸片动手做一个饮料罐模型,接口处用透明胶粘贴。

”在制作过程中,学生大多在做侧面那里遇到困难,于是集中力量进行攻关:有的学生用依葫芦画瓢的方法,把纸片套在饮料罐上裁剪侧面;有的学生先量出饮料罐的底面直径和高,依照直径裁剪底面,再裁剪一个宽等于圆柱高、长绕底面一周的长方形做侧面;有的学生能根据圆柱底面直径推算出长方形该裁多长;有的学生采用逆向思维,把饮料罐侧面包装纸剪下来研究……做的任务可以让学生“摸得着”,其作品有时还能“用得着”。

例如在“年月日”教学中设计的“制作新年年历”这一制作任务,最后学生制作出来的年历就具有实用意义,学生都会额外地进行美化。

这种可以做的任务无疑可以用在活动性和操作性比较明显的课堂教学中,这样的教学内容可以把“做学问”通过“做任务”的教学形式展开活动,实现“做中学”,变传统课堂教学常常采用的“知后行”为“行中知”,也就最大可能达成陶行知所说的教材观——“我们要活的书,不要死的书;要真的书,不要假的书;要动的书,不要静的书;要用的书,不要读的书”。

对于一些不以操作和不以活动见长的教学内容,有时候我们同样可以通过设计做的任务来驱动学生主动进行知识学习。

例如教学“质数与合数”一课前,我们可以设计这样的操作任务:“1至20中,请随便挑一个数,你挑了几,就拥有了几个小正方形,你能用这些小正方形再拼出几种新的长方形或正方形(拼每一种新的方形必须用上全部小正方形)?”学生开始以为选的小正方形越多,拼出的新长方形或新正方形就越多,结果在操作中发现并非如此,这是为什么呢?学生都想一探究竟,于是这一疑问就驱动学生进入新课学习。

做的任务不仅可以是实实在在“摸得着”“用得着”的制作,也可以是“看得见”“想得出”的创作。

例如教了正比例知识后,教师可以布置这样的创作任务:“你会根据正比例教材编写出反比例教材吗?”学生会由正比例的意义猜想出反比例的意义,并模仿正比例的研究方法自行设计反比例的研究方法,整节课成了一节创作课。

这种创造性任务,甚至适用于低年级,例如“2~9的乘法口诀”单元教材的后段教学。

三、设计能“用”的挑战性任务,让学生“用好”知识现代素质教育的核心理念是学有所学和学以致用,这也是当前基础教育的重点。

数学是一门应用性强的学科。

新课程标准指出:“数学教学要致力于使学生学会运用数学的思维方式去观察、分析现实社会,去解决日常生活中和其他学科中的问题。

”我们还可以把“活在当下”理解为学生的当下生活,如果学生能够感受到知识用于生活可以让自己活得更好,那么这样的学习学生同样不会感到无聊。

鉴此,我们可以围绕知识的有用设计挑战性任务,来驱动学生的学习。

首先,“让自己活得更好”体现在知识学习可以让自己活得更轻松,我们就此可以设计挑战性任务。

例如在教学“比和比例”一课前,教师设计这样的测量任务——测量旗杆的高度。

面对如此高的旗杆,学生面露难色,此时教师把一根已知长度的短竹竿插在和旗杆平行的位置上,让学生测量竹竿影子的长度。

如此一番动作,学生弄不懂了:“竹竿、旗杆,八竿子打不着啊!这能有用吗?”经过学习,学生明白了所学知识能帮自己轻松解决生活中遇到的难题。

此中,这一能用的任务身兼两职,既承担了知识的导入,又承担了知识的练习。

其次,“让自己活得更好”体现在知识学习可以让自己活得更聪明,我们就此可以设计挑战性任务。

例如在教学“和与积的奇偶性”知识前,教师可以设计这样的揭秘任务:“街头的转盘抽奖——指针转到几,就从这一格起按逆时针方向数几,为何总是中不了大奖?”(在转盘上,每个奇数区域中放着价值很高的物品,如手表、耐克鞋等,每个偶数区域中却放着廉价的物品,如糖、画片、鞭炮等)许多学生有上当受骗的经历,都想弄明白其中的秘密。

经过学习,终于明白其中所隐含的数学知识是:奇数+奇数=偶数,偶数+偶数=偶数。

不管指针落在哪里,最后总是数到偶数区域。

再次,“让自己活得更好”体现在知识学习可以让自己活得更美好,我们就此可以设计挑战性任务。

例如教学“比和比例”时,教师设计这样的探究任务:“怎样的人体看上去美?”爱美心理,人皆有之。

然而,当学生面对人体数据看不出名堂的时候,对知识就有了渴望。

当学生知道黄金比例之后,教师又可以布置这样一个寻找任务:“黄金比例在生活中还有哪些应用?”从而让学生发现运用黄金比例知识可以让我们的生活变得更加美好。

四、设计能“辨(辩)”的挑战性任务,让学生“辨(辩)”好知识对于一些似是而非、容易混淆的知识,我们可以设计一些具有思辨性的挑战性任务,驱动学生学习。

当学生能够清楚地辨别知识,也就明白了所学知识。

例如,在教学“体积”和“容积”知识的时候,教师可以设计这样的思辨性任务:“物体的‘容积’和‘体积’是一个意思吗?”有的学生从两个概念的字面上来区分:“体积在外面,容积在里面,体积一定比容积大。

”结果有学生辩驳:“体积也可能比容积小。

”招来其他学生的好奇,纷纷请他解释,这位学生举了一个例子:“在一个杯子里倒水,如果倒满后继续再滴一些,水面就会鼓出来,但又不溢出来(类似于物理学中的“表面张力”现象),此时杯子的容积就可能比杯子的体积大。

”又如,在教学“一个整体的几分之一”的时候,其核心问题是“明明这里是2个桃子,为什么说是?”这一核心问题也可以成为思辨问题。

教师首先可以呈现被遮挡的一盘桃子,平均分给两只小猴,让学生思考每只小猴分得多少,当学生说出后,再揭开被遮挡的盘子露出4个桃子,追问:“明明这里是2个桃子,为什么说是?”接着,知识越辩越清。

对于一些有争议的问题,学生也普遍有想弄清楚的探究欲望,由此我们也可以设计一些具有思辨性的挑战性任务,驱动学生学习。

在教学中,一些有争议的问题往往是知识的核心问题,也往往是教学的重点和难点。

例如,在教学“反比例”知识之前,教师可以设计这样的思辨性任务:“正比例和反比例真的有正反关系吗?”这一问题驱使学生主动关注正比例知识和反比例知识之间的关系,有人认为它们“反”在“正比例是商一定,而反比例是积一定”,有人认为它们“反”在“正比例的两个变量是同向变化,而反比例的两个变量是反向变化”。

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